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País de Donkey Kong

Donkey Kong Country [b] es un juego de plataformas de 1994 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System (SNES). Es un reinicio de la franquicia Donkey Kong de Nintendo y sigue al gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong mientras se disponen a recuperar su tesoro de plátanos robado del cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremlings . El modo para un solo jugador atraviesa 40 niveles de desplazamiento lateral mientras saltan entre plataformas y evitan obstáculos. Recolectan elementos, viajan en vagonetas y animales, derrotan enemigos y jefes , y encuentran etapas de bonificación secretas . En los modos multijugador , dos jugadores trabajan de forma cooperativa o compiten entre sí.

Después de desarrollar juegos para Nintendo Entertainment System en la década de 1980, Rare, un estudio británico fundado por Tim y Chris Stamper , compró estaciones de trabajo Silicon Graphics para renderizar modelos 3D . Nintendo buscaba un juego que compitiera con Aladdin (1993) de Sega y encargó a Rare que reviviera la franquicia inactiva Donkey Kong . Rare reunió a 12 desarrolladores para trabajar en Donkey Kong Country durante 18 meses. Donkey Kong Country se inspiró en la serie Super Mario y fue uno de los primeros juegos de consola doméstica en presentar gráficos pre-renderizados , logrados a través de una técnica de compresión que convertía los modelos 3D en sprites de SNES con poca pérdida de detalle. Fue el primer juego de Donkey Kong que no fue producido ni dirigido por el creador de la serie, Shigeru Miyamoto , aunque contribuyó con ideas de diseño.

Tras su anuncio en el Consumer Electronics Show de junio de 1994, Donkey Kong Country fue muy esperado y respaldado por una importante campaña de marketing que costó 16 millones de dólares solo en Estados Unidos. Se lanzó en noviembre de 1994 con gran éxito; los críticos elogiaron sus gráficos como innovadores y elogiaron su jugabilidad y música. Su calidad y diseño fueron comparados favorablemente con la serie Super Mario . Donkey Kong Country recibió varios elogios de fin de año y estableció el récord del videojuego de venta más rápida en ese momento. Con 9,3 millones de copias vendidas en todo el mundo, es el tercer juego de SNES más vendido y el juego Donkey Kong más vendido . Después del éxito, Nintendo compró una gran participación minoritaria en Rare, que se convirtió en un destacado desarrollador secundario para Nintendo durante finales de la década de 1990.

Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una franquicia popular de Nintendo y ayudó a mantener la popularidad de SNES en la quinta generación de consolas de videojuegos . Es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y ha sido portado a plataformas como Game Boy Color , Game Boy Advance y servicios de distribución digital . Rare lo siguió con dos secuelas para SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996), y el juego de Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). Después de una pausa, durante la cual Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo Microsoft , Retro Studios revivió la serie con Donkey Kong Country Returns (2010) para Wii y Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014 ) para Wii U.

Jugabilidad

Desde una perspectiva de desplazamiento lateral, Diddy Kong salta en un nivel con temática de jungla. Donkey Kong lo sigue por la izquierda, mientras que un enemigo Kremling se aleja cojeando de él por la derecha.
El personaje del jugador , Diddy Kong , salta sobre un Kremling en un nivel con temática de jungla .

Donkey Kong Country es un juego de plataformas de desplazamiento lateral . [2] Un reinicio de la franquicia Donkey Kong , [3] [4] su historia comienza cuando King K. Rool y su ejército de cocodrilos, los Kremlings , roban el tesoro de plátanos de los Kong . [5] [6] El gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong se propusieron recuperar el tesoro y derrotar a los Kremlings. [6] Donkey y Diddy sirven como personajes jugadores del juego para un jugador ; corren uno junto al otro y el jugador puede cambiar entre ellos a voluntad. Donkey es más fuerte y puede derrotar a los enemigos más fácilmente; Diddy es más rápido y más ágil. [7] Ambos pueden caminar, correr, saltar, recoger y lanzar objetos y rodar; Donkey puede golpear el terreno para derrotar a los enemigos o encontrar elementos. [8]

El jugador comienza en un mapa del mundo que rastrea su progreso y brinda acceso a los 40 niveles . [9] [10] El jugador intenta completar cada nivel mientras atraviesa el entorno, salta entre plataformas y evita obstáculos enemigos e inanimados. Los temas de los niveles incluyen selvas, arrecifes submarinos, cuevas, minas, montañas y fábricas. [11] Algunos presentan mecánicas de juego únicas , como vagonetas para montar , explosiones de cañones que se asemejan a barriles y cuerdas oscilantes. [12] Cada área termina con una pelea de jefes con un enemigo grande. [13] Donkey y Diddy pueden derrotar a los enemigos saltando sobre ellos, rodando hacia ellos o arrojándoles barriles. Si es golpeado por un obstáculo, uno de los Kongs sale corriendo y el jugador toma automáticamente el control del otro. Solo podrán controlar a ese Kong a menos que liberen al otro Kong de un barril. [13]

En ciertos niveles, el jugador puede liberar un animal que proporciona a los Kong habilidades especiales, similar a Yoshi de la serie Super Mario . [7] Los amigos incluyen a Rambi, un rinoceronte que puede atacar a los enemigos y encontrar entradas ocultas; Enguarde, un pez espada que puede derrotar a los enemigos con su pico; Squawks, un loro que lleva una linterna; Expresso, un avestruz que vuela; y Winky, una rana que puede saltar alto. [6] [14] Cada nivel contiene plátanos coleccionables, letras que deletrean K–O–N–G, globos y fichas de animales. [15] Estos elementos se pueden encontrar dentro del nivel principal o descubriendo etapas de bonificación ocultas , donde se obtienen resolviendo acertijos. [16] [17] El jugador comienza con seis vidas . [18] Recolectar 100 plátanos, todas las letras K–O–N–G, un globo o tres de la misma ficha de animal otorga vidas adicionales. [18] [19]

El jugador puede visitar a otros miembros de la familia Kong desde el mapa del mundo. Funky Kong opera un servicio de vuelo que permite al jugador viajar a través de diferentes áreas de Donkey Kong Island; Cranky Kong , la encarnación envejecida (o padre) de Donkey Kong del Donkey Kong original (1981), proporciona consejos y humor rompedor de la cuarta pared ; y Candy Kong guarda el progreso del jugador . [6] [13] [20] El jugador puede aumentar su porcentaje de finalización al encontrar etapas de bonificación. Alcanzar el máximo del 101 por ciento da como resultado un final diferente. [5] El juego también cuenta con dos modos de juego multijugador . En el modo competitivo "Concurso", los jugadores se turnan para jugar cada nivel lo más rápido posible. En el modo cooperativo "Equipo", juegan como un equipo de etiqueta. [10] [21]

Desarrollo

Fondo

Tim (derecha) y Chris (izquierda) Stamper; ambos hombres de mediana edad llevan polos negros con logotipos rojos a la derecha de los botones. Tim tiene barba, mientras que Chris se está quedando calvo.
Los fundadores de Rare , Tim y Chris Stamper (de derecha a izquierda) en 2015

En 1985, los desarrolladores de juegos británicos Tim y Chris Stamper establecieron Rare Ltd. Los hermanos fundaron previamente el estudio de juegos de computadora británico Ultimate Play the Game y fundaron Rare para centrarse en el floreciente mercado de consolas japonés . [22] Después de que Nintendo rechazara sus esfuerzos por formar una asociación en 1983, Chris Stamper estudió el hardware de Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses. [23] Rare demostró que era posible realizar ingeniería inversa de la NES y mostró varias demostraciones técnicas al ejecutivo de Nintendo Minoru Arakawa ; impresionado, Arakawa le otorgó a Rare una licencia de desarrollador de Nintendo. [24] [25] Rare desarrolló más de 60 juegos de NES, incluida la serie Battletoads y puertos de juegos como Marble Madness . [25] [26]

Cuando Nintendo lanzó su siguiente consola, la Super Nintendo Entertainment System (SNES), en 1991, Rare decidió limitar su producción. Alrededor de 1992, Rare invirtió sus ganancias de la NES en estaciones de trabajo Challenge de Silicon Graphics, Inc. (SGI) con software de renderizado Alias ​​para renderizar modelos 3D . [25] [27] Fue un riesgo significativo, ya que cada estación de trabajo costaba £80,000. [28] La medida convirtió a Rare en el desarrollador del Reino Unido tecnológicamente más avanzado y los situó en lo alto del mercado internacional. [25]

Concepción

Aunque habían comprado las estaciones de trabajo para producir juegos para la Nintendo 64 , que estaba en desarrollo en ese momento, Rare descubrió que era posible usarlas con la SNES de 16 bits . [24] Rare probó la tecnología SGI con Battletoads Arcade (1994) y comenzó a desarrollar un juego de boxeo, Brute Force , utilizando PowerAnimator . [26] [28] En esta época, Nintendo se vio envuelta en una guerra de consolas con Sega , cuya Mega Drive competía con la SNES. [28] Nintendo quería un juego que compitiera con Aladdin (1993) de Sega, que presentaba gráficos de animadores de Disney , [26] [29] cuando el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, se enteró de los experimentos SGI de Rare durante un viaje a Europa. [24]

Después de impresionar a Nintendo con una demostración de Fuerza Bruta , [28] Tim Stamper, inspirado por el uso de imágenes digitalizadas en lugar de arte dibujado a mano de Mortal Kombat , sugirió desarrollar un juego de plataformas que usara gráficos pre-renderizados . [27] [30] Nintendo le concedió a los Stamper permiso para usar la propiedad intelectual de Donkey Kong . [30] La franquicia había estado en gran parte inactiva desde el fallido Donkey Kong 3 (1983), [31] [32] por lo que Nintendo pensó que licenciarla representaba un riesgo mínimo. [30] Algunas fuentes indican que los Stamper obtuvieron la licencia después de que Nintendo les ofreciera su catálogo de personajes y eligieran a Donkey Kong. [25] [28] Por el contrario, el diseñador principal Gregg Mayles recordó que fue Nintendo quien solicitó un juego de Donkey Kong . [29] Según Mayles, Nintendo nombró en código al proyecto "Country" (basado en la ubicación de Rare en Twycross ), lo que llevó al título Donkey Kong Country . [33]

Rare reunió a un equipo de 12 personas, el más grande en su historia en ese momento, y comenzó el desarrollo. [29] Nintendo se mostró escéptico sobre el enfoque de Rare hacia los gráficos, [29] preocupado de que hiciera que el juego fuera injugable. [34] Al principio del desarrollo, Mayles y otros desarrolladores presentaron una demostración al personal de Nintendo en Japón. Uno de los asistentes, el creador de Game Boy Gunpei Yokoi , sintió que el juego "se veía demasiado en 3D", pero Mayles dijo que el creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto , lo apoyó y le dio a Rare su aprobación. [29] Donkey Kong Country fue el primer juego de Donkey Kong que no fue dirigido ni producido por Miyamoto, [10] quien estaba trabajando en Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). [35] Miyamoto todavía estaba involucrado en el proyecto y Rare dijo que proporcionó información crucial. [36]

Nintendo suele ser muy protectora de sus propiedades intelectuales, pero no se involucró demasiado con Donkey Kong Country , dejando la mayor parte del trabajo a Rare. [28] [29] El programador Brendan Gunn señaló que los Stampers trabajaron para proteger al equipo de influencias externas. [28] Rare pasó 18 meses desarrollando Donkey Kong Country desde un concepto inicial hasta un juego terminado, [28] y según el gerente de producto Dan Owsen , 20 personas trabajaron en él en total. [27] Se estima que su producción costó un millón de dólares estadounidenses , [37] y Rare dijo que tuvo la mayor cantidad de horas-hombre invertidas en un videojuego en ese momento, 22 años. [36] El equipo trabajó de 12 a 16 horas todos los días de la semana. [38] Gunn dijo que el equipo estaba bajo una presión significativa de los Stampers y que debían terminar el juego a tiempo para el Día de Acción de Gracias debido a la competencia de Nintendo con Sega. [28]

Diseño

Los niveles fueron cuidadosamente organizados para que el jugador pudiera "superar los obstáculos a la primera" (es decir, si había una cuerda oscilante, cuando aparecía en la pantalla se balanceaba hacia ti para que pudieras saltar sobre ella de inmediato)... Si calculas todo correctamente, puedes superar el nivel de manera eficiente e impresionante.

Gregg Mayles [29]

Rare se inspiró en la serie Super Mario , y Mayles citó a Super Mario Bros. 3 (1988) como la principal influencia en el diseño de niveles . Mayles quería hacer un juego que fuera accesible pero que fluyera sin problemas para un jugador experto; como tal, los objetos se colocaron de manera que los jugadores bien cronometrados pudieran moverse continuamente a través de un nivel. [29] Mayles señaló que, aunque el concepto de speedrunning no existía en ese momento, "la forma en que se diseñó el juego definitivamente lo respalda". [39]

El equipo diseñó los niveles usando Post-it Notes ; concebían una pieza del escenario (como cuerdas que se balancean), creaban todas las variaciones que se les ocurrían, las dibujaban en Post-it Notes y las unían. [40] Rare presentó barriles como una mecánica de juego principal para rendir homenaje al juego arcade original, [41] e incluyó coleccionables ocultos como monedas y globos para agregar profundidad. [42] Diddy Kong se originó a partir de la búsqueda de Rare de una mecánica de juego similar al sistema de potenciadores de Super Mario en el que serviría como la salud del jugador . Mayles dijo: "Pensamos que un segundo personaje podría realizar esta función, verse visualmente impresionante y darle al jugador la sensación de que no estaba solo". [29]

Donkey Kong Country no tuvo mucho contenido descartado; Gunn dijo que solo lamentaba que Donkey Kong caminara sobre líneas de puntos en lugar de caminos en el mapa del mundo, lo que no se pudo implementar debido a las limitaciones de tiempo. [28] Una idea descartada, un coleccionable que evadiría al jugador corriendo o escondiéndose, sirvió como base para los Jinjos en el juego posterior de Rare Banjo-Kazooie (1998). [43] Al revisar Donkey Kong Country para su lanzamiento, Nintendo le ordenó a Rare que redujera la dificultad para atraer a una audiencia más amplia, argumentando que los secretos proporcionarían un desafío suficiente para los jugadores incondicionales. En este punto, Miyamoto hizo algunas sugerencias de último momento, como el golpe de terreno de Donkey Kong, que se incorporaron. [44] Kensuke Tanabe de Nintendo voló a Twycross para localizar el juego con Rare. [45]

Personajes

Kevin Bayliss fue el encargado de rediseñar a Donkey Kong. Quería un personaje que luciera creíble y que pudiera realizar animaciones como golpearse el pecho. [41] Su diseño inicial era cuadrado y musculoso para que Donkey Kong fuera fácil de animar, pero se volvió más caricaturesco cuando Nintendo envió por fax material de referencia. Algunos de los diseños de Bayliss estaban en el estilo de su trabajo de Battletoads , [46] y los ojos del diseño final vinieron de los de Battletoads . [34] Miyamoto proporcionó algunas sugerencias, incluida la corbata roja, [29] pero dejó los detalles del diseño a Bayliss. [41]

Como Donkey Kong no tenía un universo establecido, Rare tuvo la libertad de expandirlo con nuevos personajes. Mayles concibió a Diddy como un rediseño de Donkey Kong Jr. [29] A diferencia del Donkey Kong Jr. original, Rare no quería que Diddy compartiera su estructura con Donkey Kong, por lo que lo basaron en un mono araña y lo hicieron ágil para darle movimientos distintivos. [47] Nintendo consideró que el rediseño era demasiado diferente y pidió que se lo reelaborara o se lo presentara como un nuevo personaje. Mayles sintió que el rediseño se adaptaba al universo actualizado de Donkey Kong , por lo que eligió convertirlo en un nuevo personaje. Nombrar al personaje fue un desafío, y Rare abandonó su nombre preferido "Dinky Kong" debido a problemas legales. [29]

El personal de Rare pasó horas en el cercano zoológico Twycross grabando gorilas como referencia, lo que describieron como "una completa pérdida de tiempo". [28] Encontraron que sus movimientos no eran adecuados para un juego rápido y sus ruidos demasiado silenciosos para ser capturados por un micrófono, por lo que basaron la animación de carrera de Donkey Kong en el galope de un caballo e hicieron que el programador Mark Betteridge proporcionara los clips de voz de Donkey y Diddy. [29] [28] Rare posicionó a Cranky Kong como el personaje original de Donkey Kong de los juegos de arcade, pero evitó mencionarlo en el juego y los materiales de marketing por temor a que Nintendo desaprobara la idea, [34] aunque se mencionó en el manual de instrucciones. [48] Los antagonistas, los Kremlings, fueron reciclados de un juego cancelado de Rare. [34] La historia inicial de Rare era extensa y abarcaba 15 páginas, pero Nintendo la condensó para que encajara en un manual de instrucciones . [27]

Gráficos

Una fotografía de una estación de trabajo SGI Challenge: un monitor de computadora se encuentra sobre su torre.
Estaciones de trabajo SGI Challenge usadas en raras ocasiones (en la imagen) para producir imágenes pre-renderizadas de Donkey Kong Country .

Donkey Kong Country fue uno de los primeros juegos para una consola de videojuegos doméstica convencional en utilizar gráficos 3D pre-renderizados, [28] una técnica utilizada en el juego finlandés Stardust de 1993 para Amiga . [27] Rare desarrolló una técnica de compresión que permitió al equipo incorporar más detalles y animación para cada sprite para una huella de memoria dada, lo que preservó mejor los gráficos pre-renderizados. Nintendo y Rare llamaron a la técnica Advanced Computer Modelling (ACM). [29] Rare temió brevemente la competencia de Uniracers (1994) de DMA Design , que también presentaba gráficos pre-renderizados, pero el personal se sintió aliviado al enterarse de que el personaje del jugador era el único elemento de Uniracer que estaba pre-renderizado. [28]

Los artistas comenzaron modelando los personajes en NURBS usando PowerAnimator y agregando texturas . Luego crearon las animaciones y las renderizaron cuadro por cuadro antes de comprimirlas para el juego. El proceso ACM fue manejado por una computadora designada que tenía una utilidad propietaria similar a Deluxe Paint . [26] Adaptarse a las estaciones de trabajo SGI de vanguardia fue difícil; [28] El hermano de Gregg Mayles, Steve , dijo que tuvieron una curva de aprendizaje pronunciada. El juego fue el primero de Rare en requerir múltiples programadores, [39] y trabajaron con poca orientación. [26] Para ayudar, Nintendo proporcionó a Rare material de investigación sobre simios, barriles y cuevas. [27] Los gráficos pre-renderizados permitieron una variedad y un detalle poco común en ese momento, [29] y Tim Stamper constantemente presionó al equipo para ir más allá e incorporar efectos climáticos y de iluminación. [28]

El proceso ACM llevó el hardware de SNES a sus límites; [29] Betteridge dijo que Rare quería hacer todo lo que pudieran con el hardware similar a lo que habían hecho con el juego de NES Battletoads (1991). [40] Una sola pantalla SGI ocupaba más memoria que un cartucho completo de SNES, y Gregg Mayles describió la transferencia de los fondos al juego dividiéndolos en mosaicos como "la pesadilla del proyecto". [29] Los modelos tardaban horas en renderizarse, [26] por lo que el equipo dejaba las computadoras funcionando durante la noche. [28] A veces, los artistas apagaban las computadoras de otros artistas en medio del proceso para poder renderizar sus propios modelos. [26] Las máquinas SGI requerían una unidad de aire acondicionado masiva para evitar el sobrecalentamiento, mientras que el equipo trabajaba en el calor del verano sin descanso. [28] El programador Chris Sutherland fue responsable de implementar los gráficos y encontró desafiante la reducción de los cuadros de animación de los personajes. [26]

Música

David Wise , compositor principal de Donkey Kong Country

David Wise compuso la mayor parte de la banda sonora. [49] Wise inicialmente trabajó como freelance y asumió que su música sería reemplazada por un compositor japonés debido a la importancia de Donkey Kong para Nintendo. Rare le pidió a Wise que grabara tres melodías de demostración de la jungla que se fusionaron para convertirse en "DK Island Swing", la pista del primer nivel. Posteriormente, a Wise se le ofreció el trabajo de producir la banda sonora final. [50] Antes de componer, a Wise se le mostraron los gráficos y se le dio la oportunidad de jugar el nivel en el que aparecerían, lo que le dio una idea de la música que compondría. Luego eligió muestras y optimizó la música para que funcionara en el chip de sonido SPC700 de SNES. [38] [51] Wise trabajó por separado del equipo en un antiguo cobertizo de ganado, visitado ocasionalmente por Tim Stamper. [28] [51]

Donkey Kong Country presenta música atmosférica que mezcla sonidos ambientales naturales con acompañamientos melódicos y percusivos prominentes. [52] Su banda sonora intenta evocar los entornos e incluye música de niveles ambientados en junglas inspiradas en África, cavernas, arrecifes oceánicos, paisajes helados y fábricas industriales. [28] [52] Wise citó la música de Koji Kondo para los juegos Super Mario y Legend of Zelda , la música de Tim y Geoff Follin para Plok! (1993), bandas sonoras de películas con sintetizador lanzadas a principios de la década de 1980 y música rock y dance de la misma década como influencias, [50] y quería imitar el sonido del sintetizador Korg Wavestation . [52] Wise quería componer al estilo del jazz de la década de 1940 , pero estaba restringido por las limitaciones del SPC700; "utilizó muchas muestras pequeñas e hizo [la banda sonora] muy sintetizada" para trabajar con ellas. [38]

Como Donkey Kong Country contaba con gráficos pre-renderizados avanzados, Wise quería superar los límites en términos de audio para crear música "igualmente impresionante" y aprovechar al máximo el pequeño espacio con el que estaba trabajando. [51] " Aquatic Ambience ", la música que suena en los niveles submarinos, tardó cinco semanas en componerse. Wise considera que la pista es su favorita y el mayor logro tecnológico del juego en lo que respecta al audio. El tema de K. Rool estuvo influenciado por el trabajo de Iron Maiden . Para el tema de la pantalla de título, Wise remezcló el tema original de Donkey Kong de Nintendo para demostrar cómo Donkey Kong había evolucionado desde su debut. [51] Wise dijo que su objetivo principal era aprovechar al máximo el SPC700, e ingresó la música a mano para ahorrar memoria. Señaló que el proceso era más fácil que componer para la NES debido a la mayor cantidad de canales de sonido. [28]

Eveline Novakovic contribuyó con siete pistas, incluyendo el tema del mapa del mundo, como su primer proyecto de SNES. [49] [53] Novakovic no tenía experiencia con el hardware de SNES y Wise ayudó a enseñarle mientras trabajaban juntos. Intentó darle a los niveles un sentido de propósito y se inspiró en compositores de películas como Alan Silvestri y Klaus Doldinger . [53] El tema de Funky Kong fue escrito originalmente por Robin Beanland . [49] Según Beanland, la pista estaba destinada a un video de progreso interno sobre otro juego de Rare, Killer Instinct (1994), antes de que Nintendo decidiera usarlo en un tráiler promocional de Donkey Kong Country . Beanland dijo que a Tim Stamper le gustó y quería incluirlo en el juego, [54] por lo que Wise lo adoptó. [28]

Liberar

Marketing

Lincoln presentó Donkey Kong Country en el Consumer Electronics Show de Chicago , que tuvo lugar del 23 al 25 de junio de 1994. [55] La presentación fue el final de la conferencia de Nintendo y no reveló que Donkey Kong Country era un juego de SNES hasta el final de la presentación, engañando a la audiencia haciéndoles creer que era para la próxima Nintendo 64. Gregg Mayles recordó que la audiencia quedó atónita en silencio antes de estallar en aplausos. [29]

Como uno de los juegos estrella de la promoción Play It Loud! de Nintendo , [26] Donkey Kong Country estuvo respaldado por una campaña de marketing excepcionalmente grande: " blitzkrieg de marketing ", como lo expresó Hardcore Gaming 101. [5] Según Los Angeles Times , Nintendo gastó 16 millones de dólares en la comercialización de Donkey Kong Country solo en Estados Unidos; en ese momento, los juegos principales normalmente tenían un presupuesto de marketing promedio de 5 millones de dólares . [56] Los materiales de marketing enfatizaron los gráficos revolucionarios, a menudo señalando que las estaciones de trabajo SGI de Rare se habían utilizado para crear los dinosaurios de la película Jurassic Park (1993) [57] - y posicionaron a Donkey Kong Country como un competidor directo de las plataformas Mega-CD y 32X de Sega para recordar a los jugadores que no era para hardware de próxima generación. [58]

Nintendo envió una cinta VHS promocional, Donkey Kong Country: Exposed , a los suscriptores de la revista Nintendo Power . [10] [58] Exposed , presentado por el comediante Josh Wolf , ofrece una mirada "detrás de escena" de Treehouse, la división de Nintendo of America donde se prueban los juegos. [10] [58] Nintendo World Report escribió que Exposed fue "probablemente la primera vez que la mayoría de la gente fuera de Nintendo se enteró de [Treehouse]" y la promoción permitió a los jugadores ver el juego por sí mismos en casa, en lugar de tener que aprender sobre él de segunda mano en una revista. [58] Exposed también presenta consejos de juego y entrevistas con localizadores, probadores de juegos y Tim Stamper. [10] [58]

En octubre de 1994, Nintendo of America realizó una campaña promocional en línea a través del servicio de Internet CompuServe . La campaña incluyó muestras de video descargables del juego, un concurso de trivia en el que participaron 800 personas y una conferencia de chat en línea de una hora a la que asistieron 80 personas, en la que Lincoln, Arakawa y el vicepresidente de marketing Peter Main respondieron preguntas. La promoción CompuServe de Nintendo marcó un ejemplo temprano de una importante empresa de videojuegos que utilizó Internet para promocionar sus productos. [59] Nintendo regaló camisetas de Donkey Kong como un bono por pedido anticipado, [57] y se asoció con Kellogg's para una campaña promocional en la que el empaque de los cereales de desayuno de Kellogg's presentaba el arte del personaje de Donkey Kong Country y anunciaba un sorteo de premios. La campaña duró desde noviembre de 1994 hasta abril de 1995. [60] Fleetway Publications publicó un cómic promocional en el Reino Unido en 1995. [61]

En noviembre de 1994 se lanzó un CD de banda sonora , DK Jamz , a través de los medios de comunicación y los minoristas, [62] con un lanzamiento independiente en 1995. [63] Fue uno de los primeros álbumes de bandas sonoras de videojuegos lanzados en los Estados Unidos. [64] Una versión promocional y orientada a la competencia de Donkey Kong Country se vendió a través de Blockbuster Video . Sus cambios incluyen un límite de tiempo para los niveles jugables y un sistema de puntuación , que se había utilizado en las competiciones Nintendo PowerFest '94 y Blockbuster World Video Game Championships II. Más tarde se distribuyó en cantidades limitadas a través de Nintendo Power . La versión de competencia de Donkey Kong Country es el juego de SNES con licencia más raro; solo se sabe que existen 2500 cartuchos. [5]

Contexto

Un Super Nintendo Entertainment System (una consola de videojuegos blanca con dos botones morados para "Encendido" y "Reinicio" y uno gris para "Expulsar") y su controlador (un pad con un D-pad a la izquierda, botones "Inicio" y "Seleccionar" en el medio, cuatro botones a la derecha y dos botones laterales en la parte superior).
Donkey Kong Country se lanzó para Super Nintendo Entertainment System (en la foto) cuando estaba empezando a enfrentar la competencia del hardware de próxima generación .

En octubre de 1994, Nintendo todavía competía ferozmente con Sega y su popular franquicia Sonic the Hedgehog . Donkey Kong Country se lanzó un mes después de Sonic & Knuckles para Mega Drive. El diario Los Angeles Times calificó los lanzamientos coincidentes como una batalla; ambos incluían mascotas de la compañía, contaban con presupuestos de marketing " del tamaño de Hollywood " y anunciaban avances tecnológicos revolucionarios ( tecnología de bloqueo para Sonic & Knuckles y gráficos renderizados en 3D para Donkey Kong Country ). [56]

Donkey Kong Country fue muy esperado. Hardcore Gaming 101 escribió: "Estaba en todas partes. No podías escapar de él. Estaba en la portada de cada revista. Estaba en gigantescas e imponentes exhibiciones y marquesinas en Wal-Mart y Babbages ... Para los niños de la época, el 20 de noviembre parecía la víspera de una revolución". [5] La cinta VHS de Exposed contribuyó significativamente al revuelo. [65] Se esperaba que Donkey Kong Country recaudara al menos 140 millones de dólares en los EE. UU. si alcanzaba las proyecciones de ventas. [56] Nintendo anticipó que vendería dos millones de copias en un mes, una expectativa que Main reconoció que no tenía precedentes, pero que estaba "basada en las reacciones fuera de serie que hemos recibido de los jugadores y los minoristas". [56]

USGamer señaló que Nintendo, en el momento del lanzamiento de Donkey Kong Country , se enfrentaba a dificultades para mantener la rentabilidad de la SNES. La quinta generación de consolas de videojuegos estaba en el horizonte, ladestreza de 32 bits de la PlayStation de Sony y la Sega Saturn excedía con creces las capacidades de la SNES. La Nintendo 64 no estaba prevista para su lanzamiento hasta 1996, por lo que Donkey Kong Country , escribió USGamer , sirvió como "farol" de Nintendo para hacer parecer que la SNES podía mantener su posición frente al hardware de próxima generación. [32]

Ventas

Donkey Kong Country fue lanzado mundialmente en noviembre de 1994, dos semanas antes de lo previsto y cerca de la temporada de compras del Viernes Negro . [36] [57] Fue lanzado en el Reino Unido el 18 de noviembre, [36] en América del Norte el 21 de noviembre, en Europa el 24 de noviembre y en Japón el 26 de noviembre. [66] En Japón, el juego fue lanzado bajo el título Super Donkey Kong . [67] Donkey Kong Country estableció el récord del videojuego de venta más rápida en ese momento: [68] vendió más de 500.000 copias en una semana, [69] y las ventas alcanzaron un millón de copias solo en los EE. UU. en dos semanas. En su segunda semana a la venta en los EE. UU., el juego recaudó 15 millones de dólares , superando a la película más taquillera de la semana ( The Santa Clause , 11,5 millones de dólares ) y al álbum ( Miracles: The Holiday Album , 5,2 millones de dólares ). [70] En el Reino Unido, fue el juego de SNES más vendido en noviembre de 1994. [71] Donkey Kong Country vendió seis millones de copias en todo el mundo en su primera temporada navideña, [72] recaudando $400 millones en ingresos por ventas en todo el mundo. [73] Las ventas acumuladas alcanzaron los 9,3 millones de copias. Según las cifras de ventas disponibles, es el tercer juego de SNES más vendido [26] [74] y el juego Donkey Kong más vendido. [75]

Recepción

Donkey Kong Country recibió elogios de la crítica y fue elogiado como un cambio de paradigma que estableció nuevos estándares para los videojuegos. [d] Diehard GameFan y Total! dijeron que cambió las expectativas para los juegos de 16 bits y de plataformas, [87] [88] y Entertainment Weekly escribió que "es para la mayoría de los juegos de 16 bits lo que la mayoría de los juegos de 16 bits son para sus antecesores de Atari . Una vez que lo has jugado, todo lo demás antes parece una nimiedad". [81] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) llamó a Donkey Kong Country "uno de los pocos juegos que es realmente tan bueno como la publicidad", [77] y Total! lo declaró el mejor juego de 1994. [88] GameFan dijo que Donkey Kong Country estableció un nuevo estándar de calidad que muchos desarrolladores intentarían imitar. [89]

Los gráficos fueron considerados el mejor aspecto. Los críticos los consideraron un logro tecnológico importante, su nivel de detalle sin precedentes para un juego de 16 bits. [e] EGM dijo que la calidad gráfica generó preguntas sobre el propósito del hardware de 32 y 64 bits . [77] Total! dijo que las animaciones de los personajes superaron las de una película de Disney y aplaudió el desplazamiento de paralaje . [90] Varios críticos dijeron que los gráficos eran los mejores en el hardware disponible, [f] con Entertainment Weekly escribiendo que eran comparables a las pinturas mate . [81] La banda sonora y el audio también fueron elogiados. [g] Total! dijo que la música creó la atmósfera, [88] Top Secret escribió que la "cautivadora" banda sonora se afirmó como una obra maestra por derecho propio, [82] y EGM y Entertainment Weekly dijeron que la calidad del audio no tenía precedentes para la SNES y estaba a la par con la de un CD. [77] [81]

Los críticos elogiaron la jugabilidad por su variedad y profundidad; [77] [94] [95] Entertainment Weekly apreció que no se basara en el diseño del juego arcade original. [81] Total! describió a Donkey Kong Country como adictivo, accesible y emocionante, con humor, imaginación, rompecabezas y secretos, que demostraban que todavía había potencial en el género de los juegos de plataformas. [95] EGM y GameFan escribieron que el juego era largo y ofrecía mucha técnica, [77] [96] y GamePro elogió el valor de rejugabilidad que proporcionaba la búsqueda de etapas de bonificación. [13] EGM y GamePro encontraron que la búsqueda de etapas de bonificación era un desafío, [77] [97] aunque GamePro dijo que era fácil "pasar rápidamente por el juego" sin ellas y criticó las peleas con jefes por simplistas. [97]

Los críticos compararon frecuentemente a Donkey Kong Country con la serie Super Mario , [77] [95] particularmente con Super Mario World (1990). [76] [88] [94] Algunos consideraron que Donkey Kong Country era una mejora de la fórmula de Mario . [77] [94] [95] GameFan dijo que sería un sucesor digno de Super Mario World incluso sin los gráficos [94] y Total! escribió que tomó los mejores elementos de Mario , aumentó la velocidad y los presentó mejor. [95] Next Generation sintió que la jugabilidad, aunque buena, no cumplió con los estándares de juegos anteriores de SNES como las series Mario y Legend of Zelda y le impidió ser un "éxito de taquilla típico de Nintendo". [79] CVG escribió que Donkey Kong Country era el único juego de SNES que igualaba a Super Mario World , pero que sería un juego de plataformas convencional sin sus gráficos. Advirtió que los jugadores experimentados pueden encontrar el juego, diseñado para una amplia audiencia, poco original. [76]

Reconocimientos

Donkey Kong Country recibió muchos premios al Juego del Año . [25] En la lista de Mejor y Peor de 1994 de EGM , ganó Juego del Año, Mejor Juego de SNES y Mejor Animación; Donkey Kong y Diddy Kong ganaron Mejor Dúo de Juegos. [84] También recibió los premios de Video Games: The Ultimate Gaming Magazine al Juego del Año, Mejor Juego de SNES, Mejor Juego de Acción y Mejores Gráficos. [86] Donkey Kong Country fue el único videojuego incluido en la lista de Mejores Productos de 1994 de Time , quedando en segundo lugar detrás del Chrysler Neon , [98] y se convirtió en el primer videojuego en ganar el Premio al Videojuego Favorito de los Niños en los Kids' Choice Awards de 1995. [ 83]

Post-lanzamiento

En abril de 1995, tras el éxito de Donkey Kong Country , Nintendo compró una participación minoritaria del 25 por ciento en Rare, [24] que aumentó al 49 por ciento con el tiempo. [25] Rare fue el primer estudio no japonés en entablar una relación de este tipo con Nintendo, lo que los convirtió en un desarrollador secundario ; Nintendo publicó los juegos posteriores de Rare y les permitió expandir su personal de 84 a más de 250 y mudarse de la granja a un sitio de desarrollo avanzado en otro lugar de Twycross. [24] Rare fue uno de los primeros desarrolladores en recibir kits de desarrollo de software de Nintendo 64 y decidió comenzar a dedicar más tiempo al desarrollo de menos juegos. [24] [30] La asociación de Nintendo y Rare produjo juegos aclamados para Nintendo 64 como GoldenEye 007 (1997), Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001). [24] [25]

Un port propuesto para Game Boy de Donkey Kong Country fue reutilizado como un juego separado, Donkey Kong Land (1995), después de que el programador Paul Machacek convenciera a Rare de que sería un mejor uso de los recursos y expandiría la audiencia potencial. [99] Rare comenzó a desarrollar conceptos para una secuela de Donkey Kong Country durante la producción, [100] y Nintendo dio luz verde al proyecto inmediatamente después del éxito. [101] Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest , lanzado en 1995, presenta a Diddy rescatando a Donkey Kong secuestrado de K. Rool y presenta a la novia de Diddy, Dixie Kong . Diddy's Kong Quest fue diseñado para ser menos lineal y más desafiante, [102] [103] con un tema que refleja la fascinación de Gregg Mayles por los piratas. [103] Al igual que su predecesor, Diddy's Kong Quest fue un gran éxito comercial y de crítica. [104]

Otros equipos de Rare utilizaron la tecnología de Donkey Kong Country en el juego de lucha Killer Instinct y Donkey Kong Land , Donkey Kong Land 2 (1996) y Donkey Kong Land III (1997), que intentaron replicar las imágenes y la jugabilidad de Donkey Kong Country en la consola portátil Game Boy. [26] Después de Diddy's Kong Quest , el equipo de Donkey Kong Country se dividió en dos: [53] una mitad comenzó a trabajar en Project Dream , un juego de rol que utilizó la tecnología de Donkey Kong Country , [h] [105] y la otra en Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). [53] Rare siguió a Dixie Kong's Double Trouble! con Donkey Kong 64 (1999), el primer juego de Donkey Kong que presentaba jugabilidad en 3D. [26] En 2002, Rare fue adquirida por el competidor de Nintendo, Microsoft, y los derechos de Donkey Kong volvieron a manos de Nintendo. [25] [101]

Reediciones

Diddy Kong monta un rinoceronte, Rambi, y choca contra un enemigo castor, Gnawty. La captura de pantalla superior izquierda muestra la versión de SNES, la superior derecha muestra la versión de GBC y la inferior muestra la versión de GBA.
Diferentes versiones de Donkey Kong Country : la original de SNES (arriba a la izquierda), la versión de Game Boy Color (arriba a la derecha) y la versión de Game Boy Advance (abajo).

En 2000, Rare desarrolló un port de Donkey Kong Country para la consola portátil Game Boy Color (GBC) de Nintendo . [106] Fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2000, en Europa el 17 de noviembre y en Japón el 21 de enero de 2001. El port fue desarrollado junto con la versión GBC de Perfect Dark [107] y muchos recursos, incluidos gráficos y audio, fueron reutilizados de los juegos de Donkey Kong Land . [5] Aparte de las degradaciones gráficas y relacionadas con el sonido debido al hardware de 8 bits más débil de GBC , el port es en su mayoría idéntico al lanzamiento original. [108] Se rediseñó un nivel y se agregó otro. [5] También agrega modos de bonificación, incluidos dos minijuegos que complementan la misión principal y admiten el modo multijugador a través del Game Link Cable , así como compatibilidad con Game Boy Printer . [108] [109] La versión GBC fue finalista en los premios anuales Mejor juego de Game Boy Color y Mejor juego de plataforma de GameSpot, [ 110 ] y durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences la nominó para el premio " Console Family ". [111] Vendió 2,19 millones de copias en todo el mundo. [112]

A pesar de su adquisición por parte de Microsoft, Rare continuó produciendo juegos para Game Boy Advance (GBA) de Nintendo, ya que Microsoft no tenía una consola portátil que compitiera. [25] Portó Donkey Kong Country como parte de la línea de relanzamientos de SNES de Nintendo para GBA. [113] La versión de GBA se lanzó en Australia el 4 de junio de 2003, en Europa el 6 de junio, en América del Norte el 9 de junio y en Japón el 12 de diciembre. [114] [115] [116] Agrega una nueva escena introductoria animada, [117] interfaces de usuario y mapas del mundo rediseñados , [5] la capacidad de guardar el progreso en cualquier lugar, minijuegos y un modo contrarreloj . [117] Presenta gráficos y sonido degradados, [5] [117] lo primero debido a la falta de una pantalla retroiluminada de GBA . [26] La versión GBA vendió 1,82 millones de copias, [118] incluidas 960.000 en los EE. UU. en agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el 19.º juego más vendido para una consola portátil de Nintendo en los EE. UU. [119]

La versión de SNES de Donkey Kong Country ha sido relanzada digitalmente para consolas Nintendo posteriores a través del servicio de Consola Virtual de Nintendo . Fue lanzado para la Consola Virtual de Wii en Japón y Europa en diciembre de 2006, y en América del Norte en febrero de 2007. [120] En septiembre de 2012, el juego fue eliminado de la Consola Virtual por razones desconocidas, aunque Jason Schreier de Kotaku sugirió que pudo haber estado relacionado con problemas de licencia con Rare. [121] Donkey Kong Country regresó a la Consola Virtual de Wii U en febrero de 2015 [122] y se agregó a la Consola Virtual de New Nintendo 3DS en marzo de 2016. [123] Se incluyó en la Super NES Classic Edition , una consola dedicada que Nintendo lanzó en septiembre de 2017, [124] y se lanzó en Nintendo Switch para los suscriptores de Nintendo Switch Online en julio de 2020. [125]

Legado

El atractivo visual de Donkey Kong Country ayudó a que la SNES siguiera siendo popular en un período de incertidumbre para los juegos basados ​​en cartuchos. [17] Los consumidores no estaban familiarizados con los gráficos 3D en ese momento. [32] Según la revista oficial de Nintendo , al traer gráficos de próxima generación a la SNES solo 12 días antes del lanzamiento japonés de PlayStation, Donkey Kong Country persuadió a los consumidores de que una actualización inmediata era innecesaria. [126] IGN escribió que el juego "salvó a la SNES" y revitalizó las ventas al traer de vuelta a los fanáticos que habían dejado de jugar. [7] Donkey Kong Country también ayudó a Nintendo a adelantarse a Sega y ganar las guerras de consolas de la década de 1990. [127] Mientras que Nintendo continuó lanzando juegos AAA como Donkey Kong Country , Sega había alejado al público con complementos como Mega-CD y 32X, [72] y su consola posterior, Saturn, fracasó. [127]

La serie Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una de las franquicias más populares y rentables de Nintendo. [101] Donkey Kong Country anunció la transición de Donkey Kong de villano a héroe; [101] [128] El rediseño de Rare se convirtió en su apariencia estándar, [129] y su formato de juego fue seguido por secuelas. [101] El juego inspiró una serie animada que duró 40 episodios entre 1997 y 2000, [130] y Diddy Kong protagonizó un spin-off del juego de carreras de Nintendo 64 , Diddy Kong Racing (1997). [131] Después de Double Trouble! de Dixie Kong, , la serie Country tuvo una pausa hasta que Donkey Kong Country Returns , desarrollado por Retro Studios , fue lanzado para Wii en el 16.º aniversario de Donkey Kong Country en 2010. Una secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze , fue lanzada para Wii U en 2014. [101] Wise, quien dejó Rare en 2009, regresó para componer la banda sonora de Tropical Freeze . [38]

Evaluaciones retrospectivas

Shigeru Miyamoto, un hombre japonés de mediana edad que viste una chaqueta de espiga y una camisa blanca.
Se difundieron rumores apócrifos de que al creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto (en la foto de 2013), no le gustaba Donkey Kong Country . [32]

Al analizar el relanzamiento de la Consola Virtual, Nintendo Life consideró que los gráficos seguían estando entre los mejores de la SNES, [6] y Jeuxvideo.com dijo que habían ofrecido una nueva profundidad de realismo. [14] IGN y AllGame dijeron que los gráficos seguían siendo impresionantes para la SNES (aunque IGN pensó que ya no eran un atractivo tan importante), [7] [132] mientras que GameSpot pensó que los gráficos rivalizaban con las consolas de 32 bits. [2] Por el contrario, USGamer dijo que, aunque técnicamente impresionantes, no envejecieron bien, con "fondos delgados como el papel" que "daban vergüenza ajena". [17] Hardcore Gaming 101 estuvo de acuerdo, escribiendo que los gráficos parecían de plástico, no se mantuvieron bien una vez que la novedad de la pre-renderización había desaparecido y eran claramente experimentales, incluso si su detalle era admirable. [5] Los críticos elogiaron la versión GBC por intentar preservar las imágenes a pesar de las limitaciones del hardware, [18] [133] pero criticaron las degradaciones de la versión GBA, [115] [134] que IGN consideró perjudiciales para la experiencia. [117]

Donkey Kong Country se volvió divisivo en los años posteriores a su lanzamiento. [32] Eurogamer escribió que se volvió popular el disgusto a principios de la década de 2000, [135] y a menudo se lo describió como uno de los videojuegos más sobrevalorados. [129] [136] [137] Por ejemplo, Vice escribió que no merecía ser considerado un clásico y, junto con GameSpy , calificó su jugabilidad de poco destacable y carente de profundidad. [129] [138] Según IGN , los críticos acusaron a Donkey Kong Country de "sacrificar la jugabilidad en aras de captar la atención a corto plazo y ventas impulsivas rápidas", [7] lo que USGamer atribuyó a la "falsedad de sus visuales y la relativa mundanidad de su diseño de juego real". [32] USGamer escribió que el juego a menudo fue criticado como un ejemplo de estilo sobre sustancia , con una jugabilidad que posiblemente era inferior a los juegos de lanzamiento de SNES como Super Mario World y Super Castlevania IV (1991). [32] GameSpy se quejó de que Donkey Kong Country eclipsaba juegos como Yoshi's Island , que consideraba superior. [129]

Sin embargo, Donkey Kong Country es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [i] USGamer escribió que la crítica era injusta porque "exuda artesanía ... Rare se esforzó mucho para crear un mundo consistente y sin fisuras que lograra transmitir una inmersión trampantojo ", algo que pocos desarrolladores podrían replicar. [32] Aunque los críticos retrospectivos criticaron las peleas con jefes, [5] [6] [17] elogiaron el ritmo, la variedad y el valor de rejugabilidad. [j] Polygon dijo que aunque algunos aspectos no habían envejecido bien, Donkey Kong Country seguía estando entre los mejores juegos de Donkey Kong y merecía elogios por resucitar la franquicia. [143] Su banda sonora es considerada una de las mejores en los juegos, [74] [117] elogiada por su atmósfera y diversidad. [5] [14] [17] Hardcore Gaming 101 dijo que era el único elemento que indudablemente había envejecido bien y contenía algo de la música más memorable de la era de los 16 bits . [5]

En los años posteriores a su lanzamiento, se difundieron rumores de que a Miyamoto no le gustaba Donkey Kong Country y lo encontraba amateur, [32] y había creado el estilo de arte dibujado a mano de Yoshi's Island en represalia por sus imágenes pre-renderizadas. [32] [144] El autor Steven L. Kent afirmó que Miyamoto dijo que " Donkey Kong Country demuestra que los jugadores tolerarán una jugabilidad mediocre si el arte es bueno" en una entrevista de Electronic Games de 1995. [144] Kent dijo que el departamento de marketing de Nintendo había rechazado Yoshi's Island porque carecía de los gráficos pre-renderizados de Donkey Kong Country , y que esto posiblemente había motivado el comentario de Miyamoto. [144] Miyamoto negó esto en 2010, señalando que "estaba muy involucrado" en Donkey Kong Country y había estado en correspondencia regular con Stamper hasta el final del desarrollo. [145] En 2014, USGamer describió las afirmaciones de Kent como "aparentemente apócrifas ", [32] y en 2019, el historiador de videojuegos Frank Cifaldi dijo que el número de Electronic Games con la entrevista a Miyamoto no contenía la supuesta cita. [146]

Influencia

Donkey Kong Country ejerció una "influencia revolucionaria", según GameSpot . [128] Kotaku dijo que sus gráficos sin precedentes representaban el futuro de los juegos y Nintendo World Report escribió que estableció estándares sobre cómo los juegos de plataformas podían verse y jugarse. [57] [147] Sega encargó a BlueSky Software que desarrollara el juego para Mega Drive Vectorman (1995) en respuesta a la popularidad de Donkey Kong Country . [148] [149] Muchos desarrolladores imitaron las imágenes; [32] IGN identificó los juegos de Saturn Clockwork Knight (1994) y Bug! (1995) como ejemplos. [150] USGamer escribió que pocos juegos lograron la misma calidad y que los juegos 2.5D , como Pandemonium! (1996) de Crystal Dynamics , expusieron la "ilusión sobre la que se construyó [ Donkey Kong Country ]". [32] Kotaku dijo que Donkey Kong Country fue un evento que no se pudo replicar en los tiempos modernos debido al crecimiento de la industria del juego. [57]

Los fundadores de Naughty Dog , Andy Gavin y Jason Rubin, citaron a Donkey Kong Country como la principal influencia en su exitoso juego Crash Bandicoot (1996). [151] Los primeros niveles funcionales de Crash se basaron en técnicas empleadas por Donkey Kong Country , como respiraderos de vapor, plataformas de caída, plataformas saltarinas, tuberías calientes y enemigos que se mueven de un lado a otro. [152] Las imágenes pre-renderizadas inspiraron otros juegos, incluidos Kirby Super Star (1996) y Sonic 3D: Flickies' Island (1996), [153] [154] y los críticos han identificado referencias o influencias de Donkey Kong Country en juegos como la versión Mega-CD de Earthworm Jim (1995), [155] Sonic Blast (1996), [156] Rayman Origins (2011), [157] Mekazoo (2016), [158] y Kaze and the Wild Masks (2021). [159] La Australian Broadcasting Corporation atribuyó a Donkey Kong Country el mantenimiento de la popularidad de los juegos 2D y el aseguramiento del desarrollo de nuevas entregas en las series Mario , Kirby y Yoshi . [3]

La banda sonora también fue influyente y Wise desarrolló un culto de seguidores por su trabajo. [160] IGN dijo que Donkey Kong Country contribuyó a una mayor apreciación de la música de los videojuegos como una forma de arte. [161] Los reordenamientos de la música aparecen en Donkey Kong 64 , Donkey Kong Country Returns y Donkey Kong Country: Tropical Freeze , [162] [163 ] [164] y en juegos crossover como la serie de lucha Super Smash Bros. de Nintendo . [165] Sus pistas a menudo se remezclan, Wise contribuyó a un álbum OverClocked ReMix en 2004. [166] [167] [168] " Aquatic Ambience " ha sido particularmente influyente. Se ha descrito como "la ' Eleanor Rigby ' de la música de videojuegos", elogiada por artistas como Trent Reznor y Donald Glover , [161] y The AV Club escribió que generó un "culto menor" dedicado a los remixes. [169] Glover lo sampleó en su canción de 2012 "Eat Your Vegetables", a la que Wise expresó su aprobación. [170]

Donkey Kong Country estableció a Rare como uno de los principales desarrolladores de videojuegos [25] y estableció el estándar para su trabajo. [138] Originó convenciones características de la producción posterior de Rare, incluido un énfasis en coleccionar artículos, [5] humor irreverente, [171] atractivo visual y diseño similar a una demostración tecnológica. [138] La asociación de Nintendo y Rare continuó hasta Star Fox Adventures (2002) para GameCube , después de lo cual Rare fue adquirida por Microsoft. [25] El juego de 2019 Yooka-Laylee and the Impossible Lair , desarrollado por Playtonic Games , cuyo personal incluye ex alumnos de Rare que trabajaron en Donkey Kong Country , se destacó por sus similitudes de juego con Donkey Kong Country , [172] aunque el director de Playtonic, Gavin Price, se negó a etiquetarlo como un sucesor espiritual . [173] Nintendo Life también identificó similitudes entre Donkey Kong Country y Kroko Bongo: Tap to the Beat! (2017), un juego de plataformas desarrollado por el estudio de juegos móviles de Stampers, FortuneFish . [174]

Notas

  1. ^ Acreditada como Eveline Fischer
  2. ^ Conocido en Japón como Super Donkey Kong ( japonés :スーパードンキーコング, Hepburn : Sūpā Donkī Kongu ) [1]
  3. ^ Los cuatro revisores de EGM le dieron a Donkey Kong Country una puntuación de 10/10 y tres puntuaciones de 9/10. [77]
  4. ^ Atribuido a múltiples referencias: [77] [81] [87] [88]
  5. ^ Atribuido a múltiples referencias: [77] [79] [90] [91]
  6. ^ Atribuido a múltiples referencias: [79] [92] [90] [91]
  7. ^ Atribuido a múltiples referencias: [81] [77] [88] [93]
  8. ^ El Proyecto Dream finalmente fue rediseñado para convertirse en Banjo-Kazooie . [105]
  9. ^ Atribuido a múltiples referencias: [139] [140] [141] [142]
  10. ^ Atribuido a múltiples referencias: [2] [6] [7] [17] [132]

Referencias

Citas

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Obras citadas

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