Papo & Yo

Si esto sucede, la única manera de calmarlo es brindarle una fruta que actúa como antídoto y lo desmaya brevemente.

Quico logra colocar a Monster sobre una tarima de madera y lo arroja hacia un abismo, un acto que representa la liberación del maltrato.

[18]​[19]​[20]​[21]​ Todos estos mecanismos aparecen primero como líneas negras y al activarlos se iluminan de color blanco.

[22]​ El jugador puede relacionarse con la criatura, un personaje de gran utilidad para resolver los obstáculos pero también una potencial amenaza si ingirió una rana venenosa.

[21]​ En este último caso se le debe suministrar una especie de fruta que actúa como antídoto.

Cuando reposa, el usuario puede utilizar su abdomen como un trampolín para saltar a niveles más altos.

[4]​[32]​ Canadian Media Fund, una compañía que brinda apoyo a iniciativas independientes, también financió el proyecto.

[34]​[35]​[36]​[37]​ La trama del videojuego está inspirada en la infancia de Vander Caballero[6]​ y en la apertura se puede apreciar la leyenda dedicatoria «A mi madre, hermanos y hermana, con quienes sobreviví al monstruo de mi padre», firmada por el director creativo.

Estas enfermedades están retratadas en el juego mediante la inclinación de Monster a comer estos animales que cambian su personalidad y lo vuelven peligroso para sus amigos.

Sobre esto último el autor comentó «recuerdo haber jugado videojuegos en los días difíciles de mi infancia.

Las distintas emociones que experimenta Quico con Monster a lo largo de la historia fungieron como estructura para crear los rompecabezas.

[47]​ Un prototipo del juego contenía dibujos infantiles, realizados por las sobrinas de Caballero, que se utilizaron como íconos y material visual.

[41]​ De acuerdo con él estos barrios tienen una arquitectura «muy llamativa y hermosa» e invita al jugador a explorar.

Al no contar con los medios para desarrollar más lugares, se añadieron elementos como diferentes texturas, tipos de iluminación y cambios en el clima para diferenciar las distintas escenas que se llevan a cabo en la misma favela.

[33]​ De acuerdo con los desarrolladores «(...) también hemos diseñado un ambiente que ayuda al usuario a sumergirse en un escenario surrealista latinoamericano».

Para ello se trabajó en diferentes aspectos del diseño tomando como fuente principal de inspiración la cultura sudamericana.

[41]​ En el paisaje se aprecian grafitis plasmados en las superficies que cumplen también la función de pistas para resolver los rompecabezas.

[41]​ D'Oliveira Orlando 'Vovo' Conceinçao (percusión) Kamal Sabri (sarangi) Loga Ramin Torkian (guitarviol) Elinor Frey (violonchelo)

[41]​ D'Oliveira y Caballero se conocieron en una fiesta donde el autor le presentó un precario demo del futuro videojuego.

[61]​ Los cambios estéticos en el protagonista dividieron la opinión pública y este no contó con una recepción positiva generalizada por parte de los usuarios.

[8]​ Las ranas se caracterizan por ser de colores brillantes y son los personajes que envenenan a Monster.

[63]​ En marzo de 2012 la empresa presentó el primer avance en la conferencia Game Developers Conference que luego se publicó en internet.

En el gameplay Quico salta sobre los tejados y en una escena Lula lo ayuda a levitar sobre obstáculos, Monster no apareció.

[76]​[77]​ El contrato inicial del videojuego con la consola PlayStation 3 de Sony permitió, por un lado, contar con un mayor presupuesto y publicidad, algo a lo que pocos estudios emergentes pueden acceder.

Sin embargo, la revista especializada The Escapist señaló esta exclusividad como un obstáculo para cosechar mayores ganancias.

[46]​ El contenido del videojuego se clasificó por edades por ESRB como E10+ en Norteamérica,[82]​ y por PEGI +12 en Europa.

Han Cilliers para GameZone se mostró profundamente conmovida por el argumento del videojuego; resaltó las situaciones de abuso plasmadas y comentó «todo sobre este juego es auténtico».

[102]​ Esta versión «se siente más como la edición del director» según a editorial Polygon.

Lo comparó con la banda sonora de Journey, nominada a un Premio Grammy, y afirmó «es una danza emocional que termina con introspección».

[123]​ En los premios del New York Videogame Critics Circle mantuvo sus dos nominaciones en una categoría narrativa y en otra de juegos infantiles.

Los escenarios se componen de asentamientos tipo favela , aunque el mundo del videojuego mezcla realidad con elementos fantásticos.
Las ranas son la alegoría de la adicción , y vuelven violento a Monster si este las ingiere.