Los sistemas domésticos también tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultáneos.
Su relativamente bajo precio, así como su capacidad de usar un televisor común como monitor, lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domésticos.
Algunos compositores que se hicieron conocidos por su música son Kōji Kondō (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Kawaguchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) y Yuzo Koshiro (Ys).
También aparecieron DACs conectables por el puerto paralelo que permitían reproducir un canal de 8 bits a una frecuencia aceptable.
Así, el desarrollador podía tomar una «muestra» del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que había sido posible anteriormente o estaría disponible en ordenadores domésticos durante varios años más.
Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llamó síntesis wavetable o soundfonts.
Esto hizo que el enfoque híbrido anteriormente mencionado (muestreo y chip) a la composición musical en las consolas de tercera generación continuara en la cuarta (la llamada época de los 16 bits) con la Sega Mega Drive en 1988.
La Mega Drive contaba con gráficos avanzados respecto a la NES y síntesis de sonido mejorada, pero mantenía en buena medida el mismo acercamiento al diseño del sistema sonoro.
Como anteriormente, este canal PCM se usaba a menudo para muestras de percusión o drum kits (Sonic the Hedgehog 3).
Los ficheros .MOD se generaban con programas llamados trackers, que tomaron su nombre del Sound Tracker de Obarski.
Richard Joseph también compuso algunos temas con voces y letra para juegos producidos por Sensible Software, siendo los más famosos Cannon Fodder (1992) con la canción War Has Never Been So Much Fun y Sensible World of Soccer (1994) con Goal Scoring Superstar Hero.
En 1991, juegos como Street Fighter II en la CPS-1 hacían uso intensivo de voces muestreadas junto con efectos sonoros y percusión.
El sistema Neo-Geo MVS también incorporó un potente desarrollo sonoro que a veces incluía sonido envolvente.
La única limitación real a esta potente configuración era la todavía costosa memoria de estado sólido.
La ampliación Sega Mega-CD para la Mega Drive le añadió múltiples canales PCM, pero pocos títulos usaron esta característica, limitándose en su lugar a extraer y reproducir música del CD en formado Red Book.
Esto supuso una divergencia en la música de videojuegos popular entre los países PAL y NTSC que todavía hoy puede advertirse.
Los juegos para la Nintendo 64, debido al coste de la memoria de estado sólido, solían sin embargo tener sonido muestreado a menor calidad que las otras dos consolas, y la música tendía a ser más simple.
Contar con música completamente regrabada tenía muchas ventajas en cuanto a calidad sonora respecto a la secuenciación: podían usarse tantos instrumentos como se quisiera en la producción en estudio, grabando una sola pista que sería reproducida durante el juego.
La calidad era el único factor limitador en cuanto al esfuerzo dedicado a la grabación de la propia pista.
A medida que la capacidad de proceso se incrementó esta carga pasó a ser mínima, y en algunos casos los microprocesadores dedicados del sistema (como los presentes en algunas tarjetas de sonido) gestionan completamente la descompresión.
Los juegos aprovecharían esta capacidad, a veces con resultados muy bien valorados (Castlevania: Symphony of the Night).
Un ejemplo pionero sería el juego Way of the Warrior para 3DO, con música de White Zombie.
Es frecuente que los videojuegos deportivos incluyan algunos lanzamientos recientes de artistas populares (SSX, Tony Hawk, Initial D), así como cualquier juego destinado a un amplio segmento demográfico (Need For Speed: Underground, Grand Theft Auto).
La música basada en secuenciamiento de muestras continúa usándose en los videojuegos modernos para varias aplicaciones, principalmente en los RPGs.
Juegos tales como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan) y Command & Conquer: Generals (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sofisticados sistemas de control del flujo de la música ambiental mediante la combinación de frases cortas basadas en la acción mostrada en pantalla y las elecciones más recientes del jugador.
En un juego moderno, como por ejemplo SSX, si tu snowboarder salta en el aire tras tomar una rampa, la música se suavizará e incluso se amortiguará un poco, y el ruido del viento y del aire sonará más alto para enfatizar la sensación de estar volando.
Esta característica, llamada Banda sonora Personalizada, tenía que ser habilitada por el desarrollador de cada juego.
En 1991 también lanzó una serie titulada Conciertos Orquestales de Juegos, notable por incluir a otros dotados compositores de música para videojuegos como Yoko Kanno (Nobunaga's Ambition, Romance of the 3 Kingdoms, Uncharted Waters), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Keiichi Suzuki (EarthBound) y Kentaro Haneda (Wizardry).
El Love Theme de este mismo juego ha sido usado como pieza educativa musical en las escuelas japonesas.
También incluyó vídeos en tiempo real sincronizados con la música, así como efectos especiales de luz y láser.