Quake es un juego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y publicado por GT Interactive . El primer juego de la serie Quake , [13] fue lanzado originalmente para MS-DOS , Microsoft Windows y Linux en 1996, seguido por Mac OS y Sega Saturn en 1997 y Nintendo 64 en 1998.
La trama del juego se centra en experimentos de teletransportación, denominados puertas deslizantes, que han dado lugar a una invasión imprevista de la Tierra por una fuerza hostil con nombre en código Quake, que comanda un vasto ejército de monstruos. El jugador asume el papel de un soldado (más tarde denominado Ranger), cuya misión es viajar a través de las puertas deslizantes para encontrar y destruir la fuente de la invasión. El juego se divide entre bases militares futuristas y entornos medievales y góticos, con armas y enemigos tanto de ciencia ficción como de fantasía mientras el jugador lucha contra soldados poseídos y bestias demoníacas como ogros o caballeros con armadura. Quake se inspira en gran medida en la ficción gótica y, en particular, en las obras de HP Lovecraft . El juego pasó por muchas revisiones durante el desarrollo y originalmente se había inspirado en una campaña de Dungeons & Dragons realizada entre el personal de id Software. [14]
El sucesor de la serie Doom de id Software , Quake se basó en la tecnología y la jugabilidad de su predecesor. [15] A diferencia del motor Doom anterior, el motor Quake ofrecía renderizado 3D en tiempo real y tenía soporte temprano para aceleración 3D a través de OpenGL . Después de que Doom ayudó a popularizar los combates a muerte multijugador , Quake agregó varias opciones multijugador. El modo multijugador en línea se volvió cada vez más común, con la actualización QuakeWorld y software como QuakeSpy que hicieron que el proceso de encontrar y jugar contra otros en Internet fuera más fácil y confiable. Quake presentó música compuesta por Trent Reznor y su banda Nine Inch Nails . [10]
Quake es a menudo citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados. [16] [17] [18] A pesar de su aclamación crítica, el desarrollo de Quake fue controvertido en la historia de id Software. Debido a diferencias creativas y falta de liderazgo, la mayoría del equipo abandonó la empresa después del lanzamiento del juego, incluido el cofundador John Romero . [19] Nightdive Studios desarrolló una versión "mejorada" de Quake y la publicó Bethesda Softworks y se lanzó para las consolas Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2021, incluidas las dos primeras expansiones del juego original y dos episodios desarrollados por MachineGames . Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S se lanzaron en octubre de 2021. [8]
En el modo para un jugador de Quake , los jugadores exploran niveles, se enfrentan a monstruos y encuentran áreas secretas antes de llegar a una salida. Los interruptores o las llaves abren puertas y, al llegar a la salida, el jugador pasa al siguiente nivel. Antes de acceder a un episodio, hay un conjunto de tres caminos con niveles de dificultad fácil, medio y difícil. El cuarto nivel de dificultad, "Pesadilla", fue descrito por el manual del juego como "tan malo que la entrada está oculta, por lo que la gente no entrará por accidente". [20]
La campaña para un jugador de Quake está organizada en cuatro episodios individuales con siete u ocho niveles en cada uno (incluido un nivel secreto por episodio, uno de los cuales es un nivel de "baja gravedad" que desafía las habilidades del jugador de una manera diferente). Si el personaje del jugador muere, debe reiniciar desde el principio de ese nivel. El juego se puede guardar en cualquier momento en las versiones para PC y entre niveles en las versiones para consola. Al completar un episodio, el jugador regresa al nivel central "START", donde se puede elegir otro episodio. Cada episodio comienza al jugador desde cero, sin ningún elemento recolectado previamente. El episodio uno (que formó la versión demo shareware o descargable de Quake ) tiene el diseño más tradicional con un jefe en el último nivel. El objetivo final al final de cada episodio es recuperar una runa mágica. Después de que se recolectan todas las runas, el piso del nivel central se abre para revelar una entrada al nivel "END" que contiene un rompecabezas final.
En el modo multijugador, los jugadores de varias computadoras se conectan a un servidor (que puede ser una máquina dedicada o una de las computadoras del jugador), donde pueden jugar la campaña de un jugador juntos en modo cooperativo o jugar entre sí en modo multijugador. Cuando los jugadores mueren en el modo multijugador, pueden reaparecer inmediatamente , pero perderán los objetos que hayan recolectado. De manera similar, los objetos que se hayan recogido anteriormente reaparecen después de un tiempo y pueden recogerse nuevamente. Los modos multijugador más populares son todas las formas de combate a muerte . Los modos de combate a muerte generalmente consisten en todos contra todos (sin organización ni equipos involucrados), duelos uno contra uno o juego en equipo organizado con dos o más jugadores por equipo (o clan ). Los jugadores implementan frecuentemente mods durante el juego en equipo. Los monstruos normalmente no están presentes en el juego en equipo, ya que se interponen en el camino y revelan las posiciones de los jugadores.
La jugabilidad de Quake se consideró única para su época debido a las diferentes formas en que el jugador puede maniobrar a través del juego. [21] El salto de conejo o el salto lateral permiten un movimiento más rápido, mientras que el salto con cohete permite al jugador alcanzar áreas inaccesibles de otro modo a costa de algo de daño autoinfligido. El jugador puede comenzar y dejar de moverse de repente, saltar de forma antinaturalmente alta y cambiar de dirección mientras se mueve por el aire. Muchos de estos comportamientos no realistas contribuyen al atractivo de Quake . El modo multijugador de Quake fue uno de los primeros juegos señalados como una forma de deporte electrónico . [22] Un participante notable fue Dennis Fong , quien ganó el Ferrari 328 de John Carmack en el torneo Red Annihilation patrocinado por Microsoft en 1997. [23]
En el juego para un solo jugador, el jugador asume el papel del protagonista, sin nombre en Quake pero conocido como Ranger en juegos posteriores (con la voz de Trent Reznor ), [24] que es enviado a un portal para detener a un enemigo cuyo nombre en código es "Quake". El gobierno había estado experimentando con tecnología de teletransportación y desarrolló un prototipo funcional llamado "Slipgate"; el misterioso Quake comprometió el Slipgate al conectarlo con su propio sistema de teletransportación, usándolo para enviar escuadrones de la muerte a la dimensión "Humana" para probar las capacidades marciales de la humanidad.
El único protagonista sobreviviente de la "Operación Counterstrike" es Ranger, quien debe avanzar, comenzando cada uno de los cuatro episodios desde una base militar humana invadida, antes de abrirse camino hacia otras dimensiones, llegando a ellas a través de Slipgate o su equivalente en otro mundo. Después de pasar por Slipgate, el objetivo principal de Ranger es recolectar cuatro runas mágicas de cuatro dimensiones de Quake ; estas son la clave para detener al enemigo y terminar con la invasión de la Tierra.
La campaña para un jugador consta de 30 niveles separados, o "mapas", divididos en cuatro episodios (con un total de 26 mapas regulares y cuatro secretos), así como un nivel central para seleccionar un nivel de dificultad y un episodio, y el nivel del jefe final del juego. Cada episodio representa dimensiones individuales a las que el jugador puede acceder a través de Slipgate o portales mágicos (en el caso de los últimos tres episodios) que se descubren a lo largo del juego. Los diversos reinos consisten en una serie de cuevas y mazmorras góticas , medievales y llenas de lava, con un tema recurrente de imágenes infernales y satánicas que recuerdan a Doom (como pentagramas e imágenes de demonios en las paredes). La ambientación del juego está inspirada en influencias de fantasía oscura , incluido el Mito de Cthulhu de H.P. Lovecraft . [25] Los Shamblers Dimensionales aparecen como enemigos, los enemigos "Spawn" se llaman "Formless Spawn of Tsathoggua " en el manual, el jefe del primer episodio se llama Chthon, el villano principal se llama Shub-Niggurath y se dice explícitamente que es un Antiguo , y los cuatro episodios tienen nombres lovecraftianos. [25]
El desarrollo de Quake fue problemático y el juego pasó por varias encarnaciones a lo largo de su desarrollo.
A principios de los años 1990, el personal de id Software tenía un juego privado de Dungeons & Dragons , que inspiraría varios elementos en sus títulos durante los años siguientes. Con John Carmack como DM, la campaña presentaba un grupo de aventuras llamado Silver Shadow Band. El grupo recibió su nombre por el dragón plateado en el que volaban, y cada uno representaba una de las estadísticas principales del juego. Entre ellos había un personaje poderoso llamado Quake, que representa la fuerza, que luchaba con un martillo mágico capaz de destruir edificios. Quake estaba acompañado por un artefacto mágico flotante llamado Hellgate Cube que atacaba a sus enemigos con rayos. [26] Romero describió luchar junto a Quake como lo más divertido que hicieron jugando D&D . Silver Shadow Band hizo "trabajos por contrato para Justice, un grupo aún más poderoso". La campaña original concluyó a principios de 1992, después de que el personaje de Romero hiciera un trato con un demonio, intercambiando un libro llamado Demononomicron por una espada mágica llamada Daikatana, lo que resultó en una invasión demoníaca que acabó con el Plano Material . [27]
Una vista previa incluida con el primer lanzamiento de id Software , Commander Keen de 1990 , anunciaba un juego titulado The Fight for Justice como una continuación de la trilogía Commander Keen . Presentaría a un personaje llamado Quake, "la persona más fuerte y peligrosa del continente", armado con rayos y un "Anillo de Regeneración". Concebido como un videojuego de rol de desplazamiento lateral a todo color VGA , The Fight for Justice nunca fue lanzado. El equipo exploró brevemente la posibilidad de realizar el proyecto en 1991, pero abandonó la idea porque la tecnología para ello simplemente no existía en ese momento. El proyecto solo estuvo en desarrollo durante aproximadamente dos semanas. [26]
En una reunión a finales de 1994, John Romero planteó la posibilidad de volver al concepto de Quake cuando se debatía sobre el siguiente motor y el proyecto principal tras la finalización de Doom II . Los miembros más nuevos del equipo, entre ellos American McGee y Sandy Petersen, no habían estado presentes en la campaña o el proyecto de juego original de D&D, pero se sumaron a la idea después de que se les explicara y el equipo estuvo de acuerdo sobre la dirección general del título. En una publicación del 1 de diciembre de 1994 en un tablón de anuncios en línea, John Romero escribió: "Bien, gente. Parece que todo el mundo está especulando sobre si Quake va a ser un juego de acción ligera, lento, al estilo de los juegos de rol. ¡No! ¿Qué es lo que mejor hace id y en qué domina? ¿Puedes decir "acción"? Sabía que podías. Quake será una acción constante y frenética de principio a fin, probablemente más que Doom". [28]
El equipo entró en una fase de I+D mientras Carmack trabajaba en el motor. En 1995, el esquema del juego incluía un entorno medieval, combate cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, un ataque de área de efecto con el martillo y la alimentación de almas al Cubo Hellgate. [26] Se publicó públicamente cierta información temprana sobre Quake , centrándose en un personaje parecido a Thor que empuña un martillo gigante. [29] [30] [31] Un primer plano de Quake sosteniendo su martillo apareció en la portada de PC Gamer para la edición de octubre de 1995, y las capturas de pantalla mostraban entornos medievales y un dragón. [14] Romero reveló en 2023 que el modelo del dragón nunca se implementó realmente, y simplemente se había colocado en el cielo para la captura de pantalla. El plan era que el juego tuviera más elementos de estilo de juego de rol . [32] Se desarrolló un conjunto de texturas de estilo azteca para el proyecto, pero el conjunto no se utilizó debido a la oposición artística de American McGee, que prefería un aspecto más temático de heavy metal para sus niveles. Este segundo conjunto de texturas se utilizó para las Bóvedas de Zin. [33]
Antes de poder trabajar en la jugabilidad en serio, Carmack tendría que construir el motor del juego, lo que fue una tarea importante y tomó mucho más tiempo de lo previsto. [26] Carmack no solo estaba desarrollando un motor completamente en 3D, sino también un modelo de red TCP/IP. Carmack dijo más tarde que debería haber hecho dos proyectos separados que desarrollaran esas cosas: primero el modelo de red, utilizado para un juego que de otro modo estaba en el motor de Doom II , y luego la revisión 3D para un segundo título. [34] El motor Quake popularizó varios avances importantes en el género: modelos poligonales en lugar de sprites pre-renderizados ; diseño de niveles completamente en 3D en lugar de un mapa 2.5D ; mapas de luz pre-renderizados ; y permitir a los usuarios finales programar parcialmente el juego (en este caso con QuakeC ), lo que popularizó las modificaciones creadas por los fanáticos (mods) .
Trabajar con un motor de juego que todavía estaba en desarrollo presentó dificultades para los diseñadores. [35] Se desarrollaron alrededor de cincuenta niveles durante el proceso de I+D, pero los cambios en el motor significaron que el equipo tenía que rehacer el trabajo con frecuencia. Gran parte de esto tuvo que desecharse cuando se completó el motor a fines de 1995. El equipo estaba agotado por el proceso y planteó la idea de usar los niveles de demostración existentes para un juego de disparos en primera persona, ya que sería más rápido y menos riesgoso. [31] Romero se opuso al cambio, pero cedió. Las diferencias creativas finalmente lo llevarían a dejar la compañía después de completar Quake . [34] [36] [37]
Quake fue programado por John Carmack, Michael Abrash y John Cash. Los niveles y escenarios fueron diseñados por American McGee , Sandy Petersen , John Romero y Tim Willits , y los gráficos fueron diseñados por Adrian Carmack , Kevin Cloud y Paul Steed . Cloud creó los gráficos de los monstruos y los jugadores usando Alias . [38] Inicialmente, el juego fue diseñado para que cuando el jugador se quedara sin munición, el personaje del jugador golpeara a los enemigos con la culata de una pistola . [31] Poco antes del lanzamiento, esto fue reemplazado por un hacha . id Software lanzó QTest el 24 de febrero de 1996, una demostración de tecnología limitada a tres mapas multijugador. No había soporte para un solo jugador y parte de la jugabilidad y los gráficos estaban inacabados o eran diferentes de sus versiones finales. QTest les dio a los jugadores su primer vistazo al sistema de archivos y la modificabilidad del motor Quake , y muchos mods de entidades (que colocaban monstruos en los mapas multijugador que de otro modo estarían vacíos) y máscaras de jugadores personalizadas comenzaron a aparecer en línea antes de que el juego completo fuera lanzado. [39]
La moral en el proyecto era baja y los desarrolladores estuvieron bajo presión desde diciembre de 1995 hasta el lanzamiento en junio de 1996. Romero ha descrito el proceso como uno de los más duros de su carrera. Fue el único miembro del equipo que estuvo en la oficina el día del lanzamiento para cargar los archivos. [34]
La música y el diseño de sonido de Quake fueron realizados por Trent Reznor y Nine Inch Nails , utilizando paisajes sonoros ambientales y drones sintetizados para crear pistas atmosféricas. En una entrevista, Reznor comentó que la banda sonora de Quake "no es música, son texturas y ambientes y ruidos de máquinas giratorias y esas cosas. Intentamos hacer el tipo de cosas más siniestras, depresivas, aterradoras y aterradoras... Ha sido divertido". [40] El juego incluye un homenaje a Reznor en forma de cajas de munición para la "Nailgun" y la "Super Nailgun" decoradas con el logotipo de Nine Inch Nails.
La idea de utilizar a Nine Inch Nails para la banda sonora fue planteada por American McGee, que había estado escuchando su álbum The Downward Spiral durante su trabajo en el juego. Romero se mostró inicialmente escéptico, ya que había imaginado un tono más ambiental, pero estaba abierto a la idea de que la banda compusiera con ese tono en mente. id se acercó a los agentes de la banda, y el grupo acordó hacer la banda sonora al día siguiente, ya que eran fanáticos de Doom y estaban entusiasmados con el proyecto. McGee se encargó de la entrega de la banda sonora a partir de ahí. Un problema legal que surgió al final del desarrollo con la compañía discográfica significó que el código para reproducir el audio del CD estaba entre los cambios finales realizados antes del lanzamiento. [32]
Algunas reediciones digitales del juego carecen de la banda sonora en CD que venía con la versión shareware original. La versión mejorada de 2021 incluye la banda sonora. [41]
Quake se puede modificar en gran medida alterando los gráficos, el audio o los scripts en QuakeC , y ha sido el foco de muchas modificaciones creadas por los fans, conocidas como mods. Los primeros mods eran pequeñas correcciones y parches de juego iniciados por la comunidad, generalmente mejoras en las armas o la jugabilidad con nuevos enemigos. Los mods posteriores fueron más ambiciosos y dieron como resultado que los fans de Quake crearan versiones del juego que eran drásticamente diferentes del lanzamiento original de id Software. [ cita requerida ]
El primer mod importante de Quake fue Team Fortress . Este mod consiste en un juego de Capturar la bandera con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores eligen una clase, que crea varias restricciones en los tipos de armas y armaduras disponibles para ese jugador, y también otorga habilidades especiales. Por ejemplo, la clase Soldado , pan y mantequilla , tiene armadura media, velocidad media y una selección completa de armas y granadas, mientras que la clase Explorador tiene armadura ligera, es muy rápida, tiene un escáner que detecta enemigos cercanos, pero tiene armas ofensivas muy débiles. Una de las otras diferencias con CTF es el hecho de que la bandera no se devuelve automáticamente cuando un jugador la suelta: pasar por encima de la bandera en Threewave CTF devolvería la bandera a la base, y en TF la bandera permanece en el mismo lugar durante un tiempo preconfigurado y tiene que ser defendida en ubicaciones remotas. Esto provocó un cambio en las tácticas defensivas en comparación con Threewave CTF . Team Fortress mantuvo su posición como la modificación de Quake en línea más jugada durante muchos años. Después de que los desarrolladores se unieran a Valve , Team Fortress fue portado al motor GoldSrc como Team Fortress Classic . Más tarde recibió una secuela, Team Fortress 2 , para la cual se sigue desarrollando contenido. [ cita requerida ]
Otro mod popular fue Threewave Capture the Flag (CTF), creado principalmente por Dave 'Zoid' Kirsch. Threewave CTF es una conversión parcial que consta de nuevos niveles, una nueva arma (un gancho de agarre ), potenciadores, nuevas texturas y nuevas reglas de juego. Por lo general, dos equipos (rojo y azul) competirían en un juego de Capture the flag , aunque se crearon algunos mapas con hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde y amarillo). Capture the Flag pronto se convirtió en un modo de juego estándar incluido en la mayoría de los juegos multijugador populares lanzados después de Quake . Rocket Arena brinda la posibilidad de que los jugadores se enfrenten entre sí en arenas pequeñas y abiertas con cambios en las reglas de juego para que la recolección de elementos y el conocimiento detallado del nivel ya no sean factores. Una serie de rondas cortas, con el jugador sobreviviente en cada ronda ganando un punto, en cambio prueba las habilidades y reflejos de puntería y esquiva del jugador. Clan Arena es una modificación adicional que proporciona juego en equipo utilizando las reglas de Rocket Arena . Se introdujo una categoría de mod, " bots ", para proporcionar jugadores sustitutos en el modo multijugador. [ cita requerida ]
Arcane Dimensions es un mod para un jugador. Es una conversión parcial con objetos y paredes rompibles, un sistema de partículas mejorado, numerosas mejoras visuales y nuevos enemigos y armas. El diseño de niveles es mucho más complejo en términos de geometría y jugabilidad que en el juego original. [42] [43]
Hay una gran cantidad de niveles personalizados que han sido creados por usuarios y fanáticos de Quake . A partir de 2019 [actualizar], se siguen creando nuevos mapas, más de 20 años después del lanzamiento del juego. Los mapas personalizados son mapas nuevos que se pueden jugar cargándolos en el juego original. Se han creado niveles personalizados de varios tipos de juego, pero la mayoría son de los géneros de un jugador y combate a muerte. Se han creado más de 1500 mapas de un jugador y una cantidad similar de combate a muerte para Quake . [44]
A finales de 1996, id Software lanzó VQuake, un source port del motor Quake para soportar renderizado acelerado por hardware en tarjetas gráficas que usaran el chipset Rendition Vérité . Aparte del beneficio esperado de un mejor rendimiento, VQuake ofrecía numerosas mejoras visuales con respecto al Quake original renderizado por software . Contaba con color de 16 bits completo, filtrado bilineal (que reducía la pixelación), iluminación dinámica mejorada, anti-aliasing opcional y una claridad de código fuente mejorada, ya que el rendimiento mejorado finalmente permitió abandonar el uso de gotos en favor de construcciones de bucle adecuadas. Como su nombre lo indica, VQuake era un source port propietario específicamente para Vérité; la aceleración 3D para el consumidor estaba en su infancia en ese momento y no había una API 3D estándar para el mercado de consumo. Después de completar VQuake, John Carmack juró no volver a escribir un port propietario, citando su frustración con la API Speedy3D de Rendition. [ cita requerida ]
Para mejorar la calidad del juego en línea, id Software lanzó QuakeWorld en diciembre de 1996, una versión del motor Quake que presentaba un código de red significativamente renovado que incluía la adición de predicción del lado del cliente . El código de red del Quake original no mostraba al jugador los resultados de sus acciones hasta que el servidor enviaba una respuesta reconociéndolas. Por ejemplo, si el jugador intentaba avanzar, el cliente enviaba la solicitud de avanzar al servidor, y el servidor determinaba si el cliente realmente podía avanzar o si se topaba con un obstáculo, como una pared u otro jugador. El servidor respondía entonces al cliente, y solo entonces el cliente mostraba el movimiento al jugador. Esto estaba bien para jugar en una LAN, una conexión de alto ancho de banda y latencia muy baja, pero la latencia en una conexión a Internet por acceso telefónico es mucho mayor que en una LAN, y esto causaba un retraso notable entre el momento en que un jugador intentaba actuar y el momento en que esa acción era visible en la pantalla. Esto hizo que el juego fuera mucho más difícil, especialmente porque la naturaleza impredecible de Internet hacía que la cantidad de retrasos variara de un momento a otro. Los jugadores experimentaban movimientos espasmódicos y lentos que a veces parecían patinar sobre hielo, donde se deslizaban sin poder detenerse, debido a una acumulación de solicitudes de movimiento enviadas previamente. John Carmack ha admitido que este era un problema grave que debería haberse solucionado antes del lanzamiento, pero no se detectó porque él y otros desarrolladores tenían acceso a Internet de alta velocidad en casa. [ cita requerida ]
Después de meses de pruebas beta privadas, QuakeWorld, escrito por John Carmack con la ayuda de John Cash y Christian Antkow, fue lanzado el 13 de diciembre de 1996. La parte del cliente siguió el 17 de diciembre. [45] El desarrollo oficial de id Software se detuvo con el lanzamiento de prueba de QuakeWorld 2.33 el 21 de diciembre de 1998. La última versión estable oficial fue 2.30. [46] QuakeWorld ha sido descrito por IGN como el primer juego de disparos en primera persona en línea popular . [47]
Con la ayuda de la predicción del lado del cliente , que permitía a los jugadores ver su propio movimiento inmediatamente sin esperar una respuesta del servidor, el código de red de QuakeWorld permitió a los jugadores con conexiones de alta latencia controlar el movimiento de su personaje casi con la misma precisión que cuando jugaban en modo de un jugador. Los parámetros de Netcode podían ser ajustados por el usuario para que QuakeWorld funcionara bien para usuarios con latencia alta y baja. La contrapartida de la predicción del lado del cliente era que a veces otros jugadores u objetos ya no estaban exactamente donde parecían estar o, en casos extremos, el jugador era llevado de vuelta a una posición anterior cuando el cliente recibía una respuesta tardía del servidor que anulaba el movimiento que el cliente ya había visto previamente; esto se conocía como "warping". Como resultado, algunos jugadores serios, particularmente en los EE. UU., todavía preferían jugar en línea usando el motor Quake original (comúnmente llamado NetQuake) en lugar de QuakeWorld. Sin embargo, la mayoría de los jugadores, especialmente aquellos con conexiones de acceso telefónico, preferían el modelo de red más nuevo, y QuakeWorld pronto se convirtió en la forma dominante de juego en línea. Tras el éxito de QuakeWorld, la predicción del lado del cliente se ha convertido en una característica estándar de casi todos los juegos en línea en tiempo real. Al igual que con todas las demás actualizaciones de Quake , QuakeWorld se lanzó como un complemento gratuito y sin soporte para el juego y se actualizó numerosas veces hasta 1998. [ cita requerida ]
El 22 de enero de 1997, id Software lanzó GLQuake. Este fue diseñado para usar la API OpenGL 3D para acceder a tarjetas de aceleración de gráficos 3D de hardware para rasterizar los gráficos, en lugar de que la CPU de la computadora rellene cada píxel . Además de velocidades de cuadros más altas para la mayoría de los jugadores, GLQuake proporcionó modos de mayor resolución y filtrado de texturas . GLQuake también experimentó con reflejos, agua transparente e incluso sombras rudimentarias. GLQuake vino con un controlador que permitía que el subconjunto de OpenGL utilizado por el juego funcionara en la tarjeta gráfica 3dfx Voodoo , la única tarjeta de nivel de consumidor en ese momento capaz de ejecutar GLQuake bien. Anteriormente, John Carmack había experimentado con una versión de Quake escrita específicamente para el chip Rendition Vérité utilizado en la tarjeta Creative Labs PCI 3D Blaster. Esta versión había tenido un éxito limitado, y Carmack decidió escribir para API genéricas en el futuro en lugar de adaptarla para hardware específico. [ cita requerida ]
El 11 de marzo de 1997, id Software lanzó WinQuake, una versión del motor no OpenGL diseñada para ejecutarse en Microsoft Windows ; el Quake original había sido escrito para MS-DOS , lo que permitía su ejecución desde Windows 95 , pero no podía ejecutarse en sistemas operativos basados en Windows NT porque requería acceso directo al hardware. En cambio, WinQuake accedía al hardware a través de API basadas en Win32 como DirectSound , DirectInput y DirectDraw que eran compatibles con Windows 95, Windows NT 4.0 y versiones posteriores. Al igual que GLQuake, WinQuake también permitía modos de video de mayor resolución. Esto eliminó la última barrera para la popularidad generalizada del juego.
El 20 de julio de 2016, Axel Gneiting, un empleado de id Tech responsable de implementar la ruta de renderizado Vulkan para el motor id Tech 6 utilizado en Doom (2016) , lanzó un puerto de origen llamado vkQuake bajo la GPLv2 . [48] [ Se necesita una fuente no primaria ] [49]
El primer port que se completó fue el port para Linux Quake 0.91 del empleado de id Software Dave D. Taylor usando X11 el 5 de julio de 1996, [4] seguido por un port para SPARC Solaris más tarde ese año también por Taylor. Un port de SVGAlib para Linux fue creado por el programador Greg Alexander en 1997 usando código fuente filtrado pero luego fue publicado por id, [50] a diferencia de ports no oficiales similares para OS/2 , Amiga , Java VMs y Mac OS . [51] El primer port lanzado comercialmente fue para Mac OS, realizado por MacSoft y Lion Entertainment, Inc. (la última compañía dejó de existir justo antes del lanzamiento del port, [52] lo que llevó a la participación de MacSoft) a fines de agosto de 1997. [5] ClickBOOM anunció una versión para computadoras Amiga en 1998. [53] Finalmente, en 1999, Macmillan Digital Publishing USA distribuyó una versión minorista del port de Linux en un paquete con los dos complementos existentes como Quake: The Offering . [54] [55] [56]
Quake también fue portado a sistemas de consolas domésticas. El 2 de diciembre de 1997, el juego fue lanzado para Sega Saturn . Inicialmente GT Interactive iba a publicar esta versión por sí misma, [57] pero luego canceló el lanzamiento y los derechos de Saturn fueron adquiridos por Sega . [58] Sega le quitó el proyecto al equipo de desarrollo original, que había tenido dificultades para lograr que el puerto se ejecutara a una velocidad de cuadros decente , y se lo asignó a Lobotomy Software . [59] El puerto de Saturn usa el motor 3D de Lobotomy Software, SlaveDriver (también usado en PowerSlave y Duke Nukem 3D para Saturn). [60] Es la única versión de Quake clasificada como "T" para adolescentes en lugar de "M" para adultos.
Quake fue portado a la PlayStation por Lobotomy Software, pero la compañía no pudo encontrar un editor para él. [61] Un port para Atari Jaguar fue reportado como 30% completo en una edición de mayo de 1996 de la revista Ultimate Future Games , pero nunca fue lanzado. [62] [63] Un port de Quake fue planeado para Panasonic M2 antes de la cancelación del sistema. [64]
El 24 de marzo de 1998, Midway Games lanzó el juego para Nintendo 64. Esta versión fue desarrollada por el mismo equipo de programación que trabajó en Doom 64 , [65] a pedido de id Software. [66] La versión de Nintendo 64 originalmente estaba programada para ser lanzada en 1997, pero Midway la retrasó hasta marzo de 1998 para darle tiempo al equipo para implementar los modos deathmatch. [67]
Ambos ports de consola requirieron concesiones debido a la limitada potencia de la CPU y el espacio de almacenamiento de ROM para los niveles. Por ejemplo, los niveles fueron reconstruidos en la versión Saturn para simplificar la arquitectura, reduciendo así las demandas de la CPU. [68] La versión Saturn omite los cuatro niveles secretos de la versión original para PC del juego, reemplazándolos con cuatro niveles secretos exclusivos: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum y Watery Grave. También contiene un desbloqueable exclusivo, "Dank & Scuz", que es una historia ambientada en el entorno de Quake y presentada en forma de presentación de diapositivas con actuación de voz. No hay modos multijugador en la versión Saturn. La versión de Nintendo 64 incluye 25 niveles para un jugador de la versión para PC, aunque faltan The Grisly Grotto, The Installation, The Ebon Fortress, The Wind Tunnels, The Sewage System y Hell's Atrium. Tampoco utiliza el mapa central donde el jugador elige un nivel de dificultad y un episodio; El nivel de dificultad se elige en un menú al iniciar el juego y todos los niveles se juegan en orden secuencial. La versión de Nintendo 64, si bien carece del modo multijugador cooperativo, incluye un modo deathmatch para dos jugadores. Los seis mapas deathmatch de la versión para PC están en el port de Nintendo 64, así como un nivel deathmatch exclusivo, The Court of Death.
En 1998, LBE Systems y Lazer-Tron lanzaron un prototipo titulado Quake: Arcade Tournament Edition en las salas de juego en cantidades limitadas. [69] R-Comp Interactive publicó el juego para RISC OS como Quake Resurrection en 1999, incluyendo la conversión total Malice y la expansión Q!Zone , aunque también estaban disponibles puertos fuente hechos por la comunidad como ArcQuake. [70]
En 2002 Randy Linden estaba desarrollando un port inédito de Quake para Game Boy Advance , y se lo presentó a id Software ese mismo año. La empresa rechazó el port y el trabajo de Linden permanecería sin usar hasta que se descartaran los prototipos de su trabajo en junio de 2022. [71] Existen dos ports caseros de Quake para Nintendo DS, QuakeDS [72] y CQuake . [73] Ambos funcionan bien; sin embargo, el modo multijugador no funciona en QuakeDS . [72] Desde que se publicó el código fuente de Quake , se han puesto a disposición varios ports no oficiales para PDA y teléfonos móviles, como PocketQuake, así como versiones para la serie de teléfonos móviles Symbian S60 y teléfonos móviles Android. [74] [75] [76] El proyecto Rockbox también distribuye una versión de Quake que se ejecuta en algunos reproductores de MP3. [77]
En 2005, id Software firmó un acuerdo con el editor Pulse Interactive para lanzar una versión de Quake para teléfonos móviles. El juego fue diseñado por la empresa californiana Bear Naked Productions. [78] Inicialmente, se suponía que se lanzaría solo en dos teléfonos móviles, el Samsung Nexus (para el que iba a ser un juego integrado) y el LG VX360. [79] Quake Mobile fue analizado por GameSpot en el Samsung Nexus y citaron su lanzamiento en EE. UU. como octubre de 2005; también le dieron el premio al "Mejor juego móvil" en sus premios Editor's Choice Awards del E3 2005. [80] No está claro si el juego realmente se envió con el Samsung Nexus. El juego solo está disponible para DELL x50v y x51v, que son PDA, no teléfonos móviles. [80] Quake Mobile no presenta la banda sonora de Nine Inch Nails debido a limitaciones de espacio. [79] Quake Mobile ejecuta la versión más reciente de GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) con una resolución de 800x600 y 25 fps. La versión más reciente de Quake Mobile es la v.1.20, que admite el uso de lápiz óptico. Había una versión anterior, la v.1.19, que no admitía el uso de lápiz óptico. Los dos paquetes de expansión de Quake , Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity , también están disponibles para Quake Mobile .
Una versión del juego basada en Flash , diseñada por Michael Rennie, permite ejecutar Quake a toda velocidad en cualquier navegador web compatible con Flash. Basada en la versión shareware del juego, incluye solo el primer episodio y está disponible de forma gratuita en la web. [81]
Hubo dos paquetes de expansión oficiales lanzados para Quake . Los paquetes de expansión retoman donde se quedó el primer juego, incluyen todas las mismas armas, potenciadores, monstruos y arquitectura/atmósfera gótica, y continúan/terminan la historia del primer juego y su protagonista. Un tercer paquete de expansión no oficial, Abyss of Pandemonium , fue desarrollado por el equipo de desarrollo de Impel, publicado por Perfect Publishing y lanzado el 14 de abril de 1998; una versión actualizada, la versión 2.0, titulada Abyss of Pandemonium - The Final Mission fue lanzada como freeware . [82] Un paquete de expansión autorizado, Q!ZONE fue desarrollado y publicado por WizardWorks , y lanzado en 1996. Un editor de niveles autorizado, Deathmatch Maker fue desarrollado por Virtus Corporation y publicado por Macmillan Digital Publishing en 1997. Contenía un episodio exclusivo de Virtus. En honor al 20.º aniversario de Quake , MachineGames , un estudio de desarrollo interno de ZeniMax Media , quienes son los actuales propietarios de la IP Quake , lanzó en línea un nuevo paquete de expansión gratuito, llamado Episode 5: Dimension of the Past . [83]
Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon fue el primer paquete de misiones oficial, lanzado el 5 de marzo de 1997. [84] Desarrollado por Hipnotic Interactive , presenta tres episodios divididos en diecisiete nuevos niveles para un jugador (tres de los cuales son secretos), un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora compuesta por Jeehun Hwang y características de juego que no estaban presentes originalmente en Quake , incluidas estructuras giratorias y paredes rompibles. A diferencia del juego principal Quake y Mission Pack No. 2, Scourge elimina el centro de episodios, lo que requiere que los tres episodios se jueguen secuencialmente. Los tres nuevos enemigos incluyen Centroids, grandes escorpiones cibernéticos con pistolas de clavos; Gremlins, pequeños goblins que pueden robar armas y multiplicarse alimentándose de cadáveres enemigos; y Spike Mines, orbes flotantes que detonan cuando están cerca del jugador. Las tres nuevas armas incluyen el Mjolnir, un gran martillo que emite rayos; el cañón láser, que dispara rayos de energía que rebotan; y el Lanzador de Minas de Proximidad, que dispara granadas que se adhieren a las superficies y detonan cuando un oponente se acerca. Los tres nuevos potenciadores incluyen el Cuerno de Conjuro, que invoca a un enemigo para proteger al jugador; el Escudo de Empatía, que reduce a la mitad el daño recibido por el jugador entre el jugador y el enemigo atacante; y el Traje de Neopreno, que hace al jugador invulnerable a la electricidad y le permite permanecer bajo el agua durante un período de tiempo. La historia sigue a Armagon, un general de las fuerzas de Quake, que planea invadir la Tierra a través de un portal conocido como la "Grieta". Armagon se asemeja a un gremlin gigante con piernas cibernéticas y un lanzacohetes combinado / cañón láser como brazos.
Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 8,6 sobre 10. [85]
Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity fue el segundo paquete de misiones oficial, lanzado el 19 de marzo de 1997. [86] Desarrollado por Rogue Entertainment , presenta dos episodios divididos en quince nuevos niveles para un jugador, un nuevo nivel multijugador, una nueva banda sonora y varios enemigos y jefes nuevos. Cabe destacar que el paquete carece de niveles secretos. Los ocho nuevos enemigos incluyen anguilas eléctricas, espadachines fantasma, ogros multigranada (que disparan granadas de racimo), engendros infernales, Wraths (muertos vivientes flotantes con túnicas), guardianes (guerreros egipcios antiguos resucitados), momias y estatuas de varios enemigos que pueden cobrar vida. Los cuatro nuevos tipos de jefes incluyen hombres de lava, señores supremos, grandes Wraths y un dragón que protege el "convertidor de energía temporal". Los dos nuevos potenciadores incluyen el cinturón antigravedad, que permite al jugador saltar más alto; y el escudo de poder, que reduce el daño que recibe el jugador. En lugar de ofrecer nuevas armas, el paquete de misiones le da al jugador cuatro nuevos tipos de munición para armas existentes, como "clavos de lava" para la pistola de clavos, granadas de racimo para el lanzagranadas, cohetes que se dividen en cuatro en una línea horizontal para el lanzacohetes y células de plasma para el Thunderbolt, así como un gancho de agarre para ayudar a moverse por los niveles.
Tim Soete de GameSpot le dio una puntuación de 7,7 sobre 10. [87]
Para celebrar el 20.º aniversario de Quake , MachineGames desarrolló un paquete de misiones que se lanzó el 24 de junio de 2016. Incluye 10 nuevos niveles para un jugador y un nuevo nivel multijugador, pero no utiliza nuevas incorporaciones de juego de Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity . Cronológicamente, se desarrolla entre el juego principal y las dos primeras expansiones. [88] [89] [90]
En el lanzamiento de QuakeCon@Home 2021 el 19 de agosto de 2021, Bethesda lanzó una versión "mejorada" de Quake para las consolas Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S , desarrollada por Nightdive Studios . [91] Además de la compatibilidad con sistemas modernos y técnicas de renderizado mejoradas, la versión mejorada incluye ambos paquetes de misiones, Scourge of Armagon y Dissolution of Eternity . También incluye dos episodios creados por MachineGames : Dimension of the Past, lanzado anteriormente , y uno nuevo llamado Dimension of the Machine . También se incluyó un puerto de Quake 64 en su totalidad a través del menú "Complementos" recientemente implementado. [92] [93] [94] [41]
Quake fue aclamado por la crítica en PC. Los sitios web de reseñas GameRankings y Metacritic le dieron a la versión original para PC un 93% y un 94/100, [95] [97] y al port de Nintendo 64 un 76% y un 74/100. [96] [98] Un crítico de Next Generation elogió la física 3D realista del juego y los efectos de sonido realmente desconcertantes. [106] GamePro dijo que Quake había sido sobrevalorado pero que, no obstante, es excelente, particularmente por el uso de su avanzado motor 3D. La reseña también elogió los efectos de sonido, la música atmosférica y los gráficos, aunque criticó que los polígonos utilizados para construir los enemigos son demasiado obvios a corta distancia. [112]
Menos de un mes después del lanzamiento de Quake (y un mes antes de que realmente analizaran el juego), Next Generation lo incluyó en la lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que es similar a Doom pero que admite un máximo de ocho jugadores en lugar de cuatro. [113] En 1996, Computer Gaming World declaró a Quake como el 36.º mejor juego de computadora jamás lanzado, [114] y colocó a "telefragged" como el número 1 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [115] En 1997, los Game Developers Choice Awards le dieron a Quake tres premios destacados por Mejores efectos de sonido, Mejor música o banda sonora y Mejor juego en línea/Internet. [116]
Entertainment Weekly le dio al juego una B+ y lo llamó "un poco de caos subterráneo extendido que ofrece tres mejoras importantes con respecto a su predecesor inmediato [ Doom ]". Identificó estas como los gráficos, el diseño de audio y la cantidad de acción violenta. [117]
Next Generation revisó la versión Macintosh del juego, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Aunque el valor de repetición está limitado por la falta de entornos interactivos o incluso la apariencia de una trama, no hay duda de que Quake y su motor son algo poderoso y adictivo". [107]
La versión de Saturn recibió críticas mayoritariamente negativas, ya que los críticos generalmente coincidieron en que no aportaba los elementos que hacen que el juego sea agradable. En particular, los críticos denostaron la ausencia del modo multijugador, que sentían que había eclipsado la campaña para un jugador como la razón para jugar Quake . [99] [108] [118] [119] Kraig Kujawa escribió en Electronic Gaming Monthly : " Quake no es un gran juego para un jugador; ganó su notoriedad en la red como multijugador". y su co-crítico Sushi-X concluyó: "Sin multijugador, pasaría". [99] La mayoría de las críticas también dijeron que los controles son mucho peores que el original para PC, en particular la dificultad de apuntar a los enemigos sin el beneficio de una cámara controlada por mouse o un segundo joystick analógico. [99] [103] [119] GamePro notó que los gráficos están muy pixelados y borrosos, hasta el punto en que las personas no familiarizadas con Quake no podrían discernir lo que están viendo. Concluyeron: " Puede que Quake no sea el peor juego de Saturn disponible, pero ciertamente no está a la altura de su herencia para PC". [119] La mayoría de los críticos encontraron que el port era técnicamente impresionante, particularmente la fuente de luz agregada. [99] [108] [118] Sin embargo, Next Generation señaló que "Portar Quake a una consola no es más que una excusa para alardear. Es simplemente una forma de demostrar que la arquitectura limitada de un sistema de 32 bits tiene el poder de impulsar el mismo juego que esas poderosas PC Pentium dan por sentado". [108] Incluso Rich Leadbetter de Sega Saturn Magazine , que le dio al port un 92%, reconoció que era un proverbial oso bailarín , notando varios compromisos notables que hizo el port y declarando como argumento final: "Mira, es Quake en Saturn - ¡la máquina no tiene derecho a estar haciendo esto!" [118] GameSpot opinó que la falta de trama del juego hace que la campaña para un jugador se sienta demasiado superficial y carente de motivación para atraer a la mayoría de los jugadores. [103] La mayoría de los críticos compararon el puerto desfavorablemente con la versión Saturn de Duke Nukem 3D (que salió solo unos meses antes), principalmente en términos de jugabilidad. [99] [108] [118] [119]
Las reseñas de la versión de Nintendo 64 elogiaron sus efectos de iluminación [100] [105] [120] y la fluidez de la velocidad de cuadros en el modo de un jugador. [100] [104] [105] [109] IGN añadió las advertencias de que los entornos están simplificados respecto a la versión para PC y que la fuente de luz pre-renderizada es menos impresionante que la fuente de luz en tiempo real de la versión de Saturn, pero juzgó que las imágenes en general eran superiores a las de la versión para PC sin acelerar. [105] GamePro llegó a decir que los gráficos son tan limpios como los de GLQuake, [120] mientras que Next Generation fue más moderado, concluyendo que "En general, Quake 64 no está a la altura de la experiencia que ofrece la versión para PC de alta gama acelerada en 3D; sin embargo, es una experiencia de juego entretenida que merece una mirada de cerca y una buena adición al floreciente número de juegos de disparos en primera persona para Nintendo 64". [109] La mayoría de las reseñas encontraron fallas en el modo multijugador, afirmando que la velocidad de cuadros se ve afectada en este modo, [100] [104] [105] [120] algunos de los niveles son demasiado grandes con solo dos jugadores presentes, [100] [104] y el juego debería haber admitido cuatro jugadores, como lo hicieron los juegos de disparos anteriores de Nintendo 64 Hexen: Beyond Heretic y GoldenEye 007. [100] [105] Sin embargo, Next Generation señaló que en Nintendo 64, Quake con cuatro jugadores inevitablemente habría significado una velocidad de cuadros severamente comprometida y una pantalla de visualización pequeña. [109] GameSpot también sintió que el modo multijugador era divertido a pesar de sus limitaciones, y señaló que configurar un combate a muerte era más rápido y fácil en Nintendo 64 que en PC. [104] Los críticos diferían marcadamente sobre los controles, con Electronic Gaming Monthly , IGN y GamePro describiéndolos como precisos, receptivos e intuitivos, [100] [105] [120] mientras que GameSpot y Next Generation se quejaron de que encontrar el control correcto requería jugar con las configuraciones e incluso en el mejor de los casos se sentía deficiente en comparación con una configuración de teclado y mouse. [104] [109] Las críticas generalmente concluyeron que si bien la versión de Nintendo 64 no atraería a los veteranos de Quake debido a sus deficiencias multijugador y la falta de contenido exclusivo, fue una conversión lo suficientemente fuerte para que los jugadores que no usan PC la disfrutaran.Experiencia de terremoto . [100] [104] [105] [109] [120]
Next Generation revisó la versión arcade del juego, calificándola con tres estrellas de cinco, y afirmó que "Para aquellos que no tienen capacidad para LAN o Internet, prueben Quake arcade . Es una maravilla". [110]
En 1998, PC Gamer lo declaró el 28º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "uno de los juegos de disparos en 3D más adictivos, adaptables y emocionantes jamás creados". [121] En 2003, Quake fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [122]
Nintendo Life le dio a la versión de Switch una crítica muy favorable, diciendo que "evita sabiamente retocar la fórmula mágica que hizo que el juego fuera tan genial en primer lugar, en lugar de eso mantiene intacta la apariencia del original mientras agrega cuidadosamente todo tipo de campanas y silbatos modernos en un puerto repleto de funciones que es un sueño absoluto para pasar el tiempo". Elogiaron particularmente los diseños de niveles, los elementos de rompecabezas, el mundo atmosférico del juego y las numerosas opciones de configuración para las actualizaciones gráficas y las sesiones multijugador. Argumentaron que el rendimiento fluido tanto en modo acoplado como portátil y la capacidad de jugar el juego como portátil hacen que la versión de Switch sea la versión definitiva del juego. [128]
Según David Kushner en Masters of Doom , id Software lanzó una versión shareware de Quake antes de la distribución minorista completa del juego por GT Interactive . Estas copias shareware podían convertirse en versiones completas mediante contraseñas compradas por teléfono. Sin embargo, Kushner escribió que "los jugadores no perdieron el tiempo en piratear el shareware para desbloquear la versión completa del juego de forma gratuita". Este problema, combinado con la escala de la operación, llevó a id Software a cancelar el plan. Como resultado, la compañía se quedó con 150.000 copias shareware sin vender en el almacenamiento. La empresa dañó las ventas iniciales de Quake y provocó que su impulso minorista por parte de GT Interactive se perdiera la temporada de compras navideñas. Tras el lanzamiento completo del juego, Kushner comentó que sus primeras "ventas fueron buenas (se enviaron 250.000 unidades), pero no un fenómeno como Doom II ". [19]
En los Estados Unidos, Quake se ubicó en el sexto lugar en las listas de ventas mensuales de juegos de computadora de PC Data para noviembre y diciembre de 1996. [130] Su edición shareware fue el sexto juego de computadora más vendido de 1996 en general, mientras que su SKU minorista ocupó el puesto 20. [131] La versión shareware vendió 393,575 copias [132] y recaudó $ 3,005,519 (~ $ 5.39 millones en 2023) en los Estados Unidos durante 1996. [133] Permaneció en el top 10 mensual de PC Data de enero a abril de 1997, [134] [135] [136] [137] pero estuvo ausente en mayo. [138] Durante sus primeros 12 meses, Quake vendió 373,000 copias minoristas y ganó $ 18 millones en los Estados Unidos, según PC Data. [139] Sus ventas minoristas finales para 1997 fueron 273.936 copias, lo que lo convirtió en el 16º juego de computadora más vendido del país en ese año. [140]
En 1997, id estimó que podría haber hasta 5 millones de copias de Quake circulando. [141] El juego vendió más de 1,4 millones de copias en diciembre de 1997. [142] Las ventas de Quake alcanzaron las 550.000 unidades solo en los Estados Unidos en diciembre de 1999. [143]
El código fuente de Quake fue publicado el 22 de diciembre de 1999. [144] Los mapas, objetos, texturas, sonidos y otros trabajos creativos de id Software permanecen bajo su licencia propietaria original. La distribución shareware de Quake todavía se puede redistribuir y utilizar libremente con el código del motor GPL. Uno debe comprar una copia de Quake para recibir la versión registrada del juego que incluye más episodios para un jugador y los mapas de combate a muerte . Basándose en el éxito del primer juego Quake , se publicaron Quake II , Quake III Arena y Quake 4 , siendo Quake 4 desarrollado por Raven Software utilizando el motor Doom 3. [ cita requerida ]
Quake fue el juego principalmente responsable del surgimiento de la forma de arte machinima de las películas hechas en motores de juegos, gracias a demos editadas de Quake como Ranger Gone Bad y Blahbalicious , la película del juego The Devil's Covenant y la película épica de cuatro horas renderizada en el juego The Seal of Nehahra . El 22 de junio de 2006, habían pasado diez años desde la carga original del juego a los archivos de cdrom.com . Muchos foros de Internet tenían temas al respecto y fue una historia de primera plana en Slashdot . [145] El 11 de octubre de 2006, John Romero lanzó los archivos de mapas originales para todos los niveles de Quake . [146]
Quake tiene cuatro secuelas: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 y Enemy Territory: Quake Wars . En 2002, se produjo una versión de Quake para teléfonos móviles. [147] También se lanzó una copia de Quake como compilación en 2001, denominada Ultimate Quake , que incluía el Quake original , Quake II y Quake III Arena , que fue publicado por Activision . En 2008, Quake fue honrado en la 59.ª edición de los premios Emmy de tecnología e ingeniería por promover la forma de arte de los juegos modificables por el usuario. John Carmack aceptó el premio. Años después de su lanzamiento original, muchos críticos todavía consideran a Quake como uno de los mejores y más influyentes juegos jamás creados. [148]
Como ejemplo de la dedicación que Quake ha inspirado en su comunidad de fans, un grupo de jugadores expertos grabó demos de speedrun (grabaciones reproducibles del movimiento del jugador) de niveles de Quake completados en tiempo récord en el nivel de habilidad "Nightmare" . El metraje se editó en una demo continua de 19 minutos y 49 segundos llamada Quake done Quick y se lanzó el 10 de junio de 1997. Los propietarios de Quake podían reproducir esta demo en el motor del juego, viendo cómo se desarrollaba la carrera como si lo estuvieran jugando ellos mismos. [ cita requerida ]
La mayoría de los speedruns de juegos completos son un esfuerzo colaborativo de varios corredores (aunque algunos los han hecho corredores individuales por su cuenta). Aunque cada nivel en particular se le atribuye a un corredor, las ideas y técnicas utilizadas son iterativas y colaborativas por naturaleza, y cada corredor recoge consejos e ideas de los demás, de modo que las velocidades siguen mejorando más allá de lo que se creía posible a medida que las carreras se optimizan aún más y se descubren nuevos trucos o rutas. Se lograron más mejoras de tiempo de la carrera continua de todo el juego en el siglo XXI. Además, se conservan muchos miles de carreras de niveles individuales en la sección Quake de Speed Demos Archive , incluidas muchas en mapas personalizados. El speedrunning es una contraparte de los modos multijugador que hacen de Quake uno de los primeros juegos promocionados como un deporte virtual. [ cita requerida ]
El lanzamiento de Quake marca el final de la formación clásica en id Software. Debido a los conflictos y al agotamiento, la mayoría del personal renunció a id después del lanzamiento del juego, incluidos Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen y Mike Wilson. [149] Petersen afirmó en julio de 2021 que la falta de un líder de equipo fue la causa de todo. Se ofreció como voluntario para tomar el liderazgo ya que tenía cinco años de experiencia como gerente de proyectos en MicroProse , pero Carmack lo rechazó. [150] Romero ha hablado de su relativa falta de experiencia en ese momento y la falta de comunicación entre ellos, y ha declarado que no existe una animosidad duradera entre el personal. [32] A pesar de que dirigió el proyecto, Romero no recibió dinero de Quake . [151] En 2000, Romero lanzó Daikatana , el juego que imaginó que sería Quake , y a pesar de su desarrollo inestable y de ser considerado uno de los peores juegos de todos los tiempos, [152] [153] dijo que Daikatana era "más divertido de hacer que Quake " debido a la falta de interferencia creativa. [154]
Tras la marcha de Sandy Petersen, los empleados restantes de id decidieron cambiar sustancialmente la dirección temática de Quake II , haciendo que el diseño fuera más tecnológico y futurista, en lugar de mantener el enfoque en el horror lovecraftiano . Quake 4 siguió los temas de diseño de Quake II , mientras que Quake III Arena mezcló estos estilos; tenía un entorno paralelo que albergaba a varias "estrellas de id" de varios juegos como personajes jugables. Los entornos mixtos se produjeron porque Quake II comenzó originalmente como una línea de productos separada. [155] Los diseñadores de id recurrieron al apodo del proyecto de " Quake II " porque la sensación táctil y de ritmo rápido del juego se sentía más cercana a un juego de Quake que a una nueva franquicia. [156] Dado que cualquier secuela del Quake original ya había sido vetada, se convirtió en una forma de continuar la serie sin continuar la historia o el entorno del primer juego. En junio de 2011, John Carmack hizo un comentario informal de que id Software estaba considerando volver al "...mundo mezclado con Cthulhu de Quake 1 y reiniciar [en] esa dirección". [157]
Mi idea original era hacer algo como
Virtua Fighter
en un mundo en 3D, con luchas de contacto total, pero también podrías correr por un mundo y hacer lo mismo que haces en
Quake
, solo que cuando te metieras en estas peleas, la cámara se alejaría a una perspectiva en tercera persona. Habría sido genial, pero nadie más tenía fe en intentarlo. El proyecto estaba tomando demasiado tiempo y todos solo querían recurrir a lo seguro: la fórmula.
Impresionado por la conversión de
Doom
para Nintendo 64 , id Software concedió inmediatamente los derechos de conversión
de Quake
a Midway, solicitando incluso que el mismo equipo
de Doom
fuera el responsable.