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Sistema de entretenimiento Super Nintendo

Super Nintendo Entertainment System , comúnmente abreviado como Super Nintendo , [b] Super NES o SNES , [c] es una consola de videojuegos doméstica de 16 bits desarrollada por Nintendo que fue lanzada en 1990 en Japón y Corea del Sur, [16] 1991 en América del Norte, 1992 en Europa y Oceanía y 1993 en América del Sur. En Japón, se llama Super Famicom ( SFC ). [d] En Corea del Sur, se llama Super Comboy [e] y fue distribuida por Hyundai Electronics . [17] El sistema fue lanzado en Brasil el 30 de agosto de 1993, [16] [18] por Playtronic . En Rusia y la CEI , el sistema fue distribuido por Steepler desde 1994 hasta 1996. Aunque cada versión es esencialmente la misma, varias formas de bloqueo regional impiden que los cartuchos de una versión se utilicen en otras versiones.

La Super NES es la segunda consola doméstica programable de Nintendo, después de la Nintendo Entertainment System (NES). La consola introdujo capacidades gráficas y de sonido avanzadas en comparación con otros sistemas de la época, como la Sega Genesis . Fue diseñada para adaptarse al desarrollo continuo de una variedad de chips de mejora integrados en cartuchos de juegos para ser más competitiva en la siguiente generación.

La Super NES recibió críticas en gran medida positivas y fue un éxito mundial, convirtiéndose en la consola más vendida de la era de 16 bits después de lanzarse relativamente tarde y enfrentar una intensa competencia de la consola Genesis de Sega en América del Norte y Europa. Superponiéndose a las ventas de 61,9 millones de unidades de la NES, la Super NES siguió siendo popular hasta bien entrada la era de 32 bits , con 49,1 millones de unidades vendidas en todo el mundo cuando se suspendió en 2003. Sigue siendo popular entre los coleccionistas y los jugadores retro , con nuevos juegos homebrew y relanzamientos emulados de Nintendo, como en la Consola Virtual , la Super NES Classic Edition , Nintendo Switch Online ; así como varios emuladores que no son de consola que funcionan en una computadora de escritorio o un dispositivo móvil, como Snes9x .

Historia

Para competir con la popular Family Computer en Japón, NEC Home Electronics lanzó la PC Engine en 1987, y Sega siguió su ejemplo con la Mega Drive en 1988. Las dos plataformas se lanzaron más tarde en América del Norte en 1989 como TurboGrafx-16 y Sega Genesis respectivamente. Ambos sistemas se construyeron sobre arquitecturas de 16 bits y ofrecían gráficos y sonido mejorados en comparación con la NES de 8 bits . El sistema de Sega tardó varios años en tener éxito. [19] Los ejecutivos de Nintendo no tenían prisa por diseñar un nuevo sistema, pero lo reconsideraron cuando comenzaron a ver que su dominio en el mercado se desvanecía. [20] Bill Mensch , el cocreador del microprocesador MOS Technology 6502 de 8 bits y fundador del Western Design Center (WDC), le dio a Ricoh el derecho exclusivo para suministrar microprocesadores WDC de 8 y 16 bits para el nuevo sistema. [21] Mientras tanto, el ingeniero de Sony Ken Kutaragi llegó a un acuerdo con Nintendo para diseñar el chip de sonido de la consola sin notificar a sus supervisores, quienes se enfurecieron cuando descubrieron el proyecto; aunque Kutaragi casi fue despedido, el entonces CEO Norio Ohga intervino en apoyo del proyecto y le dio permiso para completarlo. [22]

El 9 de septiembre de 1987, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, reveló el desarrollo de la Super Famicom en el periódico Kyoto Shimbun . El 30 de agosto de 1988, en una entrevista con la revista TOUCH , Yamauchi anunció el desarrollo de Super Mario Bros. 4 , Dragon Quest V , tres juegos originales y proyectó ventas de 3 millones de unidades de la próxima consola. La revista Famicom Hissyoubon especuló que el anuncio temprano de Yamauchi probablemente se hizo para anticipar las compras navideñas de PC Engine, y transmitió la aclaración de Enix de que estaba esperando las cifras de ventas para seleccionar PC Engine o Super Famicom para su próximo juego Dragon Quest . La revista y Enix expresaron un fuerte interés en la red como una característica estándar de la plataforma. [23] [24] La consola fue presentada a la prensa japonesa el 21 de noviembre de 1988 y nuevamente el 28 de julio de 1989. [25] [26]

Lanzamiento

La marca Super Famicom de cuatro colores forma parte del logotipo en las regiones japonesa y PAL, y los colores corresponden a los de los botones del panel de control. El logotipo norteamericano tiene un fondo rayado que delinea cuatro formas ovaladas.

Diseñada por Masayuki Uemura , el diseñador de la Famicom original, la Super Famicom fue lanzada en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por ¥25,000 (equivalente a ¥27,804 en 2019). Fue un éxito instantáneo. El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas, y el disturbio social resultante llevó al gobierno japonés a pedir a los fabricantes de videojuegos que programaran los futuros lanzamientos de la consola los fines de semana. [27] Esto ganó la atención de las organizaciones criminales yakuza , por lo que los dispositivos se enviaron por la noche para evitar robos. [28]

Con la Super Famicom superando rápidamente en ventas a sus rivales, Nintendo se reafirmó como líder del mercado de consolas japonés. [29] El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de la mayoría de sus principales desarrolladores externos, incluidos Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei y Enix . [30]

Nintendo lanzó la Super Nintendo Entertainment System, una versión rediseñada de la Super Famicom, en América del Norte por 199 dólares estadounidenses (equivalentes a 450 dólares en 2023). Comenzó a distribuirse en cantidades limitadas el 23 de agosto de 1991, [a] [36] con una fecha de lanzamiento oficial a nivel nacional del 9 de septiembre de 1991. [37] La ​​Super NES se lanzó en el Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 por 150 libras esterlinas (equivalentes a 390 libras esterlinas en 2023). [38]

La mayoría de las versiones de la región PAL de la consola utilizan el diseño japonés de la Super Famicom, a excepción del etiquetado y la longitud de los cables del joystick. La Super NES de Playtronic en Brasil, aunque PAL-M , utiliza el diseño norteamericano. [39] Tanto la NES como la Super NES fueron lanzadas en Brasil en 1993 por Playtronic, una empresa conjunta entre la empresa de juguetes Estrela y la empresa de electrónica de consumo Gradiente . [40]

La Super NES y la Super Famicom se lanzaron con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos. En Japón, solo dos juegos estaban disponibles inicialmente: Super Mario World y F-Zero . [41] Bombuzal se lanzó durante la semana de lanzamiento. [42] En América del Norte, Super Mario World se lanzó como un paquete con la consola; otros juegos de lanzamiento incluyen F-Zero , Pilotwings (ambos muestran la representación pseudo-3D del Modo 7 de la consola), SimCity y Gradius III . [43]

Guerras de consolas

La rivalidad entre Nintendo y Sega fue descrita como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos, [44] en la que Sega posicionó a la Genesis como la consola "cool", con juegos dirigidos a audiencias mayores y anuncios agresivos que ocasionalmente atacaban a la competencia. [45] Nintendo obtuvo una ventaja temprana en las relaciones públicas al asegurar la primera conversión de consola del éxito arcade de Capcom Street Fighter II para Super NES, que tardó más de un año en hacer la transición a la Genesis. Aunque la Genesis tenía una ventaja de dos años en el momento del lanzamiento, una biblioteca de juegos mucho más grande y un precio más bajo, [46] solo representaba un estimado del 60% del mercado estadounidense de consolas de 16 bits en junio de 1992, [47] y ninguna de las consolas pudo mantener un liderazgo definitivo durante varios años. Se dice que Donkey Kong Country ayudó a establecer la prominencia del mercado de Super NES en los últimos años de la generación de 16 bits, [48] [49] [50] [51] y por un tiempo, mantener frente a PlayStation y Saturn . [52] Según Nintendo, la compañía había vendido más de 20 millones de unidades de Super NES en los EE. UU. [53] Según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD , Super NES superó en ventas a Genesis en el mercado estadounidense por 1,5 millones de unidades. [54]

Cambios en la política

Durante la era de la NES, Nintendo mantuvo el control exclusivo sobre los juegos lanzados para el sistema: la compañía tenía que aprobar cada juego, cada desarrollador externo solo podía lanzar hasta cinco juegos por año (pero algunos terceros evitaron esto usando nombres diferentes, como la marca " Ultra Games " de Konami), esos juegos no podían lanzarse en otra consola durante dos años y Nintendo era el fabricante y proveedor exclusivo de cartuchos de NES. La competencia de la consola de Sega puso fin a esta práctica; en 1991, Acclaim Entertainment comenzó a lanzar juegos para ambas plataformas, y la mayoría de los otros licenciatarios de Nintendo siguieron su ejemplo durante los siguientes años; Capcom (que licenció algunos juegos a Sega en lugar de producirlos directamente) y Square fueron los que se resistieron más notablemente. [55]

Nintendo continuó revisando cuidadosamente los juegos enviados, calificándolos en una escala de 40 puntos y asignando recursos de marketing en consecuencia. Cada región realizó evaluaciones separadas. [56] Nintendo of America también mantuvo una política que, entre otras cosas, limitó la cantidad de violencia en los juegos en sus sistemas. El sorprendente éxito arcade Mortal Kombat (1992), un sangriento juego de lucha con enormes salpicaduras de sangre y movimientos fatality gráficamente violentos , fue fuertemente censurado por Nintendo. [f] Debido a que la versión de Genesis permitía una versión sin censura a través de un código de trucos, [57] superó en ventas a la versión censurada de Super NES en una proporción de casi tres a uno. [58]

Los senadores estadounidenses Herb Kohl y Joe Lieberman convocaron una audiencia en el Congreso el 9 de diciembre de 1993 para investigar la comercialización de videojuegos violentos a niños. [g] Aunque Nintendo tomó la delantera con un éxito moderado, las audiencias llevaron a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento y la inclusión de clasificaciones en todos los videojuegos. [57] [58] Con estas clasificaciones en su lugar, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias. [58]

La era de los 32 bits y más allá

Mientras que otras compañías se estaban moviendo hacia los sistemas de 32 bits , Rare y Nintendo demostraron que la Super NES todavía era un fuerte contendiente en el mercado. En noviembre de 1994, Rare lanzó Donkey Kong Country , un juego de plataformas que presentaba modelos 3D y texturas pre-renderizadas en estaciones de trabajo Silicon Graphics . Con sus gráficos detallados, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country rivaliza con la calidad estética de los juegos que se lanzaban en las consolas más nuevas basadas en CD de 32 bits. En los últimos 45 días de 1994, se vendieron 6,1 millones de copias, lo que lo convirtió en el videojuego de venta más rápida en la historia hasta esa fecha. Este juego transmitió que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer sobre la Super NES y demostró el mercado para las consolas más avanzadas del futuro cercano. [59] [60] Según los informes de TRSTS, dos de los cinco juegos más vendidos en los EE. UU. para diciembre de 1996 son juegos de Super NES. [61]

En octubre de 1997, Nintendo lanzó un modelo rediseñado de la Super NES (el modelo SNS-101 conocido como " New-Style Super NES ") en América del Norte por 99 dólares (equivalente a 200 dólares en 2023), con algunas unidades que incluían el juego Super Mario World 2: Yoshi's Island . [62] [63] Al igual que la anterior New-Style NES (modelo NES-101), esta es más delgada y liviana que su predecesora, [63] pero carece de salida S-Video y RGB, y se encuentra entre los últimos lanzamientos importantes relacionados con Super NES en la región. Una Super Famicom Jr. rediseñada de manera similar se lanzó en Japón aproximadamente al mismo tiempo. [64] El rediseño se mantuvo fuera de Europa.

Nintendo cesó la producción de la Super NES en Norteamérica en 1999, [7] aproximadamente dos años después de lanzar Kirby's Dream Land 3 (su último juego propio en los EE. UU.) el 27 de noviembre de 1997, y un año después de lanzar Frogger (su último juego de terceros en los EE. UU.) en 1998. En Japón, Nintendo continuó la producción tanto de la Family Computer como de la Super Famicom hasta el 25 de septiembre de 2003, [9] y se produjeron nuevos juegos hasta el año 2000, terminando con el lanzamiento de Metal Slader Glory Director's Cut el 29 de noviembre de 2000. [65]

Muchos juegos populares de Super NES fueron portados a Game Boy Advance , que tiene capacidades de video similares. En 2005, Nintendo anunció que los juegos de Super NES estarían disponibles para su descarga a través del servicio de consola virtual de Wii . [66] El 31 de octubre de 2007, Nintendo Co., Ltd. anunció que ya no repararía los sistemas Family Computer o Super Famicom debido a una creciente escasez de las piezas necesarias. [67] El 3 de marzo de 2016, Nintendo Co., Ltd. anunció que llevaría juegos de Super NES a New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL (y más tarde a New Nintendo 2DS XL ) a través de su servicio de descarga eShop. [68] En el evento Nintendo Direct del 4 de septiembre de 2019, Nintendo anunció que llevaría juegos selectos de Super NES a la plataforma Nintendo Switch Online . [69] [70]

Hardware

Especificaciones técnicas

El diseño de 16 bits de la Super NES [71] incorpora coprocesadores de gráficos y sonido que realizan mosaicos y efectos 3D simulados, una paleta de 32.768 colores y audio ADPCM de 8 canales . Estas características de la plataforma base, además de la capacidad de ampliarlas drásticamente mediante importantes actualizaciones de chips dentro de cada cartucho, representan un salto con respecto a la generación NES de 8 bits y algunas ventajas significativas con respecto a los competidores de 16 bits, como Genesis. [72]

CPU y RAM

La CPU es una Ricoh 5A22 , que es un derivado del microprocesador WDC 65C816 de 16 bits . En las regiones NTSC , su velocidad de reloj nominal es de 3,58 MHz , pero la CPU se ralentizará a 2,68 MHz o 1,79 MHz cuando acceda a algunos periféricos más lentos. [73]

Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de direcciones. El "Bus A" de 24 bits está diseñado para accesos generales y el "Bus B" de 8 bits puede acceder a registros de chips de soporte, como los coprocesadores de video y audio.

El WDC 65C816 admite una unidad DMA de 8 canales , un puerto de E/S paralelo de 8 bits, circuitos de interfaz de puerto de controlador que permiten acceso en serie y paralelo a datos del controlador, una unidad de multiplicación y división de 16 bits y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas. [73]

Las primeras revisiones del 5A22 utilizadas en las placas SHVC son propensas a fallas espontáneas que pueden producir una variedad de síntomas que incluyen fallas gráficas en el Modo 7, una pantalla negra al encender o una lectura incorrecta de los controladores. [74] La primera revisión 5A22 tiene un error fatal en el controlador DMA que puede bloquear los juegos; esto se corrigió en revisiones posteriores. [75]

La consola contiene 128  KB de RAM de propósito general, que está separada de los 64  KB de VRAM y los 64  KB de ARAM dedicados a los subsistemas de video y audio respectivamente.

Video

La unidad de procesamiento de imágenes (PPU) consta de dos paquetes de circuitos integrados estrechamente vinculados . Contiene 64  KB de SRAM para datos de vídeo, 544 bytes de memoria de atributos de objeto (OAM) para datos de sprites y 256 × 15 bits de RAM de generador de color (CGRAM) para datos de paleta . Esta CGRAM proporciona hasta 256 colores, elegidos del espacio de color RGB de 15 bits , de una paleta de 32.768 colores. La PPU se sincroniza con la misma señal que la CPU y genera un píxel cada dos o cuatro ciclos. [71]

Audio

El chip de audio S-SMP consta de una CPU de 8 bits, un DSP de 16 bits y 64  KB de SRAM . Fue diseñado por Ken Kutaragi y producido por Sony [76] y es completamente independiente del resto del sistema. Tiene una frecuencia nominal de 24,576 MHz tanto en sistemas NTSC como PAL. Es capaz de producir sonido estéreo, compuesto por 8 voces generadas utilizando muestras de audio de 16 bits comprimidas mediante BRR y capaz de aplicar efectos como eco . [77]

Cierre patronal regional

El diseño de América del Norte se compara con el diseño de la región japonesa y PAL, que tiene pines opcionales para chips de mejora como el chip Super FX .

Nintendo empleó varios tipos de bloqueo regional , incluidas incompatibilidades tanto físicas como de hardware.

Físicamente, los cartuchos tienen formas diferentes para las distintas regiones. Los cartuchos norteamericanos tienen una base rectangular con ranuras insertadas que coinciden con las pestañas que sobresalen de la consola, y los cartuchos de otras regiones son más estrechos con una curva suave en la parte delantera y sin ranuras. La incompatibilidad física se puede superar con el uso de varios adaptadores o mediante la modificación de la consola. [78] [79]

En el interior de la consola y en cada cartucho, un chip de bloqueo regional ( CIC ) impide que los juegos de la región PAL se reproduzcan en consolas japonesas o norteamericanas y viceversa. Las máquinas japonesas y norteamericanas tienen el mismo chip de región. Esto se puede solucionar mediante el uso de adaptadores, normalmente insertando el cartucho importado en una ranura y un cartucho con el chip de región correcto en una segunda ranura. Como alternativa, desconectar un pin del chip de bloqueo de la consola evitará que bloquee la consola; el hardware de los juegos posteriores puede detectar esta situación, por lo que se volvió común instalar un interruptor para volver a conectar el chip de bloqueo según fuera necesario. [80]

Las consolas PAL se enfrentan a otra incompatibilidad al reproducir cartuchos fuera de la región: el estándar de video NTSC especifica video a 60 Hz, pero PAL opera a 50 Hz, lo que resulta en una velocidad de cuadros aproximadamente un 16,7% más lenta. La mayor resolución de PAL da como resultado un efecto letterbox en la imagen de salida. [78] Algunos lanzamientos comerciales de la región PAL presentan este mismo problema y, por lo tanto, se pueden reproducir en sistemas NTSC sin problemas, pero otros juegos enfrentarán una aceleración del 20% si se juegan en una consola NTSC. Para corregir en gran medida este problema, se puede agregar un interruptor para colocar la PPU de Super NES en un modo de 60 Hz compatible con la mayoría de los televisores PAL más nuevos. Los juegos posteriores detectarán esta configuración y se negarán a ejecutarse, lo que requerirá que se active el interruptor solo después de que se complete la verificación. [81]

Caja

Todos los modelos de la consola de control de Super NES son predominantemente grises, con tonos ligeramente diferentes. La versión norteamericana original, diseñada por el diseñador industrial de Nintendo of America Lance Barr [82] (quien previamente rediseñó la Famicom para convertirla en la NES [83] ), tiene un diseño cuadrado con interruptores deslizantes de color púrpura y una palanca de expulsión de color gris oscuro. La superficie de la bahía de carga es curva, tanto para invitar a la interacción como para evitar que se coloquen alimentos o bebidas sobre la consola y se derramen como con la NES de superficie plana. [82] Las versiones japonesa y europea son más redondeadas, con acentos y botones de color gris más oscuro.

Todas las versiones incorporan una ranura de carga superior para cartuchos de juego, aunque la forma de la ranura difiere entre regiones para adaptarse a las diferentes formas de los cartuchos. El conector MULTI OUT (utilizado posteriormente en Nintendo 64 y GameCube ) puede emitir señales de vídeo compuesto , S-Video y RGB , así como RF con un modulador de RF externo . [84] [85] Las versiones originales incluyen además un puerto de expansión de 28 pines debajo de una pequeña cubierta en la parte inferior de la unidad y una salida de RF estándar con interruptor de selección de canal en la parte posterior; [86] los modelos rediseñados emiten solo vídeo compuesto, lo que requiere un modulador externo para RF. [85]

La Nintendo Super System (NSS) es una consola arcade para la venta minorista de 11 juegos de Super NES en particular en los Estados Unidos, similar a la PlayChoice-10 para los juegos de NES . Consiste en un hardware de Super NES ligeramente modificado con una interfaz de menú y un monitor de 25 pulgadas, que permite jugar durante una cierta cantidad de tiempo dependiendo de los créditos del juego. [87] [88] La fabricación de este modelo se interrumpió en 1992. [89] [90]

Modelo rediseñado

Una versión de costo reducido de la consola, conocida como New-Style Super NES [85] (modelo SNS-101) [91] en América del Norte y como Super Famicom Jr. [h] [92] en Japón, fue lanzada al final de la vida útil de la plataforma; diseñada por Barr, [91] incorpora elementos de diseño tanto de los modelos de consola originales de América del Norte como de los japoneses/europeos [91] [93] pero en un formato más pequeño. [94] [95] A diferencia de los modelos de consola originales, el modelo rediseñado es virtualmente idéntico en ambas regiones, salvo por la paleta de colores (el modelo de América del Norte recibe botones morados y el modelo japonés recibe botones grises). [95] El rediseño no recibió un lanzamiento en Europa. [96]

Externamente, los botones de encendido y reinicio se movieron al lado izquierdo de la consola, mientras que el botón de expulsión del cartucho y el indicador LED de encendido se omitieron. [94] [97] Internamente, el modelo rediseñado consolida el hardware de la consola en un diseño de sistema en chip (SoC). [98] La consola rediseñada carece de la ranura de expansión inferior, lo que la hace incompatible con el complemento Satellaview exclusivo de Japón . [95]

Para la salida AV, la consola rediseñada cuenta con el mismo puerto de salida múltiple utilizado en los modelos originales. [84] [99] A diferencia de los últimos modelos, el puerto AV del primero solo admite la salida de video compuesto de forma nativa, ya que el soporte para video RGB y S-Video se deshabilitó internamente; sin embargo, se pueden restaurar mediante una modificación "relativamente simple". [91] [99] El modulador de RF interno también se eliminó, requiriendo uno externo para dicha salida si es necesario. [85] [94] Debido al diseño del SoC, es muy buscado por los entusiastas de Super NES/Famicom ya que su calidad de video RGB (si se restaura) mejora con respecto a las revisiones internas anteriores de la consola. [98]

La consola rediseñada se lanzó por primera vez en octubre de 1997 en América del Norte, donde originalmente se vendió por US$99,95 en un paquete con Super Mario World 2: Yoshi's Island ; [94] Posteriormente se lanzó en Japón el 27 de marzo de 1998, donde se vendió por ¥7.800. [92] [100] Nintendo la comercializó como un sistema de juego de nivel de entrada para consumidores que estaban preocupados por el precio más alto de los sistemas más nuevos como el Nintendo 64. [ 101] [102] Nintendo también presentó un controlador ligeramente alterado para él, con el logotipo de la consola reemplazado por un logotipo de Nintendo en relieve. [94]

Amarillamiento

La carcasa de plástico, amarillenta por el paso del tiempo.

El plástico ABS utilizado en la carcasa de algunas consolas Super NES y Super Famicom antiguas es especialmente susceptible a la oxidación con la exposición al aire. Esto, junto con el color particularmente claro del plástico original, hace que las consolas afectadas se vuelvan amarillas rápidamente; si las secciones de la carcasa provienen de diferentes lotes de plástico, se produce un efecto de "dos tonos". [103] Este problema se puede revertir con un método llamado Retrobrighting , en el que se aplica una mezcla de productos químicos a la carcasa y se expone a la luz ultravioleta. [104]

Cartucho de juego

Los juegos de Super NES se distribuyen en cartuchos ROM , oficialmente denominados Game Pak en la mayoría de las regiones occidentales, [105] y como Cassette (カセット, Kasetto ) en Japón y partes de América Latina. [106] Aunque la Super NES puede direccionar 128 Mbit, [i] solo 117,75 Mbit están realmente disponibles para uso en cartuchos. Una asignación bastante normal podría direccionar fácilmente hasta 95 Mbit de datos ROM (48 Mbit a velocidad FastROM) con 8 Mbit de RAM respaldada por batería. La mayoría de los controladores de acceso a memoria disponibles solo admiten asignaciones de hasta 32 Mbit. Los juegos más grandes lanzados ( Tales of Phantasia y Star Ocean ) contienen 48 Mbit de datos ROM, [107] [108] y los juegos más pequeños contienen solo 2 Mbit.

Los cartuchos también pueden contener SRAM respaldada por batería para guardar el estado del juego, RAM de trabajo adicional, coprocesadores personalizados o cualquier otro hardware que no exceda la clasificación de corriente máxima de la consola.

Juegos

Se lanzaron oficialmente 1757 juegos de Super NES: 717 en América del Norte (más 4 cartuchos de campeonato ), 521 en Europa, 1448 en Japón, 231 en Satellaview y 13 en Sufami Turbo . Muchos juegos de Super NES han sido llamados algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos , como Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995) y Yoshi's Island (1995). [109] [110] [111] Muchos juegos de Super NES se han relanzado varias veces, incluso en la Consola Virtual , Super NES Classic Edition y el servicio de juegos clásicos en Nintendo Switch Online . Todos los juegos de Game Boy se pueden jugar con el complemento Super Game Boy .

Periféricos

El diseño del controlador SNES se convirtió en la base para muchos otros controladores.

El diseño del controlador Super NES amplía el de NES, con botones frontales A, B, X e Y en una disposición de diamante y dos botones en los hombros. Lance Barr creó su diseño ergonómico y luego lo adaptó en 1993 para el controlador NES-039 "dogbone". [82] [83] Las versiones de la región japonesa y PAL incorporaron los cuatro colores de los botones frontales en el logotipo del sistema. Los botones de la versión norteamericana fueron coloreados para combinar con la consola rediseñada; los botones X e Y son lavanda con caras cóncavas, y los botones A y B son morados con caras convexas. Varios diseños de controladores posteriores tienen elementos del controlador Super NES, incluidos PlayStation , Dreamcast , Xbox y Wii Classic Controller . [112] [113] [114] Esta disposición de botones frontales está en los futuros sistemas de Nintendo desde la Nintendo DS .

Varios periféricos se suman a la funcionalidad de la Super NES. Algunos son necesarios para ciertos juegos, como la pistola de luz Super Scope y el Super NES Mouse para una interfaz de apuntar y hacer clic . Varios terceros, bajo licencia de Nintendo, lanzaron adaptadores multitap que conectan hasta cinco controladores en una sola consola, comenzando con el Super Multitap de Hudson Soft junto con la serie Super Bomberman . Controladores de terceros especializados, como AsciiPad y Super Advantage (el sucesor de NES Advantage ) de Asciiware, y el Capcom Fighter Power Stick, un controlador de joystick tipo arcade de Capcom diseñado específicamente para Street Fighter II . Los controladores inusuales incluyen el bate de béisbol BatterUP , el Life Fitness Entertainment System (un controlador de bicicleta estática con software de monitoreo incorporado), [115] el palo de golf TeeV Golf, [116] [117] y el Justifier (una pistola de luz con forma de revólver hecha por Konami para Lethal Enforcers ).

El cartucho Super Game Boy adapta los juegos de Game Boy a la SNES.

Aunque Nintendo nunca lanzó un adaptador para jugar juegos de NES en la Super NES, el cartucho adaptador para Super Game Boy permite que los juegos diseñados para el sistema portátil Game Boy de Nintendo se puedan jugar en la Super NES. La Super Game Boy promociona varias mejoras de funciones con respecto a la Game Boy, incluida la sustitución de paleta, bordes de pantalla personalizados y acceso a las funciones de la consola Super NES mediante juegos de Game Boy especialmente mejorados. [118] Japón también vio el lanzamiento de la Super Game Boy 2, que agrega un puerto de comunicación para permitir que se conecte una segunda Game Boy para juegos multijugador.

Al igual que la NES anterior, la Super NES tiene periféricos de terceros sin licencia, incluida una nueva versión del cartucho de trucos Game Genie diseñado para usarse con juegos de Super NES.

Poco después del lanzamiento de la Super NES, las empresas comenzaron a comercializar dispositivos de respaldo como Super Wildcard, Super Pro Fighter Q y Game Doctor . [119] Estos dispositivos crean una copia de seguridad de un cartucho y se pueden usar para reproducir imágenes ROM ilícitas o para copiar juegos, violando las leyes de derechos de autor en muchas jurisdicciones.

El complemento Satellaview permitió a los suscriptores del servicio BS-X descargar juegos y participar en eventos organizados con un adaptador especial.

Satellaview , exclusivo de Japón, es un módem satelital conectado al puerto de expansión de Super Famicom y a la estación de radio satelital St. GIGA desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. Los suscriptores de Satellaview podían descargar noticias sobre juegos y juegos especialmente diseñados, que con frecuencia eran remakes o secuelas de juegos antiguos de Famicom, y se lanzaban en entregas. [120] En los Estados Unidos, XBAND, de vida relativamente corta , permitía a los usuarios conectarse a una red a través de un módem de acceso telefónico para competir contra otros jugadores de todo el país .

Nintendo intentó asociarse con Sony y luego con Philips para desarrollar prototipos periféricos basados ​​en CD-ROM para la consola con el fin de competir con TurboGrafx-CD y Sega CD . Sony produjo la PlayStation (una marca que la compañía usaría para su consola producida posteriormente de forma independiente ), una consola Super NES con una unidad de CD-ROM incorporada que nunca pasó de la fase de prototipo. El proyecto de Philips se canceló sin un prototipo, pero Philips conservó el derecho contractual de desarrollar juegos basados ​​en franquicias de Nintendo, que publicó para su consola multimedia CD-i . [121] [122]

Chips de mejora

El chip Super FX permitió que Star Fox tuviera gráficos poligonales 3D en la Super Nintendo.

Como parte del plan general para la Super NES, en lugar de incluir una CPU costosa que se volvería obsoleta en unos pocos años, los diseñadores de hardware facilitaron la interconexión de chips coprocesadores especiales a la consola, al igual que los chips MMC utilizados para la mayoría de los juegos de NES. Esto se caracteriza principalmente por 16 pines adicionales en el borde de la tarjeta del cartucho. [123] [124]

El Super FX es una CPU RISC diseñada para realizar funciones que la CPU principal no puede realizar de manera viable. El chip se utiliza principalmente para crear mundos de juegos en 3D hechos con polígonos, mapeo de texturas y sombreado de fuentes de luz. El chip también se puede utilizar para mejorar juegos en 2D. [125]

El chip procesador de señal digital (DSP) de punto fijo de Nintendo permitió realizar cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas tanto 2D como 3D y otras funciones. [126] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, que incluye las revisiones posteriores 1A y 1B con corrección de errores, es la que se utiliza con más frecuencia; las versiones DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se utilizan en un solo juego cada una. [127]

Similar a la CPU 5A22 en la consola, el chip SA-1 contiene un núcleo de procesador 65C816 con una velocidad de reloj de 10,7 MHz, un asignador de memoria, DMA, circuitos de descompresión y conversión de planos de bits, varios temporizadores programables y funcionalidad de bloqueo de región CIC. [125]

En Japón, los juegos se podían descargar a un precio más económico que los cartuchos estándar, desde los quioscos de Nintendo Power a cartuchos especiales que contenían memoria flash y un chip MegaChips MX15001TFC. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes ROM y tiene un menú inicial para seleccionar un juego. Algunos se publicaron tanto en formato de cartucho como de descarga, y otros eran solo de descarga. El servicio cerró el 8 de febrero de 2007. [128]

Muchos cartuchos contienen otros chips de mejora, la mayoría de los cuales fueron creados para ser utilizados por una sola empresa en unos pocos juegos. [127]

Recepción y legado

Versión europea del mando de Super NES en el Museo de Computadoras y Consolas de Videojuegos de Helsinki en 2012

Se vendieron aproximadamente 49,1 millones de consolas Super NES en todo el mundo, de las cuales 23,35 millones se vendieron en América y 17,17 millones en Japón. [10] Aunque no pudo repetir el éxito de la NES, que vendió 61,91 millones de unidades en todo el mundo, [10] la Super NES fue la consola más vendida de su época.

En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a la Super NES puntuaciones de 5.5, 8.0, 7.0, 7.0 y 8.0. Aunque criticaron la poca cantidad de juegos nuevos que salían para el sistema y lo anticuados que eran sus gráficos en comparación con las consolas de la generación actual, consideraron que su selección de juegos imprescindibles seguía siendo insuperable. Además, notando que los juegos usados ​​de Super NES estaban fácilmente disponibles en las tiendas de ofertas, la mayoría de ellos todavía recomendaban comprar una Super NES. [129] En 2007, GameTrailers nombró a la Super NES como la segunda mejor consola de todos los tiempos (solo detrás de la PlayStation 2 ) en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su marca en la historia de los juegos", citando sus gráficos, sonido y biblioteca de juegos de alta calidad. [130] En 2015, también la nombraron la mejor consola de Nintendo de todos los tiempos, diciendo: "La lista de juegos que amamos de esta consola aniquila por completo cualquier otra lista de la Gran N". [131] El columnista de tecnología Don Reisinger proclamó "La SNES es la mejor consola de todos los tiempos" en enero de 2008, citando la calidad de los juegos y la dramática mejora de la consola con respecto a su predecesora; [132] El columnista de tecnología Will Greenwald respondió con una visión más matizada, dándole a la Super NES las mejores calificaciones con su corazón, a la NES con su cabeza y a la PlayStation (por su controlador ) con sus manos. [133] GamingExcellence también le dio a la Super NES el primer lugar en 2008, declarándola "simplemente el sistema más atemporal jamás creado" con muchos juegos que resisten la prueba del tiempo y citando su innovación en el diseño del controlador, las capacidades gráficas y la narración de juegos. [134] Al mismo tiempo, GameDaily la clasificó en el quinto lugar de las diez mejores consolas por sus gráficos, audio, controladores y juegos. [135] En 2009, IGN nombró a la Super NES como la cuarta mejor consola de videojuegos, elogiando su audio y la cantidad de juegos AAA . [112]

Emulación

La emulación de Super NES comenzó con VSMC en 1994, y Super Pasofami se convirtió en el primer emulador de Super NES funcional en 1996. [136] Durante ese tiempo, dos proyectos de emulación en competencia, Snes96 y Snes97, se fusionaron para formar Snes9x . [125] En 1997, comenzó el desarrollo de ZSNES . [137] En 2004, comenzó el desarrollo de Bsnes con el objetivo de preservación a través de la máxima precisión y compatibilidad, y luego pasó a llamarse Higan .

Nintendo of America mantuvo su postura en contra de la distribución de archivos de imagen ROM de Super NES y el uso de emuladores como lo hace con la NES, insistiendo en que estas cosas representan una flagrante violación de derechos de autor . [138] Los defensores de la emulación afirman que la producción de hardware discontinuada constituye el estado de abandonware , el derecho de los propietarios a hacer una copia de seguridad personal, el cambio de espacio para uso privado, el desarrollo de juegos caseros , la fragilidad de los cartuchos ROM y las consolas, y la falta de ciertas importaciones extranjeras. Nintendo diseñó un sistema de desarrollo para aficionados para la Super NES, pero nunca lo lanzó. [139]

La emulación no oficial de Super NES está disponible en prácticamente todas las plataformas, como Android , [140] iOS , [141] [142] consolas de juegos y PDA . [143] Los juegos individuales se han incluido con emuladores oficiales dedicados en algunos discos de GameCube, y el servicio de consola virtual de Nintendo para Wii introdujo una emulación de Super NES diversa y con licencia oficial.

La Super NES Classic Edition se lanzó en septiembre de 2017 después de la NES Classic Edition . Esta miniconsola basada en emulación, que está modelada físicamente según las versiones norteamericana y europea de la SNES, viene con dos controladores estilo SNES y 21 juegos, incluido el inédito Star Fox 2. [ 144]

Notas

  1. ^ ab Kent dice que se había planeado el 1 de septiembre, pero luego se reprogramó para el 9 de septiembre. [31] Los artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos estuvieron en las tiendas de algunas regiones el 23 de agosto, [32] [33] y llegó a otras regiones en una fecha posterior. [34] El 23 de agosto también es la fecha de lanzamiento oficialmente reconocida por Nintendo of America. [35]
  2. ^ Aunque el uso de "Super Nintendo" es común en el habla coloquial y en el sitio web de Nintendo of Europe, [13] las pautas oficiales de Nintendo of America lo desaconsejan, prefiriendo en su lugar la abreviatura "Super NES", como está escrita en muchos de sus productos, como Super NES Control Deck, Super NES Controller, Super NES Mouse y Super NES Multi-Player Adapter. [14]
  3. ^ El nombre "SNES" puede ser pronunciado por los angloparlantes como un acrónimo (una palabra, como "NATO") con distintas pronunciaciones, un acrónimo (una cadena de letras, como "IBM"), o como un híbrido, como "JPEG". En inglés escrito, la elección del artículo indefinido ("a" o "an") es por lo tanto problemática. [15]
  4. ^ Japonés :スーパーファミコン, Hepburn : Sūpā Famikon , adoptando oficialmente el nombre abreviado de su predecesor, Famicom.
  5. ^ Coreano슈퍼 컴보이 ; RR :  Syupeo Keomboi
  6. ^ En The Ultimate History of Video Games y Purple Reign: 15 Years of the SNES , la disparidad en las ventas se atribuye directamente a que la versión para Super NES no tiene la sangre excesiva que se volvió a teñir de gris y se describió como "sudor", y carece de algunos de los movimientos finales más espantosos. Consulta la página de discusión para obtener más detalles.
  7. ^ Algunos sostienen que Nintendo orquestó las audiencias del Congreso de 1993, pero el senador Lieberman y el vicepresidente sénior de la NOA (más tarde presidente), Howard Lincoln, refutan estas acusaciones. [58]
  8. ^ Japonés :ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン ジ ュ ニ ア, Hepburn : Sūpā Famikon Junia
  9. ^ A menos que se especifique lo contrario, kilobyte (KB), megabyte (MB) y megabit (Mbit) se utilizan en sentido binario en este artículo, haciendo referencia a cantidades de 1024 o 1.048.576.

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Bibliografía

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