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Media vida 2

Half-Life 2 es un juego de disparos en primera persona (FPS) de 2004 desarrollado y publicado por Valve Corporation . Fue publicado para Windows en el servicio de distribución digital de Valve, Steam . Al igual que el Half-Life original(1998), Half-Life 2 combina disparos, acertijos y narración de historias, y agrega nuevas características como vehículos y jugabilidad basada en la física. El jugador controla a Gordon Freeman , quien se une a una resistencia para liberar a la Tierra de Combine , un imperio alienígena interplanetario.

Half-Life 2 se creó utilizando el motor de juego Source de Valve , que se desarrolló simultáneamente. El desarrollo duró cinco años y costó 40 millones de dólares  . El presidente de Valve, Gabe Newell , fijó a su equipo el objetivo de redefinir el género FPS. Integraron Ipion Virtual Physics , con licencia de Havok , [1] que simula la física del mundo real, para reforzar la sensación de presencia y crear una nueva jugabilidad. También desarrollaron la caracterización, con modelos de personajes y animaciones más detallados.

Valve anunció Half-Life 2 en el E3 de 2003 con fecha de lanzamiento en septiembre de ese año. No cumplieron con la fecha de lanzamiento, lo que provocó una reacción violenta de los fanáticos. Un año antes de su lanzamiento, un hacker robó una versión inacabada y la publicó en línea, lo que dañó la moral del equipo y ralentizó su trabajo.

Half-Life 2 se lanzó en Steam el 16 de noviembre de 2004. Ganó 39 premios al Juego del año y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados . Fue portado a Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , macOS y Linux . En 2011, había vendido 12 millones de copias. A Half-Life 2 le siguieron el nivel extra gratuito Lost Coast (2005) y las secuelas episódicas Episodio uno (2006) y Episodio dos (2007). En 2020, después de cancelar el Episodio Tres y varios proyectos más de Half-Life , Valve lanzó una precuela, Half-Life: Alyx .

Como se Juega

Una captura de pantalla del jugador enfrentándose a un grupo de hormigas león con un rifle de pulso/AR2. En la parte inferior de la pantalla, se muestra la salud del jugador, el nivel de carga del traje y su munición.

Al igual que el Half-Life original (1998), Half-Life 2 es un juego de disparos en primera persona (FPS) para un solo jugador en el que los jugadores controlan a Gordon Freeman . Tiene una mecánica similar a Half-Life , incluidos sistemas de salud y armas (aunque con menos armas en general) y acertijos de física periódicos, excepto con el motor Source más nuevo y gráficos mejorados. El jugador comienza sin elementos y amplía su arsenal a lo largo del juego. Si bien el juego es principalmente lineal, se hizo un esfuerzo para que la exploración fuera gratificante e interesante; muchas áreas opcionales pueden pasarse por alto o evitarse. [2]

Hay un conjunto diverso de enemigos presentes, a los que generalmente es necesario abordar con diferentes tácticas: algunos se coordinan en grupos para superar en maniobras o posiciones al jugador; otros, como el Manhack, vuelan directamente hacia el jugador a través de pequeñas aberturas y pasillos estrechos. [3] Otros usan ataques predecibles pero poderosos, mientras que otros se esconden antes de atacar rápidamente al jugador. Gordon puede matar a la mayoría de los enemigos con sus armas o utilizar medios indirectos, explotando los peligros ambientales como botes explosivos presurizados, fuegos de gas o trampas improvisadas. En los capítulos diez y once, a Gordon se le pueden unir hasta cuatro soldados o médicos armados de la Resistencia y puede enviar a su equipo más lejos de él o llamarlos para que regresen.

Muchas de las funciones utilizan la simulación física detallada del motor Source . Dos secciones del juego implican conducir vehículos. En lugar de los rompecabezas orientados a botones de Half-Life , también se introducen rompecabezas ambientales con sistemas mecánicos improvisados, que giran en torno a la nueva capacidad del jugador para recoger, mover y colocar objetos. Las soluciones involucran las propiedades físicas de los objetos, como la forma, el peso y la flotabilidad . Por ejemplo; En el capítulo tres, "Ruta Kanal", el jugador debe apilar bloques de cemento en una rampa de balancín improvisada para pasar por encima de una pared. Alternativamente, el jugador puede construir una tosca escalera con los bloques, por lo que el rompecabezas puede resolverse de múltiples maneras.

A mitad del juego, Gordon adquiere el Gravity Gun , que le permite atraer objetos distantes hacia sí mismo o empujarlos con fuerza, así como la capacidad de manipular objetos más grandes y pesados ​​que de otro modo no podría controlar. Estas habilidades son necesarias para resolver acertijos más adelante en el juego. También pueden usarse en combate, para lanzar objetos pesados ​​a los enemigos o para protegerse de los disparos.

El juego nunca separa al jugador con escenas o eventos pre-renderizados; La historia avanza a través de la exposición de otros personajes y eventos del mundo, y el jugador puede controlar a Gordon durante todo el juego. La mayor parte de la historia de fondo del juego simplemente se alude o se cuenta a través del entorno. Incluso los tutoriales se ubican principalmente en el entorno o en el diálogo. Las pocas ventanas emergentes que aparecen informan al jugador sólo sobre las combinaciones de teclado para las acciones.

Trama

Después de la invasión alienígena en el Centro de Investigación Black Mesa , un imperio alienígena multidimensional conocido como Combine invadió y subyugó la Tierra. Aproximadamente veinte años después de haber sido colocado en estasis, Gordon Freeman , el personaje del jugador , es despertado por G-Man ( Michael Shapiro ), quien crípticamente le informa a Gordon que "su hora ha llegado otra vez" antes de insertarlo celestialmente en un tren de pasajeros en movimiento con destino para la Ciudad 17 , una ciudad de Europa del Este (probablemente en Rusia ya que la mayoría de los carteles y letreros están en ruso ) que alberga la Ciudadela, una torre de varios kilómetros de altura que sirve como sede del Combine en la Tierra. Con la ayuda del miembro encubierto de la Resistencia Barney Calhoun (Shapiro), Gordon intenta llegar al laboratorio del Dr. Isaac Kleiner ( Harry S. Robins ) antes de ser golpeado y arrestado por oficiales de Combine. Es rescatado por Alyx Vance ( Merle Dandridge ), quien lo lleva al laboratorio del Dr. Kleiner. Durante el intento del Dr. Kleiner de teletransportar a Gordon a la base principal de la Resistencia en Black Mesa East , Gordon es accidental y brevemente teletransportado a la oficina de la Ciudadela del Dr. Wallace Breen ( Robert Culp ), el gobernante títere de la Tierra del Combine, alertando al Dr. Breen sobre La presencia de Gordon. Posteriormente, Gordon se ve obligado a avanzar hasta la base utilizando el sistema de canales de la ciudad, navegando en un hidrodeslizador .

A su llegada a Black Mesa East, Gordon se reúne con Eli Vance ( Robert Guillaume ) y conoce a la Dra. Judith Mossman ( Michelle Forbes ). Alyx le presenta a Gordon su perro robot y le da a Gordon una pistola de gravedad . Black Mesa East es repentinamente atacado por fuerzas Combine, que capturan a Eli y Judith; Gordon se ve obligado a escapar a través del pueblo fantasma de Ravenholm , infestado de zombis , ayudado por su único habitante, el padre Grigori ( Jim French ). Al escapar de la ciudad, Gordon llega a un puesto de avanzada de la Resistencia, cuyos habitantes le proporcionan un buggy . Cruza la autopista 17 para llegar a la prisión Combine de Nova Prospekt , donde están recluidos Eli y Judith. Irrumpe en la prisión y se reúne con Alyx. Localizan a Eli y descubren que Judith es una espía de Combine. Antes de que puedan detenerla, Judith se teletransporta a ella y a Eli a la Ciudadela. El teletransportador explota momentos después de que Gordon y Alyx lo usan para escapar de Nova Prospekt.

Al regresar al laboratorio del Dr. Kleiner, Gordon y Alyx descubren que el teletransportador no funcionó correctamente y que ha pasado una semana, tiempo durante el cual la Resistencia lanzó una rebelión armada a gran escala contra los Combine. Con la ayuda de Barney y Dog, Gordon se abre camino hacia el interior de la Ciudadela. Hace algunos avances en la escalada de la torre antes de ser capturado y llevado en una cápsula de transporte a la oficina privada del Dr. Breen, cerca de la cúspide de la torre, donde él y Judith están esperando con Eli y Alyx como cautivos. El Dr. Breen revela que tiene la intención de utilizar a sus cautivos como palanca durante las negociaciones con Combine, lo que contradice lo que le había dicho previamente a Judith. [4] Enojada, Judith libera a los tres cautivos antes de que el Dr. Breen pueda teletransportarlos fuera del mundo. El Dr. Breen intenta escapar usando un teletransportador en el techo de la Ciudadela, pero Gordon destruye el reactor de la Ciudadela usando el Gravity Gun, lo que hace que el Dr. Breen caiga al abismo, aunque nunca se ha aclarado si cae y muere. Justo cuando el reactor explota, G-Man reaparece y congela el tiempo, elogia las acciones de Gordon y lo devuelve al estasis.

Desarrollo

El presidente de Valve, Gabe Newell, en 2007.

El desarrollo de Half-Life 2 comenzó en junio de 1999, seis meses después del lanzamiento del Half-Life original . Fue desarrollado por un equipo de 82 personas. [5] Con los actores de doblaje incluidos, este número es 100. [6] [7] El presidente de Valve, Gabe Newell , quería redefinir el género FPS y dijo: "¿Por qué gastar cuatro años de tu ¿La vida está construyendo algo que no es innovador y básicamente no tiene sentido? Si Half-Life 2 no es visto como el mejor juego de PC de todos los tiempos, desanimará por completo a la mayoría de los muchachos de este equipo". [5] Newell no le dio a su equipo ninguna fecha límite y un presupuesto "prácticamente ilimitado", prometiendo financiar el proyecto él mismo si fuera necesario. [5] Utilizaron el nuevo motor de juego interno de Valve , Source , desarrollado simultáneamente. [5]

Escenario y personajes

Mientras que Half-Life se desarrolló en un solo lugar, las instalaciones de investigación de Black Mesa, Valve quería "una sensación mucho más épica y global" para la secuela. Un concepto era que el jugador se teletransportara entre planetas, lo que se descartó porque dificultaría la continuidad entre niveles. Por sugerencia del director de arte, Viktor Antonov , que era búlgaro, el equipo se instaló en una ciudad de Europa del Este. En este concepto inicial, los jugadores comenzarían el juego abordando el Borealis , un rompehielos con destino a la ciudad. [5] Nova Prospekt fue concebida como una pequeña estación ferroviaria construida sobre una antigua prisión en el páramo y creció desde un punto de parada hasta el destino mismo. [8] [ página necesaria ]

Después de observar cómo los jugadores se habían conectado con personajes secundarios en Half-Life , el equipo desarrolló la caracterización, con modelos de personajes más detallados y animaciones realistas. El animador Ken Birdwell estudió el trabajo del psicólogo Paul Ekman , quien había investigado cómo los músculos faciales expresan las emociones. [5] El escritor Marc Laidlaw creó relaciones familiares entre los personajes, diciendo que era una "unidad dramática básica que todos entienden" que rara vez se usa en los juegos. [5]

Física y diseño.

El equipo integró el motor de física Havok , que simula la física del mundo real, [9] para reforzar la sensación de presencia del jugador y crear una nueva jugabilidad. [5] Para experimentar, el equipo creó un minijuego, Zombie Basketball, en el que los jugadores usaban un arma que manipulaba la física para lanzar zombis a través de aros. [5] A mediados de 2001, para probar el motor, Valve organizó una guerra callejera entre ciudadanos amotinados y la policía, con tanques, cócteles Molotov , combates cuerpo a cuerpo y saqueos. El diseñador John Guthrie lo describió como "un primer intento de conseguir algo , cualquier cosa , en el juego que utilizara físicas y personajes que no sean jugadores". [5]

A finales de 2001, Valve comenzó a crear un showreel , con la esperanza de demostrarlo en el E3 de 2002. [5] Durante varios meses, Newell dejó que el equipo trabajara sin su participación para poder brindar comentarios imparciales y se centró en desarrollar Steam , la próxima distribución digital de Valve. servicio. El equipo presentó el video a Newell, mostrando la física, entornos como Borealis y una escena llena de diálogos con el personaje científico Dr. Kleiner. Newell sintió que el video no mostraba adecuadamente cómo la física afectaría el juego y que la escena de Kleiner era demasiado larga. Reflexionando sobre los comentarios, Laidlaw dijo: "Las escenas dramáticas con los personajes son importantes, pero tienen que estar al servicio de la interactividad y la jugabilidad". [5]

En septiembre de 2002, el equipo completó un segundo showreel, que presentaba una carrera de buggy a lo largo de la costa de City 17, un encuentro con headcrabs en un muelle, un zancudo alienígena atacando la ciudad y una secuencia de Kleiner muy acortada. En octubre, Newell le dijo al equipo que anunciarían Half-Life 2 en el E3 2003 y lo lanzarían a finales de año. [5] Al igual que con el Half-Life original , el equipo se dividió en "cábalas" que trabajaban en diferentes niveles. Los diseñadores crearon niveles utilizando formas y superficies de marcadores de posición, en las que luego trabajaron los artistas. [5]

Anuncio y retraso

Una plaza en Ciudad 17, que muestra los efectos de iluminación y sombras del motor Source.

Valve anunció Half-Life 2 en el E3 de 2003, con demostraciones de personajes, animación y físicas. La reacción fue positiva y el juego ganó el premio al Juego del Show del E3. [10] Newell también anunció una fecha de lanzamiento el 30 de septiembre de 2003, con la esperanza de que esto motivara al equipo. Trabajaron muchas horas para cumplir con el plazo, pero en julio estaba claro que no lo cumplirían. Se difundieron rumores de un retraso. El 23 de septiembre, Valve emitió un comunicado apuntando a un lanzamiento para la temporada navideña, lo que provocó una reacción violenta de los fanáticos. [5]

Newell había dudado en anunciar un retraso sin una nueva fecha de lanzamiento. Más tarde dijo: "Estábamos paralizados. Sabíamos que no íbamos a llegar a la fecha que prometimos, y que iba a ser un gran fiasco y realmente vergonzoso. Pero tampoco teníamos una nueva fecha para darle a la gente". " [5] El fabricante de tarjetas gráficas ATI había organizado un evento promocional en la isla de Alcatraz para coincidir con el lanzamiento planificado de Half-Life 2. Incapaz de retirarse del evento, Newell pronunció un discurso preparado, demostró el motor Source y se fue sin abordar preguntas. [5]

Fuga y últimos meses

El 19 de septiembre, el código fuente de Half-Life 2 fue obtenido por un hacker alemán, Axel Gembe, que se había infiltrado en la red interna de Valve meses antes. Según Gembe, lo compartió con otra persona, quien filtró el código en línea a principios de octubre. [11] Los fanáticos pronto compilaron una versión jugable de Half-Life 2 , revelando lo inacabado que estaba. Las filtraciones dañaron la moral de Valve y ralentizaron el desarrollo. [5] En marzo de 2004, Gembe se puso en contacto con Newell y se identificó, diciendo que era un fan y que no había actuado maliciosamente. Newell trabajó con el FBI para invitar a Gembe a una entrevista de trabajo falsa, planeando arrestarlo en los Estados Unidos; sin embargo, la policía lo arrestó en Alemania. [11] En noviembre de 2006, Gembe fue condenado a dos años de libertad condicional . [11]

En 2004, el personal de Valve volvió después de Navidad a largas horas de trabajo, condiciones de trabajo estresantes y sin garantía de que el juego, cuyo desarrollo costaba 1 millón de dólares al mes, estaría terminado pronto. Sin embargo, Newell sintió que el progreso se estaba acelerando y el equipo producía alrededor de tres horas de juego por mes. En marzo, crearon la primera versión jugable de principio a fin y detuvieron la producción durante una semana para jugar el juego. Los cambios más importantes en este punto incluyeron el corte del Borealis , el reemplazo de la moto acuática por un aerodeslizador y la introducción de la pistola de gravedad que manipula la física al principio del juego. Los comentarios fueron positivos en toda la empresa. Newell recordó: "El hecho de que pudieras pasar de un extremo del juego al otro fue algo muy importante para nosotros. Entonces supimos que teníamos que mejorar , pero todo estaba ahí". [5] Después de varios meses de corrección de errores y pruebas de juego , Half-Life 2 se completó el 13 de octubre de 2004. [5]

Liberar

Valve puso a disposición una porción de 1 GB de Half-Life 2 para descargar en formato cifrado a través de Steam el 26 de agosto de 2004. El día del lanzamiento, los clientes de Steam pudieron pagar, desbloquear los archivos y jugar el juego inmediatamente, sin tener que esperar a que se descargue el juego. [12] En el comercio minorista, la distribución del juego estuvo a cargo de Vivendi Universal Games a través de su subsidiaria Sierra Entertainment . [13]

Half-Life 2 se lanzó simultáneamente a través de Steam, CD y DVD en varias ediciones. A través de Steam, Half-Life 2 tenía tres paquetes que un cliente podía pedir. La versión básica ("Bronze") incluye sólo Half-Life 2 y Counter-Strike: Source , mientras que las versiones "Silver" y "Gold" (edición de coleccionista) también incluyen Half-Life: Source (portaciones del Half-Life original). y mod Day of Defeat para el nuevo motor). La edición de coleccionista/versión "Gold" incluye además productos, como una gorra de béisbol, una guía de estrategia y un CD que contiene la banda sonora utilizada en Half-Life 2 . Tanto la versión en disco como la de Steam requieren que Steam esté instalado y activo para que se pueda jugar. [14] Las copias comerciales del juego venían en dos versiones, estándar y edición de coleccionista. La Edición de Coleccionista se diferenciaba de los artículos físicos de la edición "Oro" e incluía una camiseta y una muestra de la guía de estrategia de Prima . [15]

En diciembre de 2004 estuvo disponible una versión de demostración con el tamaño de archivo de un solo CD en el sitio web del fabricante de tarjetas gráficas ATI Technologies , que se asoció con Valve para el juego. La demostración contiene una parte de dos capítulos: Inserción de puntos y "No vamos a Ravenholm..." . En septiembre de 2005, Electronic Arts distribuyó la edición Juego del año de Half-Life 2 . En comparación con el lanzamiento en CD original de Half-Life 2 , la edición Juego del año también incluye Half-Life: Source . [dieciséis]

La banda sonora fue escrita por Kelly Bailey . La banda sonora de Half-Life 2 , que contiene la mayor parte de la música de Half-Life 2 y muchas pistas del Half-Life original , se incluyó con la edición "Gold" de Half-Life 2 y se vendió por separado en la tienda en línea de Valve. [17] Valve lanzó un modo de combate a muerte en 2004. [18] En 2022, los fanáticos descubrieron que la textura utilizada para un modelo de cadáver se originó a partir de una fotografía real de un cadáver publicada en un libro de texto médico sobre el tratamiento de quemaduras, lo que generó críticas. [19] [20]

Disputa con Vivendi

El 20 de septiembre de 2004, GameSpot informó que la empresa matriz de Sierra, Vivendi Universal Games , estaba en una batalla legal con Valve por la distribución de Half-Life 2 a los cibercafés . Los cibercafés eran importantes para el mercado de juegos en Asia, donde la penetración per cápita de PC y banda ancha era mucho menor en la mayoría de los territorios. [21]

Según Vivendi, el contrato de distribución que firmaron con Valve incluía cibercafés. Esto significaría que sólo Vivendi podría distribuir Half-Life 2 a los cibercafés, no Valve a través del sistema Steam. El 29 de noviembre de 2004, el juez Thomas S. Zilly, del Tribunal Federal de Distrito de Estados Unidos en Seattle, Washington, dictaminó que Vivendi y sus afiliados no están autorizados a distribuir (directa o indirectamente) juegos de Valve a través de cibercafés para actividades de pago por juego. según el acuerdo editorial vigente entre las partes. Zilly también falló a favor de la moción de Valve con respecto a la limitación contractual de responsabilidad, lo que permite a Valve recuperar daños y perjuicios por derechos de autor por cualquier infracción según lo permitido por la ley sin tener en cuenta la cláusula de limitación de responsabilidad del acuerdo de publicación. [22]

El 29 de abril de 2005, Valve y Vivendi anunciaron un acuerdo. Vivendi dejaría de distribuir todas las versiones minoristas empaquetadas de los juegos de Valve antes del 31 de agosto de 2005. Vivendi también debía notificar a los distribuidores y cibercafés que habían obtenido licencia de Vivendi que sólo Valve tenía la autoridad para distribuir licencias de cibercafés; sus licencias fueron revocadas y cambiadas a las de Valve. [23] Valve se asoció con Electronic Arts para la distribución minorista de sus juegos, incluida la versión Xbox de Half-Life 2 . [24]

Puertos y actualizaciones

En 2005, Valve lanzó un nivel adicional, Lost Coast , como descarga gratuita para cualquiera que haya comprado Half-Life 2 . [25] Lost Coast actuó como una demostración de tecnología , mostrando nuevas técnicas de iluminación y renderizado de alto rango dinámico en el motor Source . El 22 de diciembre, Valve lanzó una versión de 64 bits del motor Source para sistemas basados ​​en procesadores x86-64 que ejecutan Windows XP Professional x64 Edition , Windows Server 2003 x64 , Windows Vista x64 o Windows Server 2008 x64 . Esta actualización permitió que Half-Life 2 y otros juegos de Source se ejecutaran de forma nativa en procesadores de 64 bits, sin pasar por la capa de compatibilidad de 32 bits . Newell dijo que era "un paso importante en la evolución del contenido y las herramientas de nuestro juego" y que el juego se benefició enormemente de la actualización. [26] Algunos usuarios informaron mejoras importantes en el rendimiento, aunque el sitio de tecnología Techgage encontró problemas de estabilidad y ninguna mejora notable en la velocidad de fotogramas . [27]

En 2006, Valve se asoció con Taito para lanzar Half-Life 2: Survivor , un juego arcade para el mercado japonés. [28] [29] Valve volvió a publicar Half-Life 2 como parte de la compilación de 2007 The Orange Box para Windows, Xbox 360 y PlayStation 3 . [30] El 26 de mayo de 2010, Half-Life 2, Episodio uno y Episodio dos fueron lanzados para Mac OS X. [31] En 2013, Valve portó Half-Life 2 a Linux [32] y lanzó una actualización gratuita que agrega soporte para el casco de realidad virtual Oculus Rift . [33] El 12 de mayo de 2014 se lanzó un puerto exclusivo de NVIDIA Shield Tablet para Android. [34] En enero de 2022, se lanzó una nueva interfaz de usuario diseñada para el dispositivo Steam Deck portátil de Valve . [35]

Recepción

Half-Life 2 tiene una puntuación total de 96/100 en Metacritic según 81 reseñas. Fuentes como 1UP , [38] GameSpy , [44] The Cincinnati Enquirer , [50] The New York Times , [51] y VideoGamer.com [49] le dieron puntuaciones perfectas, y otras, como PC Gamer , [48 ] IGN , [46] GamesRadar , [45] y Eurogamer , [40] [41] dieron puntuaciones casi perfectas. Fue el quinto juego en recibir diez de diez de Edge . [39] Los críticos elogiaron los gráficos avanzados, la física, la historia y la jugabilidad. [42] [51] Maximum PC otorgó a Half-Life 2 11 en su escala de calificación, que normalmente alcanza un máximo de 10, calificándolo como "el mejor juego jamás creado". [47]

En los Estados Unidos, la versión para PC de Half-Life 2 vendió 680.000 copias y había ganado 34,3 millones de dólares en agosto de 2006. Fue el juego para PC número 17 más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [52] Recibió un premio "Platino". "Premio a las ventas de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [53] que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [54] Forbes informó el 9 de febrero de 2011 que el juego había vendido 12 millones de copias en todo el mundo. [55]

En una reseña de The Orange Box , IGN afirmó que aunque Half-Life 2 ya se lanzó a través de otros medios, el juego en sí aún se puede disfrutar en una consola. También señalaron que las físicas de Half-Life 2 son impresionantes a pesar de ser un juego de consola. Sin embargo, se observó que los gráficos de la versión Xbox 360 de Half-Life 2 no eran tan impresionantes como cuando se lanzó para PC. [56] La revisión de GameSpot de The Orange Box notó que el contenido de las versiones de Xbox 360 y PlayStation 3 eran exactamente iguales, el único problema con la versión de PlayStation 3 era que tenía notables problemas en la velocidad de fotogramas. GameSpot continuó diciendo que los problemas de velocidad de fotogramas eran sólo menores, pero algunos los consideran una irritación significativa. [43]

Varios críticos, incluidos algunos que habían dado críticas positivas, se quejaron del uso requerido del programa Steam, el requisito de crear una cuenta, registrar los productos y bloquearlos permanentemente en la cuenta antes de poder jugar, junto con las dificultades de instalación y falta de apoyo. [51]

Premios

Half-Life 2 obtuvo 39 premios al Juego del Año , [57] incluido el Juego General del Año en IGN , el Premio GameSpot al Mejor Shooter, el Premio Lector 's Choice de GameSpot - Premio al Juego del Año para PC, " Juego del Año" " y "Juego de ordenador del año" de los Interactive Achievement Awards , y "Mejor juego" de los Game Developers Choice Awards , donde también recibió varios premios por tecnología, personajes y escritura.

Los editores de Computer Gaming World nominaron a Half-Life 2 para los premios "Shooter del año para un jugador" de 2004 y "Juego del año" en general, aunque perdió ante Painkiller y World of Warcraft . Escribieron: " Half-Life 2 , la elección predeterminada de todos para ganar este año, es de hecho una fantástica montaña rusa, no tan buena como el original, pero aún está por encima de la mayoría de los otros juegos de disparos". [58]

Edge premió a Half-Life 2 con su máximo honor del año con el premio al Mejor Juego, así como premios a la Innovación y al Diseño Visual. El juego también tuvo una gran actuación en los Premios de Videojuegos de la Academia Británica de 2004 , obteniendo seis premios, más que cualquier otro juego esa noche, con premios que incluyen "Mejor juego" y "Mejor en línea y multijugador". [59] La revista Computer Games nombró a Half-Life 2 como el cuarto mejor juego de computadora de 2004. Los editores lo llaman "una experiencia magistral para un jugador que juega un juego constante de superación consigo mismo". Ganó los premios "Mejor tecnología" (superando a Doom 3 ) y "Mejor escritura" de la revista, y quedó en segundo lugar en las categorías "Mejores efectos de sonido", "Mejor IA" y "Mejor actuación de voz". [60]

Guinness World Records otorgó a Half-Life 2 el récord mundial de "Shooter mejor calificado por la revista PC Gamer" en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. Otros récords otorgados al juego en el libro incluyen, "Canal de distribución digital más grande" para Steam de Valve servicio, "Primer juego que incluye una pistola de gravedad" y "Primer juego de PC que incluye comentarios de los desarrolladores". [61] En 2009, Game Informer colocó a Half-Life 2 en el quinto lugar de su lista de "Los 200 mejores juegos de todos los tiempos", diciendo que "con Half-Life 2 , Valve redefinió la forma en que se crearon los shooters en primera persona". [62]

Half-Life 2 fue seleccionado por los lectores de The Guardian como el mejor juego de la década, con especial elogio por el diseño del entorno. El periodista de The Guardian , Keith Stuart, escribió que "empujó los límites del género y estableció un nuevo récord para la narrativa de FPS". Un autor comentó: " Half-Life 2 siempre se sintió como la respuesta europea de autor a las fanfarronadas hollywoodenses de Halo y Call of Duty ". [63] Half-Life 2 ganó la encuesta de estilo de torneo Juego de la década de Crispy Gamer [64] . También ganó Reviews on the Run , [65] IGN [ 66 ] Mejor juego de la década y Spike Video Game Awards 2012 Juego de la década. [67] En diciembre de 2021, IGN nombró a Half-Life 2 como el noveno mejor juego de todos los tiempos. [68]

Modificaciones

Desde el lanzamiento del SDK del motor Source, la comunidad de Half-Life 2 ha desarrollado una gran cantidad de modificaciones (mods) . Los mods varían en escala, desde niveles y armas creados por fanáticos hasta conversiones parciales como Rock 24 , Half-Life 2 Substance y SMOD (que modifican la historia y la jugabilidad del juego preexistente), SourceForts y Garry's Mod (que permiten permite al jugador experimentar con el sistema de físicas en un modo sandbox ), hasta conversiones totales como Black Mesa , Dystopia , Zombie Master o Iron Grip: The Oppression , el último de los cuales transforma el juego de un shooter en primera persona a un juego real. juego de estrategia de tiempo. [74] [75] Algunas modificaciones tienen lugar en el universo Half-Life ; otros en escenarios completamente originales. Muchas más modificaciones aún están en desarrollo, incluidas Lift , The Myriad , Operation Black Mesa y el mod episódico para un jugador Minerva . [76] Varias modificaciones multijugador, como Pirates, Vikings and Knights II , un juego predominantemente de lucha con espadas; Insurgency: Modern Infantry Combat , que se centra en combates de infantería modernos y realistas; y Jailbreak Source se han abierto al público en versión beta. [77] [78] Como parte de su apoyo a la comunidad, Valve anunció en septiembre de 2008 que se estaban integrando varias modificaciones, y se planeaban más en el futuro, en el programa Steamworks , lo que permitiría a las modificaciones aprovechar al máximo las capacidades de distribución y actualización de Steam. . [79] En septiembre de 2022, después de una década de desarrollo, se lanzó un mod de realidad virtual completo creado por fanáticos titulado "Half Life 2: VR Mod". [80]

Secuelas

A Half-Life 2 le siguieron dos secuelas episódicas : Episodio uno (2006) y Episodio dos (2007). [81] Después de cancelar el episodio tres y varios proyectos más de Half-Life , [82] Valve lanzó una precuela, Half-Life: Alyx , en 2020. [83]

Ver también

Referencias

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  2. ^ Marcone, Julián (2 de diciembre de 2004). "Half-Life 2". Ars Técnica . Consultado el 7 de octubre de 2023 .
  3. ^ "Half-Life 2: La revisión de Kotaku". Kotaku . 22 de julio de 2016 . Consultado el 7 de octubre de 2023 .
  4. Válvula (16 de noviembre de 2004). Half-Life 2 ( Windows , Xbox , Xbox 360 , PlayStation 3 , Mac OS X ). Válvula. Nivel/área: Capítulo 13: Energía Oscura. Dr. Breen : Tenerlos a ambos bajo mi cuidado me asegura que puedo dictar los términos de cualquier trato que quiera hacer con el Combine.
  5. ^ abcdefghijklmnopqrst Geoff, Keighley (28 de abril de 2016). "Las últimas horas de Half-Life 2". GameSpot . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2019 . Consultado el 30 de noviembre de 2019 .
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