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Centro de investigación de Black Mesa

El Centro de Investigación Black Mesa (también llamado simplemente Black Mesa ) es un complejo de laboratorios subterráneos ficticios que sirve como escenario principal para el videojuego Half-Life y sus expansiones , así como su remake no oficial, Black Mesa . También aparece en el universo más amplio de Half-Life , incluida la serie Portal . Ubicado en el desierto de Nuevo México en un sitio de misiles fuera de servicio de la Guerra Fría , es el antiguo empleador del físico teórico protagonista de Half-Life , Gordon Freeman , y un competidor de Aperture Science . Si bien la instalación aparentemente lleva a cabo investigaciones militares-industriales , sus experimentos secretos de teletransportación han hecho que entre en contacto con el mundo alienígena de Xen , y sus científicos estudian encubiertamente sus formas de vida y materiales. En un evento catastrófico conocido como el "Incidente de Black Mesa", un experimento de " espectrómetro antimasas " realizado en materia Xen provoca un desastre en Cascada de Resonancia que permite a los extraterrestres invadir la Tierra y es el catalizador de los eventos de la serie.

Half-Life fue aclamado por la crítica por su narración y diseño de niveles. En ese momento, la integración de la narrativa en forma de escenas interactivas y NPC se consideró innovadora para un juego de disparos en primera persona .

Contenido del nivel

Media vida

Dentro de la cámara de pruebas, durante la prueba del espectrómetro antimasas que provoca el desastre de la cascada de resonancia

En "Black Mesa Inbound", el jugador controla a Gordon Freeman cuando ingresa a las instalaciones en un monorraíl . Después de notar al G-Man en un tren diferente, Gordon sale y entra al Laboratorio de Materiales Anómalos. Explora el área, se pone su traje para ambientes peligrosos y luego ingresa a la cámara de pruebas. Después de que la potencia del espectrómetro antimasas aumenta al 105%, se produce el desastre de la cascada de resonancia y Freeman debe escapar de la cámara destruida. En "Consecuencias imprevistas", Freeman regresa al Laboratorio de Materiales Anómalos y se abre camino a través de los extraterrestres que han comenzado a aparecer desde deformaciones en el espacio. Luego atraviesa un complejo de oficinas. [1]

En "Tenemos Hostiles", Freeman se encuentra con la Unidad de Combate en Ambientes Peligrosos (HECU), una unidad de fuerzas especiales del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos enviada para encubrir el desastre matando a todo el personal superviviente de Black Mesa. Viaja a través de una serie de cuartos de almacenamiento de la época de la Guerra Fría para llegar a la superficie. Al escapar de un helicóptero Osprey , regresa bajo tierra a un lugar diferente. En "Blast Pit", debe destruir un tentáculo alienígena que ha aparecido debajo de un silo nuclear. Después de destruir con éxito el tentáculo con un motor de cohete , en "Power Up", Freeman debe matar a un extraterrestre Gargantúa atrayéndolo a una habitación con bobinas gigantes de Tesla . Luego navega por una serie de túneles ferroviarios subterráneos en "On a Rail", que culmina con el lanzamiento de un cohete de un satélite que puede determinar el alcance del desastre. [1]

En "Aprensión", Freeman lucha a través de habitaciones inundadas llenas de extraterrestres acuáticos llamados ictiosaurios. Sin embargo, los marines de HECU lo capturan y lo arrojan a un compactador de basura . Se escapa y se infiltra en una instalación de procesamiento de residuos. En "Ética cuestionable", Freeman se topa con una parte secreta de Black Mesa que estudia a los extraterrestres. En "Surface Tension", Freeman cruza una presa hidroeléctrica , evadiendo un Boeing AH-64 Apache . En "¡Olvídate de Freeman!", Freeman supera una batalla entre extraterrestres y militares para llegar al Complejo Lambda. En "Lambda Core", Gordon inunda el reactor nuclear de la instalación con refrigerante, luchando contra los extraterrestres en el camino. Navegando a través de un laberinto de teletransportadores en un laboratorio de teletransportación , los científicos finalmente le permiten ingresar a una cámara de teletransportación gigante que lo envía a Xen, finalizando la parte del juego de Black Mesa. [1]

Fuerza opositora

En "Friendly Fire" se revela que operadores negros del gobierno han sido enviados a la instalación no sólo para matar al personal de Black Mesa y a los Marines HECU restantes, sino también para detonar un arma termonuclear dentro de la instalación, destruyendo así toda la base y a todos los que estaban en ella. él. [2] El cabo Shephard (a quien controla el jugador), luego desactiva el arma después de un tiroteo con algunos operadores negros. Más tarde, G-Man reactiva la ojiva y detona al final del juego, destruyendo una parte importante de las instalaciones y a los supervivientes que aún están atrapados en su interior. [3]

Desarrollo

El escritor de la serie Marc Laidlaw inicialmente concibió Black Mesa e hizo una lluvia de ideas sobre numerosos nombres potenciales antes de llegar al final, incluidos "Black Butte Missile Base", "Diablo Plains" y "Diablo Mesa". En Half-Life 2: Raising the Bar , profesó que estaba contento de que su elección final fuera Black Mesa Research Facility, en lugar de "Black Butte". Los temas de ciencia y terror de Black Mesa se inspiraron parcialmente en " The Borderland ", un episodio de The Outer Limits que se centró en un equipo de científicos que manipularon campos magnéticos para ingresar a la cuarta dimensión. [4]

La secuencia del monorraíl que presenta al jugador las instalaciones de Black Mesa fue pensada inicialmente como una demostración técnica . Laidlaw afirmó que cuando un programador implementó un nuevo tipo de objeto de juego llamado "func_tracktrain", que permitía a los trenes bifurcarse en diferentes vías, así como inclinarse y girar en curvas, decidió incorporar un tren a la historia del juego. El recorrido del monorriel en sí se compone de seis archivos de mapas diferentes sin pantallas de carga individuales, agregando pasillos como áreas de transición para dar la ilusión de una transmisión nivelada . [5]

La secuencia del desastre en la cámara de pruebas fue creada en un solo fin de semana por los desarrolladores John Guthrie y Kelly Bailey, quienes trabajaron durante 48 horas seguidas sin dormir, y finalmente emocionaron a todos en la oficina cuando la descubrieron y jugaron el lunes siguiente. [6]

Recepción

La secuencia inicial del monorraíl se hizo conocida por permitir al jugador caminar libremente alrededor del tren y mirar lo que eligiera, en lugar de quedarse encerrado en su lugar. [7] Otros eventos con guión que se destacaron por permitir al jugador mantener el control total incluyen el desastre de Resonance Cascade. [8]

El diseño de Black Mesa fue caracterizado por los críticos como "mundano" y representando la "normalidad cotidiana", sin embargo, sus diseñadores también dieron a sus entornos corporativos un "potencial aterrador" al hacer posible que los extraterrestres aparecieran incluso en áreas aparentemente vacías. Esto permite numerosos lugares potenciales de emboscada. Su diseño visual fue llamado distópico , presentando grandes cantidades de hardware de estado sólido , gran parte del cual no funciona correctamente o está en mal estado incluso antes de la invasión alienígena. [9] Las escenas en Black Mesa han sido descritas como "desorden industrial" y "burocracia enloquecida", [10] mientras que la instalación en sí fue llamada "una amalgama de todas las instalaciones científico-militares ultrasecretas jamás creadas o imaginadas". [8]

La Cascada de Resonancia en Black Mesa se consideró una metáfora de cómo el laboratorio desestabiliza la diferencia entre el "adentro" y el "afuera". Sus experimentos de teletransportación provocaron que las características de Black Mesa se reprodujeran en "el planeta en general". [11]

Legado

El diseño de Black Mesa ha sido reconocido como inspirador de futuros shooters cinematográficos, incluidas las franquicias Battlefield y Call of Duty , y se lo considera un "paso revolucionario" para el género. [10]

Referencias

  1. ^ abc Bell, José (2000). Half-Life para Dreamcast: Guía de estrategia oficial de Prima . Roseville, CA: Juegos Prima. págs. 30-120. ISBN 0-7615-3125-4. OCLC  46733872.
  2. ^ Venter, Jason; Trucos de IGN; Terciopelo Cósmico; et al. (11 de abril de 2014). "Fuego amigo - Guía de Half-Life". IGN . Consultado el 15 de marzo de 2024 .
  3. ^ "Half-Life: Opposing Force (videojuego)". Tropos de televisión . Consultado el 15 de marzo de 2024 .
  4. ^ Hogdson, David (2004). Half-Life 2: Subiendo el listón . Valve Corp. Roseville, California: Prima Games. págs.33, 37. ISBN 0-7615-4364-3. OCLC  57189955.
  5. ^ Yang, Robert (19 de noviembre de 2018). "Half-Life is 20: por qué todo lo que te gustaba del clásico de Valve era un tren secreto". Jugador de PC . Consultado el 22 de marzo de 2022 .
  6. ^ Hogdson, David (2004). Half-Life 2: Subiendo el listón . Valve Corp. Roseville, California: Prima Games. pag. 39.ISBN 0-7615-4364-3. OCLC  57189955.
  7. ^ Zorro, Matt (2013). La guía de videojuegos: más de 1000 juegos arcade, de consola y de computadora, 1962-2012 (2ª ed.). Jefferson, Carolina del Norte: McFarland & Company, Inc., Publishers. ISBN 978-0-7864-7257-4. OCLC  817736712.
  8. ^ ab Aubrie, Adams (2017). Las 100 mejores franquicias de videojuegos . Robert Mejía, Jaime Banks. Lanham, Maryland: Editores Rowman & Littlefield. pag. 78.ISBN 978-1-4422-7814-1. OCLC  972802924.
  9. ^ Atkins, Barry (2003). Más que un juego: el juego de ordenador como forma ficticia . Manchester, Reino Unido: Manchester University Press. págs. 63–85. ISBN 1-4175-7805-X. OCLC  57756796.
  10. ^ ab Boluk, Stephanie; LeMieux, Patrick (2017). Metajuegos: jugar, competir, observar, hacer trampa, intercambiar, crear y deshacer videojuegos . Prensa de la Universidad de Minnesota. ISBN 978-1-4529-5416-5.
  11. ^ Milburn, Colin (2018). Respawn: jugadores, hackers y vida tecnogénica . Durham: Prensa de la Universidad de Duke. ISBN 978-1-4780-0278-9. OCLC  1026288675.