Rockstar North ( Rockstar Games UK Limited ; anteriormente DMA Design Limited y Rockstar North Limited ) es un desarrollador de videojuegos británico y un estudio de Rockstar Games con sede en Edimburgo . El estudio es más conocido por crear las series Lemmings y Grand Theft Auto , incluido Grand Theft Auto V , el segundo juego más vendido y el producto de entretenimiento más rentable de todos los tiempos.
David Jones fundó la compañía como DMA Design en 1988 en su ciudad natal de Dundee . Durante sus estudios, desarrolló el juego Menace y firmó un contrato de publicación de seis juegos con Psygnosis , que lanzó Menace en octubre de 1988. Mientras hacía su secuela, Blood Money , Jones abandonó, contrató a varios de sus amigos, incluidos Mike Dailly , Steve Hammond y Russell Kay, a quien había conocido en el Kingsway Amateur Computer Club, y abrió las primeras oficinas de la compañía sobre una antigua tienda de pescado y papas fritas en 1989. Después del exitoso lanzamiento de Lemmings en 1991 , el estudio se expandió rápidamente y se mudó a oficinas adecuadas, después de lo cual Kay se fue para establecer Visual Sciences . Varias expansiones y secuelas de Lemmings más tarde, All New World of Lemmings de 1994 fue el último juego de DMA Design en la serie y el último con Psygnosis.
A partir de 1994, DMA Design se asoció con Nintendo y BMG Interactive para varios proyectos, muchos de los cuales se estancaron o se cancelaron. Jones vendió el estudio en dificultades financieras a Gremlin Interactive en abril de 1997, lo que también llevó a la escisión del estudio satélite de DMA Design en Boulder, Colorado , y la salida de Hammond. Después de que BMG Interactive lanzara Grand Theft Auto de DMA Design en noviembre de 1997 con éxito comercial, Take-Two Interactive compró el editor y la propiedad intelectual del juego para formar Rockstar Games en diciembre de 1998. Al mismo tiempo, el bajo rendimiento de Body Harvest llevó a Infogrames a comprar Gremlin Interactive, y DMA Design se vendió a Take-Two en septiembre de 1999. El estudio se alineó con Rockstar Games, que pronto lanzó Grand Theft Auto 2. En medio de estos cambios, Dailly se fue a Visual Sciences, mientras que Jones fundó Denki y Real Time Worlds .
Unos meses después de que se estableciera una sucursal en Edimburgo para DMA Design, la ubicación anterior en Dundee se cerró. Grand Theft Auto III , el primer juego de Grand Theft Auto presentado completamente en 3D, se lanzó en 2001 y vendió 6 millones de unidades en un año. Considerado como un juego que definió el género, dio lugar a una serie de clones de Grand Theft Auto . Take-Two integró DMA Design con Rockstar Games como Rockstar Studios en marzo de 2002, que pasó a llamarse Rockstar North en mayo. Desde entonces, el estudio ha continuado la serie Grand Theft Auto con Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) y Grand Theft Auto V (2013), así como una serie de juegos más pequeños de la franquicia. Rockstar North también creó Manhunt en 2003 y colaboró con otros estudios de Rockstar Games en Manhunt 2 (2007), Red Dead Redemption (2010), LA Noire (2011), Max Payne 3 (2012) y Red Dead Redemption 2 (2018).
David Jones, oriundo de Dundee y jugador frecuente de Space Invaders en su juventud, adquirió conocimientos tempranos de programación cuando su escuela secundaria, Linlathen High, obtuvo una computadora Apple II y realizó pruebas de nivel O en estudios informáticos . [3] [4] En 1983, después de dejar la escuela, comenzó un aprendizaje en la planta local del fabricante de productos electrónicos Timex . Aunque la compañía era más conocida por producir relojes, la fábrica de Dundee también construyó computadoras domésticas para Sinclair Research , incluidas la ZX81 y la ZX Spectrum , que habían impulsado el interés en la programación de aficionados en la zona. [3] [5] Los empleados de Timex podían comprar unidades ZX Spectrum subsidiadas, y la compañía pagaba cursos de programación en el Kingsway Technical College local . [3] [4] [6]
La universidad también fue sede del Kingsway Amateur Computer Club (KACC), donde los asistentes, incluidos empleados de Timex y jóvenes locales, tenían que llevar sus computadoras, generalmente máquinas ZX Spectrum. [3] [6] Jones era el miembro más antiguo del KACC, donde pronto se hizo amigo de Steve Hammond y Russell Kay. [3] Mike Dailly se unió al club por recomendación de un amigo en 1984 con el Commodore Plus/4 que había recibido por Navidad. Era el asistente más joven a los 14 años. [3] [7] El cuarteto se unió por su interés compartido en crear juegos en lugar de jugar o copiar los existentes. [3] [4] Durante su tiempo en el KACC, Dailly y Hammond desarrollaron Freek Out para el Commodore Plus/4, que terminaron y vendieron al editor Cascade por "una tarifa modesta", mientras que Jones y Kay cooperaron en Moonshadow para el ZX Spectrum, que finalmente se lanzó como Zone Trooper . [3] [6] Jones y Dailly también trabajaron en The Game With No Name . [6]
Como la cuota de mercado de Sinclair Research cayó significativamente durante 1986, la planta de Dundee Timex decretó despidos. [3] Jones aceptó una indemnización voluntaria por 3.000 libras , un salario de aproximadamente medio año que invirtió en un Amiga 1000 , y posteriormente se matriculó en informática en el Instituto de Tecnología de Dundee (DIT). [6] [8] Hammond también asistió al DIT, y los cuatro pronto se unieron a su club de informática. [9] Debido a que Jones aprobó fácilmente el primer año del curso, tuvo mucho tiempo para aprender a programar para el Amiga y pasó un año creando el juego de disparos CopperCon1 . [3] Trabajando desde el dormitorio de sus padres, utilizó provisionalmente el apodo de " Acme ". [6] El juego presentaba gráficos del miembro de la demoscene Tony Smith, con quien se comunicaba por correo, y sonidos que Dailly y Hammond grabaron desde una máquina Salamander en un arcade local . [3] [10] En el evento comercial Personal Computer World Show , Jones se reunió con representantes de varios editores, incluidos Gremlin Graphics , Hewson Consultants , Ocean Software y el naciente Psygnosis , para demostrar CopperCon1 . [3] Si bien todos reaccionaron positivamente, Hewson Consultants y su Andrew Braybrook fueron los más entusiasmados con el juego y rápidamente aceptaron publicarlo. Sin embargo, después de que se exhibiera en la revista Popular Computing Weekly con el título Zynaps , Jones quería evitar que su juego se convirtiera solo en la versión Amiga del juego ZX Spectrum y abandonó el acuerdo. [2] [3]
En cambio, recurrió a Psygnosis, visitó sus oficinas de Liverpool en 1987 y acordó un contrato de publicación de seis juegos. [2] [3] CopperCon1 pasó a llamarse Draconia , que finalmente se cambió a Menace porque el nombre era demasiado similar a Draconus . [3] [11] Jones también aceptó llevar el Ballistix de Psygnosis del Amiga al Commodore 64 , para lo cual contrató a Dailly y Hammond. [9] [12] En su búsqueda de un nombre de empresa para reemplazar al ya tomado "Acme", Jones discutió alternativas con los miembros del club de computadoras del DIT en 1988. [2] [6] [9] Entre otros, se propusieron "Milliard", "Visual Voyage" y "Alias Smith and Jones" (en referencia al artista de Menace ), y Jones finalmente se decidió por "DMA Design". [2] [3] La abreviatura "DMA" significaba " acceso directo a memoria " en los manuales de Amiga, pero no tenía ningún significado en el nombre de la empresa. [13] Aunque "Direct Mind Access" fue oficial durante un tiempo, Jones finalmente comenzó a afirmar que la abreviatura era la abreviatura de "Doesn't Mean Anything" (No significa nada). [2] [3] [9] Fundó formalmente DMA Design en 1988, cuando tenía 22 años. [14] [15] [16] [17]
Menace fue lanzado en octubre de 1988 después de 18 meses de desarrollo. [20] [21] Fue el juego debut de DMA Design y el primer juego bajo el sello Psyclapse de Psygnosis para juegos de precio económico. [3] Aunque Jones solo recibió £ 0,75 por cada copia vendida, lo que retrospectivamente vio como un trato "terrible", las 20.000 ventas le permitieron comprar un automóvil Vauxhall Astra y visitar regularmente las oficinas de Psygnosis para conocer a otros desarrolladores de juegos. [3] [6] Mientras trabajaba en una secuela de Menace , la dificultad del programa universitario de Jones se disparó, lo que lo llevó a abandonar y dedicarse al desarrollo de juegos a tiempo completo, en contra del consejo de sus profesores. [3] [22] Tenía la intención de regresar después de un año, pero nunca terminó sus estudios, y finalmente recibió un título honorífico . [13] [17] Jones pronto comenzó a contratar a sus amigos: Dailly, que acababa de ser expulsado de la universidad, se convirtió en el primer empleado en 1989 y comenzó a trabajar en una conversión de Menace para Commodore 64. [2] [3] [6] Hammond se unió en segundo lugar a tiempo parcial mientras continuaba su educación, seguido poco después por Kay y Brian Watson, uno de los amigos de la universidad de Jones. [2] [6] La secuela de Menace , Blood Money , se lanzó en abril de 1989. [23] Vendió 40.000 copias. [2] [3] Gary Timmons se unió al estudio poco después de que se completara el juego, mientras que Dailly desarrolló su versión para Commodore 64 y comenzó a trabajar en un puerto para PC Engine de Shadow of the Beast para Psygnosis. [2] [12] DMA Design también hizo el puerto para Commodore 64 de Shadow of the Beast y las versiones para PC Engine y MS-DOS para Ballistix . [2] [21]
El suegro de Jones, dueño de la tienda de pescado y patatas fritas The Deep Sea de Dundee, le prestó un pequeño espacio de oficina encima de la antigua ubicación de la tienda en 134B Nethergate en Dundee. [18] [24] El edificio de relleno , construido en 1893, a veces se llama Wee Pink Nethergate House. [18] Cuando DMA Design inauguró su oficina allí el 1 de agosto de 1989, la planta baja albergaba Gooseberry Bush, una tienda de ropa infantil. [18] [24] El estudio continuó expandiéndose, y también contrató a muchos estudiantes para trabajar a tiempo parcial. [3] [25] En 1990, DMA Design canceló varios proyectos: Gore!, inspirado en Golden Axe , fue archivado debido a las restricciones técnicas del Amiga en ese momento y el juego de plataformas Cutiepoo no progresó adecuadamente después de un año de trabajo del programador independiente Tony Colgan. [2] [26] Jones dejó de lado aún más su juego Walker porque descubrió que no podía hacer realidad su visión y dejó de trabajar en el Monster Cartridge, un cartucho de trucos para Amiga, después de que se lanzara primero otro producto de ese tipo. [2]
El programador Ian Dunlop y el artista Neill Glancy, que trabajaban de forma remota desde Edimburgo por contrato, pronto se vieron obligados a experimentar con Walker . [3] [27] Aunque necesitaban un artista para crear personajes de solo dieciséis píxeles de alto, de lo que se hizo cargo Scott Johnston, Dailly creyó que los sprites podían ser más pequeños y se desafió a sí mismo a crear personajes de ocho píxeles de alto. [3] Pasó una hora de descanso para el almuerzo construyendo una animación de exhibición de dichos personajes caminando en línea y siendo asesinados cómicamente, para diversión de la oficina. Kay comentó que se podría crear un juego a partir de esto. Jones estuvo de acuerdo y pensó en un diseño en el que el jugador debería evitar que los personajes murieran. [3] [7] Kay escribió una demostración antes de que se la pasara a Dailly y más tarde a Jones, quien elaboró las bases del juego con Timmons. [12] El juego se llamó Lemmings por sugerencia de Kay y se lanzó en febrero de 1991. [3] [24] Vendió 55.000 copias en su primer día y rápidamente se llevó a otras regiones y plataformas. [3] [6] Jon Dye, otro ex asistente de KACC, fue contratado más tarde ese año para llevar el juego al ZX Spectrum. [28]
Lemmings tuvo 20 millones de ventas en toda su vida en 21 plataformas. [6] [29] A los 25 años, Jones se convirtió en millonario y posteriormente compró dos autos de lujo Ferrari . [8] [13] La compañía se expandió rápidamente y comenzó a trabajar en varios proyectos adicionales. [3] Como Psygnosis buscó a DMA Design para producir paquetes de expansión y secuelas de Lemmings a raíz de este éxito, el estudio desarrolló Oh No! More Lemmings (1991), Lemmings 2: The Tribes (1993) y All New World of Lemmings (1994). [2] También hizo que Holiday Lemmings con temática navideña se distribuyera de forma gratuita en covermounts en 1991 y 1992, antes de que Psygnosis lo convirtiera en un lanzamiento comercial para 1993 y 1994. [30] [31]
En noviembre de 1992, DMA Design había crecido hasta contar con 22 empleados, de los cuales 10 eran antiguos compañeros de clase de Jones, y se trasladaron a oficinas adecuadas en el Dundee Technology Park. [17] Cuando Kay dejó DMA Design en 1993 para formar Visual Sciences , Jones y Dailly contrataron a Keith Hamilton como reemplazo y lo pusieron a cargo de All New World of Lemmings . Esta entrega se centró en lemmings más grandes y detallados, que Hamilton y Jones creyeron más tarde que disminuían el encanto del juego. [32] En el mismo año, Psygnosis lanzó Walker , que siguió siendo exclusivo de Amiga, y Hired Guns , que había sido creado principalmente por Johnston con una historia de Hammond. [33] [34] All New World of Lemmings fue el último juego del acuerdo original de Jones con Psygnosis y, con la fatiga por los Lemmings en el estudio, Psygnosis contrató a otros desarrolladores para entregas posteriores. [2] [32] Entre ellos, Kay y Visual Sciences crearon Lemmings Paintball . [30]
Después de dejar atrás Lemmings , DMA Design comenzó a investigar el desarrollo para 3DO . [29] En otro proyecto, Psygnosis hizo que DMA Design emulara brevemente un juego de Star Wars en desarrollo en Super Nintendo Entertainment System (SNES). [35] Durante una feria comercial , Jones llamó la atención de Nintendo con un clip de video de Star Wars de movimiento completo ejecutándose en SNES, algo que anteriormente se creía imposible. [33] [36] En ese momento, la compañía estaba buscando socios de desarrollo para su próxima consola Nintendo 64 , que entonces se llamaba Project Reality. [32] [36] DMA Design firmó un contrato de dos juegos, por un valor de varios millones de libras, y se unió al "Dream Team" de socios externos de Nintendo. [36] [37] Cuando se anunció esta asociación en abril de 1994, DMA Design era solo el segundo socio de Nintendo para la plataforma. [33] [38] Con estos fondos, el estudio creció hasta ocupar 230 m2 de espacio de oficina en el Dundee Technology Park y gastó alrededor de 250 000 libras en equipar todas las habitaciones con dispositivos de alta gama. [37] La asociación también llevó a DMA Design a dejar de desarrollar para 3DO. [29] [33] El estudio se mantuvo alejado de otras consolas, como PlayStation y Sega Saturn , porque a Jones no le gustaba "la publicación multiformato por el mero hecho de publicarla". [29]
El primer proyecto de DMA Design para Nintendo fue Unirally , un juego de carreras con monociclos animados creados usando sprites 2D renderizados a partir de un modelo 3D . [39] Tras el lanzamiento del juego en 1994 para SNES, el estudio de animación Pixar demandó a Nintendo por similitudes percibidas entre los personajes del juego y el protagonista monociclo del cortometraje animado de Pixar de 1987 Red's Dream . [13] [39] El juez falló a favor de Pixar y las dos compañías acordaron que Nintendo cesaría la producción de copias de Unirally mientras que Pixar recibiría un kit de desarrollo de juegos para Nintendo 64. [12] [39] A pesar del fallo, el juego vendió 300.000 copias. [39] DMA Design continuó trabajando con Nintendo en Kid Kirby , un spin-off de la franquicia Kirby de Nintendo hecho por Colgan después de solicitar una segunda oportunidad a Jones. [2] El juego presentaba una versión joven del personaje principal , que habría sido lanzado alrededor de los niveles usando el Super NES Mouse . [40] En noviembre de 1994, un equipo de cinco personas comenzó a desarrollar Body Harvest , programado para ser un título de lanzamiento para Nintendo 64. [33] [36]
Mientras tanto, Dailly estaba experimentando con formas de renderizar edificios en 3D desde una perspectiva de arriba hacia abajo . Para mostrar esta tecnología, ideó un juego en el que el jugador controlaba un dinosaurio y destruía la ciudad. Después de agregar autos para hacer la escena más animada, un colega sugirió que el jugador condujera estos autos en su lugar. [41] Jones tomó nota del proyecto de Dailly y se lo pasó a un equipo que debería convertirlo en un juego. [12] La Liaison and Promotion Company, que se había hecho cargo del marketing de DMA Design y sus juegos en julio de 1993, presentó al estudio socios potenciales para el proyecto. [42] En consecuencia, Jones presentó un prototipo del juego, que se conoció como Race'n'Chase , a BMG Interactive , la rama de juegos recientemente formada de Bertelsmann . [32] [37] Las dos compañías firmaron un contrato de £ 3,4 millones en marzo de 1995, en el que el estudio desarrollaría cuatro juegos para el editor. [42] [43] Según The Liaison and Promotion Company, Jones no había informado a la empresa del acuerdo inminente, sino que afirmó que se asociaría con otra empresa, como Virgin Interactive Entertainment . DMA Design y The Liaison and Promotion Company cortaron sus vínculos justo antes de que se finalizara el acuerdo con BMG Interactive, de modo que DMA Design se negó a pagar a la empresa de marketing su parte del acuerdo. [42]
El acuerdo de publicación cubría Race'n'Chase , Space Station Silicon Valley , Tanktics y Covert , este último un juego de sigilo al estilo de Metal Gear . [36] Con los fondos adquiridos, DMA Design tenía la intención de expandir sus oficinas y aumentar su plantilla de 40 personas con 42 contrataciones adicionales, creciendo rápidamente a 130 personas. [32] [43] La compañía se hizo cargo de 5000 pies cuadrados (460 m 2 ) adicionales de espacio de oficina y se expandió a dos edificios adyacentes, estableciendo allí también un estudio de captura de movimiento de £ 500,000 que encontró poco uso. [44] [45] Otra sección albergaba a DMA Music con siete músicos a tiempo completo. [29] Race'n'Chase entró formalmente en producción en marzo de 1995. [46] [47] El equipo de desarrollo estaba formado principalmente por recién graduados con poca experiencia en desarrollo, con Hamilton como programador principal. [32] Como tal, el equipo estaba muy desorganizado y tuvo dificultades con el desarrollo hasta que Gary Penn se trasladó de BMG Interactive a DMA Design como director creativo y productor del juego . [46] [48] El equipo de producción de BMG Interactive, incluido el jefe de desarrollo Sam Houser , no intervino durante el desarrollo. [32] [46]
Body Harvest progresó lentamente y enfrentó numerosos retrasos, de modo que no llegó a su lanzamiento previsto con la Nintendo 64. [2] [36] Kid Kirby y el juego de acción con temática de escalada Zenith también se estancaron, y Nintendo canceló el primero tras las bajas ventas del Super NES Mouse. [2] [36] Además, la división estadounidense de BMG Interactive presionó regularmente para que se cancelara Race'n'Chase porque el equipo seguía incumpliendo los hitos de desarrollo. [32] [48] El juego nunca fue el único foco del estudio, y varios miembros del personal creían que Body Harvest sería un éxito mayor. [46] Con DMA Design luchando financieramente, Jones siguió aceptando proyectos de juegos únicamente para recibir bonificaciones por firmar y sin planes de completarlos. En un momento, el estudio tenía siete u ocho proyectos en desarrollo al mismo tiempo. [36] En la segunda mitad de 1996, GT Interactive firmó con DMA Design para Attack! y Clan Wars , a pesar de que ninguno de los borradores tenía un equipo adecuado asignado. [36] Jones también vendió los derechos de Grand Theft Auto a BMG Interactive para ayudar a mantener el estudio a flote. [32] En noviembre de 1996, DMA Design abrió un estudio satélite en Boulder, Colorado . [49] Anthony Harman fue instalado como gerente del estudio, y tenía 27 empleados en abril de 1997. [50]
Los juegos siempre estarán aquí... Si haces buenos juegos, siempre se venderán bien. Lo que me gusta es que la gente ya no es tonta... Hubo un tiempo en el que se podía vender cualquier cosa en este negocio. Cualquier cosa. Eso fue más decepcionante; cuando el negocio era más grande, fue por eso. Los tiempos son difíciles ahora, lo que hace que la gente se centre más en la calidad y la innovación, lo cual es genial.
David Jones, fundador de DMA Design, 1997 [29]
El desarrollo de Body Harvest se debatió entre las diferentes demandas de Nintendo y su rama estadounidense. [33] [36] El equipo buscó mantener su relación con Nintendo y cedió a estas demandas. A pesar de los marcados cambios en el diseño del juego, Nintendo no estaba satisfecha con el resultado y canceló el juego. [36] Todavía en desorden financiero y queriendo que su compañía se centrara en el desarrollo de juegos, [32] [36] Jones hizo arreglos para que Gremlin Graphics (que luego pasó a llamarse Gremlin Interactive) adquiriera DMA Design por £ 4,2 millones en abril de 1997. [14] [51] El editor quedó impresionado con el motor de juego 3DMA multiusos de DMA Design y quería que las dos compañías cooperaran en investigación y desarrollo . [2] También esperaba que DMA Design se volviera rentable dentro de los dos años posteriores a la adquisición. [52] Gremlin Interactive introdujo varios métodos de gestión de proyectos, incluidos Microsoft Project y diagramas de Gantt , que el estudio percibió como burocracia innecesaria. Además, la empresa exigió que DMA Design comenzara a terminar los juegos lo más rápido posible, a diferencia de la metodología anterior de Jones de lanzar un juego solo cuando era bueno. [36] Jones recibió una participación del 5% en Gremlin Interactive y se convirtió en miembro de su junta directiva . [22] [53] Posteriormente asumió el papel de director creativo de DMA Design. [2] En mayo, el estudio tenía 100 empleados. [22]
Como otro resultado de la adquisición, el estudio Boulder se escindió . [1] [54] Bajo el liderazgo continuo de Harman, pasó a llamarse[55] [56] En ese momento, el estudio estaba desarrollando una nueva versión de Hired Guns para Psygnosis con Hammond como escritor. Siendo más apasionado por este proyecto que por Grand Theft Auto ,dejó DMA Design para trabajar en la nueva versión en un puesto independiente, del que luego dijo que se arrepentía "desde entonces". [1] [54] La nueva versión de Hired Guns se anunció en 1998 como usando Unreal Engine y apuntando a la Nintendo 64. [55] [57] Devil's Thumb Entertainment también desarrollóy Tides of War de Mike Piazza para GT Interactive. [57] En marzo de 1999, el estudio fue adquirido y absorbido por el desarrollador VR-1, también con sede en Boulder. [58] [59] La nueva versión de Hired Guns nunca fue lanzada. [60]
Dos meses después de la adquisición de DMA Design, Gremlin Interactive se convirtió en una empresa pública en la Bolsa de Valores de Londres . [14] [61] La participación de Jones en la empresa estaba valorada en 55 millones de libras en ese momento. [22] Mientras tanto, Bertelsmann había decidido retirarse de la industria de los videojuegos y cerró la división estadounidense de BMG Interactive. En su lugar, el lanzamiento en América del Norte fue licenciado a ASC Games . [32] Gremlin Interactive también adquirió los derechos de Body Harvest y contrató a Midway Home Entertainment como editor en América del Norte. [2] [62] Para Tanktics , los derechos de publicación en América del Norte se vendieron a Interplay Entertainment . [63] DMA Design negoció además los derechos de Attack! y Clan Wars de GT Interactive. [64]
En julio de 1997, Lord Penrose presidió en el Tribunal de Sesiones la demanda de 1,5 millones de libras de The Liaison and Promotion Company contra DMA Design por incumplimiento de contrato en relación con el acuerdo con BMG Interactive. El juez opinó que la empresa de marketing había sido fundamental para alcanzar el acuerdo y que DMA Design había tomado una "acción bastante cínica" al excluirla de las negociaciones. Por lo tanto, afirmó que las acciones constituían un incumplimiento de contrato, aunque los daños se evaluarían en otra audiencia. [42] También en 1997, DMA Design fue uno de los miembros fundadores de la Scottish Game Alliance, junto con Creative Edge, Digital Animations, Inner Workings, Red Lemon Studios, VIS Interactive y Visual Sciences. [65] En el ámbito académico, Jones ayudó al Instituto de Tecnología de Dundee (ahora llamado Universidad de Abertay Dundee) a establecer el primer título de juegos de computadora del mundo en noviembre de 1997, y DMA Design desarrolló juegos para un curso de diseño de juegos en el Dundee College en 1998. [1] [66]
En el período previo al debut de Race'n'Chase , ahora rebautizado como Grand Theft Auto , BMG Interactive contrató al publicista Max Clifford , quien se propuso comercializar el juego al hacer que generara publicidad negativa. El barón Campbell de Croy advirtió sobre el juego en la Cámara de los Lores del Reino Unido en mayo de 1997, y varios periódicos sensacionalistas pidieron que se prohibiera en el país. [32] Grand Theft Auto se lanzó en noviembre de 1997 y, a pesar de las críticas mixtas, vendió rápidamente 500.000 unidades y generó 25 millones de libras esterlinas . [67] Visual Sciences desarrolló el puerto de PlayStation para Grand Theft Auto , que fue programado en gran parte por Kay y producido por Houser. [1] [32] [68] El éxito disminuyó el enfoque en otros juegos, particularmente Space Station Silicon Valley , y pronto se dio luz verde a una secuela. [69] [70] Bertelsmann consideró que las operaciones de BMG Interactive eran demasiado caras y decidió reducir la división por completo. Al mismo tiempo, Ryan Brant buscaba hacer crecer el negocio editorial de su empresa, Take-Two Interactive . Después de conocer a BMG Interactive, Houser le presentó su visión para el desarrollo de juegos a Brant. [69] Como resultado, Take-Two adquirió BMG Interactive, que ya no estaba en activo, por 1,85 millones de acciones por un valor de 14,2 millones de dólares en marzo de 1998. [69] [71] A través de la adquisición, Take-Two también obtuvo la propiedad intelectual de Grand Theft Auto y Space Station Silicon Valley , y publicó la versión para PlayStation de la primera en Norteamérica más tarde ese año. [32] [71]
Houser posteriormente se trasladó a Take-Two como su "vicepresidente de desarrollo de productos a nivel mundial", a cargo de los estudios de desarrollo internos y externos. [69] La compañía también compró gradualmente todos los derechos de publicación individuales de Grand Theft Auto de otras compañías para tener los derechos exclusivos del juego en todo el mundo. [46] Body Harvest y Space Station Silicon Valley fueron lanzados a fines de 1998, pero apenas se comercializaron, lo que llevó a escasas ventas. [36] Houser y algunos de sus antiguos colegas de BMG Interactive formaron Rockstar Games como un sello editorial para Take-Two en diciembre de 1998. [46] La compañía recién nacida encargó a su estudio interno, Rockstar Canada , que desarrollara dos expansiones para el juego original, Grand Theft Auto: London 1969 y Grand Theft Auto: London 1961 , que se lanzaron en 1999. [46]
En marzo de 1999, después de menos de dos años en el mercado de valores, las pobres ventas de Body Harvest contribuyeron a las terribles finanzas de Gremlin Interactive que lo obligaron a una adquisición de £ 24 millones por parte de la editorial francesa Infogrames . [14] [72] Durante este año, Dailly dejó la compañía para unirse a Kay en Visual Sciences como su jefe de investigación y desarrollo. [1] [12] Bajo la nueva propiedad, Gremlin Interactive publicó Wild Metal Country de DMA Design en mayo y Tanktics en junio. [73] [74] Como Infogrames era más conservadora y buscaba producir juegos aptos para niños, no deseaba conservar ningún activo relacionado con Grand Theft Auto . [5] [32] Take-Two Interactive compró DMA Design a la editorial en septiembre de 1999 por el precio nominal de £ 1 mientras asumía US $ 12,3 millones en deuda. [14] [75] La adquisición se anunció el 29 de septiembre y DMA Design se alineó con Rockstar Games, a la que Houser describió como una "combinación perfecta". [76] Durante estos cambios de propiedad y gestión, se cancelaron varios proyectos, incluidos Attack!, Grand Theft Auto y Wild Metal Country para Nintendo 64, y una versión Unreal para 64DD . [2] En el momento de la adquisición de Take-Two, DMA Design estaba trabajando en GTA 3D y Grand Theft Auto: Online Crime World . [77] [78]
Grand Theft Auto 2 , publicado por Rockstar Games, fue lanzado en octubre de 1999 y rápidamente vendió más de 1 millón de copias, el primer juego de Take-Two en hacerlo. [79] [80] Poco después, DMA Design estableció un estudio satélite en el área de Leith de Edimburgo para albergar a los antiguos equipos de Body Harvest y Space Station Silicon Valley . [46] [81] Entre los que se mudaron allí estaban Leslie Benzies , Aaron Garbut y Obbe Vermeij, todos los cuales habían trabajado en Space Station Silicon Valley . [32] [36] Bajo la dirección de Andrew Semple, la sucursal se lanzó con 25 personas. [82] Mientras que la ubicación de Edimburgo continuó desarrollando un juego Grand Theft Auto en 3D , ahora inspirado en Driver , la oficina de Dundee estaba trabajando en una expansión para Grand Theft Auto 2 ambientada en Miami , de la cual la primera fue finalmente priorizada y se convirtió en Grand Theft Auto III . [32] Jones fue el último miembro del equipo original de DMA Design en trabajar en este juego. [2] Sin embargo, descontento con que su estudio fuera propiedad de una empresa extranjera y no lograba ponerse de acuerdo con Take-Two, abandonó la empresa a principios de 2000. [2] [32] Con otros tres empleados de DMA Design, formó Denki y, en febrero, Rage Software lo contrató para dirigir sus nuevas operaciones en Escocia. [83] [84] Jones compró estas operaciones en 2002 para formar Real Time Worlds , que luego contrató a muchos ex empleados de DMA Design. [2] [10]
Rockstar Games lanzó un port de Wild Metal Country para Dreamcast , rebautizado como Wild Metal , en febrero de 2000. [85] Bajo Take-Two, DMA Design dejó de crear varios juegos a la vez y, en su lugar, se centró en unos pocos proyectos grandes a la vez. Muchos empleados se sintieron en desacuerdo con este cambio, ya que disminuyó la atmósfera anterior que sentían que estaba impulsada por la creatividad. [46] El editor cerró el estudio de Dundee en marzo de 2000, reubicando a muchos de los 35 empleados en Edimburgo y despidiendo al resto. [32] [86] La medida tenía la intención de ser parte de una fusión entre DMA Design, Rockstar Games y Pixel Broadband Studios, con sede en Tel Aviv , que Take-Two estaba adquiriendo en ese momento, bajo la marca combinada de "Broadband Studios". [86] [87] Pixel Broadband Studios estaba desarrollando tecnología de juegos centrada en línea, de modo que los Broadband Studios combinados se habrían centrado cada vez más en este mercado. [88] [89] Sin embargo, la fusión se canceló rápidamente y DMA Design se integró más estrechamente con Rockstar Games. [87] Jim Woods, que se había convertido en el director general de DMA Design en ese momento, renunció porque deseaba quedarse en Dundee. [86]
Durante el desarrollo de Grand Theft Auto III , DMA Design volvió a expandirse rápidamente, formando un equipo central de 20 personas para el juego e involucrando a "docenas más" en alguna capacidad. [91] El equipo total abarcó 60 personas. [92] El equipo mantuvo el enfoque en un mundo abierto mayoritariamente sin restricciones de los dos juegos anteriores al tiempo que introdujo gráficos completamente en 3D y una vista en tercera persona . [91] [93] [94] Con gran parte del juego planeado desde el principio, el desarrollo progresó sin problemas. Tras su lanzamiento para PlayStation 2 a fines de 2001, se convirtió en el juego más vendido de ese año, así como el segundo mejor en 2002. [91] El juego vendió 6 millones de copias en un año y más de 15 millones en total, superando las expectativas del equipo de desarrollo. [94] El enfoque de Grand Theft Auto III hacia los mundos abiertos en 3D ha sido considerado como definitorio del género e inspirador de varios títulos exitosos, generando también la categoría de clones de Grand Theft Auto , que incluye a The Simpsons: Hit & Run , True Crime: Streets of LA , Driver 3 y Saints Row . [93] [95]
Los planes para equipar Grand Theft Auto III con un componente multijugador en línea fueron descartados a favor de una continuación, Grand Theft Auto: Vice City . [91] Rockstar Games inicialmente buscó al estudio para producir un paquete de expansión para Grand Theft Auto III antes de que su alcance en expansión lo llevara a ser considerado un producto independiente. Vice City reutilizó el motor de su predecesor, de modo que los programadores no se involucraron hasta seis meses antes del final de la producción, y las lecciones aprendidas del ciclo de desarrollo anterior permitieron a los diseñadores planificar las características de manera más eficiente. Mientras tanto, los programadores trabajaron para llevar Grand Theft Auto III a las computadoras personales . [94] En marzo de 2002, DMA Design pasó a llamarse Rockstar Studios, lo que Houser describió como la "integración final" del estudio con Rockstar Games. [96] [97] El nombre fue revisado a Rockstar North en mayo. [98] Vice City se completó en un año y se lanzó a fines de 2002. [94] Por su trabajo en el juego, Rockstar North ganó los premios al "mejor estudio de desarrollo interno" y a la "creatividad" en los primeros Premios a la Excelencia de la Industria del Desarrollo en agosto de 2003. [99]
Tras el lanzamiento de Vice City , Rockstar North comenzó a trabajar en Z , un juego de supervivencia de zombis ambientado en una isla escocesa. El juego reutilizó el código de Vice City y estuvo en producción durante aproximadamente un mes antes de que el concepto perdiera fuerza en el estudio. [100] [101] Manhunt , un juego de sigilo del estudio , se lanzó en 2003 después de aproximadamente tres años de desarrollo. [102] Debido a su tono oscuro y su enfoque en la violencia realista, se manejó como el proyecto favorito del estudio, ya que la mayoría de la gente en Rockstar Games no quería participar en él. [103] Rockstar North ayudó a Rockstar Vienna y luego a Rockstar London en la producción de una secuela, Manhunt 2 , que entró en producción en enero de 2004. [104] [105]
Grand Theft Auto: San Andreas de Rockstar North recibió un año de tiempo de desarrollo adicional sobre Vice City , lo que permitió al equipo reelaborar partes centrales de la jugabilidad y los efectos visuales. [106] Tuvo un presupuesto de menos de $10 millones . [107] Al final de la producción del juego, Rockstar North se había mudado a oficinas en Calton Square en Edimburgo. [81] [108] San Andreas fue lanzado en octubre de 2004 y, en cuatro días, vendió 2,1 millones de copias, un 45% más que las ventas de Vice City en el mismo lapso de tiempo, y generó $101 millones . [109] Junto con varios otros elogios de fin de año, San Andreas fue nombrado el " juego del año " en los Spike Video Game Awards de 2004 y los Golden Joystick Awards de 2005 . [110] [111] Grand Theft Auto III , Vice City y San Andreas fueron agrupados como Grand Theft Auto: The Trilogy en 2006. [112] Para 2008, habían alcanzado ventas de 14,5 millones, 17,5 millones y 21,5 millones, respectivamente. [113]
Después de San Andreas , Rockstar North comenzó a producir Grand Theft Auto IV . Al mismo tiempo, el estudio comenzó la producción de un juego de sigilo llamado Agent (nombre en código Jimmy en referencia a James Bond ). Un juego con el mismo nombre y concepto había sido cancelado previamente en el estudio hermano Rockstar San Diego , y Benzies estaba interesado en promover la idea. El estudio se dividió equitativamente entre los dos proyectos, aunque Grand Theft Auto IV pronto fue priorizado sobre Agent . El juego todavía se anunció en 2009 como un título exclusivo para PlayStation 3, pero nunca se lanzó. Su marca registrada fue abandonada en 2018 y la lista se eliminó del sitio web de Rockstar Games en 2021. [100] [101] Rockstar North trabajó en estrecha colaboración con Rockstar Leeds en tres juegos de Grand Theft Auto para consolas de juegos portátiles : Liberty City Stories , Vice City Stories y Chinatown Wars . [114] [115] [116]
La producción de Grand Theft Auto IV abarcó a 220 personas en el estudio y 1000. Benzies estimó el presupuesto en $100 millones . [117] Tras su lanzamiento en abril de 2008, el juego rompió el récord de mayores ingresos para un juego en un día con 3,6 millones de copias, generando $310 millones . [118] En los Spike Video Game Awards de 2008, el juego ganó el premio al "juego del año" y le valió a Rockstar North una nominación al "mejor estudio". [119] [120] El estudio siguió al juego con dos paquetes de expansión, The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , que luego se incluyeron como Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City . [121] Mientras tanto, el estudio contribuyó a Red Dead Redemption de Rockstar San Diego en 2010 y a LA Noire de Team Bondi en 2011. [122] Para Max Payne 3 en 2012, Rockstar North ayudó a varios otros estudios de Rockstar Games acreditados colectivamente como "Rockstar Studios". [123]
Inmediatamente después de la finalización de Grand Theft Auto IV , Rockstar North comenzó el trabajo preliminar en Grand Theft Auto V. [ 124] Los 360 empleados de Rockstar North formaron el núcleo de un equipo de más de 1000 personas en todo el mundo, incluidos varios otros estudios de Rockstar Games. [82] El desarrollo central tomó aproximadamente tres años y el juego se lanzó en septiembre de 2013. [124] El juego rompió los récords del videojuego más vendido y con mayores ingresos en un día y la propiedad de entretenimiento más rápida en alcanzar mil millones de dólares en ingresos en tres días. [125] [126] Con las ventas continuas y el éxito de su contraparte multijugador en línea, Grand Theft Auto Online , el juego recaudó un estimado de $ 6 millones para 2018, lo que lo convirtió en el producto de entretenimiento más rentable de todos los tiempos. [127] Sus 200 millones de copias vendidas a marzo de 2024 lo convierten en el segundo juego más vendido de la historia y contribuyen a las más de 425 millones de ventas totales de la serie. [128] [129]
En 2014, Rockstar North se hizo cargo de 75.000 pies cuadrados (7.000 m 2 ) de espacio de oficina en Barclay House en Holyrood Road en Edimburgo. El estudio reemplazó como inquilinos al grupo de periódicos The Scotsman , para el que se había construido el edificio en 1999. [130] En el mismo año, el estudio comenzó a recibir créditos fiscales del nuevo plan de desgravación fiscal para videojuegos establecido por el gobierno del Reino Unido . Según el grupo de expertos de investigación TaxWatch UK, el estudio recibió 80 millones de libras esterlinas en 2020, el 37% del pago total del plan, de los cuales 37,6 millones de libras esterlinas solo en 2019, sin haber pagado ningún impuesto de sociedades desde 2009. [131] [132] En respuesta, Rockstar Games declaró que los créditos fiscales habían permitido mayores inversiones en el país, mientras que la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido informó que el plan había generado un retorno de la inversión cuádruple . [132] Benzies, hasta entonces director del estudio , se tomó un año sabático en septiembre de 2014. No regresó y se anunció que había dejado Rockstar North en enero de 2016. Garbut y Rob Nelson, ambos directores de arte del estudio, asumieron sus responsabilidades. [133]
Benzies demandó a Rockstar Games, Take-Two, Sam Houser y Dan Houser el 12 de abril de 2016, alegando que las empresas habían retenido 150 millones de dólares en pagos de regalías tras su marcha. [134] [135] En la demanda, afirmó que los hermanos Houser le habían persuadido de tomarse un año sabático de seis meses y despidieron a su hijo y a varios amigos durante esta ausencia. [136] Cuando Benzies intentó regresar tras el final previsto de su año sabático en abril de 2015, el acceso a su edificio había sido deshabilitado y el director de la oficina le ordenó que saliera de las instalaciones. [134] La demanda afirmaba que los tres "directores de Rockstar" (él mismo y los hermanos Houser) habían establecido una sociedad fantasma para compartir equitativamente las ganancias y, finalmente, abandonar Take-Two. Además, Benzies acusó a Sam Houser de haber creado una cultura cargada de sexualidad y de gestionar de forma inepta el desarrollo de Red Dead Redemption . [134] Take-Two presentó rápidamente una contrademanda y describió las afirmaciones de Benzies como "totalmente sin mérito y en muchos casos francamente extrañas". [136] [137] La demanda afirmaba que, debido a que Benzies había abandonado Rockstar North sin una buena causa, no tenía derecho a ninguna compensación adicional. [134] La Corte Suprema de Nueva York desestimó parcialmente la demanda de Benzies en abril de 2018 porque el acuerdo de participación en las ganancias no garantizaba la igualdad de remuneración para los directores de Rockstar, aunque seguía teniendo derecho a algunas regalías. [138] Take-Two acusó más tarde a Benzies de robar empleados de Rockstar North para su nuevo estudio, Royal Circus Games, y argumentó que el nombre y la marca registrada de la empresa habían sido elegidos deliberadamente para que los consumidores confundieran las dos entidades. [139] [140] Royal Circus Games pasó a llamarse Build a Rocket Boy en octubre de 2018 y, tras un acuerdo confidencial , el caso fue desestimado el 8 de febrero de 2019. [140] [141]
Para Red Dead Redemption 2 , todos los estudios de Rockstar Games unieron sus recursos para actuar como un solo equipo. [142] Rockstar North había crecido a 650 empleados en el momento del lanzamiento del juego en octubre de 2018. [143] En julio de 2021, Rockstar North compró Barclay House, donde se había convertido en el único inquilino, por £ 31 millones y la adyacente Holyrood Park House, de la que desde entonces había ocupado partes, por £ 18,25 millones . [144] [145] Durante 2022, el estudio creció hasta ocupar 11,577 pies cuadrados (1,075,5 m 2 ) adicionales de espacio de oficina en este último. [146]