stringtranslate.com

Sistema de entretenimiento Super Nintendo

Super Nintendo Entertainment System , comúnmente abreviado como Super Nintendo , [b] Super NES o SNES , [c] es una consola de videojuegos doméstica de 16 bits desarrollada por Nintendo que fue lanzada en 1990 en Japón y Corea del Sur, [16] 1991 en América del Norte, 1992 en Europa y Oceanía y 1993 en América del Sur. En Japón, se llama Super Famicom ( SFC ). [d] En Corea del Sur, se llama Super Comboy [e] y fue distribuida por Hyundai Electronics . [17] El sistema fue lanzado en Brasil el 30 de agosto de 1993, [16] [18] por Playtronic . En Rusia y la CEI , el sistema fue distribuido por Steepler desde 1994 hasta 1996. Aunque cada versión es esencialmente la misma, varias formas de bloqueo regional impiden que los cartuchos de una versión se utilicen en otras versiones.

La Super NES es la segunda consola doméstica programable de Nintendo, después de la Nintendo Entertainment System (NES). La consola introdujo capacidades gráficas y de sonido avanzadas en comparación con otros sistemas de la época, como la Sega Genesis . Fue diseñada para adaptarse al desarrollo continuo de una variedad de chips de mejora integrados en cartuchos de juegos para ser más competitiva en la siguiente generación.

La Super NES recibió críticas en gran medida positivas y fue un éxito mundial, convirtiéndose en la consola más vendida de la era de 16 bits después de lanzarse relativamente tarde y enfrentar una intensa competencia de la consola Genesis de Sega en América del Norte y Europa. Superponiéndose a las ventas de 61,9 millones de unidades de la NES, la Super NES siguió siendo popular hasta bien entrada la era de 32 bits , con 49,1 millones de unidades vendidas en todo el mundo cuando se suspendió en 2003. Sigue siendo popular entre los coleccionistas y los jugadores retro , con nuevos juegos homebrew y relanzamientos emulados de Nintendo, como en la Consola Virtual , la Super NES Classic Edition , Nintendo Switch Online ; así como varios emuladores que no son de consola que funcionan en una computadora de escritorio o un dispositivo móvil, como Snes9x .

Historia

Para competir con la popular Family Computer en Japón, NEC Home Electronics lanzó la PC Engine en 1987, y Sega siguió su ejemplo con la Mega Drive en 1988. Las dos plataformas se lanzaron más tarde en América del Norte en 1989 como TurboGrafx-16 y Sega Genesis respectivamente. Ambos sistemas se construyeron sobre arquitecturas de 16 bits y ofrecían gráficos y sonido mejorados en comparación con la NES de 8 bits . El sistema de Sega tardó varios años en tener éxito. [19] Los ejecutivos de Nintendo no tenían prisa por diseñar un nuevo sistema, pero lo reconsideraron cuando comenzaron a ver que su dominio en el mercado se desvanecía. [20] Bill Mensch , el cocreador del microprocesador MOS Technology 6502 de 8 bits y fundador del Western Design Center (WDC), le dio a Ricoh el derecho exclusivo para suministrar microprocesadores WDC de 8 y 16 bits para el nuevo sistema. [21] Mientras tanto, el ingeniero de Sony Ken Kutaragi llegó a un acuerdo con Nintendo para diseñar el chip de sonido de la consola sin notificar a sus supervisores, quienes se enfurecieron cuando descubrieron el proyecto; aunque Kutaragi casi fue despedido, el entonces CEO Norio Ohga intervino en apoyo del proyecto y le dio permiso para completarlo. [22]

El 9 de septiembre de 1987, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, reveló el desarrollo de la Super Famicom en el periódico Kyoto Shimbun . El 30 de agosto de 1988, en una entrevista con la revista TOUCH , Yamauchi anunció el desarrollo de Super Mario Bros. 4 , Dragon Quest V , tres juegos originales y proyectó ventas de 3 millones de unidades de la próxima consola. La revista Famicom Hissyoubon especuló que el anuncio temprano de Yamauchi probablemente se hizo para anticipar las compras navideñas de PC Engine, y transmitió la aclaración de Enix de que estaba esperando las cifras de ventas para seleccionar PC Engine o Super Famicom para su próximo juego Dragon Quest . La revista y Enix expresaron un fuerte interés en la red como una característica estándar de la plataforma. [23] [24] La consola fue presentada a la prensa japonesa el 21 de noviembre de 1988 y nuevamente el 28 de julio de 1989. [25] [26]

Lanzamiento

La marca Super Famicom de cuatro colores forma parte del logotipo en las regiones japonesa y PAL, y los colores corresponden a los de los botones del panel de control. El logotipo norteamericano tiene un fondo rayado que delinea cuatro formas ovaladas.

Diseñada por Masayuki Uemura , el diseñador de la Famicom original, la Super Famicom fue lanzada en Japón el miércoles 21 de noviembre de 1990 por ¥25,000 (equivalente a ¥27,804 en 2019). Fue un éxito instantáneo. El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas, y el disturbio social resultante llevó al gobierno japonés a pedir a los fabricantes de videojuegos que programaran los futuros lanzamientos de la consola los fines de semana. [27] Esto ganó la atención de las organizaciones criminales yakuza , por lo que los dispositivos se enviaron por la noche para evitar robos. [28]

Con la Super Famicom superando rápidamente en ventas a sus rivales, Nintendo se reafirmó como líder del mercado de consolas japonés. [29] El éxito de Nintendo se debió en parte a la retención de la mayoría de sus principales desarrolladores externos, incluidos Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei y Enix . [30]

Nintendo lanzó la Super Nintendo Entertainment System, una versión rediseñada de la Super Famicom, en América del Norte por 199 dólares estadounidenses (equivalentes a 450 dólares en 2023). Comenzó a distribuirse en cantidades limitadas el 23 de agosto de 1991, [a] [36] con una fecha de lanzamiento oficial a nivel nacional del 9 de septiembre de 1991. [37] La ​​Super NES se lanzó en el Reino Unido e Irlanda en abril de 1992 por 150 libras esterlinas (equivalentes a 390 libras esterlinas en 2023). [38]

La mayoría de las versiones de la región PAL de la consola utilizan el diseño japonés de la Super Famicom, a excepción del etiquetado y la longitud de los cables del joystick. La Super NES de Playtronic en Brasil, aunque PAL-M , utiliza el diseño norteamericano. [39] Tanto la NES como la Super NES fueron lanzadas en Brasil en 1993 por Playtronic, una empresa conjunta entre la empresa de juguetes Estrela y la empresa de electrónica de consumo Gradiente . [40]

La Super NES y la Super Famicom se lanzaron con pocos juegos, pero estos fueron bien recibidos. En Japón, solo dos juegos estaban disponibles inicialmente: Super Mario World y F-Zero . [41] Bombuzal se lanzó durante la semana de lanzamiento. [42] En América del Norte, Super Mario World se lanzó como un paquete con la consola; otros juegos de lanzamiento incluyen F-Zero , Pilotwings (ambos muestran la representación pseudo-3D del Modo 7 de la consola), SimCity y Gradius III . [43]

Guerras de consolas

La rivalidad entre Nintendo y Sega fue descrita como una de las guerras de consolas más notables en la historia de los videojuegos, [44] en la que Sega posicionó a la Genesis como la consola "cool", con juegos dirigidos a audiencias mayores y anuncios agresivos que ocasionalmente atacaban a la competencia. [45] Nintendo obtuvo una ventaja temprana en las relaciones públicas al asegurar la primera conversión de consola del éxito arcade de Capcom Street Fighter II para Super NES, que tardó más de un año en hacer la transición a la Genesis. Aunque la Genesis tenía una ventaja de dos años en el momento del lanzamiento, una biblioteca de juegos mucho más grande y un precio más bajo, [46] solo representaba un estimado del 60% del mercado estadounidense de consolas de 16 bits en junio de 1992, [47] y ninguna de las consolas pudo mantener un liderazgo definitivo durante varios años. Se dice que Donkey Kong Country ayudó a establecer la prominencia del mercado de Super NES en los últimos años de la generación de 16 bits, [48] [49] [50] [51] y por un tiempo, mantener frente a PlayStation y Saturn . [52] Según Nintendo, la compañía había vendido más de 20 millones de unidades de Super NES en los EE. UU. [53] Según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD , Super NES superó en ventas a Genesis en el mercado estadounidense por 1,5 millones de unidades. [54]

Cambios en la política

Durante la era de la NES, Nintendo mantuvo el control exclusivo sobre los juegos lanzados para el sistema: la compañía tenía que aprobar cada juego, cada desarrollador externo solo podía lanzar hasta cinco juegos por año (pero algunos terceros evitaron esto usando nombres diferentes, como la marca " Ultra Games " de Konami), esos juegos no podían lanzarse en otra consola durante dos años y Nintendo era el fabricante y proveedor exclusivo de cartuchos de NES. La competencia de la consola de Sega puso fin a esta práctica; en 1991, Acclaim Entertainment comenzó a lanzar juegos para ambas plataformas, y la mayoría de los otros licenciatarios de Nintendo siguieron su ejemplo durante los siguientes años; Capcom (que licenció algunos juegos a Sega en lugar de producirlos directamente) y Square fueron los que se resistieron más notablemente. [55]

Nintendo continuó revisando cuidadosamente los juegos enviados, calificándolos en una escala de 40 puntos y asignando recursos de marketing en consecuencia. Cada región realizó evaluaciones separadas. [56] Nintendo of America también mantuvo una política que, entre otras cosas, limitó la cantidad de violencia en los juegos en sus sistemas. El sorprendente éxito arcade Mortal Kombat (1992), un sangriento juego de lucha con enormes salpicaduras de sangre y movimientos fatality gráficamente violentos , fue fuertemente censurado por Nintendo. [f] Debido a que la versión de Genesis permitía una versión sin censura a través de un código de trucos, [57] superó en ventas a la versión censurada de Super NES en una proporción de casi tres a uno. [58]

Los senadores estadounidenses Herb Kohl y Joe Lieberman convocaron una audiencia en el Congreso el 9 de diciembre de 1993 para investigar la comercialización de videojuegos violentos a niños. [g] Aunque Nintendo tomó la delantera con un éxito moderado, las audiencias llevaron a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento y la inclusión de clasificaciones en todos los videojuegos. [57] [58] Con estas clasificaciones en su lugar, Nintendo decidió que sus políticas de censura ya no eran necesarias. [58]

La era de los 32 bits y más allá

Mientras que otras compañías se estaban moviendo hacia los sistemas de 32 bits , Rare y Nintendo demostraron que la Super NES todavía era un fuerte contendiente en el mercado. En noviembre de 1994, Rare lanzó Donkey Kong Country , un juego de plataformas que presentaba modelos 3D y texturas pre-renderizadas en estaciones de trabajo Silicon Graphics . Con sus gráficos detallados, animación fluida y música de alta calidad, Donkey Kong Country rivaliza con la calidad estética de los juegos que se lanzaban en las consolas más nuevas basadas en CD de 32 bits. En los últimos 45 días de 1994, se vendieron 6,1 millones de copias, lo que lo convirtió en el videojuego de venta más rápida en la historia hasta esa fecha. Este juego transmitió que los primeros sistemas de 32 bits tenían poco que ofrecer sobre la Super NES y demostró el mercado para las consolas más avanzadas del futuro cercano. [59] [60] Según los informes de TRSTS, dos de los cinco juegos más vendidos en los EE. UU. para diciembre de 1996 son juegos de Super NES. [61]

En octubre de 1997, Nintendo lanzó un modelo rediseñado de la Super NES (el modelo SNS-101 conocido como " New-Style Super NES ") en América del Norte por 99 dólares (equivalente a 200 dólares en 2023), con algunas unidades que incluían el juego Super Mario World 2: Yoshi's Island . [62] [63] Al igual que la anterior New-Style NES (modelo NES-101), esta es más delgada y liviana que su predecesora, [63] pero carece de salida S-Video y RGB, y se encuentra entre los últimos lanzamientos importantes relacionados con Super NES en la región. Una Super Famicom Jr. rediseñada de manera similar se lanzó en Japón aproximadamente al mismo tiempo. [64] El rediseño se mantuvo fuera de Europa.

Nintendo cesó la producción de la Super NES en Norteamérica en 1999, [7] aproximadamente dos años después de lanzar Kirby's Dream Land 3 (su último juego propio en los EE. UU.) el 27 de noviembre de 1997, y un año después de lanzar Frogger (su último juego de terceros en los EE. UU.) en 1998. En Japón, Nintendo continuó la producción tanto de la Family Computer como de la Super Famicom hasta el 25 de septiembre de 2003, [9] y se produjeron nuevos juegos hasta el año 2000, terminando con el lanzamiento de Metal Slader Glory Director's Cut el 29 de noviembre de 2000. [65]

Muchos juegos populares de Super NES fueron portados a Game Boy Advance , que tiene capacidades de video similares. En 2005, Nintendo anunció que los juegos de Super NES estarían disponibles para su descarga a través del servicio de consola virtual de Wii . [66] El 31 de octubre de 2007, Nintendo Co., Ltd. anunció que ya no repararía los sistemas Family Computer o Super Famicom debido a una creciente escasez de las piezas necesarias. [67] El 3 de marzo de 2016, Nintendo Co., Ltd. anunció que llevaría juegos de Super NES a New Nintendo 3DS y New Nintendo 3DS XL (y más tarde a New Nintendo 2DS XL ) a través de su servicio de descarga eShop. [68] En el evento Nintendo Direct del 4 de septiembre de 2019, Nintendo anunció que llevaría juegos selectos de Super NES a la plataforma Nintendo Switch Online . [69] [70]

Hardware

Especificaciones técnicas

El diseño de 16 bits de la Super NES [71] incorpora coprocesadores de gráficos y sonido que realizan mosaicos y efectos 3D simulados, una paleta de 32.768 colores y audio ADPCM de 8 canales . Estas características de la plataforma base, además de la capacidad de ampliarlas drásticamente mediante importantes actualizaciones de chips dentro de cada cartucho, representan un salto con respecto a la generación NES de 8 bits y algunas ventajas significativas con respecto a los competidores de 16 bits, como Genesis. [72]

CPU y RAM

La CPU es una Ricoh 5A22 , que es un derivado del microprocesador WDC 65C816 de 16 bits . En las regiones NTSC , su velocidad de reloj nominal es de 3,58 MHz , pero la CPU se ralentizará a 2,68 MHz o 1,79 MHz cuando acceda a algunos periféricos más lentos. [73]

Esta CPU tiene un bus de datos de 8 bits y dos buses de direcciones. El "Bus A" de 24 bits está diseñado para accesos generales y el "Bus B" de 8 bits puede acceder a registros de chips de soporte, como los coprocesadores de video y audio.

El WDC 65C816 admite una unidad DMA de 8 canales , un puerto de E/S paralelo de 8 bits, circuitos de interfaz de puerto de controlador que permiten acceso en serie y paralelo a datos del controlador, una unidad de multiplicación y división de 16 bits y circuitos para generar interrupciones no enmascarables en V-blank e interrupciones IRQ en posiciones de pantalla calculadas. [73]

Las primeras revisiones del 5A22 utilizadas en las placas SHVC son propensas a fallas espontáneas que pueden producir una variedad de síntomas que incluyen fallas gráficas en el Modo 7, una pantalla negra al encender o una lectura incorrecta de los controladores. [74] La primera revisión 5A22 tiene un error fatal en el controlador DMA que puede bloquear los juegos; esto se corrigió en revisiones posteriores. [75]

La consola contiene 128  KB de RAM de propósito general, que está separada de los 64  KB de VRAM y los 64  KB de ARAM dedicados a los subsistemas de video y audio respectivamente.

Video

La unidad de procesamiento de imágenes (PPU) consta de dos paquetes de circuitos integrados estrechamente vinculados . Contiene 64  KB de SRAM para datos de vídeo, 544 bytes de memoria de atributos de objeto (OAM) para datos de sprites y 256 × 15 bits de RAM de generador de color (CGRAM) para datos de paleta . Esta CGRAM proporciona hasta 256 colores, elegidos del espacio de color RGB de 15 bits , de una paleta de 32.768 colores. La PPU se sincroniza con la misma señal que la CPU y genera un píxel cada dos o cuatro ciclos. [71]

Audio

El chip de audio S-SMP consta de una CPU de 8 bits, un DSP de 16 bits y 64  KB de SRAM . Fue diseñado por Ken Kutaragi y producido por Sony [76] y es completamente independiente del resto del sistema. Tiene una frecuencia nominal de 24,576 MHz tanto en sistemas NTSC como PAL. Es capaz de producir sonido estéreo, compuesto por 8 voces generadas utilizando muestras de audio de 16 bits comprimidas mediante BRR y capaz de aplicar efectos como eco . [77]

Cierre patronal regional

El diseño de América del Norte se compara con el diseño de la región japonesa y PAL, que tiene pines opcionales para chips de mejora como el chip Super FX .

Nintendo empleó varios tipos de bloqueo regional , incluidas incompatibilidades tanto físicas como de hardware.

Físicamente, los cartuchos tienen formas diferentes para las distintas regiones. Los cartuchos norteamericanos tienen una base rectangular con ranuras insertadas que coinciden con las pestañas que sobresalen de la consola, y los cartuchos de otras regiones son más estrechos con una curva suave en la parte delantera y sin ranuras. La incompatibilidad física se puede superar con el uso de varios adaptadores o mediante la modificación de la consola. [78] [79]

En el interior de la consola y en cada cartucho, un chip de bloqueo regional ( CIC ) impide que los juegos de la región PAL se reproduzcan en consolas japonesas o norteamericanas y viceversa. Las máquinas japonesas y norteamericanas tienen el mismo chip de región. Esto se puede solucionar mediante el uso de adaptadores, normalmente insertando el cartucho importado en una ranura y un cartucho con el chip de región correcto en una segunda ranura. Como alternativa, desconectar un pin del chip de bloqueo de la consola evitará que bloquee la consola; el hardware de los juegos posteriores puede detectar esta situación, por lo que se volvió común instalar un interruptor para volver a conectar el chip de bloqueo según fuera necesario. [80]

Las consolas PAL se enfrentan a otra incompatibilidad al reproducir cartuchos fuera de la región: el estándar de video NTSC especifica video a 60 Hz, pero PAL opera a 50 Hz, lo que resulta en una velocidad de cuadros aproximadamente un 16,7% más lenta. La mayor resolución de PAL da como resultado un efecto letterbox en la imagen de salida. [78] Algunos lanzamientos comerciales de la región PAL presentan este mismo problema y, por lo tanto, se pueden reproducir en sistemas NTSC sin problemas, pero otros juegos enfrentarán una aceleración del 20% si se juegan en una consola NTSC. Para corregir en gran medida este problema, se puede agregar un interruptor para colocar la PPU de Super NES en un modo de 60 Hz compatible con la mayoría de los televisores PAL más nuevos. Los juegos posteriores detectarán esta configuración y se negarán a ejecutarse, lo que requerirá que se active el interruptor solo después de que se complete la verificación. [81]

Caja

Todos los modelos de la consola de control de Super NES son predominantemente grises, con tonos ligeramente diferentes. La versión norteamericana original, diseñada por el diseñador industrial de Nintendo of America Lance Barr [82] (quien previamente rediseñó la Famicom para convertirla en la NES [83] ), tiene un diseño cuadrado con interruptores deslizantes de color púrpura y una palanca de expulsión de color gris oscuro. La superficie de la bahía de carga es curva, tanto para invitar a la interacción como para evitar que se coloquen alimentos o bebidas sobre la consola y se derramen como con la NES de superficie plana. [82] Las versiones japonesa y europea son más redondeadas, con acentos y botones de color gris más oscuro.

Todas las versiones incorporan una ranura de carga superior para cartuchos de juego, aunque la forma de la ranura difiere entre regiones para adaptarse a las diferentes formas de los cartuchos. El conector MULTI OUT (utilizado posteriormente en Nintendo 64 y GameCube ) puede emitir señales de vídeo compuesto , S-Video y RGB , así como RF con un modulador de RF externo . [84] [85] Las versiones originales incluyen además un puerto de expansión de 28 pines debajo de una pequeña cubierta en la parte inferior de la unidad y una salida de RF estándar con interruptor de selección de canal en la parte posterior; [86] los modelos rediseñados emiten solo vídeo compuesto, lo que requiere un modulador externo para RF. [85]

La Nintendo Super System (NSS) es una consola arcade para la venta minorista de 11 juegos de Super NES en particular en los Estados Unidos, similar a la PlayChoice-10 para los juegos de NES . Consiste en un hardware de Super NES ligeramente modificado con una interfaz de menú y un monitor de 25 pulgadas, que permite jugar durante una cierta cantidad de tiempo dependiendo de los créditos del juego. [87] [88] La fabricación de este modelo se interrumpió en 1992. [89] [90]

Modelo rediseñado

Una versión de costo reducido de la consola, conocida como New-Style Super NES [85] (modelo SNS-101) [91] en América del Norte y como Super Famicom Jr. [h] [92] en Japón, fue lanzada al final de la vida útil de la plataforma; diseñada por Barr, [91] incorpora elementos de diseño tanto de los modelos de consola originales de América del Norte como de los japoneses/europeos [91] [93] pero en un formato más pequeño. [94] [95] A diferencia de los modelos de consola originales, el modelo rediseñado es virtualmente idéntico en ambas regiones, salvo por la paleta de colores (el modelo de América del Norte recibe botones morados y el modelo japonés recibe botones grises). [95] El rediseño no recibió un lanzamiento en Europa. [96]

Externamente, los botones de encendido y reinicio se movieron al lado izquierdo de la consola, mientras que el botón de expulsión del cartucho y el indicador LED de encendido se omitieron. [94] [97] Internamente, el modelo rediseñado consolida el hardware de la consola en un diseño de sistema en chip (SoC). [98] La consola rediseñada carece de la ranura de expansión inferior, lo que la hace incompatible con el complemento Satellaview exclusivo de Japón . [95]

Para la salida AV, la consola rediseñada cuenta con el mismo puerto de salida múltiple utilizado en los modelos originales. [84] [99] A diferencia de los últimos modelos, el puerto AV del primero solo admite la salida de video compuesto de forma nativa, ya que el soporte para video RGB y S-Video se deshabilitó internamente; sin embargo, se pueden restaurar mediante una modificación "relativamente simple". [91] [99] El modulador de RF interno también se eliminó, requiriendo uno externo para dicha salida si es necesario. [85] [94] Debido al diseño del SoC, es muy buscado por los entusiastas de Super NES/Famicom ya que su calidad de video RGB (si se restaura) mejora con respecto a las revisiones internas anteriores de la consola. [98]

La consola rediseñada se lanzó por primera vez en octubre de 1997 en América del Norte, donde originalmente se vendió por US$99,95 en un paquete con Super Mario World 2: Yoshi's Island ; [94] Posteriormente se lanzó en Japón el 27 de marzo de 1998, donde se vendió por ¥7.800. [92] [100] Nintendo la comercializó como un sistema de juego de nivel de entrada para consumidores que estaban preocupados por el precio más alto de los sistemas más nuevos como el Nintendo 64. [ 101] [102] Nintendo también presentó un controlador ligeramente alterado para él, con el logotipo de la consola reemplazado por un logotipo de Nintendo en relieve. [94]

Amarillamiento

La carcasa de plástico, amarillenta por el paso del tiempo.

El plástico ABS utilizado en la carcasa de algunas consolas Super NES y Super Famicom antiguas es especialmente susceptible a la oxidación con la exposición al aire. Esto, junto con el color particularmente claro del plástico original, hace que las consolas afectadas se vuelvan amarillas rápidamente; si las secciones de la carcasa provienen de diferentes lotes de plástico, se produce un efecto de "dos tonos". [103] Este problema se puede revertir con un método llamado Retrobrighting , en el que se aplica una mezcla de productos químicos a la carcasa y se expone a la luz ultravioleta. [104]

Cartucho de juego

Los juegos de Super NES se distribuyen en cartuchos ROM , oficialmente denominados Game Pak en la mayoría de las regiones occidentales, [105] y como Cassette (カセット, Kasetto ) en Japón y partes de América Latina. [106] Aunque la Super NES puede direccionar 128 Mbit, [i] solo 117,75 Mbit están realmente disponibles para uso en cartuchos. Una asignación bastante normal podría direccionar fácilmente hasta 95 Mbit de datos ROM (48 Mbit a velocidad FastROM) con 8 Mbit de RAM respaldada por batería. La mayoría de los controladores de acceso a memoria disponibles solo admiten asignaciones de hasta 32 Mbit. Los juegos más grandes lanzados ( Tales of Phantasia y Star Ocean ) contienen 48 Mbit de datos ROM, [107] [108] y los juegos más pequeños contienen solo 2 Mbit.

Los cartuchos también pueden contener SRAM respaldada por batería para guardar el estado del juego, RAM de trabajo adicional, coprocesadores personalizados o cualquier otro hardware que no exceda la clasificación de corriente máxima de la consola.

Juegos

Se lanzaron oficialmente 1757 juegos de Super NES: 717 en América del Norte (más 4 cartuchos de campeonato ), 521 en Europa, 1448 en Japón, 231 en Satellaview y 13 en Sufami Turbo . Muchos juegos de Super NES han sido llamados algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos , como Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Final Fantasy VI (1994), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Chrono Trigger (1995) y Yoshi's Island (1995). [109] [110] [111] Muchos juegos de Super NES se han relanzado varias veces, incluso en la Consola Virtual , Super NES Classic Edition y el servicio de juegos clásicos en Nintendo Switch Online . Todos los juegos de Game Boy se pueden jugar con el complemento Super Game Boy .

Periféricos

El diseño del controlador SNES se convirtió en la base para muchos otros controladores.

El diseño del controlador Super NES amplía el de NES, con botones frontales A, B, X e Y en una disposición de diamante y dos botones en los hombros. Lance Barr creó su diseño ergonómico y luego lo adaptó en 1993 para el controlador NES-039 "dogbone". [82] [83] Las versiones de la región japonesa y PAL incorporaron los cuatro colores de los botones frontales en el logotipo del sistema. Los botones de la versión norteamericana fueron coloreados para combinar con la consola rediseñada; los botones X e Y son lavanda con caras cóncavas, y los botones A y B son morados con caras convexas. Varios diseños de controladores posteriores tienen elementos del controlador Super NES, incluidos PlayStation , Dreamcast , Xbox y Wii Classic Controller . [112] [113] [114] Esta disposición de botones frontales está en los futuros sistemas de Nintendo desde la Nintendo DS .

Varios periféricos se suman a la funcionalidad de la Super NES. Algunos son necesarios para ciertos juegos, como la pistola de luz Super Scope y el Super NES Mouse para una interfaz de apuntar y hacer clic . Varios terceros, bajo licencia de Nintendo, lanzaron adaptadores multitap que conectan hasta cinco controladores en una sola consola, comenzando con el Super Multitap de Hudson Soft junto con la serie Super Bomberman . Controladores de terceros especializados, como AsciiPad y Super Advantage (el sucesor de NES Advantage ) de Asciiware, y el Capcom Fighter Power Stick, un controlador de joystick tipo arcade de Capcom diseñado específicamente para Street Fighter II . Los controladores inusuales incluyen el bate de béisbol BatterUP , el Life Fitness Entertainment System (un controlador de bicicleta estática con software de monitoreo incorporado), [115] el palo de golf TeeV Golf, [116] [117] y el Justifier (una pistola de luz con forma de revólver hecha por Konami para Lethal Enforcers ).

El cartucho Super Game Boy adapta los juegos de Game Boy a la SNES.

Aunque Nintendo nunca lanzó un adaptador para jugar juegos de NES en la Super NES, el cartucho adaptador para Super Game Boy permite que los juegos diseñados para el sistema portátil Game Boy de Nintendo se puedan jugar en la Super NES. La Super Game Boy promociona varias mejoras de funciones con respecto a la Game Boy, incluida la sustitución de paleta, bordes de pantalla personalizados y acceso a las funciones de la consola Super NES mediante juegos de Game Boy especialmente mejorados. [118] Japón también vio el lanzamiento de la Super Game Boy 2, que agrega un puerto de comunicación para permitir que se conecte una segunda Game Boy para juegos multijugador.

Al igual que la NES anterior, la Super NES tiene periféricos de terceros sin licencia, incluida una nueva versión del cartucho de trucos Game Genie diseñado para usarse con juegos de Super NES.

Poco después del lanzamiento de la Super NES, las empresas comenzaron a comercializar dispositivos de respaldo como Super Wildcard, Super Pro Fighter Q y Game Doctor . [119] Estos dispositivos crean una copia de seguridad de un cartucho y se pueden usar para reproducir imágenes ROM ilícitas o para copiar juegos, violando las leyes de derechos de autor en muchas jurisdicciones.

El complemento Satellaview permitió a los suscriptores del servicio BS-X descargar juegos y participar en eventos organizados con un adaptador especial.

Satellaview , exclusivo de Japón, es un módem satelital conectado al puerto de expansión de Super Famicom y a la estación de radio satelital St. GIGA desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de junio de 2000. Los suscriptores de Satellaview podían descargar noticias sobre juegos y juegos especialmente diseñados, que con frecuencia eran remakes o secuelas de juegos antiguos de Famicom, y se lanzaban en entregas. [120] En los Estados Unidos, XBAND, de vida relativamente corta , permitía a los usuarios conectarse a una red a través de un módem de acceso telefónico para competir contra otros jugadores de todo el país .

Nintendo intentó asociarse con Sony y luego con Philips para desarrollar prototipos periféricos basados ​​en CD-ROM para la consola con el fin de competir con TurboGrafx-CD y Sega CD . Sony produjo la PlayStation (una marca que la compañía usaría para su consola producida posteriormente de forma independiente ), una consola Super NES con una unidad de CD-ROM incorporada que nunca pasó de la fase de prototipo. El proyecto de Philips se canceló sin un prototipo, pero Philips conservó el derecho contractual de desarrollar juegos basados ​​en franquicias de Nintendo, que publicó para su consola multimedia CD-i . [121] [122]

Chips de mejora

El chip Super FX permitió que Star Fox tuviera gráficos poligonales 3D en la Super Nintendo.

Como parte del plan general para la Super NES, en lugar de incluir una CPU costosa que se volvería obsoleta en unos pocos años, los diseñadores de hardware facilitaron la interconexión de chips coprocesadores especiales a la consola, al igual que los chips MMC utilizados para la mayoría de los juegos de NES. Esto se caracteriza principalmente por 16 pines adicionales en el borde de la tarjeta del cartucho. [123] [124]

El Super FX es una CPU RISC diseñada para realizar funciones que la CPU principal no puede realizar de manera viable. El chip se utiliza principalmente para crear mundos de juegos en 3D hechos con polígonos, mapeo de texturas y sombreado de fuentes de luz. El chip también se puede utilizar para mejorar juegos en 2D. [125]

El chip procesador de señal digital (DSP) de punto fijo de Nintendo permitió realizar cálculos rápidos basados ​​en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas tanto 2D como 3D y otras funciones. [126] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente . La versión DSP-1, que incluye las revisiones posteriores 1A y 1B con corrección de errores, es la que se utiliza con más frecuencia; las versiones DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se utilizan en un solo juego cada una. [127]

Similar a la CPU 5A22 en la consola, el chip SA-1 contiene un núcleo de procesador 65C816 con una velocidad de reloj de 10,7 MHz, un asignador de memoria, DMA, circuitos de descompresión y conversión de planos de bits, varios temporizadores programables y funcionalidad de bloqueo de región CIC. [125]

En Japón, los juegos se podían descargar a un precio más económico que los cartuchos estándar, desde los quioscos de Nintendo Power a cartuchos especiales que contenían memoria flash y un chip MegaChips MX15001TFC. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes ROM y tiene un menú inicial para seleccionar un juego. Algunos se publicaron tanto en formato de cartucho como de descarga, y otros eran solo de descarga. El servicio cerró el 8 de febrero de 2007. [128]

Muchos cartuchos contienen otros chips de mejora, la mayoría de los cuales fueron creados para ser utilizados por una sola empresa en unos pocos juegos. [127]

Recepción y legado

Versión europea del mando de Super NES en el Museo de Computadoras y Consolas de Videojuegos de Helsinki en 2012

Se vendieron aproximadamente 49,1 millones de consolas Super NES en todo el mundo, de las cuales 23,35 millones se vendieron en América y 17,17 millones en Japón. [10] Aunque no pudo repetir el éxito de la NES, que vendió 61,91 millones de unidades en todo el mundo, [10] la Super NES fue la consola más vendida de su época.

En una revisión de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a la Super NES puntuaciones de 5.5, 8.0, 7.0, 7.0 y 8.0. Aunque criticaron la poca cantidad de juegos nuevos que salían para el sistema y lo anticuados que eran sus gráficos en comparación con las consolas de la generación actual, consideraron que su selección de juegos imprescindibles seguía siendo insuperable. Además, notando que los juegos usados ​​de Super NES estaban fácilmente disponibles en las tiendas de ofertas, la mayoría de ellos todavía recomendaban comprar una Super NES. [129] En 2007, GameTrailers nombró a la Super NES como la segunda mejor consola de todos los tiempos (solo detrás de la PlayStation 2 ) en su lista de las diez mejores consolas que "dejaron su marca en la historia de los juegos", citando sus gráficos, sonido y biblioteca de juegos de alta calidad. [130] En 2015, también la nombraron la mejor consola de Nintendo de todos los tiempos, diciendo: "La lista de juegos que amamos de esta consola aniquila por completo cualquier otra lista de la Gran N". [131] El columnista de tecnología Don Reisinger proclamó "La SNES es la mejor consola de todos los tiempos" en enero de 2008, citando la calidad de los juegos y la dramática mejora de la consola con respecto a su predecesora; [132] El columnista de tecnología Will Greenwald respondió con una visión más matizada, dándole a la Super NES las mejores calificaciones con su corazón, a la NES con su cabeza y a la PlayStation (por su controlador ) con sus manos. [133] GamingExcellence también le dio a la Super NES el primer lugar en 2008, declarándola "simplemente el sistema más atemporal jamás creado" con muchos juegos que resisten la prueba del tiempo y citando su innovación en el diseño del controlador, las capacidades gráficas y la narración de juegos. [134] Al mismo tiempo, GameDaily la clasificó en el quinto lugar de las diez mejores consolas por sus gráficos, audio, controladores y juegos. [135] En 2009, IGN nombró a la Super NES como la cuarta mejor consola de videojuegos, elogiando su audio y la cantidad de juegos AAA . [112]

Emulación

La emulación de Super NES comenzó con VSMC en 1994, y Super Pasofami se convirtió en el primer emulador de Super NES funcional en 1996. [136] Durante ese tiempo, dos proyectos de emulación en competencia, Snes96 y Snes97, se fusionaron para formar Snes9x . [125] En 1997, comenzó el desarrollo de ZSNES . [137] En 2004, comenzó el desarrollo de Bsnes con el objetivo de preservación a través de la máxima precisión y compatibilidad, y luego pasó a llamarse Higan .

Nintendo of America mantuvo su postura en contra de la distribución de archivos de imagen ROM de Super NES y el uso de emuladores como lo hace con la NES, insistiendo en que estas cosas representan una flagrante violación de derechos de autor . [138] Los defensores de la emulación afirman que la producción de hardware discontinuada constituye el estado de abandonware , el derecho de los propietarios a hacer una copia de seguridad personal, el cambio de espacio para uso privado, el desarrollo de juegos caseros , la fragilidad de los cartuchos ROM y las consolas, y la falta de ciertas importaciones extranjeras. Nintendo diseñó un sistema de desarrollo para aficionados para la Super NES, pero nunca lo lanzó. [139]

La emulación no oficial de Super NES está disponible en prácticamente todas las plataformas, como Android , [140] iOS , [141] [142] consolas de juegos y PDA . [143] Los juegos individuales se han incluido con emuladores oficiales dedicados en algunos discos de GameCube, y el servicio de consola virtual de Nintendo para Wii introdujo una emulación de Super NES diversa y con licencia oficial.

La Super NES Classic Edition se lanzó en septiembre de 2017 después de la NES Classic Edition . Esta miniconsola basada en emulación, que está modelada físicamente según las versiones norteamericana y europea de la SNES, viene con dos controladores estilo SNES y 21 juegos, incluido el inédito Star Fox 2. [ 144]

Notas

  1. ^ ab Kent dice que se había planeado el 1 de septiembre, pero luego se reprogramó para el 9 de septiembre. [31] Los artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos estuvieron en las tiendas de algunas regiones el 23 de agosto, [32] [33] y llegó a otras regiones en una fecha posterior. [34] El 23 de agosto también es la fecha de lanzamiento oficialmente reconocida por Nintendo of America. [35]
  2. ^ Aunque el uso de "Super Nintendo" es común en el habla coloquial y en el sitio web de Nintendo of Europe, [13] las pautas oficiales de Nintendo of America lo desaconsejan, prefiriendo en su lugar la abreviatura "Super NES", como está escrita en muchos de sus productos, como Super NES Control Deck, Super NES Controller, Super NES Mouse y Super NES Multi-Player Adapter. [14]
  3. ^ El nombre "SNES" puede ser pronunciado por los angloparlantes como un acrónimo (una palabra, como "NATO") con distintas pronunciaciones, un acrónimo (una cadena de letras, como "IBM"), o como un híbrido, como "JPEG". En inglés escrito, la elección del artículo indefinido ("a" o "an") es por lo tanto problemática. [15]
  4. ^ Japonés :スーパーファミコン, Hepburn : Sūpā Famikon , adoptando oficialmente el nombre abreviado de su predecesor, Famicom.
  5. ^ Coreano슈퍼 컴보이 ; RR :  Syupeo Keomboi
  6. ^ En The Ultimate History of Video Games y Purple Reign: 15 Years of the SNES , la disparidad en las ventas se atribuye directamente a que la versión para Super NES no tiene la sangre excesiva que se volvió a teñir de gris y se describió como "sudor", y carece de algunos de los movimientos finales más espantosos. Consulta la página de discusión para obtener más detalles.
  7. ^ Algunos sostienen que Nintendo orquestó las audiencias del Congreso de 1993, pero el senador Lieberman y el vicepresidente sénior de la NOA (más tarde presidente), Howard Lincoln, refutan estas acusaciones. [58]
  8. ^ Japonés :ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン ジ ュ ニ ア, Hepburn : Sūpā Famikon Junia
  9. ^ A menos que se especifique lo contrario, kilobyte (KB), megabyte (MB) y megabit (Mbit) se utilizan en sentido binario en este artículo, haciendo referencia a cantidades de 1024 o 1.048.576.

Referencias

  1. ^ "Diario retro: 8 de noviembre - 5 de diciembre". Jugador retro . No. 122. 13 de diciembre de 2013. p. 11.
  2. ^ ab «Super Nintendo Entertainment System (Platform)». Giant Bomb . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2019. Consultado el 16 de agosto de 2019 .
  3. ^ "Historia | Corporativo". Nintendo. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2012. Consultado el 24 de febrero de 2013 .
  4. C. Portilla (21 de noviembre de 2015). "Los juegos más grabados a 25 años del lanzamiento de la Super Nintendo". La Tercera . Archivado desde el original el 21 de enero de 2022 . Consultado el 20 de enero de 2022 .
  5. ^ "Nintendo chega hoje ao mercado". El Estado de S. Paulo . 30 de agosto de 1993. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2014 . Consultado el 6 de mayo de 2018 .
  6. ^ "Соглашение Steepler y Nintendo". Noviembre de 1994. Archivado desde el original el 27 de abril de 2019 . Consultado el 7 de diciembre de 2022 .
  7. ^ ab Reisinger, Don (21 de enero de 2009). "¿Importa la 'falta de longevidad' de la Xbox 360?". CNET . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015. Consultado el 23 de octubre de 2015 .
  8. ^ Wolf, Mark JP (21 de noviembre de 2018). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence [La tecnología de los medios y la obsolescencia, Routledge]. ISBN 978-1-315-44266-2Archivado del original el 1 de agosto de 2020 . Consultado el 16 de agosto de 2019 .
  9. ^ ab Niizumi, Hirohiko (30 de mayo de 2003). «Nintendo pondrá fin a la producción de Famicom y Super Famicom». GameSpot . Archivado desde el original el 22 de enero de 2012. Consultado el 15 de julio de 2007 .
  10. ^ abc «Transición de ventas consolidada por región» (PDF) . Nintendo. Archivado (PDF) del original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 25 de octubre de 2017 .
  11. ^ "Los años de Nintendo: 1990". Edge . 25 de junio de 2007. p. 2. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2012 . Consultado el 27 de junio de 2007 .
  12. ^ "Títulos Platino". Capcom . Archivado desde el original el 5 de junio de 2011. Consultado el 21 de agosto de 2010 .
  13. ^ Nintendo of Europe. «Super Nintendo». nintendo.co.uk. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2020. Consultado el 3 de marzo de 2019 .
  14. ^ "Manual de desarrollo de SNES" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 6 de febrero de 2016 . Consultado el 5 de febrero de 2016 .
  15. ^ "¿Dices NES o NES?". Foros de Nintendo NSider . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2008. Consultado el 23 de septiembre de 2007 .Páginas archivadas adicionales: 2 3 4 5 8 9 ; "Cómo pronunciar NES y SNES". Foros de GameSpot . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 . Consultado el 16 de mayo de 2007 .
  16. ^ de Brian Byrne, Brian (2017). Historia de la Super Nintendo (SNES): guía definitiva de los juegos y el hardware de la SNES . Revista Console Gamer. pág. 4. ISBN 978-1-5498-9956-0.
  17. ^ Brian Byrne, Brian (2017). Historia de la Super Nintendo (SNES): guía definitiva de los juegos y el hardware de la SNES . Revista Console Gamer. pág. 5. ISBN 978-1-5498-9956-0.
  18. ^ Coelho, Víctor (24 de noviembre de 2014). "Super Nintendo completa 24 años" [Super Nintendo cumplió 24 años]. Examen (en portugues). Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2018 . Consultado el 3 de junio de 2018 .
  19. ^ Sheff (1993), pp. 353–356. "La Genesis siguió dando tumbos durante sus primeros dos años en el mercado, aunque Sega demostró una determinación de Sísifo ... [A mediados de 1991] Sega se había establecido como el líder del mercado de la siguiente generación".
  20. ^ Kent (2001), págs. 413–414.
  21. ^ Mensch, William David Jr. (10 de noviembre de 2014). "Historia oral de William David "Bill" Mensch, Jr." (PDF) (Entrevista). Entrevista realizada por Stephen Diamond. Mountain View, California: Computer History Museum . Archivado (PDF) del original el 20 de septiembre de 2015. Consultado el 19 de julio de 2023 .
  22. ^ Fahey, Rob (27 de abril de 2007). «Adiós, padre». Eurogamer . Consultado el 6 de octubre de 2023 .
  23. ^ Covell, Chris. «Super Famicom: agosto de 1988». Archivado desde el original el 1 de mayo de 2021. Consultado el 13 de marzo de 2021 .
  24. ^ "ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン 発 売前夜". Niconico (en japonés). 1 de agosto de 2013. Archivado desde el original el 9 de julio de 2021 . Consultado el 13 de marzo de 2021 .
  25. ^ Covell, Chris. «La primera demostración de Super Famicom». Archivado desde el original el 21 de abril de 2021. Consultado el 13 de marzo de 2021 .
  26. ^ Covell, Chris. «La segunda manifestación del SFC». Archivado desde el original el 24 de febrero de 2021. Consultado el 13 de marzo de 2021 .
  27. ^ Kent (2001), págs. 422–431.
  28. ^ Sheff (1993), págs. 360–361.
  29. ^ Kent (2001), pp. 431–433. "Japón se mantuvo fiel a Nintendo, ignorando tanto la Genesis de Sega como la PC Engine de NEC (el nombre japonés de TurboGrafx)... A diferencia del lanzamiento japonés, en el que Super Famicom había superado en ventas a ambos competidores combinados solo en preventas, Super NES debutaría contra un producto establecido".
  30. ^ Kristan Reed (19 de enero de 2007). «Virtual Console: SNES». Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 12 de febrero de 2009 .
  31. ^ Kent (2001), pág. 432.
  32. ^ Campbell, Ron (27 de agosto de 1991). "Super Nintendo se vende rápidamente en los puntos de venta de OC". The Orange County Register . El fin de semana pasado, meses después de que los adictos a los videojuegos comenzaran a llamar, Dave Adams finalmente pudo venderles lo que ansiaban: Super Nintendo. Adams, el gerente de Babbages en South Coast Plaza, compró 32 de las consolas a 199,95 dólares el viernes.Según la fecha de publicación, el “viernes” mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
  33. ^ "¡Super Nintendo ya está aquí!". Electronic Gaming Monthly . Nº 28. Sendai Publishing Group. Noviembre de 1991. pág. 162. La tan esperada SNES está finalmente disponible para el público de los juegos de EE. UU. Las primeras unidades de esta fantástica unidad llegaron a las tiendas el 23 de agosto de 1991. Sin embargo, Nintendo lanzó la primera serie de producción sin grandes alardes ni anuncios espectaculares.
  34. ^ "Los nuevos productos aportan más dinamismo al mercado de los videojuegos". Chicago Sun-Times . 27 de agosto de 1991. Archivado desde el original (resumen) el 3 de noviembre de 2012 . Consultado el 5 de marzo de 2010 . El viernes, las tiendas Toys R Us de la zona […] esperaban la SNES, con un precio minorista sugerido de 199,95 dólares, cualquier día, dijo Brad Grafton, asistente del gerente de control de inventario de Toys R Us.Según la fecha de publicación, el “viernes” mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
  35. ^ Nintendo of America [@NintendoAmerica] (23 de agosto de 2021). "Un día como hoy, hace 30 años, la Super..." ( Twitter ) – vía Twitter .
  36. ^ Campbell, Ron (27 de agosto de 1991). "Super Nintendo se vende rápidamente en los puntos de venta del condado de Orange". The Orange County Register . Super Nintendo comenzó a aparecer en las tiendas del sur de California el miércoles, casi tres semanas antes de la fecha oficial de lanzamiento del 9 de septiembre. ... Hasta el lanzamiento oficial a nivel nacional el 9 de septiembre, la disponibilidad será limitada.
  37. ^ "NOTICIAS DE LA COMPAÑÍA; Super Nintendo ya está disponible en todo el país". The New York Times . 10 de septiembre de 1991. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2016 . Consultado el 23 de agosto de 2016 .
  38. ^ Phillips, Tom (11 de abril de 2012). «SNES celebra su 20º aniversario en el Reino Unido». Eurogamer . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2019. Consultado el 13 de septiembre de 2020 .
  39. ^ "Juegos de SNES de Playtronic". SNES Central. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2014. Consultado el 9 de febrero de 2015 .
  40. ^ "Nintendo Brasil" (en portugués). Nintendo. Archivado desde el original el 17 de julio de 2007. Consultado el 2 de agosto de 2007 .
  41. ^ Sheff (1993), pág. 361.
  42. ^ "Gran éxito en Japón: por fin se lanza Nintendo 64". Next Generation . N.º 21. Septiembre de 1996. Págs. 14-16.
  43. ^ Jeremy Parish (14 de noviembre de 2006). "Out to Launch: Wii". 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2011. Consultado el 3 de julio de 2007 .
  44. ^ Kent (2001), p. 431. " Sonic fue un éxito inmediato, y muchos consumidores que habían estado esperando lealmente la llegada de Super NES ahora decidieron comprar Genesis.... La competencia más feroz en la historia de los videojuegos estaba a punto de comenzar".
  45. ^ Kent (2001), págs. 448–449.
  46. ^ Kent (2001), pág. 433.
  47. ^ Hisey, Pete (1 de junio de 1992). "Los juegos de 16 bits se llevan una tajada de las ventas: los juegos de ordenador". Discount Store News.
  48. ^ Kent (2001), p. 496-497. "El lanzamiento a finales de noviembre de Donkey Kong Country contrastó marcadamente con el pesimismo y la desesperanza que enfrentaba el resto de la industria de los videojuegos. Después de tres temporadas navideñas en las que quedó en segundo lugar, detrás de Sega, Nintendo tenía el juego más importante del año. Sega aún superó a Nintendo en ventas generales durante las vacaciones, pero las 500.000 copias de Donkey Kong Country que Nintendo envió en su envío inicial se vendieron principalmente en preventa, y el resto se agotó en menos de una semana. ( Donkey Kong Country ) estableció a SNES como la mejor consola de 16 bits y allanó el camino para que Nintendo ganara los últimos años de la generación de 16 bits".
  49. ^ "Game-System Sales". Newsweek . 14 de enero de 1996. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2013 . Consultado el 21 de enero de 2012 .
  50. ^ Greenstein, Jane (1997). "No esperen una avalancha de juegos de 16 bits". Video Business . 1,4 millones de unidades vendidas durante 1996
  51. ^ "Sega vende Genesis". Television Digest . 2 de marzo de 1998."Sega of America vendió alrededor de 400.000 consolas de 16 bits en Norteamérica el año pasado, según estimaciones extrapoladas del Toy Retail Statistical Tracking Service de NPD Group. Esto se compara con poco más de un millón de Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) vendidas por Nintendo of America".
  52. Danny Allen (22 de diciembre de 2006). «Una breve historia de las consolas de juegos, como se ve en los anuncios de televisión antiguos». PC World . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2008. Consultado el 15 de julio de 2007 .
  53. ^ «Sistemas clásicos: SNES». Nintendo. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2003. Consultado el 21 de enero de 2012 .
  54. ^ Pachter, Michael; McKay, Nick; Citrin, Nick (11 de febrero de 2014). "Post Hoc Ergo Propter Hoc; Por qué la próxima generación será tan grande como siempre". Wedbush Equity Research . p. 36. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  55. ^ Kent (2001), págs. 308, 372, 440–441.
  56. ^ Reeder, Sara (noviembre de 1992). «Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World» (Por qué el entretenimiento educativo no triunfa en el mundo de los videojuegos). Computer Gaming World . pág. 128. Archivado desde el original el 10 de enero de 2020 . Consultado el 5 de julio de 2014 .
  57. ^ por Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). «Purple Reign: 15 Years of the SNES». 1UP.com . p. 4. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012. Consultado el 13 de julio de 2007 .
  58. ^ abcd Kent (2001), págs. 461–480. "casi tres a uno".
  59. ^ Kent (2001), págs. 491–493, 496–497.
  60. ^ Doug Trueman. «GameSpot presenta: La historia de Donkey Kong». GameSpot . p. 4. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2012 . Consultado el 13 de julio de 2007 .
  61. ^ "Nintendo aumenta la producción de la N64". Electronic Gaming Monthly . N.º 93. Ziff Davis . Abril de 1997. pág. 22.
  62. ^ Chris Johnston (29 de octubre de 1997). «¡Super NES Lives!». GameSpot . Archivado desde el original el 24 de enero de 2012. Consultado el 14 de junio de 2007 .
  63. ^ ab "El sistema clásico obtiene una nueva carcasa". Electronic Gaming Monthly . N.º 102. Ziff Davis . Enero de 1998. pág. 22.
  64. ^ Yutaka Ohbuchi (16 de enero de 1998). «Super Fami se renueva». GameSpot . Archivado desde el original el 18 de enero de 2012. Consultado el 14 de junio de 2007 .
  65. ^ "ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン (Super Famicom)" (en japonés). Nintendo Japón. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2019 . Consultado el 19 de mayo de 2007 .
  66. ^ "E3 2005: Conferencia de prensa de Nintendo en la E3 2005". IGN . 17 de mayo de 2005. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 . Consultado el 14 de abril de 2007 .
  67. ^ "La clásica Famicom de Nintendo se enfrenta al final del camino". AFP . 31 de octubre de 2007. Archivado desde el original (Reimpresión) el 27 de mayo de 2013 . Consultado el 9 de noviembre de 2007 .
  68. ^ Gwaltney, Javy. «Los juegos de Super Nintendo llegarán a la nueva Nintendo 3DS». Game Informer . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2018. Consultado el 21 de enero de 2019 .
  69. ^ "Nintendo Direct - 09.04.2019". www.nintendo.com . Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2019 . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  70. ^ «NES y Super NES – Nintendo Switch Online – Sitio oficial de Nintendo Switch» www.nintendo.com . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2019 . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  71. ^ ab «Fullsnes – Nocash SNES Specs». Archivado desde el original el 2 de enero de 2015. Consultado el 6 de febrero de 2015 .
  72. ^ Jeremy Parish (6 de septiembre de 2005). «Retrospectiva del décimo aniversario de PS1». 1UP.com . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2011. Consultado el 27 de mayo de 2007 .
  73. ^ ab Nintendo (1993). «Manual de desarrollo de SNES - Libro I, Sección 4 «Datos de la CPU de Super NES»». Nintendo. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2018. Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  74. ^ "NA » Necesito ayuda » Reparación de video de SNES Gen 1 más de 50 unidades". Archivado desde el original el 31 de marzo de 2019 . Consultado el 31 de marzo de 2019 .
  75. ^ "¿Es la SNES una consola fiable?". Archivado desde el original el 17 de agosto de 2018. Consultado el 13 de septiembre de 2020 .
  76. ^ Hayward, Andrew (12 de marzo de 2017). "La Nintendo PlayStation es la consola más genial que jamás se ha lanzado". TechRadar . Archivado del original el 12 de septiembre de 2018. Consultado el 12 de septiembre de 2018. Nintendo y Sony se unieron por primera vez para la propia Super Nintendo, ya que Sony produjo el chip de sonido S-SMP para la icónica consola de 16 bits.
  77. ^ Nintendo (1993). «Manual de desarrollo de SNES - Sección 3, Sonido de Super NES». Nintendo. Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2018. Consultado el 11 de septiembre de 2018 .
  78. ^ ab Nintendo Life (6 de julio de 2013). «Soapbox: Por qué el bloqueo regional no es un problema». Nintendo Life . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015. Consultado el 24 de octubre de 2015 .
  79. ^ "La guía definitiva para coleccionistas de consolas retro". Eurogamer.net . 6 de mayo de 2012. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2015. Consultado el 24 de octubre de 2015 .
  80. ^ Mark Knibbs (27 de diciembre de 1997). «Desactivación del «chip de bloqueo» de SNES/Super Famicom». Archivado desde el original el 21 de enero de 2003. Consultado el 14 de abril de 2007 .
  81. ^ Mark Knibbs (25 de enero de 1998). «Modificación del conmutador 50/60 Hz de Super NES/Super Famicom». Archivado desde el original el 2 de mayo de 2001. Consultado el 14 de abril de 2007 .
  82. ^ abc "Super Nintendo Entertainment System". Nintendo Power . Vol. 25. Redmond, Washington: Nintendo of America. Junio ​​de 1991. Págs. 45–46.
  83. ^ ab Margetts, Chad; Ward, M. Noah (31 de mayo de 2005). "Entrevista a Lance Barr". Nintendojo . Archivado desde el original el 22 de julio de 2016 . Consultado el 2 de marzo de 2013 .
  84. ^ ab «Soporte de Nintendo: Conexión de AV a TV de Super Nintendo». Nintendo. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2016. Consultado el 2 de marzo de 2010 .
  85. ^ abcd «Soporte de Nintendo: Conexión de RF a TV de Super NES de nuevo estilo». Nintendo. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2010. Consultado el 30 de junio de 2010 .
  86. ^ "Soporte de Nintendo: Conexión de RF a TV de Super NES al estilo original". Nintendo. Archivado desde el original el 10 de marzo de 2010. Consultado el 28 de febrero de 2010 .
  87. ^ "Nintendo Super System: El futuro toma forma". Arcade Flyers Archive. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2019. Consultado el 19 de abril de 2008 .
  88. ^ «Nintendo Super System en SNES Central». Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2019. Consultado el 3 de diciembre de 2019 .
  89. ^ "Nintendo ya no producirá equipos de juego con monedas". Cashbox . 5 de septiembre de 1992 . Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  90. ^ "Nintendo deja de fabricar juegos, pero seguirá suministrando software". Cashbox . 12 de septiembre de 1992 . Consultado el 8 de diciembre de 2019 .
  91. ^ abcd Lane, Gavin (12 de julio de 2021). «Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages». Nintendo Life . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2022. Consultado el 8 de julio de 2023 .
  92. ^ ab "Super Famicom Jr". Nintendo . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2008 . Consultado el 21 de febrero de 2009 .
  93. ^ Goulter, Tom (3 de diciembre de 2012). «La historia de los rediseños de consolas». GamesRadar+ . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2023. Consultado el 8 de julio de 2023 .
  94. ^ abcde Johnston, Chris (29 de octubre de 1997). "Super NES Lives!". GameSpot . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 21 de febrero de 2009 .
  95. ^ abc Plant, Logan (7 de julio de 2021). «Una historia de los rediseños de las consolas de Nintendo». IGN . Archivado desde el original el 9 de julio de 2023. Consultado el 8 de julio de 2023 .
  96. ^ McFerran, Damien (27 de julio de 2012). «Historia de las revisiones de hardware de Nintendo». Eurogamer . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2022. Consultado el 5 de enero de 2024 .
  97. ^ Byford, Sam (11 de julio de 2019). «Una breve historia de las consolas de juegos recortadas». The Verge . Archivado desde el original el 25 de febrero de 2021. Consultado el 10 de julio de 2023 .
  98. ^ ab Buxton, Matt (31 de octubre de 2017). "Aumentar la potencia: encontrar la consola SNES definitiva". Nintendo Life . Archivado desde el original el 9 de julio de 2023. Consultado el 9 de julio de 2023 .
  99. ^ ab Petty, Jared (23 de agosto de 2016). «27 rediseños de consolas sexys». IGN . Archivado desde el original el 9 de julio de 2023. Consultado el 8 de julio de 2023 .
  100. ^ "任天堂、家庭用で 4月に「GBライト」発売 新製品を次々と" (PDF) . Máquina de juego  [ja] . No. 561. Prensa de diversiones  [ja] . 1 de abril de 1998. pág. 14.
  101. ^ Ohbuchi, Yutaka (16 de enero de 1998). «Super Fami se renueva». GameSpot . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 21 de febrero de 2009 .
  102. ^ "Jugando con potencia: la Super Nintendo 25 años después". Retro Gamer . N.º 148. Imagine Publishing . Noviembre de 2015. pág. 58. ISSN  1742-3155.
  103. ^ Edwards, Benj (12 de enero de 2007). "Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines" (Por qué las Super Nintendo pierden su color: decoloración del plástico en las máquinas clásicas). Vintagecomputing.com. Archivado desde el original el 1 de enero de 2012. Consultado el 19 de agosto de 2009 .
  104. ^ Dziezynski, James (24 de octubre de 2013). «Proyecto de restauración de Retrobright». www.mountainouswords.com. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2019. Consultado el 24 de octubre de 2019 .
  105. ^ "Solución de problemas con Game Pak". Servicio de atención al cliente . Nintendo of America, Inc. Archivado desde el original el 14 de agosto de 2010 . Consultado el 23 de agosto de 2010 .
  106. ^ ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書. Nintendo Co., Ltd. 21 de noviembre de 1991. p. 1.
  107. ^ Ogasawara, Nob (noviembre de 1995). "Fantasías futuras del extranjero". GamePro . Vol. 7, núm. 11. San Mateo, CA: Infotainment World. pág. 126. ISSN  1042-8658.
  108. ^ "Star Ocean". Nintendo Power . N.º 86. Redmond, WA: Nintendo of America. Julio de 1996. págs. 60-61. ISSN  1041-9551.
  109. ^ Los 100 mejores juegos de SNES de todos los tiempos - IGN.com , consultado el 11 de agosto de 2023
  110. ^ "Los 50 mejores juegos de Super Nintendo (SNES) de todos los tiempos". Nintendo Life . 30 de enero de 2023 . Consultado el 11 de agosto de 2023 .
  111. ^ "Los 15 mejores juegos de SNES de todos los tiempos". Destructoid . 19 de febrero de 2023 . Consultado el 11 de agosto de 2023 .
  112. ^ ab «Las 25 mejores consolas de videojuegos de todos los tiempos». IGN . 4 de septiembre de 2009. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2010 . Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  113. ^ Sud Koushik (30 de enero de 2006). «Evolución de los controladores». Advanced Media Network. Archivado desde el original el 7 de febrero de 2009. Consultado el 25 de mayo de 2007 .
  114. ^ Chris Kohler (13 de septiembre de 2005). "Controller's History Dynamite". 1UP.com . p. 4. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2012 . Consultado el 25 de mayo de 2007 .
  115. ^ "Utilice su Super Nintendo para jugar y alcanzar una salud perfecta". Electronic Gaming Monthly . N.º 67. Ziff Davis . Febrero de 1995. pág. 54.
  116. ^ Mando de Super Nintendo (SNES) – TeeV Golf de Sports Sciences. 22 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 17 de marzo de 2016. Consultado el 24 de octubre de 2015 – vía YouTube.
  117. ^ "Popular Mechanics". google.com . Revistas Hearst. Marzo de 1995. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2016 . Consultado el 24 de octubre de 2015 .
  118. ^ Eric Levenson (21 de abril de 2014). «Feature: Remembering the Super Game Boy». The Atlantic . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2017. Consultado el 13 de julio de 2017 .
  119. ^ "Unidades de respaldo de SNES". RED #9. Archivado desde el original el 26 de junio de 2007 . Consultado el 17 de septiembre de 2007 .
  120. ^ Bivens, Danny (27 de octubre de 2011). «Nintendo's Expansion Ports Satellaview». Archivado desde el original el 27 de enero de 2016. Consultado el 22 de enero de 2016 .
  121. ^ Personal de Edge (24 de abril de 2009). «The Making Of: PlayStation». Edge . Future Publishing. Archivado desde el original el 16 de mayo de 2012. Consultado el 7 de marzo de 2012 .
  122. ^ "Historia de la PlayStation". IGN . 27 de agosto de 1998. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2012 . Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  123. ^ "Desarrollo de SNES: esquemas, puertos y distribución de pines" Archivado el 4 de mayo de 2015 en Wayback Machine . "Muchos cartuchos se conectan solo a los pines 5-27 y 36-58, ya que los pines restantes son principalmente útiles solo si el cartucho contiene chips especiales".
  124. ^ "Arquitectura de Super Nintendo | Un análisis práctico". El sitio de Copetti . 28 de junio de 2019 . Consultado el 11 de agosto de 2023 .
  125. ^ abc (2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. Snes9x . Snes9x. Recuperado el 3 de julio de 2007.
  126. ^ Overload (29 de mayo de 2006). «Procesamiento de señales digitales». Hoja de trabajo de Overload . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2007. Consultado el 9 de mayo de 2007 .Consulte los resúmenes de comandos para las cuatro versiones de DSP.
  127. ^ ab Nach; Moe, Lord Nightmare. «Información sobre el chip adicional de SNES». Archivado desde el original el 8 de julio de 2007. Consultado el 9 de mayo de 2007 .
  128. ^ Robinson, Andy (8 de febrero de 2007). «Nintendo cierra Nintendo Power». Juegos de ordenador y vídeo . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2013. Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  129. ^ "Informe especial de EGM: ¿Cuál es el mejor sistema?". Guía del comprador de videojuegos de 1998. Ziff Davis . Marzo de 1998. Págs. 54-55.
  130. ^ Las diez mejores consolas. GameTrailers. 19 de abril de 2007. El evento ocurre a las 9:00. Archivado desde el original (vídeo Flash) el 1 de octubre de 2021. Consultado el 14 de septiembre de 2017 .
  131. ^ Top Ten Nintendo Systems (Flash video) . Gametrailers. 28 de marzo de 2015. El evento ocurre a las 10:48. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2015 . Consultado el 29 de marzo de 2015 .
  132. ^ Reisinger, Don (25 de enero de 2008). «La SNES es la mejor consola de todos los tiempos». CNET Blog Network. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2012. Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  133. ^ Greenwald, Will (28 de enero de 2008). «¿La mejor consola de juegos de todos los tiempos?». CNET Blog Network. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2012. Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  134. ^ Sztein, Andrew (28 de marzo de 2008). «Las diez mejores consolas de todos los tiempos». GamingExcellence. Archivado desde el original el 10 de mayo de 2012. Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  135. ^ Buffa, Chris (5 de marzo de 2008). «Las 10 mejores consolas». GameDaily. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2008. Consultado el 24 de octubre de 2010 .
  136. ^ Altice, Nathan (mayo de 2015). Soy un error. MIT Press. ISBN 978-0-262-02877-6Archivado desde el original el 28 de abril de 2016 . Consultado el 24 de octubre de 2015 .
  137. ^ "Documentación de ZSNES v1.51". ZSNES . Archivado desde el original el 19 de enero de 2016 . Consultado el 16 de julio de 2007 .
  138. ^ "Información legal (derechos de autor, emuladores, ROM, etc.)". Nintendo of America. Archivado desde el original el 18 de junio de 2016. Consultado el 14 de junio de 2007 .
  139. ^ "¿Qué tiene que ver esto con esto?". Electronic Gaming Monthly . N.º 94. Ziff Davis . Mayo de 1997. pág. 22.
  140. ^ Head, Chris (12 de agosto de 2010). «Android: A Gamer's Guide». PCWorld . Archivado desde el original el 9 de marzo de 2012. Consultado el 22 de agosto de 2010 .
  141. ^ Sorrel, Charlie (23 de enero de 2008). «Emulador de SNES para iPhone». Wired . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2012. Consultado el 22 de agosto de 2010 .
  142. ^ Sorrel, Charlie (9 de junio de 2010). «Video: SNES para iPad, controlado por iPhone». Wired . Archivado desde el original el 13 de enero de 2012. Consultado el 22 de agosto de 2010 .
  143. ^ Werner Ruotsalainen (10 de mayo de 2007). "La guía definitiva para jugar juegos de SNES en Windows Mobile (y Symbian)". Blogs de expertos . Revista Smartphone & Pocket PC. Archivado desde el original el 11 de enero de 2012. Consultado el 12 de febrero de 2009 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  144. ^ "Nintendo anuncia la SNES Mini, que incluirá Star Fox 2". Kotaku UK . Archivado desde el original el 27 de junio de 2017 . Consultado el 26 de junio de 2017 .

Bibliografía

Enlaces externos