stringtranslate.com

Deus Ex: Revolución humana

Deus Ex: Human Revolution es un videojuego de rol de acción desarrollado por Eidos-Montréal y publicado por la división europea de Square Enix para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 en agosto de 2011. Una versión para OS X fue lanzada en abril de 2012. El juego es una precuela del Deus Ex original (2000) y la tercera entrega de laserie Deus Ex . La jugabilidad combina elementos de disparos en primera persona , sigilo y juegos de rol . Presenta exploración y combate en entornos conectados a múltiples centros basados ​​en la ciudad, además de misiones que otorgan experiencia y permiten la personalización de las habilidades del personaje principal con elementos llamados Praxis Kits. Las conversaciones entre personajes presentan una variedad de respuestas, con opciones en las conversaciones y en puntos cruciales de la historia que afectan el desarrollo de algunos eventos.

Ambientado en el año 2027, los jugadores controlan a Adam Jensen , un oficial de seguridad de Sarif Industries, una empresa que desarrolla órganos artificiales controvertidos denominados "aumentos". Después de un ataque a Sarif, Jensen se somete a un extenso aumento e investiga la oscura organización detrás del ataque. La historia explora temas como el transhumanismo y el creciente poder de las megacorporaciones y su impacto en la clase social . También utiliza el entorno ciberpunk de la serie y el motivo de la teoría de la conspiración .

El desarrollo de Human Revolution comenzó en 2007 con un pequeño equipo dentro del estudio incipiente Eidos-Montréal después de los intentos fallidos de crear una secuela en el desarrollador original Ion Storm después de Deus Ex: Invisible War (2003). Las dos influencias clave fueron el mito de Ícaro , un elemento temático heredado de Deus Ex , y las ilustraciones e ideas del Renacimiento , que influyeron en la historia, los gráficos y la música al tiempo que se combinaban con los elementos ciberpunk típicos de la serie. La jugabilidad abierta fue difícil de lograr para el equipo; las batallas contra jefes se subcontrataron a otro desarrollador debido a las limitaciones de tiempo. La música, compuesta por Michael McCann , se centró en el ambiente y las composiciones de tres capas sobre los temas de los personajes y las melodías evidentes. Human Revolution se anunció en 2007, poco después de su desarrollo inicial. Su título y ventana de lanzamiento se anunciaron en 2010. Después del lanzamiento, se desarrolló un episodio descargable, The Missing Link , que presenta mejoras en la jugabilidad. En octubre de 2013 se lanzó una versión del director , con más mejoras y contenido adicional, para las plataformas originales y Wii U.

Human Revolution recibió elogios de la crítica por su trama centrada en el jugador, su jugabilidad y la libertad de elección en la historia y la personalización de los personajes. Las principales críticas se dirigieron a sus peleas con jefes y a sus problemas técnicos. La versión del director fue elogiada por su jugabilidad renovada. En noviembre de 2011, la versión original había vendido 2,18 millones de unidades. El juego fue seguido por un spin-off, The Fall, en 2013, y una secuela directa, Mankind Divided, en 2016.

Jugabilidad

Una esquina de Lower Hengsha, uno de los niveles centrales del juego. Se muestra el HUD con las opciones de teclas de acceso rápido disponibles, la salud de Adam y el nivel de munición y armas equipadas actualmente. [2]

Deus Ex: Human Revolution es un juego de rol de acción que incorpora mecánicas de disparos en primera persona y sigilo . Los jugadores toman el papel de Adam Jensen, un hombre equipado con implantes cibernéticos mecánicos llamados aumentos. [2] [3] [4] Los entornos del juego, que van desde centros de mundo abierto hasta entornos más guionados, se exploran en primera persona , aunque acciones como esconderse detrás de una cubierta, conversar con personajes no jugables (NPC) y algunas animaciones de ataque cambian a una vista en tercera persona . En estos entornos, los jugadores pueden encontrar PNJ que avanzarán tanto en la misión de la historia principal como en misiones secundarias opcionales: completar misiones, junto con otras acciones como el combate con enemigos, recompensa a Adam con puntos de experiencia , que aumentan su nivel de experiencia. También se puede acceder a vendedores del mercado negro que suministran equipo y armas por créditos, la moneda del juego. [2] [4] Los objetos interactivos dentro de los entornos se pueden resaltar, aunque estas opciones están desactivadas en la dificultad más alta o el jugador puede desactivarlas en el menú de opciones. [5]

Hay varias formas de abordar las situaciones del juego: los jugadores pueden usar un enfoque violento y abrirse paso a tiros a través de los entornos mientras se cubren para esconderse del fuego enemigo. Alternativamente, Adam puede adoptar un enfoque sigiloso, evitando a los guardias y dispositivos de seguridad y usando la cobertura para evitar las líneas de visión enemigas. Adam puede moverse entre elementos de cobertura y alrededor de las esquinas mientras permanece oculto. El sistema de derribo cuerpo a cuerpo ofrece opciones letales y no letales, además de una variedad de armas letales y no letales. Adam también puede mover los cuerpos de los enemigos a escondites, evitando que sean vistos y dando la alarma. [2] [3] Una parte crucial de las habilidades de Adam son los aumentos, que se pueden adquirir y mejorar usando Praxis Kits, ya sea comprados a vendedores particulares, encontrados en los entornos del juego o se desbloquean automáticamente al subir de nivel: los aumentos de nivel superior requieren más Praxis Kits para desbloquearse. Las funciones de aumento pueden variar desde mejoras pasivas para la visión de Adam o la resistencia al daño hasta mejoras activas como permitir que Adam caiga desde grandes alturas sin lesiones o aumente su fuerza. Algunos aumentos dependen del nivel de energía de Adam y se desactivan después de que se haya drenado cierta cantidad de energía. [2] [4]

En varios puntos del juego, Adam participa en conversaciones con NPC relacionadas con misiones principales y secundarias. Cuando habla, a Adam se le presentan tres opciones de conversación diferentes que afectan el resultado de las conversaciones: elegir la opción correcta puede ayudar a completar los objetivos, mientras que elegir la opción incorrecta cierra esa ruta y obliga al jugador a encontrar una solución alternativa. Un aumento "Social" permite una mejor lectura de la expresión de un NPC y juzgar su perfil psicológico, mejorando las posibilidades de seleccionar la opción de diálogo correcta. [2] [3] [6] Mientras está en los entornos del juego, Adam encuentra terminales y computadoras a las que se puede acceder con una contraseña o mediante piratería. Al piratear, se invoca la pantalla de piratería, que muestra el camino a través del sistema de seguridad de un dispositivo para acceder a la información: se accede al camino abriendo nodos de "directorio" para llegar al registro. Los diferentes nodos tienen diferentes calificaciones, lo que afecta la facilidad con la que se puede acceder a ellos. Varios dispositivos tienen diferentes grados de dificultad, que dictan la frecuencia con la que se puede intentar piratear. Cada intento de pirateo activa una subrutina de diagnóstico que funciona para detener el pirateo y activa un límite de tiempo una vez que se detecta la alerta. Adam puede usar habilidades y elementos adicionales para prolongar el tiempo, como software para detener o capturar instantáneamente nodos o fortificar los nodos capturados para aumentar el límite de tiempo. [2] Los ataques exitosos otorgan puntos de experiencia, créditos y, a veces, elementos adicionales. [2] [6]

Sinopsis

Configuración

Human Revolution se desarrolla en el año 2027, 25 años antes del Deus Ex original . La serie Deus Ex se desarrolla en un futuro ciberpunk plagado de organizaciones secretas y conspiraciones: entre estas fuerzas se encuentran los Illuminati . [7] Antes de Human Revolution , ha habido mejoras notables en la sociedad humana, con personas luchando activamente contra el calentamiento global , encontrando curas para diversas enfermedades y mejorando la energía verde . Junto a esto, las megacorporaciones globales han llegado a eclipsar la autoridad gubernamental en poder e influencia, mientras que las fuerzas militares privadas empequeñecen a los ejércitos sancionados de los países del Primer Mundo . Los avances en biotecnología y cibernética han llevado al desarrollo de "aumentos", órganos artificiales avanzados capaces de mejorar y realzar significativamente el rendimiento del cuerpo humano. El desarrollo de la tecnología de aumento ha desencadenado una nueva división social: aquellos con aumentos se convierten en la nueva ciudadanía de clase alta del mundo y son promocionados como el futuro de la humanidad, mientras que los humanos normales forman la mayoría de la población de clase baja. [2] [8] Los aumentos también requieren tomar Neuropozyne, un fármaco inmunosupresor limitado y costoso que evita que el cuerpo rechace la tecnología. [9] En los eventos de Human Revolution , la sociedad se está dividiendo entre los "aumentos", humanos que han aceptado la tecnología de aumento, y los humanos comunes que se oponen moralmente a ella, son demasiado pobres para pagarla o cuyos cuerpos la rechazan activamente. Las tensiones entre las dos facciones comienzan a generar un conflicto abierto. [2] [8]

Personajes

El protagonista principal es Adam Jensen : proveniente de un entorno humilde en Detroit , trabajó como líder del escuadrón SWAT local hasta que se negó a seguir una orden cuestionable y fue expulsado. Después de esto, es contratado como gerente de seguridad en Sarif Industries, una empresa local a la vanguardia de la tecnología de aumento. Una compañera de la empresa es Megan Reed, investigadora de Sarif y exnovia de Adam. Su empleador es el director ejecutivo de la empresa, David Sarif, quien es fundamental para salvar a Adam después de que lo dejaran casi muerto al comienzo del juego. [7] [9] Adam conoce a muchos personajes clave durante sus misiones entre Detroit , Montreal y la nueva metrópolis de Shanghái , Hengsha . Estos incluyen a la piloto jefe de Sarif, Faridah Malik; el ingeniero de sistemas de Sarif, Frank Pritchard; Eliza Cassan, una personalidad de los medios y rostro público de Picus Communications; William Taggart, fundador del grupo anti-aumento Humanity Front; Hugh Darrow, quien fundó la tecnología de aumento pero es uno de los genéticamente incapaces de usarlas; Zhao Yun Ru, CEO de la megacorporación médica Tai Yong; y el escuadrón mercenario "Tiranos", compuesto por el líder Jaron Namir y sus asociados Lawrence Barrett y Yelena Fedorova. [9] [10] [11] [12] [13]

Trama

Nota: Si bien la trama general de Human Revolution sigue un camino distinto, muchos elementos están sujetos a las decisiones del jugador. El juego también ofrece varias subtramas que el jugador puede o no encontrar, según sus acciones dentro del juego. Esta sinopsis se concentra en el hilo argumental principal e inevitable del juego.

En vísperas de revelar una forma de acabar con la dependencia de Neuropozyne, Sarif Industries es atacada por un grupo de terroristas aumentados, los Tyrants, que asesinan al personal. Megan Reed y muchos otros científicos son dados por muertos en el ataque, y Jensen, el jefe de seguridad, resulta gravemente herido. Sarif salva a Jensen dándole aumentos avanzados.

Seis meses después, Jensen es convocado para lidiar con otro ataque terrorista por parte de un grupo de radicales anti-aumento. Jensen encuentra a un terrorista aumentado que intenta robar información, pero se suicida antes de que Jensen pueda capturarlo. Pritchard descubre que el terrorista fue controlado de forma remota y rastrea la señal de piratería hasta una fábrica abandonada en Highland Park. Jensen descubre a los Tyrants que custodian un campo de detención de FEMA , pero se están mudando después de que la redada de Sarif fracasara. Jensen derrota a uno de los mercenarios, Barrett, quien le dice que vaya a la megaciudad de Hengsha en China antes de lanzar un ataque suicida fallido.

Jensen viaja a Hengsha y rastrea al hacker Arie van Bruggen, que está siendo perseguido por la empresa de seguridad privada Belltower Associates y escondido por el líder de la tríada local Tong Si Hung. Van Bruggen dirige a Adam a Tai Yong Medical, el mayor fabricante de tecnología de aumento del mundo y el principal rival de Sarif. Al infiltrarse en Tai Yong, Jensen encuentra imágenes de una llamada entre Namir y Zhao Yun Ru, que confirma que Megan y los otros científicos están vivos y que Eliza Cassan está involucrada. Al enfrentarse a Zhao, se entera de que está aliada a una organización que controla los intereses globales antes de que ella lo obligue a irse. Jensen rastrea a Eliza, que se revela como una construcción de inteligencia artificial diseñada para influir en los medios, que ha comenzado a cuestionar su papel y se ofrece a ayudar a Jensen. Derrota a Fedorova, otro Tirano, y Eliza lo dirige a Isaias Sandoval, un asistente de William Taggart.

En Detroit, Sarif admite que los Illuminati están detrás de los ataques. Jensen se infiltra en una manifestación del Frente Humanitario y descubre la ubicación de Sandoval. Sandoval admite su participación en el secuestro y le da a Jensen una pista para encontrar a los investigadores. En la sede de Sarif, Jensen conoce a Hugh Darrow, que está trabajando para evitar el calentamiento global con la Instalación Panchaea en el Ártico. Jensen y otras personas aumentadas comienzan a experimentar fallas, y las autoridades les instan a tener un reemplazo de biochip. Pritchard localiza la baliza de seguimiento de uno de los científicos secuestrados, lo que lleva a Jensen de regreso a Hengsha, donde Belltower les tiende una emboscada a él y a Malik. La baliza lleva a Jensen a Tong Si Hung, a quien se le ha implantado el brazo del ahora fallecido científico de Industrias Sarif, Vasili Sevchenko. Con la ayuda de Tong, Jensen se esconde en una cápsula de estasis y se despierta en una base secreta de Singapur días después. Encuentra a los científicos y se entera de que las fallas del biochip fueron preparadas para distribuir un nuevo biochip para controlar a los humanos aumentados. Jensen y los científicos preparan una distracción, lo que le permite infiltrarse en el búnker secreto de la instalación. Allí derrota a Namir y encuentra a Megan. Megan le dice que fue secuestrada por su investigación sobre el rechazo a los aumentos y confiesa que su investigación se basó en el ADN de Jensen.

Momentos después, Darrow transmite una señal modificada que hace que cualquier persona aumentada con el nuevo biochip entre en un frenesí asesino. Jensen evacua a los científicos y se apodera de un módulo de vuelo orbital para llegar a Panchaea. Se enfrenta a Darrow, quien revela que quiere que la humanidad abandone la tecnología de aumentos, creyendo que destruirá la identidad humana. Jensen se propone desactivar la supercomputadora del Proyecto Hyron de Panchaea y poner fin a la transmisión; en el camino, se encuentra con Taggart y Sarif, quienes lo instan a ponerse de su lado y promover sus agendas. En el corazón de Panchaea, Jensen se enfrenta a Zhao Yun Ru, que intenta secuestrar la señal, y luego a Eliza, que le ofrece a Jensen cuatro opciones. Jensen puede transmitir la verdad y distanciar a la humanidad de los aumentos; manipular la transmisión, de modo que culpe al Frente Humanitario y permita el desarrollo de la tecnología de aumentos; enviar un informe para beneficiar a los Illuminati; o destruir Panchea, sin dejar a nadie para "dar vueltas a la historia". La narración final de Jensen varía según su elección y el uso de la fuerza letal a lo largo del juego.

En una escena post créditos, Megan se reúne con Bob Page para discutir su empleo en "la quimera del virus nanito" y el "proyecto D": antes de esto, Page instruye a su cohorte Morgan Everett para que busque en el Proyecto Hyron tecnología recuperable para la 'Iniciativa Morfeo', creando Deus Ex . [14]

Desarrollo

El Deus Ex original y su secuela Invisible War fueron desarrollados por Ion Storm , con la participación variable del creador de la serie y cofundador del estudio Warren Spector y el diseñador Harvey Smith . Después del lanzamiento de Invisible War , se hicieron múltiples intentos de desarrollar una secuela, incluso después de que Spector dejó Ion Storm. Los dos proyectos principales se denominaron Deus Ex: Insurrection , que utilizó el mismo motor que Invisible War mientras se alejaba de su mecánica divisiva, y Deus Ex 3 , que tenía como objetivo ser un juego de mundo abierto con una narrativa ramificada. Un intento abortado, pensado como el cuarto proyecto de Deus Ex después de Insurrection , condujo al desarrollo de Project Snowblind . El desarrollo futuro del tercer juego de Deus Ex se detuvo cuando, tras la salida de más personal y dificultades financieras, el propietario del estudio, Eidos Interactive, los cerró en 2005. [15]

El desarrollo del concepto de Human Revolution comenzó a principios de 2007, poco después de la fundación de Eidos-Montréal . [16] [17] El equipo en este punto era bastante pequeño, compuesto por el productor David Anfossi, el director Jean-François Dugas, el diseñador senior François Lapikas y el director de arte Jonathan Jacques-Belletête. El período inicial se dedicó a la investigación antes de realizar sesiones de lluvia de ideas para crear los conceptos básicos del juego. Uno de los conceptos establecidos desde el principio fue que sería un proyecto ambicioso y que necesitaban incorporar al personal clave lo antes posible. [16] Comenzaron jugando los dos primeros juegos, determinando lo que les gustaba y lo que no les gustaba del Deus Ex original y cómo podían trasladar o mejorar estos puntos. [18] [19] Una decisión temprana fue permanecer fieles a los valores centrales de la serie, a pesar de que Human Revolution es esencialmente un reinicio de la serie. [20] Cuando presentaron su proyecto a la gerencia de Eidos, presentaron múltiples hojas de su concepto y después de dos días, el juego recibió luz verde . [16] Todo el personal principal eran recién llegados a la serie Deus Ex , lo que representó un desafío significativo para el equipo de desarrollo. [21] Durante el proceso de diseño inicial, una de las cosas que funcionó bien fue el proceso de prueba de planos y el corte de elementos que no encajarían en el juego o harían que el proyecto fuera demasiado grande para manejarlo. [16] El período más desafiante para el equipo de desarrollo fue el período inicial de dos años, que se describió como un "corte vertical" a través de los conceptos del juego cuando estaban tratando de llevar una parte de Human Revolution a la calidad minorista antes de extenderla a todo el juego. [16] [22]

Human Revolution fue planeado para consolas y sistemas Microsoft Windows, y Dugas insistió en que la versión para PC no sería un port de las versiones de consola. Con esto en mente, las dos versiones debían ser lo más parecidas posible en cuanto a la sensación de juego. [21] Las escenas de movimiento completo fueron creadas en colaboración por Eidos-Montréal, el departamento de CGI de Square Enix, Visual Works , y la empresa Goldtooth Creative, con sede en Vancouver. Goldtooth creó los conceptos iniciales basados ​​en el juego; luego, la animación propiamente dicha estuvo a cargo de Visual Works. [23] Visual Works ha estado involucrado en el proyecto desde 2009, luego de la adquisición de Eidos por Square Enix . [24] Más tarde se afirmó que, a pesar de la necesidad de incorporar múltiples métodos de narración en el juego, el equipo sintió que el proceso de creación de escenas se convirtió en un esfuerzo de varios estudios debido a las limitaciones de tiempo. Los límites de tiempo también los obligaron a abandonar las escenas en tiempo real. [16] Para el motor, el equipo utilizó el Crystal Engine, desarrollado por Crystal Dynamics para su uso en su próximo Tomb Raider de próxima generación . Esto fue parte de una política de intercambio de tecnología que mejoraría aún más el motor para su distribución en una forma mejorada. [25] A pesar de las intenciones iniciales y una demostración técnica temprana que se desarrolló sin problemas, el motor rápidamente demostró ser inadecuado para las necesidades del equipo, ya que Eidos-Montréal y Crystal Dynamics estaban llevando el diseño del motor en diferentes direcciones. A Eidos-Montréal se le permitió alejarse del motor principal para que pudieran hacer que el juego funcionara, agregando nuevas herramientas de producción que lo hicieron funcionar en el nuevo entorno. [16]

Diseño de juegos

Lapikas fue responsable de múltiples aspectos del juego como diseñador principal, incluido el sistema de cobertura, los aumentos, las conversaciones, el hackeo, la IA de combate y sigilo, los objetos interactivos y el equilibrio general. Al crear la jugabilidad, el equipo se decidió por cuatro conceptos fundamentales: "Combate", "Sigilo", "Hackeo" y "Social". [18] Si bien el juego se desarrollaba principalmente en primera persona, una característica que había sido parte de la serie Deus Ex desde su inicio, la cámara cambiaba a una vista en tercera persona durante acciones específicas. Esto se debió a que el equipo quería crear una conexión entre los jugadores y Adam a pesar del riesgo de que pudiera romper la inmersión. [26] Los aumentos fueron diseñados para que los jugadores los pudieran personalizar según su estilo de juego, pero a diferencia de los dos juegos Deus Ex anteriores , los aumentos mecánicos y los cambios a la vista en tercera persona permitían al jugador ver cómo sus cambios afectaban la apariencia de Adam. [23]

Para el combate, se utilizaron múltiples referencias. Estas incluyeron Rainbow Six: Vegas para el sistema de cobertura y el combate táctico; FEAR para el diseño de la IA; BioShock para la interconexión de los tipos de armas y obstáculos; la serie Call of Duty para el sistema de regeneración de salud; y Resident Evil 4 para múltiples aspectos, incluido el sistema de inventario, la economía del juego y las acciones contextuales. [18] La regeneración de la salud terminó dividiendo a la base de fanáticos durante el período previo al lanzamiento del juego, a pesar de ser vista como una inclusión necesaria en el mercado de juegos moderno. [27] El combate estaba destinado a ser fácil de entender y visceral, con tipos de enemigos que iban desde humanos normales hasta humanos aumentados y robots, todos mezclados y combinados para diferentes situaciones de combate. Para el juego de sigilo, el equipo usó Metal Gear Solid como referencia para la IA y los sistemas de alerta y The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay para la sensación orgánica general de sigilo. Tenían preceptos similares para el combate, queriendo dejar claras las reglas y recompensas de este estilo para los jugadores. [18] El hacking interactivo fue una de las primeras cosas que el equipo decidió, junto con no incluir eventos de tiempo rápido . [27] Las mecánicas de hacking se inspiraron en el juego de rol de mesa Shadowrun . Fueron diseñadas para invocar tensión y requerir un estudio de los alrededores y el sistema de seguridad al mismo tiempo que brindaban recompensas. Las interacciones sociales siguieron patrones similares, convirtiéndose en una extensión del juego general con un sistema de riesgo-recompensa similar. [18]

El equipo inicialmente había querido crear las batallas contra jefes del juego internamente en torno a elementos similares del juego a elección del jugador, con su diseño inicial inspirado en las peleas contra jefes de Metal Gear Solid . [16] [18] A medida que el desarrollo de la historia y el marco de juego tomaron prioridad, las batallas contra jefes se volvieron cada vez menos un foco. Finalmente llegó un punto en el que el equipo de desarrollo principal no pudo completarlos a tiempo para el lanzamiento del juego. El equipo contempló cortarlos, pero eso habría impactado negativamente la historia y otras áreas del diseño del juego. [16] Al final, el desarrollo de las batallas contra jefes se subcontrató a Grip Entertainment. Habiendo tenido acceso al motor del juego, Grip Entertainment se encargó de crear las batallas contra jefes e incorporarlas al marco de Human Revolution . Para esto, necesitaban incorporar su tecnología al sistema, trabajando a partir de las especificaciones de Eidos mientras aplicaban su estilo de desarrollo al proyecto. También intentaron equilibrar el enfoque centrado en la acción de las peleas contra jefes con los otros elementos dentro de Human Revolution para que fuera accesible para todos los jugadores. [28]

Guión

El guion de Human Revolution fue escrito por Mary DeMarle , directora narrativa y escritora principal. [29] Si bien actuó como escritora principal, DeMarle también trabajó con muchos otros durante el desarrollo para que la historia pudiera transmitirse a través de entornos y diálogos, además de manejar cómo las elecciones de los jugadores influyeron en su progresión. [30] Sheldon Pacotti, el escritor principal de los dos primeros juegos de Deus Ex , fue consultor de historia durante el desarrollo temprano y fue contactado regularmente durante la producción para garantizar que la historia encajara adecuadamente dentro de la cronología de la serie. [31] Un total de cuatro escritores trabajaron en el juego, incluido el autor James Swallow . [32] DeMarle se incorporó al proyecto cuatro meses después de su desarrollo después de que se hubiera decidido que sería una precuela del primer juego, centrándose en la tecnología de mejora mecánica en lugar de la nanotecnológica. Como parte de su investigación, DeMarle buscó múltiples temas, desde teorías de conspiración especuladas hasta el nivel actual de la biotecnología: la historia final estuvo influenciada en gran medida por su lectura de no ficción y escritos sobre el transhumanismo . [30] DeMarle comparó el estudio del transhumanismo del juego a través del personaje principal, Adam, con el de la película Blade Runner de 1982 , al tiempo que utilizó el medio del videojuego para plantear preguntas sobre la ética y las motivaciones que rodean al transhumanismo de una manera matizada. También afirmó que el hecho de que Adam se viera obligado a enfrentar estos problemas en persona era la ironía central de la narrativa, que ya se había explorado utilizando diferentes elementos narrativos en Deus Ex . [8] El final, que finalmente se decidió mediante una elección de botones, se eligió debido a limitaciones técnicas y de tiempo, al tiempo que se conservaba la interacción del jugador. [21] Si bien la jugabilidad evolucionó continuamente a través del desarrollo y algunos elementos requirieron cortes, la historia se mantuvo casi sin cambios, en cambio se refinó y mejoró aún más para resolver los agujeros de la trama. [33]

Al crear el personaje de Adam Jensen, DeMarle quería darle una personalidad bien definida, lo que requería equilibrarla con la naturaleza impulsada por el jugador de la narrativa. [29] Uno de los mayores desafíos fue crear las distintas opciones de diálogo, ya que necesitaba imaginar lo que diría un personaje si fuera hostil cuando normalmente podría retratarlo como benigno. Se crearon múltiples capas de diálogo dentro de estas variaciones para crear diferentes atmósferas dentro de la narrativa. Había un diálogo estándar con personajes secundarios, un diálogo más complejo con personajes principales en misiones y lo que DeMarle denominó "peleas de jefes de conversación", un diálogo vinculado al juego donde la habilidad social podría ayudar al jugador a alcanzar un objetivo. [30] Al crear personajes, el equipo se inspiró en las representaciones de personajes de la serie Metal Gear . [21] Al diseñar el lado corporativo, DeMarle citó particularmente los antecedentes de Howard Hughes , Richard Branson y Bill Gates como inspiración para las influyentes figuras de directores ejecutivos en la narrativa de Human Revolution . [30] También señaló cómo las corporaciones habían ganado mayor poder que los gobiernos en la narrativa, lo que era paralelo a los comentarios políticos sobre el poder corporativo en ese momento. [8]

El mundo de Human Revolution fue diseñado para ser paralelo al mito griego de Ícaro ; en el mito, Ícaro volaba con alas artificiales, pero voló demasiado cerca del sol y destruyó sus alas, lo que provocó su caída fatal. La nueva dependencia del mundo y la experimentación con la tecnología de aumento reflejaron el mito, con la narrativa del juego teniendo lugar en un punto de inflexión crucial, cuyo resultado sería decidido por el jugador. El enfoque general en la tecnología y su efecto en la sociedad humana también está vinculado a los temas visuales del juego. [23] El equipo de desarrollo utilizó múltiples fuentes como referencias al crear el mundo y el escenario. Children of Men se utilizó para capturar el entorno y el drama caótico resultante; BioShock les dio una referencia para manejar temas maduros, mientras que la serie de televisión Rome mostró cómo las ambiciones de las personas influyentes dieron forma a la historia. La sensación de tensión entre los humanos aumentados y normales se inspiró en la tensión similar entre humanos y mutantes en la franquicia X-Men . Para los elementos de conspiración de la trama, el equipo utilizó las novelas Deception Point , The Firm y la saga Dune de Frank Herbert como inspiración. Las franquicias Grand Theft Auto y Mass Effect inspiraron directamente la calidad deseada de las escenas y el diálogo. [18] DeMarle calificó el producto final como un estudio de contrastes, ya que la implementación de la tecnología de aumento había creado una nueva forma de un sistema de clase social dividido cuando otras barreras sociales habían caído. Otros temas utilizados anteriormente en Deus Ex , como la exploración de una cultura del miedo ; el funcionamiento de un estado de vigilancia ; y la explotación creada por la desigualdad económica, fueron paralelos en Human Revolution . [8] El equipo creó material escrito complementario como correos electrónicos, libros electrónicos y dispositivos similares a teléfonos celulares llamados secretarias de bolsillo para agregar más profundidad al mundo y la narrativa. [29]

Diseño de arte

Ilustración conceptual del centro de la ciudad de Hengsha. Si bien conserva la temática ciberpunk, la estética y los colores se inspiraron en las obras de arte de la época del Renacimiento . [32] [34]

Jonathan Jacques-Belletête actuó como director de arte del juego, estando a cargo de crear su apariencia. [12] Los dos temas visuales clave fueron el mito de Ícaro y las obras de arte del Renacimiento : ambos se entrelazaron a nivel narrativo y visual. [23] [35] En términos de colores, el equipo se inspiró en artistas renacentistas notables, incluidos Johannes Vermeer y Rembrandt . El esquema de colores estaba dominado por el negro y el dorado: el negro representaba los aspectos distópicos del juego , mientras que el dorado representaba la humanidad y la esperanza en el futuro. [32] El estilo renacentista originalmente impregnaba todo, pero terminaron con cajas que parecían muebles barrocos , por lo que lo atenuaron y lo mezclaron con elementos modernos y ciberpunk. Durante el desarrollo, el equipo acuñó el término "ciberrenacimiento" para definir su mezcla de estilo renacentista, elementos ciberpunk y el mito de Ícaro. [35] [36] Se creó una gran cantidad de arte conceptual para el juego: mientras que la mayoría estuvo a cargo de los artistas Richard Dumont y Eric Gagnon, otros colaboradores incluyeron a Jim Murray, Brian Dugan, Theirry Doizon, Trong Nguyen y Sébastien Larroudé. [34]

Aunque el cyberpunk siguió siendo una parte central del juego, el equipo se enfrentó al problema de que nadie sabía realmente qué era el cyberpunk: las referencias de juegos y películas más recientes que tenían eran de principios de la década de 2000, ya que muchas obras que podrían haber sido clasificadas como cyberpunk ahora estaban siendo tratadas como ciencia ficción. Si bien podrían haber replicado fácilmente la atmósfera de películas como Blade Runner , el equipo quería crear algo original dentro del género. [12] [36] Algo que preocupaba al equipo era retratar el mundo de Human Revolution en relación con el Deus Ex original , que cronológicamente tuvo lugar 25 años después: mientras que el Deus Ex original usaba elementos tecnológicos comunes en el momento en que se hizo, como monitores con una relación de aspecto de 4:3 y teléfonos fijos, Human Revolution usaba móviles y televisores de pantalla ancha. Según Jacques-Belletête, esta separación se debió en última instancia a las diferentes representaciones del mundo entre los dos juegos: mientras que Deus Ex estaba ambientado en comunidades pobres y se centraba en el impacto social de las nuevas tecnologías, Human Revolution se centraba en el extremo superior de la sociedad y el impacto físico de la tecnología. [36]

Jacques-Belletête trabajó en diseños de personajes con Murray, cuyo trabajo anterior incluía ilustraciones para la serie de cómics 2000 AD . Antes de diseñar los trajes de los personajes, Jacques-Belletête observó extensamente la moda moderna. Como centrarse puramente en el estilo renacentista habría dado como resultado estilos de ropa considerados "demasiado alegóricos" para funcionar en el juego, los rediseñaron para que incluyeran elementos renacentistas y ciberpunk al mismo tiempo que se asemejaran a la ropa que la gente usaría en la actualidad y no parecieran clichés. [35] Para el diseño del personaje de Adam, el equipo analizó a múltiples protagonistas de la ficción ciberpunk, desde Blade Runner hasta el Deus Ex original . Sus principales deseos eran incorporar gafas de sol y una gabardina. [23] Jacques-Belletête moderó su diseño para combinar la estética renacentista con la temática ciberpunk: lo definió como poder ver el estado aumentado de Adam en combate durante los breves momentos de cámara en tercera persona mientras lo veía comiendo en un restaurante de alta clase. Un diseño que lo mostraba sin mangas durante todo el juego fue descartado porque lo hacía "parecer un idiota". En su lugar, crearon dos looks: un look sin mangas orientado a la acción para las misiones y una gabardina con mangas, cuello alto y patrones geométricos para representar los elementos del Renacimiento. [35] En total, tomó dos años y medio finalizar el diseño de Adam, y se rechazaron varios diseños porque no lograban equilibrar adecuadamente los elementos ciberpunk y renacentistas. [36]

El equipo quería hacer que el juego fuera lo más realista posible, deseando evitar la situación de modelos de personajes realistas frente a fondos de baja resolución. [35] Crearon diversos grados de avance técnico para diferentes ubicaciones: la ubicación más realista que crearon fue el centro de Detroit, mientras que la más avanzada fue la metrópolis ficticia de dos niveles de Hengsha. [12] La arquitectura en el área de Detroit se inspiró en edificios entonces modernos de Japón y Europa. [32] Jacques-Belletête pasó mucho tiempo investigando diseños de muebles mientras creaba interiores para entornos del juego, bromeando que podrían llenar un catálogo de IKEA con los resultados. [13] Se planearon varias otras ubicaciones centrales, incluidos los niveles superiores de Hengsha y un área de Montreal denominada "Plateau" que presentaba "una arquitectura muy específica, llamada tri-plexes, con escaleras exteriores giratorias hechas de [...] metal viejo". Al comienzo de la producción, incluso hubo planes para presentar una ubicación central en India . Cuando quedó claro cuánto trabajo implicaría, el equipo descartó lo que no se podía gestionar. Se construyó Upper Hengsha, pero nunca se terminó antes de desguazarlo. [13]

Música

La música de Human Revolution fue compuesta por Michael McCann , quien trabajó en la banda sonora desde 2008 hasta 2011. McCann también manejó la producción, interpretación, mezcla y arreglos. Los arreglos adicionales fueron hechos por Francois Arbour y Eric Arvisais. Las voces fueron proporcionadas por Andrea Revel y Courtney Wing. [37] McCann, al comparar Human Revolution con su trabajo anterior en Tom Clancy 's Splinter Cell: Double Agent de Ubisoft , afirmó que este último podría ser musicalizado más como un largometraje debido a su naturaleza lineal, mientras que el enfoque no lineal de Human Revolution tanto para la jugabilidad como para la historia hizo que la composición fuera más desafiante. [38] La música de McCann para Human Revolution se centró en los temas dualistas de múltiples capas del juego, que describió como "tecnología/naturaleza, pasado/futuro, riqueza/pobreza", todos los cuales estaban abarcados por el tema general transhumanista. [39] McCann y el director de sonido Steve Szczepkowski inicialmente comenzaron usando música electrónica oscura típica del género cyberpunk, pero durante el período de tres años que trabajó en el juego, la música gradualmente se volvió más "orgánica". Fue influenciado por el estilo renacentista de las imágenes, lo que lo convenció de mezclar elementos cyberpunk orgánicos y tradicionales. [38] Los elementos electrónicos fueron influenciados por la música cinematográfica de John Carpenter , Vangelis y la banda Tangerine Dream . Los elementos de ambiente acústico se inspiraron en el trabajo de Lisa Gerrard , Ennio Morricone y Elliot Goldenthal . Fuera de las películas, fue fuertemente influenciado por bandas y músicos electrónicos, como Amon Tobin y la banda Massive Attack . [40]

La estructura musical fue definida por él como "de tres lados", imitando el uso temático de triángulos en el juego. Sus tres elementos musicales eran la acústica (voz, cuerdas) que representa el pasado; la música electrónica que representa el futuro; y el presente que es una mezcla de los dos tanto en estilo como en instrumentación. Las voces también evocaban ligeros matices religiosos, que nuevamente se conectaban con el uso del número tres debido a las múltiples asociaciones religiosas del número , a su vez sugeridas e influenciadas por la atmósfera renacentista. Otro ejemplo de diseño triple fue la música ambiental, que necesitaba variar entre tranquila, tensa y activa, dependiendo de la situación de Adam: cada pieza fue construida como una señal independiente que interactuaría con sus compañeras dependiendo del flujo del juego. Esto presentó un desafío para McCann sobre el manejo de temas y melodías, ya que las señales cortas podrían volverse repetitivas con el tiempo. Los entornos individuales también fueron diseñados para contrastar entre sí musicalmente. Un ejemplo dado por McCann fueron diferentes áreas de los principales centros de la ciudad: en las áreas ricas de Hengsha, la música evoca luz y riqueza, mientras que en las áreas pobres de Detroit, sería oscura para reflejar la anarquía y la decadencia circundante. [38] Esta necesidad de entrelazar la música con el medio ambiente significaba que McCann necesitaba mantener la música lo suficientemente minimalista para que fuera discreta pero al mismo tiempo notable. [39]

McCann no diseñó ningún tema específico para los personajes, sino que mantuvo ambiguos los temas recurrentes. Dio razones tanto estilísticas como técnicas para esto: técnicamente, el sistema musical era demasiado simple para permitir una gran cantidad de pistas musicales únicas, y estilísticamente funcionaba a nivel técnico y musical para que no hubiera temas musicales específicos que influyeran en el juicio del jugador sobre los personajes y las situaciones. Las pistas para las secuencias de piratería se crearon bastante temprano en el proceso y fueron una de un grupo de pistas que McCann creó durante un descanso del proyecto. [39] Una pieza sobre la que comentó en 2010 fue "Icarus", el tema principal del juego. Creó versiones especiales para el tráiler de presentación del juego, incluida una versión de seis minutos dividida en cinco secciones para el corte del director del tráiler. Trabajó en la creación del tema durante dos meses, comenzando con piano, voces y un trabajo mínimo de sintetizador antes de construir las capas completas sobre él. La capa final añadida fueron los "arpegios de sintetizador" que completaron la transformación de la pieza en una pieza musical de temática ciberpunk. El tema de "Icarus" y, por extensión, la banda sonora, también se relacionaban con los temas y motivos generales del juego. [40]

Se incluyó un disco de banda sonora en la "Edición Aumentada" limitada. [41] Un álbum oficial, Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack , fue lanzado el 15 de noviembre de 2011. Fue lanzado a través de Sumthing Else Music Works como lanzamiento físico y digital. [42] El álbum contenía 25 pistas creadas a partir de 50 de las 200 piezas creadas para el juego. Las pistas incluían pistas del juego y versiones arregladas utilizadas en los avances. McCann eligió las pistas para representar la historia del juego, basándose en los diversos estilos de la música en su conjunto. [37] Usó el lanzamiento oficial del álbum para acentuar lo que había estado haciendo para la banda sonora en su conjunto. Inicialmente quería que la banda sonora fuera de dos discos, pero se dio cuenta de que esto conduciría a la repetición, por lo que se limitó a un solo disco. Las piezas inéditas restantes se dejaron fuera debido a esa posible repetición. [39] La banda sonora recibió elogios de varios críticos musicales: [43] [44] [45] Gideon Dabi de Original Sound Version, al comentar sobre la música del juego antes del lanzamiento comercial del álbum, fue muy positivo sobre el trabajo de McCann, llamándolo "una tremenda mejora con respecto a sus predecesores" y elogiando su impacto discreto. [43] Simon Elchlepp, que escribe para Video Game Music Online, le dio al álbum 4/5 estrellas: lo llamó "una experiencia muy satisfactoria", elogiando la conexión de la banda sonora con los temas del juego y la calidad general a pesar de algunos errores percibidos sobre el uso de su tema principal. [44] Liz Maas de RPGFan dijo que, si bien tendía a ser genérico, siendo la pista "Barrett Boss Fight" la más culpable de esto, logró mantenerse consistente con sus temas y valió la pena comprarlo. [45]

Liberar

En mayo de 2007, el director de Eidos Francia, Patrick Melchior, declaró que Eidos-Montréal estaba desarrollando una tercera entrega de la serie Deus Ex durante una entrevista en MusiquePlus . En ese momento, Eidos no hizo comentarios sobre la historia. [46] El director de proyectos de Eidos-Montréal, Stéphane D'Astous, confirmó la existencia del juego en noviembre, afirmando que la aprobación del concepto acababa de ser otorgada. [17] Se lanzó un avance inicial el 26 de noviembre de 2007. [47] El título, los primeros detalles y la ventana de lanzamiento original se anunciaron en la Game Developers Conference de 2010. Fue publicado en todo el mundo por Square Enix. [48] [49] Aunque originalmente estaba programado para 2010, el juego se trasladó a más allá de abril del año siguiente para que el equipo pudiera pulir aún más la jugabilidad. [49] Se lanzó para PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 y computadoras personales (PC) Microsoft Windows. La jugabilidad era idéntica en todas las plataformas, salvo los esquemas de control. [50] Originalmente, Eidos tenía la intención de hacer que la versión comercial para PC del juego estuviera bloqueada por regiones . La razón detrás de esto se debió a las limitaciones del DVD, lo que significaba que los idiomas del juego debían dividirse. [51] Sin embargo, debido a la reacción negativa del público, este bloqueo no se implementó. [52]

El port para PC fue subcontratado por Eidos-Montréal a Nixxes Software, que también trabajó con Eidos en varios proyectos, incluido el port para PC de Lara Croft and the Guardian of Light . La decisión de subcontratar el port para PC se tomó porque el equipo quería hacer un port de calidad, pero su equipo no podía manejar las tres versiones diferentes. Se eligió a Nixxes porque ya había estado colaborando con el proyecto, era un desarrollador de ports de confianza y tenía un profundo conocimiento del motor del juego. Los dos equipos se mantuvieron en contacto constante, trabajando desde la misma base de código para que las versiones para PC y consola fueran lo más parecidas posible en términos de contenido y gráficos. Para crear el port, Nixxes desarrolló un renderizador DirectX 11 que usaría la versión para PC, lo que permitió la inclusión de múltiples ajustes gráficos y toques adicionales como agregar teselación y opciones de anti-aliasing adicionales. Los controles y el HUD se personalizaron para funcionar con un teclado de computadora. La respuesta inicial al anuncio de la externalización del port para PC fue mixta, lo que hizo que los equipos estuvieran más decididos a entregar un port de alta calidad. Advanced Micro Devices proporcionó asistencia técnica adicional . [53] El juego también fue portado a la plataforma OS X de Apple Inc. Anunciado por primera vez en septiembre de 2011 después de que se lanzaran las otras versiones, el port estuvo a cargo de Feral Interactive , que se había hecho un nombre portando juegos como BioShock y Max Payne a la plataforma. [54]

Se lanzó en agosto de 2011 en las principales regiones occidentales: se lanzó en América del Norte el 23 de agosto de [55] Australia el 25 de agosto de [56] y Europa el 26 de agosto. [57] Además de los lanzamientos independientes, se crearon ediciones especiales con contenido adicional en América del Norte y Europa. El "Paquete de misión explosiva" incluía una misión centrada en un personaje central de Deus Ex junto con armas y equipo adicionales. La "Edición aumentada" incluía todo el contenido del "Paquete de misión explosiva" además de nuevo equipo y bonificaciones en el juego. La versión europea lucía algunos elementos adicionales que la versión norteamericana. Un paquete separado incluía códigos para desbloquear elementos temáticos de Deus Ex para Team Fortress 2 para pedidos anticipados en Steam . [41] El puerto OS X se lanzó el 26 de abril de 2012. La versión lanzada fue la "Ultimate Edition", que incluía todo el contenido de pedido anticipado además del contenido descargable (DLC) lanzado el año anterior. [58] Una pequeña controversia surgió en torno a la versión para PC cuando el minorista de videojuegos GameStop comenzó a eliminar contenido del empaque original. GameStop había ordenado a los empleados que eliminaran los cupones de acceso gratuito a Human Revolution en OnLive , un servicio de juegos en línea, afirmando que el cupón promocionaba a un competidor de una de sus subsidiarias, Spawn Labs e Impulse , que había adquirido recientemente. Como disculpa, GameStop comenzó a dar a los clientes una tarjeta de regalo de $50 en la tienda a aquellos que compraron copias de Deus Ex: Human Revolution para PC antes del 26 de agosto y que comunicaron el problema a su personal. [59] [60]

El juego fue localizado y lanzado en Japón para PS3 y Xbox 360, e incluyó todo el contenido de reserva. La versión de PS3 también incluyó la pista de voz en inglés. [61] [62] El subtítulo del juego fue cortado para Japón, lanzándose simplemente como Deus Ex (デウスエクス, Deusuekusu ). [63] Recibió una clasificación "Z" por parte de la junta de clasificación de entretenimiento CERO del país, equivalente a la clasificación "Solo adultos" de la ESRB de América del Norte, aunque aún se sometió a edición para eliminar algo de contenido abiertamente violento y sugerente, cuya exhibición está prohibida por la ley japonesa. [62] Inicialmente planeado para su lanzamiento junto con Tales of Xillia de Bandai Namco , se adelantó al mes siguiente debido a que CERO solicitó una edición adicional. [63] Finalmente se lanzó el 20 de octubre. [61]

El eslabón perdido

Un episodio DLC ambientado durante el juego principal, Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link , lanzado digitalmente el 18 de octubre para Steam y Xbox Live , y el 19 de octubre para PlayStation Network (PSN). [64] También debutó en Japón para las versiones de consola: se lanzó en PSN el 7 de marzo de 2012 y el 20 de marzo para Xbox Live. [65] [66] Ambientada durante un evento de transición en el juego, la trama ve a Adam capturado y despojado de sus aumentos, teniendo que escapar y navegar en un barco de carga y luego en una base operada por Belltower. [67]

Los planes para el DLC se anunciaron por primera vez en agosto de 2010, y se planeó como una extensión del juego. [68] Los desarrolladores inicialmente no planearon un DLC, y comenzaron a desarrollarlo más tarde en la producción del juego cuando se finalizó el tema visual. A pesar de utilizar solo miembros del equipo principal, el desarrollo fue lento debido a que el enfoque principal estaba en Human Revolution . Para The Missing Link , el equipo mejoró la iluminación, la mecánica del juego, la libertad del jugador y la animación de los personajes. El DLC se desarrolló completamente en Eidos-Montréal, y esto le dio al equipo la oportunidad de desarrollar una pelea de jefes con múltiples soluciones, algo que lamentaron no poder hacer con el juego principal. [21] [67] [69]

Versión del director

En abril de 2013 se anunció un director's cut de Human Revolution , Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut . Fue coproducido por Eidos-Montréal, el desarrollador australiano Straight Right (que anteriormente se había encargado del puerto de Wii U de Mass Effect 3 ) y Snowed In Studios, con sede en Canadá. [70] [71] Originalmente anunciado como una exclusiva de Wii U, más tarde se anunció que también se lanzaría en sus plataformas originales. [72] Uno de los principales cambios fueron las arenas de los jefes: si bien no podían crear opciones no letales para derrotar a los jefes, el equipo creó estrategias alternativas para los jugadores que tomaron un camino sigiloso y no letal. También hicieron ajustes al sistema de energía, mejoraron la IA enemiga y actualizaron los sistemas de iluminación y sombreado. Estos cambios se trasladaron del desarrollo de The Missing Link , que se había desarrollado en función de los deseos del equipo de mejorar aspectos del juego principal. Aunque los ports anteriores de juegos importantes para Wii U habían sido decepcionantes a los ojos del público de los juegos, Eidos-Montréal lo vio como una oportunidad para crear la versión "definitiva" de Human Revolution . [70]

La versión de Wii U de Director's Cut tenía un precio más alto que las otras versiones de consola; según el personal, esto se debió a sus características adicionales. [73] Las versiones de consola incluían una opción de segunda pantalla para algunas funciones: el Wii U GamePad se usó para Wii U, PlayStation Vita para la versión de PS3, Xbox SmartGlass para la versión de Xbox 360. [74] Cuando se desarrolló originalmente para Wii U, tenía la intención de facilitar el juego, junto con evocar algunas de las primeras impresiones del tráiler CGI inicial de 2010. [70] La decisión de portar Director's Cut a múltiples plataformas se basó en los comentarios de los fanáticos que solicitaban un lanzamiento multiplataforma. [72] El Director's Cut incluía todo el contenido adicional junto con el juego principal, desde el equipo agregado hasta el episodio DLC The Missing Link , aquí incorporado al juego principal. También se incluyeron comentarios de audio de los desarrolladores activados mediante íconos dispersos por los niveles y un documental sobre la creación del juego. [70] [75] Para los propietarios de la versión original para PC, se ofreció una opción de actualización económica, con un precio que variaba dependiendo de la cantidad de contenido adicional que poseyeran los propietarios. [75] [76] Se lanzó para Wii U, PC, PS3 y Xbox 360 el 22 de octubre de 2013. [74] Se lanzó en OS X el 16 de abril de 2014. Al igual que el juego principal, su puerto fue manejado por Feral Interactive. [77]

Medios relacionados

Se produjo una serie limitada de cómics promocionales en el período previo al lanzamiento del juego. El cómic fue escrito por Robbie Morrison y dibujado por Sergio Sandoval y Trevor Hairsine . [78] [79] [80] La portada estuvo a cargo de Murry, mientras que McMarle y Jacques-Belletête asumieron roles de supervisión para la historia y el arte respectivamente. [80] El cómic fue publicado por DC Comics entre el 9 de febrero y el 20 de junio de 2011. [78] [79]

Una novela derivada, Deus Ex: Icarus Effect , fue escrita por Swallow. [81] Era una historia ambientada en la misma época que el juego principal, siguiendo a los nuevos personajes Ben Saxon y Anna Kelso mientras descubren una conspiración oculta. [82] Anunciada por primera vez en julio de 2010, fue publicada por Titan Books el 22 de febrero de 2011. [82] [83] Una segunda novela de Swallow, Deus Ex: Fallen Angel , fue lanzada como descarga gratuita en línea junto con el lanzamiento del Director's Cut : la novela detalla la vida temprana de Malik en Hengsha. [74] [84] También se anunció una adaptación cinematográfica, planeada por Eidos-Montréal y CBS Films : basada en la historia de Human Revolution , Scott Derrickson fue asignado como director y coguionista, C. Robert Cargill como coguionista y Roy Lee y Adrian Askarieh como productores. [85] [86]

Recepción

El juego recibió una gran aclamación crítica tras su lanzamiento. El sitio de agregación de reseñas Metacritic le dio al juego puntuaciones de 90/100 para PC y 89/100 para PS3 y Xbox 360. Estas puntuaciones se basaron en 52, 50 y 70 reseñas de críticos respectivamente. [87] [89] [90] La recepción de Director's Cut también fue generalmente positiva: Metacritic le dio a las versiones de Wii U y PC puntuaciones de 88/100 y 91/100, respectivamente, basándose en 30 y 4 reseñas de críticos. [88] [91]

Tom Bramwell de Eurogamer elogió el ajuste de la historia dentro de la mecánica del juego, elogiando además las misiones secundarias por cómo desarrollaron el mundo y comparando positivamente el diálogo y la interacción de los personajes con un combate de boxeo. [6] Andrew Reiner de Game Informer calificó la historia y el mundo como "fascinantes", aunque encontró algunas de las mecánicas molestas. [97] Kevin VanOrd, que escribe para GameSpot , destacó positivamente el estilo de la historia y la exploración de temas contemporáneos. [4] Arthur Gies de IGN encontró que la historia se mantuvo a pesar de una escritura incómoda. [95] Tom Francis de PC Gamer no hizo muchos comentarios sobre la historia, sino que destacó su escala y los diversos detalles ambientales que la desarrollaron para los jugadores. [100] Mike Channell de Official Xbox Magazine calificó al juego como uno de los juegos más inteligentemente escritos para la consola, elogiando tanto la narrativa principal como las misiones secundarias a pesar de que las historias de algunos personajes secundarios quedaron sin terminar. [99] Famitsu señaló que el juego tenía una gran cantidad de opciones para el jugador, haciendo una referencia positiva a las opciones de conversación que se les presentaban. [94]

Bramwell fue positivo sobre la jugabilidad en general, citando el hackeo como su actividad favorita, aunque notó que las limitaciones del juego se destacaron debido a la calidad general. [6] Reiner fue positivo sobre la experiencia general, pero encontró fallas en la IA enemiga y problemas generales de equilibrio. [97] VanOrd elogió la libertad de elección y el tiempo de juego, pero encontró que la débil IA enemiga distraía de la experiencia general. [4] Gies también elogió la cantidad de opciones ofrecidas a los jugadores, encontrando que su juego de sigilo y acción era igualmente fuerte. [95] Francis comparó positivamente la cantidad de opciones abiertas al jugador con el Deus Ex original a pesar de algunas opciones de diseño lineal, elogió el hackeo por su forma más interactiva que los juegos anteriores de Deus Ex y disfrutó tanto del juego de acción como del sigilo. [100] Channell, aunque notó que el combate previo al aumento era "torpe", fue generalmente positivo sobre la forma en que evolucionó el combate y elogió su enfoque en el sigilo y la mecánica de conversación. [99] Famitsu tuvo una opinión muy positiva sobre la jugabilidad, sintiendo que combinaba con éxito los géneros de rol y disparos en primera persona, elogiando la personalización de los personajes y la IA enemiga. [94] Las críticas unánimes se dirigieron a las batallas contra jefes, que varios críticos encontraron mal ejecutadas o en desacuerdo con el resto de la experiencia. [4] [95] [97] [99] [100]

Bramwell destacó positivamente el diseño de niveles mientras criticaba la repetición en los ambientes interiores. [6] Reiner encontró al actor de voz de Jensen inexpresivo y las animaciones faciales "robóticas", pero elogió la banda sonora a pesar de su similitud con la música de Mass Effect y en general elogió el diseño del mundo. [97] VanOrd, aunque elogió los efectos visuales, encontró las animaciones faciales anticuadas y señaló que los largos tiempos de carga estaban entre algunos de los problemas técnicos encontrados. [4] Gies elogió enormemente el estilo artístico y la música del juego, al mismo tiempo que señaló dificultades técnicas y criticó la actuación de voz. [95] Frances también calificó los entornos de las misiones de "magníficos". [100] Channel elogió sus efectos visuales y calificó su actuación de voz de "impecable". [99]

En su reseña del Director's Cut , Brian Albert de IGN, a pesar de notar inconsistencias en el comportamiento de los enemigos, compartió gran parte de sus elogios con la versión original además de las mecánicas de juego agregadas y las batallas contra jefes mejoradas. [96] VanOrd de GameSpot nuevamente notó animaciones faciales anticuadas y una IA pobre, pero en general elogió otros aspectos del Director's Cut , particularmente señalando las mejoras en las batallas contra jefes. [98] Bramwell, nuevamente escribiendo para Eurogamer, elogió particularmente las batallas contra jefes renovadas y la inclusión de contenido adicional como The Missing Link que no funcionó correctamente como un lanzamiento independiente. También se hizo eco de gran parte de sus elogios para el juego original. [93] Michael Gapper de Official Nintendo Magazine declaró que todos los cambios realizados al juego para el Director's Cut lo habían mejorado para mejor, elogiando su equilibrio de juego y libertad de elección además de las nuevas características. [101]

Durante la 15ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Human Revolution como " Juego de rol/juego multijugador masivo del año " y " Logro destacado en interpretación de personajes " (Adam Jensen). [102]

Ventas

Tras su lanzamiento en Norteamérica, a pesar de llegar durante la segunda mitad del mes, Human Revolution se convirtió en el videojuego más vendido en agosto. [103] Se mantuvo entre los diez juegos más vendidos en septiembre, cayendo al sexto lugar. [104] En el Reino Unido, el juego también debutó en primer lugar en las listas de software de juegos de todos los formatos, sin incluir las ventas digitales: la mayoría de las ventas fueron en Xbox 360, con una proporción del 57%. El 31% se vendió en PS3, mientras que el 13% de las ventas fueron para PC. Sus ventas totales en su primera semana fueron de casi un millón de unidades, descritas como "a solo 26.000 unidades de las ventas de por vida de Invisible War ". [105] Más tarde fue clasificado como el segundo juego más vendido del mes detrás de Zumba Fitness . [106] En las semanas siguientes, continuó ocupando un lugar destacado entre los diez juegos más vendidos de la región: siguió siendo el más vendido en la segunda semana a pesar de una caída de ventas del 47%, mientras que a fines de septiembre había caído al quinto lugar. [107] [108] Fue el 21.º juego más vendido en el Reino Unido en 2011. [109] Las ventas totales de Human Revolution , como se informó en noviembre de 2011, alcanzaron los 2,18 millones de copias en América del Norte y Europa: se vendieron 800 000 en América del Norte, mientras que Europa mostró unas ventas más fuertes de 1,38 millones. Las ventas positivas de Human Revolution contribuyeron a que la editorial Square Enix registrara el triple de sus ganancias previstas para el período de abril a septiembre, y la editorial calificó las ventas como un "resultado favorable". [110] Para mayo de 2022, Human Revolution (incluido el corte del director) y Mankind Divided habían vendido un total combinado de 12 millones de unidades. [111]

Secuelas

Tras el lanzamiento de Human Revolution , N-Fusion Interactive desarrolló un spin-off para dispositivos móviles, Deus Ex: The Fall . [112] The Fall es una secuela de Icarus Effect , que sigue las aventuras posteriores de los protagonistas Saxon y Kelso. [81] Se lanzó en julio de 2013 para iOS y en 2014 para Android y PC. [113] [114] [115] Se anunció que una nueva entrega de la serie estaba en desarrollo en 2013, junto con la fecha de lanzamiento de Director's Cut . [116] El juego, Deus Ex: Mankind Divided , es una secuela directa de Human Revolution , que tiene lugar dos años después del final en el que Adam destruyó Panchea, en un mundo que ha rechazado la tecnología de aumento y ha segregado a quienes la poseen. [14] Se lanzó en agosto de 2016. [117] Mankind Divided forma parte de un proyecto de toda la serie denominado " Universo Deus Ex ", con juegos y medios adicionales diseñados para expandir el escenario de la serie. [116]

Referencias

Notas

  1. ^ Desarrollo adicional por Grip Entertainment; puerto original para Microsoft Windows por Nixxes Software ; [1] puertos para OS X por Feral Interactive ; versión del director co-desarrollada con Straight Right y Snowed In Studios.

Citas

  1. ^ "Deus Ex: Human Revolution". Nixxes. Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2019. Consultado el 5 de junio de 2022 .
  2. ^ abcdefghij Eidos Montréal (22 de octubre de 2013). "Deus Ex: Human Revolution - Manual de montaje del director" (PDF) . Square-Enix . Archivado (PDF) desde el original el 1 de mayo de 2015 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  3. ^ abc Kennedy, Sam (18 de agosto de 2010). «Deus Ex Human Revolution nos sorprende con increíbles opciones de juego». 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2016. Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  4. ^ abcdefgh VanOrd, Kevin (23 de agosto de 2011). «Reseña de Deus Ex: Human Revolution». GameSpot . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2011. Consultado el 27 de agosto de 2011 .
  5. ^ Tan, Maurice (18 de abril de 2011). «Deus Ex: Human Revolution ofrecerá opciones de resaltado». Destructoid . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2014. Consultado el 23 de agosto de 2011 .
  6. ^ abcdef Bramwell, Tom (22 de agosto de 2011). «Reseña de Deus Ex: Human Revolution». Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2016. Consultado el 2 de diciembre de 2011 .
  7. ^ ab Yip, Spencer (12 de noviembre de 2010). "Cuéntanos sobre las conspiraciones de Deus Ex: Human Revolution y el pasado de Adam Jenson". Siliconera. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  8. ^ abcde Savillo, Rob (13 de julio de 2011). «Entrevista con Mary DeMarle, directora narrativa de Deus Ex: Human Revolution». VentureBeat . Archivado desde el original el 26 de julio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  9. ^ abc Sarkar, Samit (20 de junio de 2016). «Deus Ex: Mankind Divided: Everything We Know». Polygon . Archivado desde el original el 22 de junio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  10. ^ Albert, Brian (30 de octubre de 2013). «Los 10 personajes principales de Deus Ex». IGN . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2013. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  11. ^ "Deus Ex Universe - Personajes de Human Revolution". Sitio web oficial de Deus Ex Universe . Consultado el 28 de julio de 2016 .[ enlace muerto permanente ]
  12. ^ abcd Frances, Tom (16 de junio de 2010). «Entrevista: el arte de Deus Ex: Human Revolution». PC Gamer . Archivado desde el original el 10 de julio de 2015. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  13. ^ abc Brown, Nathan (2 de septiembre de 2011). "Eidos Montreal planeaba más centros de Deus Ex". Edge . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  14. ^ ab Hindes, Daniel (16 de abril de 2015). «Deus Ex: Mankind Divided: The Story So Far». GameSpot . Archivado desde el original el 9 de enero de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  15. ^ Martin, Joe (16 de noviembre de 2014). «Las secuelas perdidas de Deus Ex de Ion Storm». Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 17 de noviembre de 2014 .
  16. ^ abcdefghi "Postmortem: Deus Ex: Human Revolution". Desarrollador de juegos . 19 (1). UBM TechWeb : 20–28. 2012.
  17. ^ ab Alexander, Leigh (26 de noviembre de 2007). «Eidos anuncia Deus Ex 3 y habla de un nuevo estudio en Montreal». Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  18. ^ abcdefg Lapikas, Francois (2012). «GDC Vault - Reimaginando un clásico: los desafíos de diseño de Deus Ex: Human Revolution». Game Developers Conference . Archivado desde el original el 31 de marzo de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  19. ^ "RPGamer Feature - Deus Ex: Human Revolution - Interview". RPGamer. 2011. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2015. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  20. ^ Remo, Chris (26 de julio de 2010). "Incitando una revolución (humana): la entrevista de Deus Ex". Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2015. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  21. ^ abcde Rossignol, Jim (23 de septiembre de 2011). «Entrevista de DXHR: peleas con jefes, finales, contenido descargable». Piedra, papel, escopeta . Archivado desde el original el 18 de mayo de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  22. ^ "Entrevista de Deus Ex: Human Revolution". Edge . 15 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2010 . Consultado el 28 de julio de 2016 .
  23. ^ abcde Bramwell, Tom (4 de junio de 2010). «Deus Ex: Human Revolution». Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  24. ^ Square Enix (17 de junio de 2015). Deus Ex: Mankind Divided - Visual Works Behind-the-scenes (Video). YouTube . Archivado del original el 21 de diciembre de 2021.
  25. ^ French, Michael (30 de noviembre de 2007). «Preguntas y respuestas: Stephane D'Astous, Eidos Montreal». Develop . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2008. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  26. ^ Joscelyne, Svend (11 de octubre de 2010). «Entrevistas// Deus Ex: Human Revolution». Spong.com. Archivado desde el original el 1 de julio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  27. ^ ab Smith, Quintin (6 de octubre de 2010). «Entrevista de Deus Ex: Human Revolution». IGN . Archivado desde el original el 26 de julio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  28. ^ Yin-Poole, Wesley (19 de septiembre de 2011). «Deus Ex boss battles outsourcing» (Las batallas contra jefes de Deus Ex se han subcontratado). Eurogamer . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  29. ^ abc Mattas, Jeff (16 de marzo de 2011). «Entrevista: Mary DeMarle, escritora principal de Deus Ex: Human Revolution». Shacknews . Archivado desde el original el 11 de julio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  30. ^ abcd Yin-Poole, Wesley (2 de febrero de 2011). «¿Te hará llorar Deus Ex: Human Revolution?». Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2015. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  31. ^ Conditt, Jessica (1 de marzo de 2012). "El ex escritor de Deus Ex, Sheldon Pacotti, habla de las reacciones masivas en Cell: la emergencia". Joystiq . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2012. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  32. ^ abcd Griliopoulos, Dan (6 de julio de 2011). «Robot Dance: The Aesthetics of Deus Ex 3». IGN . Archivado desde el original el 16 de abril de 2013. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  33. ^ Yip, Spencer (10 de febrero de 2011). «La trama de Deus Ex: Human Revolution evolucionó constantemente durante el desarrollo». Siliconera. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2013. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  34. ^ ab Plunkett, Luke (1 de septiembre de 2011). «El asombroso arte conceptual de Deus Ex: Human Revolution». Kotaku . Archivado desde el original el 13 de abril de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  35. ^ abcde Kumar, Mathew (22 de marzo de 2010). «GDC: Creando la dirección visual única de Deus Ex 3». Edge . Archivado desde el original el 10 de enero de 2012. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  36. ^ abcd Batchelor, James (9 de junio de 2016). «El renacimiento ciberpunk: el diseño de Deus Ex con Jonathan Jacques-Belletête». Develop . Archivado desde el original el 10 de junio de 2016. Consultado el 9 de junio de 2016 .
  37. ^ ab Eidos Montréal (15 de noviembre de 2011). " Notas de la portada de la banda sonora original de Deus Ex: Human Revolution ". Sumthing Distribution . SE-3017-2. Consultado el 28 de julio de 2016.
  38. ^ abc Tonb, Sophia (22 de agosto de 2011). «Sound Byte: Meet the Composer of Deus Ex: Human Revolution». GameSpot . Archivado desde el original el 26 de julio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  39. ^ abcd Anthony, Geno (25 de octubre de 2013). «Entrevista con el compositor Michael McCann – Deus Ex: Human Revolution». Sumthing . Archivado desde el original el 17 de julio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  40. ^ ab Usher, William (8 de septiembre de 2011). «Entrevista: Michael McCann habla sobre la banda sonora de Deus Ex: Human Revolution». Cinema Blend. Archivado desde el original el 11 de octubre de 2011. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  41. ^ ab Francis, Tom (19 de agosto de 2011). «¿Qué versión de Deus Ex: Human Revolution deberías adquirir?». PC Gamer . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2015. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  42. Alexander, Jem (27 de octubre de 2011). «La banda sonora original de Deus Ex: Human Revolution llegará a mediados de noviembre». Square Enix . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  43. ^ ab Dabi, Gideon (23 de septiembre de 2011). «Deus Ex: Human Revolution: No Need for Augmentation Here (Review)». Versión con sonido original. Archivado desde el original el 14 de marzo de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  44. ^ ab Elchlepp, Simon (1 de agosto de 2012). «Deus Ex -Human Revolution- Original Soundtrack». Música de videojuegos en línea. Archivado desde el original el 26 de julio de 2016. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  45. ^ ab Maas, Liz (17 de noviembre de 2011). «Banda sonora de Deus Ex: Human Revolution». RPGFan. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2015. Consultado el 28 de julio de 2016 .
  46. ^ Hatfield, Daemon (17 de mayo de 2007). «Eidos confirma el próximo Deus Ex». IGN . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2007. Consultado el 18 de mayo de 2007 .
  47. ^ Crecente, Brian (26 de noviembre de 2007). «Deus Ex 3 Teaser». Kotaku . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2008. Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  48. ^ Geddes, Ryan (13 de marzo de 2010). «GDC 10: New Deus Ex: Human Revolution Details». IGN . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2015. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  49. ^ ab Parkin, Simon (16 de diciembre de 2010). «Square Enix retrasa Deus Ex y reduce el beneficio neto previsto en un 90 por ciento». Gamasutra . Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2014 . Consultado el 13 de agosto de 2015 .
  50. ^ Cullen, Johnny (13 de julio de 2010). «La experiencia en Deus Ex: Human Revolution es la misma en las tres plataformas, según Eidos Montreal». VG247 . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2015 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  51. ^ Serrels, Mark (18 de agosto de 2011). «Deus Ex Human Revolution en PC está bloqueado por región». Kotaku . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 19 de agosto de 2011 .
  52. ^ Serrels, Mark (19 de agosto de 2011). "Ahora Deus Ex: Human Revolution NO estará bloqueado por región en PC". Kotaku . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2015 . Consultado el 19 de agosto de 2011 .
  53. ^ Sharkey, Mike (13 de agosto de 2011). "Preguntas y respuestas con Eidos-Montreal y Nixxes Software sobre la versión para PC de Deus Ex: Human Revolution". GameSpy . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2016. Consultado el 8 de enero de 2016 .
  54. ^ Orland, Kyle (12 de septiembre de 2011). «Feral Interactive trae Deus Ex: Human Revolution a Mac». Gamasutra . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  55. ^ Schreier, Jason (8 de marzo de 2011). «Deus Ex no se rebelará hasta agosto». Wired . Archivado desde el original el 11 de abril de 2014. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  56. ^ Mawson, Jarrod (22 de agosto de 2011). «PALGN Weekly Releases - 22/08/11». PALGN . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2011. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  57. ^ Stallok, Kyle (9 de marzo de 2011). «Deus Ex: Human Revolution llegará el 26 de agosto». Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  58. ^ Yin-Poole, Wesley (4 de abril de 2012). «Se anuncia la fecha de lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution para Mac». Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 4 de abril de 2012 .
  59. ^ "GameStop retira intencionalmente los cupones de Deus Ex OnLive de las copias minoristas para PC". Joystiq . 24 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 24 de agosto de 2011 . Consultado el 24 de agosto de 2011 .
  60. ^ Pereira, Chris (26 de agosto de 2011). «GameStop se disculpa por la controversia de Deus Ex con una tarjeta de regalo de 50 dólares». 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2016. Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  61. ^ ab 『Deus Ex (デウスエクス)』の発売日が決定【動画あり】. Famitsu . 22 de septiembre de 2011. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2011 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  62. ^ ab Yip, Spencer (8 de agosto de 2011). «Deus Ex: Human Revolution Stealth Edited For Japan». Siliconera. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016. Consultado el 9 de agosto de 2011 .
  63. ^ ab Yip, Spencer (6 de septiembre de 2011). «Deus Ex: Human Revolution oculta historias pasadas de Xillia, retrasado en el último minuto». Siliconera. Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  64. Alexander, Jem (18 de octubre de 2011). «La expansión 'The Missing Link' de Deus Ex: Human Revolution ya está disponible en Steam». Square Enix . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2018 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  65. ^ デウスエクス 追加ダウンロードコンテンツMissing Link PlayStation®Storeにて本日配信開始!. Square-Enix . 7 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  66. ^ デウスエクス [Xbox 360] 追加ダウンロードコンテンツ Missing Link 配信日決定. Square-Enix . 16 de marzo de 2012. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016 . Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  67. ^ ab Yin-Poole, Wesley (23 de septiembre de 2011). «Deus Ex DLC incluye una nueva batalla contra un jefe». Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  68. ^ Cullen, Johnny (18 de agosto de 2010). «Eidos Montreal confirma los planes de contenido descargable para Deus Ex: Human Revolution». VG247 . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 18 de agosto de 2010 .
  69. ^ Yin-Poole, Wesley; Robinson, Martin (29 de septiembre de 2011). «Deus Ex: The Missing Link Interview». Eurogamer . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  70. ^ abcd Yin-Poole, Wesley (20 de marzo de 2013). «Deus Ex: Human Revolution Director's Cut para Wii U confirmado, y sí, han arreglado las batallas contra jefes». Eurogamer . Archivado desde el original el 21 de julio de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  71. ^ Najm, Nick (25 de octubre de 2013). «Musuic & Deus Ex». Snowed In Studios. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2016. Consultado el 8 de enero de 2016 .
  72. ^ ab Yin-Poole, Wesley (12 de junio de 2013). "Oh, mira, Deus Ex: Human Revolution Director's Cut ya no es exclusivo de Wii U". Eurogamer . Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  73. ^ Schreier, Jason (10 de octubre de 2013). «Deus Ex es más caro en Wii U debido a sus 'características exclusivas'». Kotaku . Archivado desde el original el 10 de junio de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  74. ^ abc «Se anuncia la fecha de lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut». MCV . 2 de octubre de 2013. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2016 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  75. ^ ab Senior, Tom (25 de octubre de 2013). «Deus Ex: Human Revolution Director's Cut ya está disponible como actualización económica para los propietarios de HR». PC Gamer . Archivado desde el original el 5 de mayo de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  76. ^ Phillips, Tom (14 de octubre de 2013). «Actualiza Deus Ex: Human Revolution en PC por poco dinero». Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2015. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  77. ^ de Matos, Xav (16 de abril de 2014). «Deus Ex: Human Revolution Director's Cut llega a Mac». Joystiq . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2015. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  78. ^ ab «Deus Ex 2011 - Deus Ex #1». DC Comics . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  79. ^ ab «Deus Ex 2011 - Deus Ex #6». DC Comics . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2016. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  80. ^ ab "Entrevista de Deus Ex: Human Revolution". Gaming Bits. 11 de marzo de 2011. Archivado desde el original el 1 de abril de 2013. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  81. ^ ab Batchelor, James (5 de junio de 2013). «Deus Ex: The Fall: por qué la secuela sorpresa para móviles no es un spin-off». MCV . Archivado desde el original el 11 de junio de 2013. Consultado el 2 de agosto de 2016 .
  82. ^ ab Fahey, Mark (12 de julio de 2010). «Deus Ex: Human Revolution se acurruca con un buen libro». Kotaku . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015 . Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  83. ^ "Titan Books / Deus Ex - Efecto Ícaro". Titan Books . Archivado desde el original el 10 de abril de 2012. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  84. ^ Chalk, Andy (22 de diciembre de 2014). «Deus Ex: Fallen Angel es una novela corta precuela de regalo de Eidos». PC Gamer . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2015. Consultado el 3 de agosto de 2016 .
  85. ^ Ivan, Tom (10 de julio de 2012). «Película Deus Ex: Human Revolution en camino». Juegos de ordenador y video . Archivado desde el original el 15 de julio de 2012. Consultado el 24 de julio de 2012 .
  86. ^ Nicholson, Max (15 de noviembre de 2012). «Un director siniestro se hará cargo de Deus Ex: Human Revolution». IGN . Archivado desde el original el 18 de noviembre de 2012. Consultado el 15 de noviembre de 2012 .
  87. ^ ab «Deus Ex: Human Revolution para PC». Metacritic . Archivado desde el original el 5 de julio de 2016. Consultado el 22 de agosto de 2011 .
  88. ^ ab "Reseñas de Deus Ex: Human Revolution Director's Cut para PC". Metacritic . Archivado desde el original el 30 de junio de 2016. Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  89. ^ ab «Deus Ex: Human Revolution para PlayStation 3». Metacritic . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 22 de agosto de 2011 .
  90. ^ ab «Deus Ex: Human Revolution para Xbox 360». Metacritic . Archivado desde el original el 12 de abril de 2016. Consultado el 22 de agosto de 2011 .
  91. ^ ab "Reseñas de Deus Ex: Human Revolution Director's Cut para Wii U". Metacritic . Archivado desde el original el 12 de junio de 2016. Consultado el 24 de marzo de 2014 .
  92. ^ Parish, Jeremy; Nguyen, Thierry; Winterhalter, Ryan (22 de agosto de 2011). "Reseña: Deus Ex: Human Revolution es el mejor juego de acción y sigilo desde Metal Gear Solid". 1Up.com . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2013. Consultado el 9 de septiembre de 2022 .
  93. ^ ab Bramwell, Tom (5 de noviembre de 2013). «Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review». Eurogamer . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  94. ^ abc Gifford, Kevin (31 de agosto de 2011). «Japan Review Check: Tales of Xillia, Deus Ex». 1UP.com . Archivado desde el original el 31 de julio de 2016. Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  95. ^ abcde Gies, Arthur (23 de agosto de 2011). «Reseña de Deus Ex: Human Revolution». IGN . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2011. Consultado el 26 de mayo de 2012 .
  96. ^ ab Albert, Brian (22 de octubre de 2013). «Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review». IGN . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2013. Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  97. ^ abcde Reiner, Andrew (22 de agosto de 2011). «Reseña de Deus Ex: Human Revolution». Game Informer . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 27 de agosto de 2011 .
  98. ^ ab VanOrd, Kevin (22 de octubre de 2013). «Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review». GameSpot . Archivado desde el original el 27 de enero de 2016. Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  99. ^ abcde Channell, Mike (4 de agosto de 2011). "Reseña de Deus Ex: Human Revolution". Revista oficial de Xbox . N.º 76. Future plc . pp. 72–80.
  100. ^ abcde Frances, Tom (22 de agosto de 2011). «Reseña de Deus Ex: Human Revolution». PC Gamer . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2011. Consultado el 27 de agosto de 2011 .
  101. ^ ab Gapper, Michael (16 de diciembre de 2013). «Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut Review». Revista oficial de Nintendo . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2013. Consultado el 6 de agosto de 2016 .
  102. ^ "DICE Awards By Video Game Details Deus Ex: Human Revolution". interactive.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 21 de noviembre de 2023 .
  103. ^ Lewis, Josh (8 de septiembre de 2011). «Ventas de hardware y software de NPD en agosto de 2011». Estilo de vida de PlayStation. Archivado desde el original el 30 de julio de 2016. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  104. ^ Lewis, Josh (13 de octubre de 2011). «Ventas de hardware y software de NPD en septiembre de 2011». Estilo de vida de PlayStation. Archivado desde el original el 1 de julio de 2013. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  105. ^ Orry, Tom (30 de agosto de 2011). «UK Video Game Chart: Deus Ex takes top spot». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  106. ^ Smith, James (31 de agosto de 2011). «Deus Ex, el segundo juego más vendido en agosto». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 30 de julio de 2016. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  107. ^ Orry, James (5 de septiembre de 2011). «UK Video Game Chart: Deus Ex stalls Driver comeback». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  108. ^ Orry, James (26 de septiembre de 2011). «UK Video Game Chart: Gears of War 3 emerge at No.1». VideoGamer.com . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2015. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  109. ^ Dring, Christopher (26 de enero de 2012). «The UK 2011 Video Game Charts». MCV . Archivado desde el original el 14 de abril de 2012. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  110. ^ Goulter, Tom (7 de noviembre de 2011). «Deus Ex: Human Revolution encabeza las ventas de Square Enix con 2,18 millones de copias vendidas». GamesRadar . Archivado desde el original el 30 de julio de 2016. Consultado el 30 de julio de 2016 .
  111. ^ "Las ventas de Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided alcanzan los 12 millones". Siliconera . 2 de mayo de 2022 . Consultado el 22 de mayo de 2022 .
  112. ^ "Eidos Montreal nos cuenta todo sobre Deus Ex: The Fall". Siliconera. 11 de junio de 2013. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2016. Consultado el 9 de julio de 2013 .
  113. ^ Sliwinski, Alexander (8 de julio de 2013). «Deus Ex: The Fall llegará el 11 de julio». Joystiq . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2015. Consultado el 9 de junio de 2013 .
  114. ^ Priestman, Chris (22 de enero de 2014). «Entrena tu vista aumentada con el ganador del premio Silver Deus Ex: The Fall, ahora en Android». Pocket Gamer. Archivado desde el original el 25 de enero de 2014. Consultado el 5 de agosto de 2016 .
  115. ^ Savage, Phil (24 de febrero de 2014). «Deus Ex: The Fall anunciado para lanzamiento en PC». PC Gamer . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2016. Consultado el 24 de mayo de 2014 .
  116. ^ ab Nunneley, Stephany (2 de octubre de 2013). «Se está desarrollando un título de Deus Ex para PC y la próxima generación. Deus Ex: Human Revolution – Director's Cut se lanzará este mes». VG247 . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 2 de octubre de 2013 .
  117. ^ Martin, Michael (18 de noviembre de 2015). «Deus Ex: Mankind Divided se ha retrasado». IGN . Archivado desde el original el 11 de abril de 2016. Consultado el 9 de junio de 2016 .

Enlaces externos