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oscuridad perfecta

Perfect Dark es un juego de disparos en primera persona del año 2000 desarrollado y publicado por Rare para Nintendo 64 . El primer juego de la serie Perfect Dark , sigue a Joanna Dark , una agente del centro de investigación del Instituto Carrington, mientras intenta detener una conspiración extraterrestre de la corporación rival dataDyne. El juego presenta un modo de campaña donde el jugador debe completar una serie de niveles para avanzar en la historia, así como una variedad deopciones multijugador , incluido un modo cooperativo y configuraciones tradicionales de combate a muerte con bots controlados por computadora.

Como sucesor espiritual del shooter en primera persona de Rare de 1997, GoldenEye 007 , Perfect Dark comparte muchas características con su predecesor y se ejecuta en una versión mejorada de su motor de juego . El director de GoldenEye 007, Martin Hollis, dirigió la producción del juego durante los primeros catorce meses de su ciclo de desarrollo de casi tres años antes de dejar Rare para dedicarse a otros intereses. El juego es uno de los títulos técnicamente más avanzados para Nintendo 64 y requiere un paquete de expansión para acceder al modo campaña y a la mayoría de las funciones multijugador. Poco antes del lanzamiento del juego, una función que habría permitido a los jugadores colocar una fotografía de su elección en la cara de su personaje multijugador fue eliminada debido a problemas delicados relacionados con la capacidad de los jugadores de atacar imágenes de personas reales.

Tras su lanzamiento, Perfect Dark recibió elogios de la crítica y se vendió relativamente bien, uniéndose finalmente a la selección de juegos " Player's Choice " de Nintendo . Los críticos elogiaron ampliamente sus gráficos, inteligencia artificial y cantidad de opciones multijugador, pero algunos criticaron su velocidad de fotogramas inconsistente . El juego recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Moving Images en 2000 y el premio Golden Satellite al mejor producto interactivo en 2001. El juego se cita ocasionalmente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Fue complementado con una contraparte de Game Boy Color , que permite desbloquear algunas opciones de juego alternativamente a través de un Transfer Pak . En 2010 se lanzó una remasterización , también titulada Perfect Dark , con gráficos mejorados y multijugador en línea para Xbox 360 .

Como se Juega

Perfect Dark es un juego de disparos en primera persona donde los jugadores completan niveles para desbloquear contenido y progresar en la historia del juego. [1] Los jugadores maniobran a su personaje desde una perspectiva en primera persona y tienen la capacidad de inclinarse hacia la izquierda o hacia la derecha, mirar hacia arriba o hacia abajo, agacharse, gatear y dejarse caer desde la mayoría de las repisas; [2] no hay capacidad de salto. [3] La interacción con el entorno se realiza a través de un único botón sensible al contexto , que puede activar computadoras, operar ascensores y abrir puertas. [2] Los jugadores pueden llevar una cantidad ilimitada de armas, desde pistolas hasta rifles de asalto, lanzacohetes, una escopeta, un rifle de francotirador y cuchillos de combate. [4] Además de su modo de disparo principal, las armas tienen una función secundaria que permite un modo de disparo alternativo o otorga a los jugadores habilidades especiales. [3] Por ejemplo, la función secundaria del rifle de asalto K7 Avenger detecta amenazas como dispositivos explosivos. [4] La mayoría de las armas tienen un cargador finito y deben recargarse después de un cierto número de disparos. [2] Algunas se pueden utilizar por duplicado , una en cada mano. [4]

Los jugadores tienen una cierta cantidad de salud que disminuye cuando son atacados por oponentes. Aunque el juego no incluye elementos de recuperación de salud, los jugadores pueden recoger escudos que los protejan con una barra de salud secundaria. [5] Los jugadores y oponentes pueden desarmarse entre sí a corta distancia, y los jugadores pueden usar esta función para robar armas o dejar inconscientes a los enemigos. [4] El daño recibido durante el combate se basa en la ubicación, y un disparo en el torso causa más daño que un disparo en una extremidad. [6] Se pueden realizar una serie de tutoriales y actividades de capacitación en el nivel de inicio del juego . [3] El más notable de ellos es el campo de tiro , donde los jugadores pueden probar su habilidad con las armas del juego en desafíos individuales. [7] Además de las actividades de entrenamiento, los jugadores pueden encontrar información sobre las ubicaciones y los personajes del juego, que se desbloquean gradualmente a medida que completan niveles. [7]

Campaña

Un largo pasillo con columnas y vigas en el lado derecho. Un oponente está parado en la distancia. En la esquina inferior derecha se ve una mano que sostiene un arma y símbolos gráficos que representan municiones.
En este nivel, el jugador apunta a un oponente. El HUD del juego en la esquina inferior derecha muestra la munición restante del jugador y la función seleccionada del arma.

Perfect Dark presenta un modo de campaña en el que un solo jugador controla a la protagonista del juego, Joanna Dark , a través de una serie de niveles reunidos en misiones. [3] En cada nivel, el jugador debe completar una serie de objetivos mientras los oponentes controlados por la inteligencia artificial del juego intentan obstaculizar el progreso del jugador. [8] Los objetivos generalmente requieren la recuperación y el uso de dispositivos de alta tecnología como gafas de visión nocturna o decodificadores de puertas. [3] El jugador tiene libertad sobre cómo abordar los encuentros y muchos objetivos se pueden completar en un orden no lineal . [9] El sigilo es un elemento importante del juego porque el jugador puede matar oponentes sin ser visto o pasar desapercibido usando disfraces. [2] [3] Si Joanna falla en un objetivo o su salud se agota por completo, el jugador debe comenzar el nivel nuevamente desde el principio. [8]

Cada nivel se puede jugar en tres niveles de dificultad distintos. [8] Estos afectan aspectos como el número de objetivos que deben completarse, el daño recibido de los oponentes, la efectividad de la asistencia de puntería opcional del juego y la disponibilidad de municiones y escudos protectores. [10] Se pueden desbloquear cuatro niveles de bonificación completando la campaña en cada nivel de dificultad y todos los desafíos en el campo de tiro. [11] Algunos de estos niveles de bonificación permiten al jugador asumir el papel de un personaje diferente. [3] Si todos los niveles se han completado en la dificultad más alta, una configuración adicional estará disponible, lo que permitirá al jugador personalizar varios aspectos de los oponentes del juego, como su salud, precisión de puntería y el daño que infligen. [10] El jugador puede desbloquear trucos completando niveles dentro de un límite de tiempo determinado. [3]

La campaña incluye un modo cooperativo , que permite a dos jugadores, o a un jugador y hasta cuatro robots controlados por computadora , abordar un nivel juntos. [8] Si juegan dos jugadores, el juego divide la pantalla horizontal o verticalmente. [12] Opciones como el fuego amigo se pueden desactivar y solo se requiere un jugador para sobrevivir a un nivel. [8] Se incluye un modo "Contraoperativo", que permite a un jugador jugar un nivel como Joanna mientras que otro asume el papel de un oponente mientras intenta detenerla. [13] El oponente controlado por el jugador tiene menos salud que Joanna, pero reaparecerá como otro oponente cuando sea derrotado. El jugador contrario puede optar por tomar el control de otro oponente en cualquier momento ingiriendo una pastilla suicida. [8]

Multijugador

Perfect Dark presenta un modo multijugador donde hasta cuatro jugadores y ocho robots controlados por computadora pueden competir entre sí en diferentes arenas. [13] Se utiliza una pantalla dividida para varios jugadores. Los jugadores comienzan el juego desarmados y con cierta cantidad de salud. Las armas y municiones se colocan alrededor de la arena en posiciones preestablecidas. Una vez que un jugador muere, se regenera desarmado en otra parte de la arena. El objetivo de cada juego está determinado por el escenario que se juega. [14] Los escenarios van desde el modo tradicional de combate a muerte , donde los jugadores obtienen puntos matando oponentes, hasta modos basados ​​en objetivos como Capturar la bandera y Rey de la colina . [14] Otros escenarios incluyen Hold the Briefcase, donde los jugadores deben tomar un maletín y sobrevivir con él el mayor tiempo posible, y Hacker Central, un tipo de juego donde los jugadores ganan puntos pirateando un sistema informático utilizando un dispositivo de enlace ascendente de datos. [14]

Los aspectos de un juego multijugador pueden personalizarse en gran medida, [15] incluida la arena elegida, las condiciones para ganar y la capacidad de elegir qué armas y elementos aparecen en qué parte de la arena. [14] Los jugadores pueden agruparse en equipos o competir individualmente, y opcionalmente pueden mostrarse coloreados según su equipo. [14] La apariencia, la afiliación al equipo, el nivel de habilidad y los comportamientos preestablecidos de cada bot controlado por computadora se pueden personalizar. [14] Los comportamientos preestablecidos van desde perseguir al jugador con la puntuación más alta hasta perseguir exclusivamente al jugador que los mató por última vez. Otros comportamientos restringen a los bots a atacar solo a los jugadores usando puños y movimientos desarmadores. [14] En niveles de habilidad más altos, los robots realizan acciones a un nivel sobrehumano. [14] Los jugadores pueden enviar comandos a los robots de su equipo para que realicen determinadas tareas. Por ejemplo, un jugador puede ordenar a un robot aliado que defienda un área o ataque a un oponente designado. [14]

El modo multijugador incluye 30 desafíos preestablecidos contra bots que pueden ser abordados por uno o más jugadores. [14] Estos desafíos cubren una variedad de tipos de juegos, disposiciones de armas y configuraciones de niveles. [3] Al completar desafíos, se desbloquean funciones adicionales como nuevas armas, modelos de jugadores y comportamientos de bots. [14] [16] Al final de un partido, se muestran los resultados generales, junto con información sobre el desempeño de los jugadores individuales. El juego realiza un seguimiento de las estadísticas de los jugadores, como el daño infligido y la distancia recorrida, y otorga medallas a los jugadores en función de su desempeño. [16] Los jugadores se clasifican según su desempeño; cuanto mejor sea el rendimiento, mayor será la calificación. [17] El progreso general del jugador, las configuraciones multijugador y los perfiles de los personajes se pueden guardar en el cartucho de juego de Nintendo 64 o en un Controller Pak . [12] [17] El juego también es compatible con Rumble Pak . [1]

Trama

Perfect Dark está ambientado en un año 2023 alternativo con el telón de fondo de una guerra interestelar entre dos razas alienígenas: [18] los Maians, que se parecen al arquetipo alienígena gris , y los Skedar, criaturas parecidas a reptiles que utilizan un dispositivo de camuflaje para parecer humanos. En la Tierra, existe una rivalidad constante entre dos empresas: el Instituto Carrington, un centro de investigación fundado por Daniel Carrington que opera en secreto un grupo de espionaje aliado con los Maians; y dataDyne, una corporación contratista de defensa encabezada por Cassandra de Vries. A cambio de crear una IA con capacidad de descifrar códigos para acceder a una antigua nave espacial alienígena en el fondo del Océano Pacífico , los Skedar acuerdan suministrar a dataDyne suficiente tecnología alienígena para convertirse en la corporación más grande de la Tierra. [19]

El jugador interpreta a Joanna Dark, una agente del Instituto Carrington cuyas excelentes puntuaciones en el entrenamiento le han valido el nombre en clave "Perfect Dark". [20] En su primera misión, la envían a extraer a un desertor conocido como Dr. Caroll de un laboratorio de dataDyne. Se revela que la Dra. Caroll es la IA creada por dataDyne y está preocupada por la misión para la que fue diseñada. Después de la extracción, Carrington es retenido cautivo en su villa privada por soldados de dataDyne. Cuando Joanna lo rescata, se le informa que el Dr. Caroll ha sido llevado a un frente de dataDyne en Chicago . Allí, Joanna se entera de que Cassandra, el director de la NSA, Trent Easton, y un hombre misterioso conocido como Mr. Blonde planean secuestrar al presidente de los Estados Unidos para tener acceso a un buque de investigación de aguas profundas llamado Pelagic II . Aunque el presidente está en peligro, Carrington alerta a Joanna de que una nave maian fue derribada cerca del Área 51 y la envía a rescatar a un protector maian llamado Elvis. [19]

Debido a que el presidente de los Estados Unidos se niega a prestarle a dataDyne el Pelagic II , la NSA envía un equipo de ataque para matarlo y reemplazarlo con un clon creado con dataDyne. El equipo de ataque invade la base aérea desde donde partirá el Air Force One . Cuando Joanna frustra este ataque, la NSA y un grupo de Skedar encapuchados se hacen cargo del avión, que se estrella después de que Joanna intenta separar una nave adjunta a él. Tras sobrevivir al accidente, Joanna elimina el clon del presidente y rescata al verdadero presidente. La incompetencia de Trent enfurece al Sr. Blonde, quien lo mata después de desactivar su dispositivo de ocultación. Sin otras opciones, dataDyne secuestra el Pelagic II para llegar a la antigua nave espacial. Sin embargo, sin que dataDyne lo sepa, la nave espacial contiene un arma poderosa capaz de destruir un planeta y los Skedar tienen la intención de probarla en la Tierra antes de usarla contra el mundo natal de Maian. [19]

Joanna y Elvis siguen a dataDyne hasta la antigua nave espacial, donde encuentran a un Dr. Caroll reprogramado descifrando el arma. Joanna reemplaza su personalidad actual con una copia de seguridad de la original, y el Dr. Carroll restaurado prepara el arma para que se autodestruya. Mientras Carrington y Joanna se preparan para una recepción presidencial, los Skedar asaltan el Instituto Carrington y capturan a Joanna. En el espacio, a bordo de una nave extraterrestre en rumbo al mundo natal de Skedar, Joanna se encuentra en una celda con Cassandra. Sintiéndose utilizada, Cassandra se redime distrayéndose y sacrificándose, liberando a Joanna y dándole así una oportunidad de venganza. Con la ayuda de Elvis, Joanna toma el control de la nave espacial y aterriza en el mundo natal de los Skedar, donde finalmente derrota al líder Skedar, dejando a los Skedar en desorden. El juego termina con Elvis y Joanna abandonando el planeta justo antes de un bombardeo orbital de la armada de Maian. [19]

Desarrollo

Concepto y diseño

Perfect Dark fue desarrollado por Rare y originalmente dirigido por Martin Hollis como sucesor espiritual del shooter en primera persona de 1997 de la compañía, GoldenEye 007 . [21] [22] Poco después del lanzamiento de GoldenEye 007 , [22] Rare planeaba trabajar en un juego basado en la secuela de GoldenEye Tomorrow Never Dies , pero Electronic Arts superó la oferta de la compañía , que lanzaría su adaptación de videojuego en 1999. [23] El resultado no molestó a los desarrolladores, [23] quienes sintieron que ya habían pasado demasiado tiempo inmersos en el universo de James Bond . [24] Los títulos de trabajo para el nuevo proyecto incluían "Covert Ops" y "Alien Intelligence" antes de que se decidieran las palabras "Perfect Dark". [25] La palabra "Oscuro" fue elegida por su asociación con el sombrío enfoque del juego en matar. [26] Hollis notó similitudes en los nombres con el juego de disparos en primera persona Black de 2006 de Criterion Games : "A los desarrolladores de juegos les gusta el negro, el nihilismo, los futuros distópicos , el número cero, el infinito, las esferas, la perfección, todo ese tipo de cosas". [26] El símbolo de doble barra en el logotipo del juego se inspiró en el sistema de escritura japonés , [27] mientras que la mala gramática de la frase "Perfect Dark" alude parcialmente al afecto de Hollis por la forma en que los desarrolladores japoneses usan las palabras en inglés en sus propias palabras. juegos y productos. [24]

Se eligió la ambientación de ciencia ficción del juego debido al interés de los desarrolladores en el género. [21] La serie de televisión Expediente X inspiró la incorporación de un personaje alienígena gris y la premisa de que se investigan extraterrestres. [28] Otras influencias en el escenario, el tema y la trama incluyeron teorías de conspiración y obras como el manga Ghost in the Shell , los cómics de Elektra , [28] las películas Blade Runner y Judge Dredd , [25] y los escritos del autor Philip K. Dick . [26] Hollis y el diseñador David Doak eligieron escenarios distópicos arquitectónicos e impresionantes de ciencia ficción; Luego, la trama se construyó alrededor de estos lugares. [26] Por ejemplo, el primer nivel tiene lugar en un rascacielos que el artista principal Karl Hilton siempre había querido construir, y presenta entornos realistas como escaleras de servicio y un área exterior que se puede explorar. [29] Aunque el juego presenta un nuevo universo ficticio, todavía se concibió como un shooter de espías como GoldenEye 007 . [25] Los deseos de los desarrolladores de ampliar sus mecánicas de sigilo, junto con su admiración por el juego de sigilo de 1998 Metal Gear Solid , llevaron a la creación de dispositivos como CamSpy y el dispositivo de enlace ascendente de datos. [25]

La decisión de hacer que el personaje central fuera una mujer fue parte de la creencia de Hollis de que debería haber más juegos protagonizados por mujeres, considerando el hecho de que GoldenEye 007 ya estaba protagonizado por un hombre. [26] Con este fin, el equipo creó a Joanna Dark, influenciada por varias heroínas ficticias: Kim Kimberly del juego de ficción interactivo Snowball de 1983 , la seductora espía Agente X-27 en la película Dishonored de 1931 , la mujer fatal del mismo nombre de La película de 1990 La Femme Nikita , y la agente del FBI Dana Scully de Expediente X. [26] El nombre "Joanna Dark" fue tomado de la pronunciación francesa de Juana de Arco como "Jeanne d'Arc", mientras que el nombre de la compañía del juego dataDyne se inspiró en Yoyodyne de la novela de 1965 The Crying of Lot 49. por Thomas Pynchon . [24] El diseño del nivel del Air Force One se inspiró en la película de 1997 del mismo nombre porque era el único material de referencia que tenía el equipo. [25] En el modo Contraoperativo del juego, la idea de que el jugador contrario puede tomar el control de otro oponente en cualquier momento se inspiró en la película de 1999 The Matrix , donde los agentes pueden reaparecer como otra persona en la realidad simulada de la película. [25]

Producción

Se requiere el Expansion Pak para acceder a la campaña del juego y a la mayoría de las funciones multijugador.

Cuando comenzó la producción del juego, los desarrolladores actualizaron el motor del juego GoldenEye 007 con nuevas características y mejoras como iluminación en tiempo real y soporte para entornos más grandes y más texturas. [30] Según Rare, sólo quedó el 30% del motor original, proporcionando un marco básico para construir niveles y animar personajes. [31] Se construyó un nuevo sistema de movimiento que permite a los jugadores caerse de los bordes. [22] Otras mejoras incrementales incluyeron mejores efectos de rotura de vidrio, que permitirían a los jugadores disparar objetos como botellas de vino, y la inclusión de robots controlados por computadora en partidas multijugador. [25] La inteligencia artificial se mejoró para que los oponentes pudieran trabajar en equipo y sacar un arma secundaria cuando estuvieran desarmados. [32] [33] También se agregaron gritos de muerte y efectos sangrientos más elaborados, que permiten que los disparos se dispersen y manchen la sangre de los enemigos en las paredes y objetos cercanos. [34]

Originalmente, Hollis esperaba que la diferencia entre luz y oscuridad fuera una característica importante del juego, y el título pretendía reflejar este enfoque. [26] El ingeniero de software Steve Ellis, [26] quien había sido responsable de gran parte del modo multijugador de GoldenEye 007 , [35] implementó una linterna , [35] pero finalmente no se incluyó en el juego debido a las limitaciones del hardware de Nintendo 64. En 2006, Hollis comentó que tales objetivos eran demasiado ambiciosos y afirmó que "incluso hoy en día, se puede ver a los desarrolladores de juegos luchar para hacer que la luz y la oscuridad sean fundamentales desde la perspectiva del juego". [26] Sin embargo, el juego presenta una iluminación más avanzada que su predecesor. [3] Por ejemplo, se pueden disparar luces para crear áreas oscuras, disparos y explosiones iluminan las habitaciones dinámicamente, [1] y el jugador puede usar gafas de visión nocturna o infrarrojas . [3]

Hollis estuvo involucrado con Perfect Dark durante los primeros 14 meses de su ciclo de desarrollo de casi tres años, durante los cuales el progreso fue insatisfactorio. [21] [26] Como explicó, "cada uno de nosotros pedía más de lo que el otro podía dar. Esta situación terminó con mi partida, y con un pesar muy profundo no pude ver Perfect Dark hasta su finalización". [36] La decisión de Hollis se produjo después de que su contrato de cuatro años con Rare estaba a punto de expirar, el cual decidió no renovar porque quería perseguir otros intereses. [37] Poco después de su salida en septiembre de 1998, cuatro miembros adicionales (Doak, Hilton, Ellis y el compositor Graeme Norgate ) abandonaron Rare para formar Free Radical Design , en parte porque no estaban satisfechos con el entorno de trabajo. [37] Esto resultó en una pérdida de la mitad de la fuerza laboral y llevó a Rare a asignar más personas al equipo que quedaba en el proyecto, que eventualmente se volvió tres veces más grande que el de GoldenEye 007 . [38] El programador Mark Edmonds fue ascendido a líder del equipo debido a su conocimiento del motor del juego. [25] Aunque la historia y las ideas para el juego se mantuvieron intactas, el nuevo equipo contribuyó tanto al desarrollo que fue visto como un nuevo comienzo. [38] El equipo trabajaba en un ambiente muy aislado y libre y no tenía un jefe de producción, un cronograma, reuniones, presión comercial ni ningún tipo de plazos. Según el artista Brett Jones: "La gente simplemente hacía cosas que pensaban que eran geniales y que funcionarían". [38]

En la primavera de 1999, Rare trasladó su sede de una casa de campo en Twycross , Leicestershire , a su actual complejo de oficinas multimillonario. [37] Aunque las ubicaciones están a unos minutos de distancia entre sí, el movimiento causó interrupciones menores para algunos. [25] Rare instaló un estudio interno de captura de movimiento , [22] que se utilizó para capturar animaciones de éxito y ciclos de caminata completos. [39] El diseñador de juegos Duncan Botwood usó un par de tacones para representar a Joanna Dark en algunas sesiones, pero la artista de captura de movimiento Laurie Sage realizó la mayoría de sus movimientos. [25] Muchos de los oponentes del juego se basaron en miembros del equipo de desarrollo, quienes también realizaron la captura de movimiento necesaria para su animación. [25] Se agregaron numerosos secretos al juego para impulsar los esfuerzos de exploración de los jugadores, [40] incluido un trozo de queso escondido en cada nivel. [41] Estos fueron colocados deliberadamente por uno de los editores de niveles como una rareza gráfica para la confusión del jugador. [27] El juego tiene dos contraseñas ocultas: una que se encuentra al recoger un collar en un nivel y otra al alcanzar el rango más alto en el modo multijugador. [40] Rare originalmente tenía la intención de que estos detalles accedieran a secciones protegidas con contraseña de sitios web promocionales y las usaran para un juego de realidad alternativa . [42]

A medida que los desarrolladores siguieron agregando funciones, el juego terminó usando toda la memoria adicional en sus consolas de depuración y se volvió demasiado grande para caber en los 4 MB de memoria de acceso aleatorio (RAM) estándar de Nintendo 64  . [37] Debido a que los desarrolladores no pudieron optimizarlo, utilizaron el Nintendo 64 Expansion Pak , que aumenta la RAM de la Nintendo 64 de 4 MB a 8 MB. [37] Aunque se requiere el Expansion Pak para acceder a la campaña del juego y a la mayoría de las funciones multijugador, un subconjunto limitado de opciones de combate a muerte está disponible sin el dispositivo: alrededor del 35% del juego se puede jugar sin un Expansion Pak, como se estima en el Folleto de instrucciones del juego. [43] El Expansion Pak permite jugar opcionalmente al juego en un modo de "alta resolución" 480i . [44] [45] El modo Contraoperativo resultó ser difícil de implementar y provocó que el juego se retrasara. [46] La naturaleza iterativa del desarrollo del juego llevó a Hollis a describir el número máximo de opciones multijugador como "una amplia gama de características que nunca [había] planeado". [26]

La eliminación del juego era una característica que permitía a los jugadores colocar una fotografía de su elección en la cara de su personaje multijugador. [47] [48] Las fotos habrían sido tomadas con el accesorio Game Boy Camera y transferidas directamente al juego a través de un Nintendo 64 Transfer Pak . [49] Luego podrían recortarse o manipularse con un editor del juego y asignarse a la cabeza poligonal de un personaje multijugador. [47] Las fotos también se pueden guardar en el cartucho del juego o en un Controller Pak para compartirlas entre juegos. [47] Aunque el productor de Rare para Nintendo , Ken Lobb, declaró originalmente que la función se eliminó debido a dificultades técnicas, se reveló que la razón real eran cuestiones delicadas relacionadas con la capacidad de los jugadores de atacar imágenes de personas reales. [48] ​​La decisión de Rare se produjo después de ataques recientes como la masacre de Columbine High School , [50] cuando se estaban introduciendo nuevas leyes de censura en los Estados Unidos. [51]

La banda sonora fue compuesta principalmente por Grant Kirkhope , quien reemplazó a Norgate después de su partida. Escribir música de ciencia ficción fue una experiencia nueva y agradable para Kirkhope, ya que en ese momento había trabajado principalmente en Banjo-Kazooie . [25] Si bien se inspiró en Blade Runner y el silbido del tema principal de " The X-Files ", [37] reutilizó gran parte del conjunto de muestras de Norgate, especialmente los peculiares ruidos de ciencia ficción que había creado. [25] Una de las pocas contribuciones de Norgate a la puntuación final de Perfect Dark fue el tema del primer nivel. [25] Un tercer compositor, David Clynick, compuso la secuencia cinematográfica del juego mientras Kirkhope trabajaba en Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie . [52] El juego admite pantalla panorámica de 16x9 y sonido envolvente Dolby , y presenta actuación de voz para todos los diálogos del juego y de las escenas. [1] [22] Nintendo quería que una actriz estadounidense le diera voz a Joanna Dark, pero el papel finalmente fue para la compositora Eveline Fischer . [53] Debido a que Perfect Dark presenta más de 45 minutos de escenas con voz, el juego se envió en un cartucho de 32 MB. [54]

Comercialización y lanzamiento

Una imagen de dos colores que muestra una habitación. Una mujer está sentada en un sofá y sostiene una pistola en su mano derecha. En la pared izquierda hay un arma grande. Alrededor de la imagen hay símbolos japoneses.
Si bien el título localizado de "Rojo y Negro" finalmente se eliminó, los anuncios japoneses y el arte de la caja aún mantuvieron su tema de doble color.

Aunque se confirmó que se estaba desarrollando una continuación de GoldenEye 007 a principios de 1998, [55] Perfect Dark se presentó formalmente como el juego principal de Nintendo en el E3 de 1998 en Atlanta, Georgia. [56] Originalmente programado para su lanzamiento en el verano de 1999 y más tarde en diciembre de 1999, [57] [58] [59] Perfect Dark recibió mucha atención en las revistas de videojuegos, y la revista oficial de Nintendo predijo que sería "el mejor juego de disparos". Este siglo". [60] Una versión funcional del juego apareció en la Feria Europea de Informática en septiembre de 1998; [61] La revista N64 describió la vista previa como "el tipo de atención al detalle que hizo babear a todos los que lo vieron". [62] Se presentó una versión más completa en el E3 en mayo de 1999, donde se anunció la compatibilidad del juego con la cámara Game Boy, [63] y en Nintendo Space World en agosto de 1999, junto con Donkey Kong 64 y Jet Force Gemini de Rare . [64] Poco antes del lanzamiento, Rare dio a conocer un sitio web para la compañía de juegos dataDyne para promover el interés en la historia del juego. [65] [66] El juego tenía un presupuesto de marketing de 10 millones de dólares. [67]

Perfect Dark se lanzó por primera vez en Norteamérica el 22 de mayo de 2000. [34] Nintendo organizó una serie de trucos publicitarios, incluida la contratación de la modelo Michele Merkin , que apareció como Joanna Dark en comerciales y promociones en las tiendas del juego. [68] [69] El juego recibió una calificación para adultos de Entertainment Software Rating Board , particularmente por su contenido gráfico y lenguaje para adultos. [34] Esto generó cierta controversia porque Nintendo tiene reputación de ofrecer juegos familiares. [70] El lanzamiento europeo siguió el 30 de junio de 2000. [9] Para complementar el juego, Rare lanzó poco después una contraparte para Game Boy Color , también titulada Perfect Dark . [71] El juego Game Boy Color presenta un modo de compatibilidad que permite desbloquear alternativamente ciertos trucos dentro del juego Nintendo 64 a través del Transfer Pak. [72] En Japón, Perfect Dark se estrenó el 21 de octubre de 2000. [73]

Perfect Dark presenta una carátula diferente para cada lanzamiento regional. [74] El director de arte de Rare, Kev Bayliss, que creó las obras de arte norteamericanas y europeas, diseñó la versión norteamericana en un día porque Rare la necesitaba muy rápidamente. [74] Luego creó un modelo de Joanna Dark más adecuado para la versión europea y todo el material promocional de la época. [74] Para el lanzamiento japonés, Nintendo solicitó una imagen completamente diferente, [74] quien originalmente consideró lanzar el juego en Japón bajo el título "Aka to Kuro" (赤と黒, iluminado. "Rojo y Negro") . [75] "Perfect Dark" no se traduce bien al japonés, y el título "Aka to Kuro" se consideró suficientemente vanguardista. [76] El juego finalmente se lanzó como パーフェクト・ダーク( Pāfekuto Dāku ) , una transliteración del título occidental. [77]

Según el sistema Toy Retail Survey Tracking de NPD , Perfect Dark fue el segundo juego más vendido en mayo de 2000 en Norteamérica, detrás de Pokémon Trading Card Game . [78] El lanzamiento japonés registró ventas por un total de 35.000 unidades en su primera semana. [73] Como éxito de ventas, Perfect Dark se unió a la selección de juegos " Player's Choice " de Nintendo el 21 de diciembre de 2000. [79] El juego se vendió relativamente bien durante la temporada navideña del año, alcanzando el puesto 23 en la lista de todos los formatos para la semana del 24. Diciembre de 2000. [80] En marzo de 2003, Perfect Dark había vendido casi 1,3 millones de copias en los Estados Unidos y 77.000 copias en Japón. [73] Las ventas totales en Estados Unidos alcanzaron 1,5 millones en diciembre de 2007. [81] En una entrevista de 2011 con Eurogamer , el diseñador de juegos Chris Tilston reveló que las ventas del juego alcanzaron los 3,2 millones, pero no aclaró si la cifra representaba unidades enviadas a minoristas. [82]

Recepción

Perfect Dark recibió elogios de la crítica de publicaciones de videojuegos. [84] Los aspectos más elogiados del juego fueron sus gráficos, inteligencia artificial y la cantidad de opciones multijugador. [1] [9] [15] [86] GameSpot afirmó que, como juego de disparos en primera persona para consola, Perfect Dark es "incomparable", [15] mientras que el periodista de IGN Matt Casamassina comentó que sus amplias características distinguen al juego de sus competidores. colegas. [1] De manera similar, la revista N64 describió Perfect Dark como "desalentadoramente enorme", afirmando que "toma todo lo que hizo de su predecesor un favorito tan duradero y lo hace más grande, mejor y con más frecuencia". [3] Edge concluyó que, aunque el juego no es tan revolucionario como su predecesor, refina su "jugabilidad fenomenal mientras desarrolla masivamente sus componentes multijugador". [9] Los editores de Nintendo Power llamaron al juego "sin lugar a dudas una obra de arte", lleno de suspenso, "más convincente que la mayoría de las películas de acción y mucho más profundo que cualquier videojuego de este tipo". [90]

Los gráficos fueron elogiados por su iluminación dinámica, geometría compleja, texturas variadas y animaciones fluidas. [1] [13] [87] [85] IGN comentó que los niveles eran más detallados que en GoldenEye 007 , y que los modelos de personajes y las armas estaban bien animados. [1] GameRevolution destacó el aspecto semi-realista del juego, diciendo que "aumenta la profundidad y la adicción del juego". [89] Se decía que las escenas sonoras del juego , los efectos de sonido envolvente y la música atmosférica, que fue descrita como una mezcla entre la banda sonora de Blade Runner de Vangelis y GoldenEye 007 , daban vida al juego de manera efectiva. [1] [3] [90] [88] The Electric Playground le dio crédito a Rare por poder integrar una experiencia de sonido tan clara en el espacio limitado de un cartucho de Nintendo 64. [87]

La jugabilidad fue elogiada por la desafiante inteligencia artificial de los enemigos y el variado diseño de niveles. [9] [13] [15] Los enemigos eran admirados por su uso de tácticas de escuadrón, su capacidad de esperar a que los jugadores regresaran en lugar de perseguirlos obedientemente y por agacharse en una esquina para cubrirse. [15] Al igual que con GoldenEye 007 , el enfoque no lineal del juego para completar los objetivos de la misión se destacó positivamente, dando a los jugadores libertad para lidiar con las situaciones como mejor les parezca. [9] El modo multijugador fue visto como el aspecto más fuerte del juego. Los revisores señalaron que la flexibilidad de opciones, la cantidad de modos de juego, las armas "inteligentes", la cantidad de funciones desbloqueables y los bots personalizables controlados por computadora le dan al juego una cantidad de valor de repetición sin precedentes . [1] [15] [86] [87] [89] GamePro calificó el modo Contraoperativo del juego como uno de los "modos multijugador más geniales de todos los tiempos", afirmando que el jugador que juega como Joanna nunca sabe qué enemigo controla el jugador contrario. [88]

La velocidad de fotogramas inconsistente del juego fue criticada con frecuencia. [9] [13] [15] [86] [87] Según el autor de Trigger Happy , Steven Poole , la "resolución temporal inadecuada del juego, debido a una elección equivocada de privilegiar los detalles visuales sobre la velocidad de fotogramas, lo hizo imposible de reproducir en dificultades más altas. niveles". [91] Los editores de IGN observaron que la velocidad de fotogramas puede ser entrecortada en áreas o entornos grandes con muchos personajes en la pantalla, pero sintieron que estaban atrapados en el juego con demasiada frecuencia como para notarlo, o estaban dispuestos a perdonarlo. [1] Poole describió el "fetichismo perezoso de la ciencia ficción" del diseño de personajes de Joanna Dark como "un intento descarado y condenado al fracaso de robarle el protagonismo a Lara Croft ", [91] y argumentó que ella ilustraba los desafíos de caracterizar a los protagonistas de la primera -shooters personales, un problema que GoldenEye 007 había evitado utilizando el ya conocido personaje James Bond. [92]

En sus premios Best and Worst of 2000, los editores de GameSpot premiaron a Perfect Dark como Mejor Juego de Nintendo 64 y Mejor Juego de Disparos, [93] [94] y lo nominaron en la categoría de Mejor Juego Multijugador. [95] Rare fue reconocido por su trabajo en el juego y recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Moving Images en 2000, [96] y el premio Golden Satellite al mejor producto interactivo en 2001. [97]

Legado

Poco después del lanzamiento de Perfect Dark , Rare planeó desarrollar un título "hermano", llamado Velvet Dark , ya sea para Nintendo 64 o su sucesor, GameCube , pero el proyecto finalmente fue abandonado. [98] El nombre "Velvet Dark" hace referencia a la supuesta hermana de Joanna Dark, el personaje que los jugadores asumen en el modo cooperativo del juego. [98] Mientras tanto, Free Radical Design lanzó TimeSplitters para PlayStation 2 en octubre de 2000, un juego de disparos en primera persona basado en un motor completamente nuevo. [99] TimeSplitters tiene varias similitudes de jugabilidad y presentación con GoldenEye 007 y Perfect Dark , incluido un sistema de puntería similar y opciones desbloqueables al completar niveles rápidamente. [99] [100] Después de que Microsoft comprara Rare en 2002, [101] la compañía lanzó una precuela, Perfect Dark Zero , como título de lanzamiento para Xbox 360 en 2005. Aunque el juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, [ 102] algunas publicaciones sintieron que no cumplía con sus expectativas. [103] [104]

En un análisis retrospectivo, Edge reconoció que la velocidad de fotogramas del juego y otros elementos anticuados de su diseño lo hacían "casi injugable". [105] La revista encontró que la mentalidad ambiciosa que dio como resultado que las armas y los jugadores controlados por computadora estuvieran "diseñados para las posibilidades en lugar del equilibrio", es uno de los aspectos más interesantes de Perfect Dark y la causa de su mayor problema: "La moderación [. ..] habría hecho de Perfect Dark una experiencia más ajustada y centrada, habría ayudado con esos problemas de framerate y habría eliminado casi toda la diversión". [105] La revista concluyó que a pesar de que Perfect Dark no se presenta como un buen juego para jugar en 2009, "su vigencia de ideas y provocación [...] sigue siendo sólida". [105] En 2015, Den of Geek consideró Perfect Dark "un juego que ha hecho más por el género de disparos de lo que a menudo se atribuye", y dijo que el juego todavía estaba adelantado porque ningún juego había revitalizado sus ideas. [106]

Desde su lanzamiento, el juego ha atraído a seguidores de jugadores de élite que constantemente intentan acelerar sus niveles y batir récords mundiales. [107] Estos registros son administrados por su sitio web e involucran a jugadores altamente capacitados que explotan pequeñas inconsistencias en el juego. [107] [108] El juego se cita ocasionalmente como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . En 2001, los editores de Electronic Gaming Monthly clasificaron a Perfect Dark en el puesto 65 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, [109] mientras que Nintendo Power lo incluyó en su lista de 2006 de los 200 mejores juegos de Nintendo. [110] En 2007, los editores de IGN colocaron el juego en el puesto 86 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos, señalando que "Todo lo que GoldenEye hizo genial, Perfect Dark también lo hizo, y algo más". [111] De manera similar, Edge colocó el título en el puesto 28 en su lista de 2007 de los 100 mejores videojuegos (una lista votada por lectores, personal de Edge y profesionales de la industria del juego), [112] afirmando que el juego llevó la era Nintendo 64 a un cierre satisfactorio. [112] En 2009, la revista oficial de Nintendo lo clasificó en el puesto 37 en una lista de los 100 mejores juegos de Nintendo. [113]

En 2022, un fan llamado Ryan Dwyer descompiló completamente la imagen ROM original en el código fuente C , lo que permitió que el juego se trasladara de forma no oficial a varias plataformas. [114] Se lanzó un port para PC no oficial en 2023. [115] The Initiative está desarrollando un reinicio, también titulado Perfect Dark . [116]

remasterizar

En 2010 se lanzó una remasterización del juego, también titulada Perfect Dark , para Xbox 360 a través de su servicio de descarga Xbox Live Arcade , que presenta una velocidad de fotogramas mejorada, gráficos mejorados y un modo multijugador en línea. [117] La ​​remasterización fue desarrollada por 4J Studios , el mismo estudio que anteriormente manejó las versiones para Xbox 360 de los juegos de plataformas de Rare, Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie . [118] El juego recibió críticas generalmente favorables de publicaciones de juegos. Algunos críticos consideraron que el juego relativamente sin cambios estaba desactualizado, pero la mayoría estuvo de acuerdo en que el título era un resurgimiento sólido de un clásico. [119] [117] En 2015, la remasterización se incluyó en la compilación del videojuego Rare Replay para Xbox One . [120]

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