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Banjo-Kazooie (videojuego)

Banjo-Kazooie es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64 . Controlando a los personajes del jugador , el oso Banjo y el pájaro Kazooie , el jugador intenta salvar a Tooty, la hermana secuestrada de Banjo, de la bruja Gruntilda. El jugador explora nueve mundos no lineales para recolectar elementos y progresar. Utilizando las habilidades de recorrido y combate de Banjo y Kazooie, completan desafíos como resolver acertijos , saltar obstáculos y derrotar jefes .

Rare concibió Banjo-Kazooie como un videojuego de rol , Dream , para Super Nintendo Entertainment System tras la finalización de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). El equipo de 15 miembros, liderado por Gregg Mayles , hizo la transición del desarrollo a Nintendo 64 y reformuló el juego como un juego de plataformas después de que el formato de rol resultó demasiado complejo. Banjo-Kazooie se inspiró en Super Mario 64 (1996) y fue diseñado para atraer a una audiencia amplia, similar a las películas de Walt Disney Animation Studios . Grant Kirkhope compuso la banda sonora; Banjo-Kazooie fue uno de los primeros juegos en incluir remezcla vertical, donde varias capas de sonido aparecen y desaparecen dependiendo de la ubicación del jugador.

Lanzado en Norteamérica a finales de junio de 1998 y en Europa el mes siguiente, Banjo-Kazooie vendió más de tres millones de copias, lo que lo convierte en uno de los juegos de Nintendo 64 más vendidos . Recibió elogios de la crítica, quienes dijeron que superó a Super Mario 64 como el mejor juego de aventuras y plataformas en 3D. Elogiaron las imágenes, la banda sonora, los personajes, la escritura, el humor y el diseño de niveles, pero criticaron la falta de originalidad y la cámara . Banjo-Kazooie recibió numerosos elogios de fin de año, incluidos dos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas : " Juego de acción para consola del año " y " Logro excepcional en arte/gráficos ".

En retrospectiva, Banjo-Kazooie es considerado uno de los mejores juegos de Rare y uno de los mejores juegos de Nintendo 64. Generó una serie que incluye dos secuelas, Banjo-Tooie (2000) y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008), y dos spin-offs, Grunty's Revenge (2003) y Banjo-Pilot (2005). Tras la adquisición de Rare por parte de Microsoft en 2002, 4J Studios desarrolló un puerto para Xbox 360 en 2008, que luego se incluyó en la compilación de Xbox One Rare Replay en 2015. Se lanzó en Nintendo Switch para los suscriptores de Nintendo Switch Online + Expansion Pack en 2022. , marcando su primer relanzamiento en una consola Nintendo. [1]

Como se Juega

Captura de pantalla del primer mundo del juego, Mumbo's Mountain. Coleccionar notas musicales le otorga al jugador acceso a nuevas áreas del mundo del juego .

Banjo-Kazooie es un juego de plataformas para un solo jugador en el que el jugador controla a los protagonistas titulares , un tranquilo oso de miel marrón llamado Banjo y una problemática "Breegull" Kazooie de cresta roja, desde una perspectiva en tercera persona . [2] El juego presenta nueve mundos tridimensionales donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas , llamadas Jiggies, para progresar. [3]

El jugador viaja de un mundo a otro a través de Gruntilda's Lair, una región que actúa como el mundo central del juego . Los Jiggies permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos mundos, mientras que se requieren notas musicales para abrir puertas a nuevas secciones del supramundo. [3] Hay un total de 100 jiggies para coleccionar (diez en cada mundo), todos los cuales son necesarios para ver el final adecuado, y 900 notas (100 en cada mundo). [4] [5] La puerta con mayor cantidad de billetes requeridos tiene 880, aunque se necesitan 765 para ingresar a la sección final. [4] Al igual que Super Mario 64 (1996), Banjo-Kazooie es muy abierto y permite al jugador recolectar Jiggies y notas musicales en un orden no lineal . [6] [7] También es posible completar ciertos mundos desordenados, suponiendo que el jugador tenga suficientes Jiggies y notas musicales para llegar a un mundo antes de lo previsto. [6]

Cada mundo se compone de una serie de desafíos que implican resolver acertijos , saltar obstáculos, correr, jugar un juego de bonificación, recolectar objetos y derrotar oponentes. [8] [3] Las tareas incluyen deletrear palabras, ayudar a que las luces se coloquen en un árbol de Navidad mientras las protege para que no se las coman y buscar el oro de un pirata. [7] El juego presenta elementos de acción y aventuras , y el jugador a menudo debe interactuar con personajes que no son jugadores y ayudarlos. [7] También es posible aumentar la barra de salud de Banjo y Kazooie recogiendo piezas de panal vacías (de las cuales hay dos en cada mundo), y vidas extra obteniendo estatuas de Banjo. [2] [4] [3]

Banjo y Kazooie pueden realizar muchas habilidades, como saltar, escalar, golpear el suelo, nadar, volar y rodar hacia los enemigos. [3] [4] El juego tiene un total de 14 movimientos especiales, y algunos no se pueden realizar hasta conversar con el topo Bottles, quien los enseña. [9] [4] La gaviota y el oso tienen activos únicos. Por ejemplo, mientras nada, Kazooie se mueve más rápido pero también le resulta más difícil girar las direcciones que Banjo, que solo nada cuando está sobre el suelo. [5] [7] Kazooie puede realizar el Talon Trot, donde corre más rápido y sube pendientes demasiado empinadas para Banjo, la Beak Bomb, un golpe largo y rápido hacia algo con su pico que realiza mientras vuela, y dispara azul. huevos por delante o por detrás. [5] [4] En medio de saltos o caídas desde grandes alturas, Kazooie puede usar sus alas para deslizar a Banjo hacia abajo a una velocidad más lenta durante unos segundos. [4] También puede volar y saltar mucho más alto que Banjo, pero estos movimientos sólo pueden activarse colocándose sobre almohadillas que los indiquen; Las almohadillas con plumas rojas activan el vuelo, las almohadillas verdes Shock Spring aumentan la altura de salto adicional. [4] Algunas habilidades requieren la realización de elementos específicos. Por ejemplo, las plumas rojas permiten a Banjo y Kazooie volar, mientras que las plumas doradas los protegen del daño. [3] Hay dos tipos de zapatos coleccionables que proporcionan habilidades temporales. Los zapatos Turbo Trainer proporcionan una ráfaga de velocidad que se utiliza para llegar a un destino a tiempo, mientras que las botas Wellington le permiten a Kazooie correr en terrenos que de otro modo serían peligrosos, como las aguas llenas de pirañas en Bubblegloop Swamp y las arenas movedizas en el valle de Gobi. [4]

Además, en cada mundo se encuentran cinco pequeñas criaturas llamadas Jinjos que Gruntilda encarceló y, al reunir a toda la población mundial, le otorga al dúo un Jiggy. [3] [10] Para la cámara, hay tres opciones de vistas y la capacidad de girar la cámara alrededor del personaje del jugador. [8] Sin embargo, algunas áreas fijan la cámara en un ángulo, lo que a veces oculta elementos fuera de la vista, lo que requiere que el jugador elija una perspectiva en primera persona para verlos. [11]

Banjo y Kazooie también cuentan con la ayuda de la hermana de Gruntilda, Brentilda, quien proporciona información sobre la bruja necesaria para derrotarla, y Mumbo Jumbo, un chamán que solía ser el maestro de Gruntilda. [12] [8] Mumbo Jumbo puede usar poderes mágicos para transformarlos en varias criaturas. Estos incluyen una termita , un caimán , una morsa , una calabaza y una abeja . Las criaturas tienen sus propias habilidades y permiten al jugador acceder a desafíos que de otro modo serían inaccesibles, algunos de los cuales son necesarios para recolectar jiggies. [8] Antes de que se permita un proceso de transformación, el jugador debe encontrar una cantidad requerida de "Fichas Mumbo" en los mundos. [13] Al encontrar un libro de hechizos llamado Cheato en el mundo del juego, el jugador también puede desbloquear códigos secretos que aumentan la capacidad del inventario de elementos de Banjo y Kazooie, como las plumas rojas de 50 a 100 y los huevos azules de 100 a 200. [ 8] [14]

Trama

El oso Banjo vive en la Montaña Espiral con su amigo pájaro, Kazooie y su hermana menor, Tooty. Un día, una bruja malvada llamada Gruntilda, que también vive en la Montaña Espiral, le pregunta a su caldero inteligente , Dingpot, quién es la chica más bonita de la montaña, a lo que Dingpot le revela que es Tooty la más bonita, para frustración y celos de Gruntilda. . Deseando ser más bonita que Tooty, Gruntilda decide robarle su belleza. Cuando Tooty comienza a hablar con el topo Bottles , Gruntilda llega de repente y secuestra a Tooty, llevándose a la joven a su guarida en la cima de la Montaña Espiral; Banjo y Kazooie escuchan la conmoción y, al ser informados por Bottles de la situación, se aventuran a la Guarida de Gruntilda para enfrentarla.

Cuando Banjo y Kazooie entran en la Guarida de Gruntilda, se revela que Gruntilda y su secuaz, Klungo, han construido una máquina utilizada para transferir la belleza de Tooty al cuerpo de Gruntilda. Banjo y Kazooie pronto descubren cómo usar Jiggies para viajar a otras tierras, donde rescatan a unas criaturas llamadas Jinjos, a quienes Gruntilda capturó. A medida que los dos avanzan a través de la guarida de Gruntilda, finalmente encuentran a Gruntilda, quien presenta un programa de preguntas llamado "Grunty's Furnace Fun", que ofrece a Tooty como premio por ganar el juego, pero amenaza con matar a Banjo y Kazooie en lava si fallan. Banjo y Kazooie logran ganar el juego gracias a la información dada previamente por Brentilda, la amigable hermana de Gruntilda, y rescatan a Tooty, mientras Gruntilda huye al techo de su guarida. Luego, Banjo y Kazooie regresan a casa y celebran su éxito con una barbacoa hasta que Tooty, sabiendo que Gruntilda todavía está prófuga, los insta a los dos a regresar a la Guarida de Gruntilda y derrotarla adecuadamente.

Al regresar a la guarida de Gruntilda, Banjo y Kazooie se encuentran con Dingpot, quien está resentido con Gruntilda por todo su abuso hacia él y decide ayudarlos a los dos a llegar a la cima de la guarida de la bruja. En el techo, Banjo y Kazooie luchan contra Gruntilda y, con la ayuda de todos los Jinjos rescatados, derriban a la bruja de su torre, lo que hace que aterrice en el suelo y cree un cráter con la forma de su cuerpo, que rápidamente se cubre. por una roca, atrapando a Gruntilda, aún viva. Con Gruntilda finalmente derrotada, Banjo, Kazooie, Tooty y Bottles se relajan en la playa. En una escena post-créditos , el amigo chamán de Banjo y Kazooie , Mumbo Jumbo, da información sobre una próxima secuela , mientras Gruntilda y Klungo juran venganza.

Desarrollo

Orígenes

Los orígenes de Banjo-Kazooie se remontan a Project Dream , [15] un videojuego cancelado desarrollado por el equipo de Rare 's Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) para Super Nintendo Entertainment System . [16] Inspirado en los juegos de rol japoneses y los juegos de aventuras de LucasArts , Dream se desarrolló durante 16 meses y estaba protagonizado por un niño que se metió en problemas con un grupo de piratas. [17] [16] El juego utilizó la tecnología de gráficos Advanced Computer Modeling (ACM) de Rare, utilizada por primera vez en Donkey Kong Country (1994), a un nivel avanzado". [16] Implicaba la superposición de varios sprites para proporcionar profundidad, lograda con "cientos de miles de libras en equipos de renderizado". [18] A medida que avanzaba el desarrollo, los desarrolladores consideraron que el niño era genérico; así fue reemplazado por un conejo durante "dos o tres días", luego un oso que vestía mochila, zapatillas y gorra. [19] El oso finalmente se convirtió en Banjo. [16] [19]

Debido a que la introducción de la Nintendo 64 dejó obsoleta la tecnología ACM, Rare decidió realizar la transición del desarrollo del juego a esa consola. [16] [17] Cuando esto ocurrió, la Nintendo 64 todavía se conocía como Ultra 64. [19] La consola tampoco era lo suficientemente potente como para generar la cantidad de sprites que requería la tecnología ACM, por lo que los gráficos ahora eran ejecutados por un Motor "pseudo-3D". [18] [19] El proyecto resultó ser demasiado ambicioso para los desarrolladores, quienes sintieron que el juego no era divertido. [17] Más de un año después de iniciado el proyecto, por desesperación "como si el final no estuviera a la vista", el proyecto cambió de Dream a un juego de plataformas de desplazamiento lateral 2.5D al estilo Donkey Kong Country , con más profundidad y variedad de movimiento que un típico juego de plataformas 2D. [19] Se le dio los nombres 2.5-D Banjo y Kazoo . [19]

En el juego 2.5D, Banjo habría recolectado frutas, el equivalente a notas musicales en Banjo-Kazooie , en cinco "casas de frutas" que llevan el nombre de la fruta que contienen: naranjas, uvas, limones, plátanos y cerezas. También se habrían recogido piezas de rompecabezas. [20] Al igual que los barriles en Donkey Kong Country , Banjo habría usado pelotas de una variedad de deportes, como fútbol, ​​béisbol, pelota de fútbol, ​​boliche, baloncesto y un globo lleno de agua, que podría activarse. por un inflador de globos, una bota de fútbol, ​​un casco de fútbol y un guante de béisbol. [21] Las partes enemigas y el mapa central también se tomaron del juego de plataformas SNES de 1994. [22]

Aunque el juego era 3D, los sprites eran planos y se representaban desde una perspectiva superior a ellos. Descubrieron que ejecutar esto era demasiado complicado de manera convincente, como cuando el ángulo de la cámara cambiaba, lo que provocaba que los sprites se entrelazaran. [18] Dos meses después de su fase 2.5D, Nintendo presentó a Rare una versión "muy, muy temprana" de Super Mario 64 (1996), que los expuso a la dirección futura percibida que tomaría el mercado de los videojuegos. [19] El género cambió en consecuencia, se construyó un nuevo motor 3D y la estética se centró en la ternura, lo que requirió una alteración en las proporciones de Banjo (como una mayor forma de la cabeza) y pantalones cortos menos ajustados para combinar. [19] [23] Como Sutherland describió la filosofía del cambio de planes: "Aunque teníamos muchos menos polígonos, aún podíamos imbuir algo de carácter a los personajes y al mundo, aunque eso nos dejó con un número de polígonos mucho menor". ". [18] Sin embargo, muchos de los controles eran los mismos. [24]

Personal y flujo de trabajo

El equipo estaba formado por personas experimentadas e inexpertas; algunos llevaban 10 años trabajando en Rare, mientras que otros nunca antes habían trabajado en un videojuego. [25] Gregg Mayles sirvió como diseñador jefe, el hermano de Mayles, Steve, "escritor jefe" y diseñador de personajes, y Chris Sutherland , programador jefe. [16] [26] Ed Bryan también fue artista de personajes, específicamente Mumbo Jumbo and the Jinjos, además de animador y artista de portadas. Bryan no ha revelado mucho sobre la realización de la portada, aparte de que Rare quería que "contara una historia" con ella. [27] [28] Kieran Connell era ingeniero de software junior cuando el equipo dijo que "el juego no tenía posibilidades de completarse a tiempo", y Gavin Price se unió como probador solo unos meses después de recibir una demostración del juego de la revista oficial de Nintendo. . [27]

El trabajo real en Banjo-Kazooie comenzó en marzo de 1997 con un equipo de desarrollo de 10 personas. [16] [25] A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo creció a un total de 15 miembros, que incluían siete ingenieros, cinco artistas, dos diseñadores y un músico. [16] El desarrollo del juego tardó 17 meses en completarse después de que Rare descartara Project Dream , dedicándose los dos primeros a experimentar con la tecnología gráfica de Dream . [16] Cada miembro del personal tenía una semana laboral de al menos 80 horas, cada día duraba hasta las tres o cinco de la mañana. Mayles y Bryan, en una semana, intentaron cuarenta horas de tiempo normal y 60 horas extra para un total de 100 horas. Mayles admitió en 2022 haber trabajado 102 horas en una sola semana. [27] Sutherland informó una mañana en la que los hermanos Stamper arrojaron piedras a la ventana de su casa, además de proporcionarle una comida de McDonald's , para llevarlo a trabajar. [27] Como parte de la estrategia de Rare de finales de la década de 1990 de recompensar al personal con regalías adicionales, el personal de Banjo-Kazooie recibió 50 centavos por juego vendido además de sus salarios promedio, cifra superior a los 17 centavos por cartucho de Goldeneye 007. (1997), pero inferior al total de dólares por cartucho de Donkey Kong 64 (1999). [27]

Diseño

A pesar de ser elogiado por críticos y jugadores como una versión mejorada de Super Mario 64 , el equipo no pretendía que Banjo-Kazooie fuera simplemente eso. [16] Sin embargo, se hizo mucha referencia al aspecto 3D de Super Mario 64 , ya que era el único juego similar a Banjo-Kazooie que se había lanzado, y Rare tenía la intención de combinarlo con el aspecto de Donkey Kong Country . [18] [19] [25] Los desarrolladores apreciaron la libertad de movimiento que brindaba Super Mario 64 , pero analizaron que no la aprovecharon lo suficiente; en cambio, se centró en la rapidez y los reflejos necesarios para la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, que Mayles consideraba inadecuados para los juegos en 3D debido a la menor precisión de las distancias de visualización. [19] Una de las principales razones de esto fue la cámara de un juego 3D. Sutherland describió la cámara de Super Mario 64 como si ella y el personaje del jugador estuvieran unidos entre sí con una cuerda, con el único movimiento de inclinación cuando se mueve alrededor del frente de la cámara. [18] Reconoció que la cámara probablemente estaba codificada de esa manera para no desviar al jugador, pero sintió que ocasionalmente se ponía detrás de Mario y lo haría aún más en la geometría significativamente más compleja de Banjo-Kazooie . [18] Para las secciones de salto, también le resultó "complicado" tener que presionar botones solo para orientar la cámara y ver otra plataforma. [18] Por lo tanto, la jugabilidad de Banjo-Kazooie era principalmente exploración y descubrimiento en lugar de plataformas. [19] [18] A Rare tampoco le gustó que Super Mario 64 obligara al jugador a regresar al mundo central una vez que recolectara una estrella en el nivel, pensando que obstaculizaba la inmersión. [19] Esta es la razón por la que el jugador permanece en un mundo después de recolectar un jiggy. [19]

Para los coleccionables, Mayles quería que Banjo-Kazooie se diferenciara de otros juegos de coleccionismo en que "en lugar de ser sólo un objeto brillante, [el jiggy] era un objeto brillante que en realidad podía usarse para algo". [16] Los jinjos, que Mayles consideraba el coleccionable más imprudente del juego, recibieron luz verde a partir de una idea que Rare tuvo desde que desarrolló Donkey Kong Country (1994), un "coleccionable difícil de coleccionar" que ahuyentaba o camuflaba cuando el jugador estaba a punto de obtenerlo. Sin embargo, en el producto final se pararon y le silbaron al personaje del jugador. [16] Se incorporaron otros coleccionables, como huevos, plumas, notas y panales de miel, para contribuir al tema de los protagonistas titulares. [16] El equilibrio de la dificultad fue un foco importante; por ejemplo, las notas musicales eran, en última instancia, los únicos objetos coleccionables que el jugador perdería si moría o salía de un nivel. [29]

Rare decidió hacer un juego de acción que se centrara totalmente en Banjo y sus habilidades; Kazooie nació más tarde de su planificación. [16] Mayles quería que Banjo corriera muy rápido y diera un doble salto, pero pensó que el oso se veía extraño al hacerlo. [29] Según Mayles, "Se nos ocurrió la [...] idea de que un par de alas podrían aparecer desde su mochila para ayudarlo a realizar un segundo salto. También queríamos que Banjo pudiera correr muy rápido cuando fuera necesario. [entonces] agregamos un par de piernas 'de carrera rápida' que aparecieron desde el fondo de la mochila [Y poco después] llegamos a la conclusión lógica de que podrían pertenecer a otro personaje, uno que realmente vivía en la mochila de Banjo. ". [16] Además, la mochila que contenía un animal también racionalizó por qué Banjo camina lento. [29] Kazooie lleva el nombre de un kazoo , que se consideraba un instrumento molesto, "muy parecido a la personalidad del pájaro" para Mayles, [16] mientras que la bruja Gruntilda se inspiró en Grotbags de la serie de televisión británica Grotbags . [dieciséis]

Escritura y humor

Banjo-Kazooie fue diseñado para atraer a jugadores de todas las edades de manera similar a las películas de Walt Disney Animation Studios . Según Rare, "Queríamos que los personajes atrajeran principalmente a un público más joven pero, al mismo tiempo, les dieran suficiente humor y actitud para no desanimar a los jugadores mayores". [25] Uno de los objetivos principales era que todo tuviera personalidad, hasta los coleccionables, que incluyen elementos con ojos y huevos que rebotan hacia arriba y hacia abajo. [29] Otro fue su estilo de humor que lo distinguía de otros juegos de plataformas, que Mayles describió como "muy seco, muy típicamente británico, ligeramente sarcástico, feliz de burlarnos de nosotros mismos". [19] Todos los personajes, en particular, "básicamente tenían algo mal", explicó Mayles. [19] Banjo-Kazooie continúa la tendencia de los juegos raros con personajes titulados "[nombre] el [animal/objeto]", el nombre del animal u objeto ocasionalmente rima con el nombre, por ejemplo Mumbo Jumbo. [4]

Los desarrolladores querían que el juego estuviera impulsado por los personajes, y los personajes fueron concebidos en el momento, a veces en relación con decisiones de diseño. Por ejemplo, Mumbo Jumbo se originó simplemente como una forma de incluir transformaciones animales y que existieran dinámicas de personajes entre Banjo, Kazooie y otro; Banjo se lleva bien con Mumbo, pero Kazooie no lo soporta. [29] Algunos jiggies también requieren resolver los "problemas del mundo real" de ciertos personajes para poder recolectarlos. [29] La mayor parte del diálogo fue improvisado, y un desafío para los diseñadores fue recordar las personalidades y mentalidades de los personajes mientras lo hacían. [29] [19] El ambiente de la granja de desarrollo estaba dominado por los trabajadores haciéndose varias bromas y chistes entre sí, como tocar un sonido de mono que Robin Beanland sampleó muy fuerte, bajándose los pantalones cortos mientras eran golpeados en el cara y que le llamen por nombres como "Winky Boy", "the Shine" y "the Judge". Esto se fusionó con el estilo de humor del producto final. [27] Intentaron impulsar la calificación E de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento con los comentarios sarcásticos de Kazooie, algunos de ellos rechazaron. [29]

Conceptos y características rechazados.

Rare originalmente planeó incluir un modo multijugador y más mundos, como un nivel de mina, pero no se implementaron debido a limitaciones de tiempo; algunos se incluyeron en la secuela Banjo-Tooie (2000). [16] [30] [29] Connell recordó haberse encontrado con el equipo trabajando en un modo para cuatro jugadores sólo tres semanas antes de la aprobación de Nintendo. [27] Los desarrolladores también tuvieron conflictos entre sí sobre si crear secciones donde Banjo y Kazooie estarían separados uno del otro, pero finalmente decidieron que sería "demasiado". Este era otro mecánico transferido a Banjo-Tooie . [29]

Una característica descartada, " Stop 'N' Swop ", habría permitido a Banjo-Kazooie interactuar con Donkey Kong 64 (1999), Jet Force Gemini (1999), Banjo-Tooie , Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day. (2001). [31] Durante el desarrollo, Rare descubrió que la Nintendo 64 retenía la memoria flash durante varios segundos después de retirar un cartucho. Implementaron una función mediante la cual quitar un cartucho e insertar rápidamente el cartucho Banjo-Kazooie , mientras la memoria del otro juego todavía estaba en la consola, desbloquearía contenido adicional. [32] Nintendo solicitó la eliminación de Stop 'N' Swop cuando Rare presentó Donkey Kong 64 para su aprobación. A Nintendo le preocupaba que la Nintendo 64 no retuviera la RDRAM el tiempo suficiente para que la función funcionara y que pudiera dañar las consolas. [33] [31] Específicamente, los modelos de Nintendo 64 producidos después del lanzamiento de Banjo-Kazooie redujeron la cantidad de tiempo que la consola retenía la memoria flash, haciendo que Stop 'N' Swop fuera casi imposible de activar según lo previsto. [19]

La cobertura previa de julio y agosto de 1997 reveló que Tooty era originalmente la novia de Banjo, Piccolo, y que se accedía a 16 niveles mediante jiggies en lugar de nueve. [34] [35] [36] Una animación que no apareció en el juego lanzado se llamó "cack bad egg" y muestra a Kazooie poniendo un huevo podrido y gaseoso al que Banjo reacciona. Otro concepto rechazado fue otra etapa del jefe final, donde Gruntilda convirtió a Banjo en una rana. [37]

Visuales y niveles.

Banjo-Kazooie se desarrolló en una estación de trabajo Silicon Graphics . [38] Emplea una técnica avanzada para renderizar sus gráficos. Los personajes del juego se crearon con cantidades mínimas de textura para que pudieran tener un aspecto nítido y limpio, mientras que los fondos utilizan texturas muy grandes divididas en piezas de 64×64, que era el tamaño de textura más grande que podía representar la Nintendo 64. [16] Una vista previa de Nintendo Power también enfatizó su explotación de la gestión LOD y el suavizado de la consola . [39] El hecho de que el jugador pudiera transformarse en pequeñas criaturas se implementó para darle a algunos de los mundos un sentido diferente de escala. [16] Un artículo de Nintendo Life de 2018 analizó cómo el tamaño y el alcance de los mundos aprovecharon la memoria limitada y fueron significativos en los videojuegos 3D en ese momento, citando las diferentes temporadas en Click Clock Wood, la sección de órgano en Mad Monster Mansion. y el tamaño de Freezeezy Peak. [37]

Debido a que la técnica de gráficos avanzada causaba importantes problemas de fragmentación de la memoria , los desarrolladores crearon un sistema propietario que podía "reorganizar" la memoria mientras los jugadores jugaban. [16] Más específicamente, los programadores se centraron en seleccionar partes del mundo que no eran visibles desde la perspectiva. [19] Sutherland y Mayles han admitido en entrevistas que no perciben la práctica como algo común en la biblioteca de Nintendo 64. [16] [29] Los diseñadores comenzaron a implementar esto al diseñar Treasure Trove Cove, que está construido alrededor de una enorme estructura de roca. [19] Mayles recuerda con cariño el método y explica que una consecuencia involuntaria fue que se centraron en ocultar objetos, lo que creó misterio e intriga, incentivando al jugador a explorar el entorno para encontrarlos. [29] [19] Nintendo Life observó que la combinación del gran tiburón Clanker y la interacción del jugador con él empujaba la consola, causando problemas de velocidad de fotogramas . [37]

Aunque tomaron prestados temas similares a Super Mario 64 , como el desierto, el hielo y la casa encantada, se pretendía que los mundos estuvieran "mucho más basados ​​en la realidad". [19] Los mundos estaban destinados a tener diversos temas para brindar al jugador nuevas experiencias y emociones. Según explicó Mayles, lo que siente un jugador nadando en el agua de una isla es diferente a estar en una mansión encantada. [29] Para concebirlos, primero se eligió un tema y luego todos los rasgos y opciones de diseño, incluido el animal en el que Mumbo transformaría a Banjo y Kazooie, asociados con él. [29] Su escenario favorito fue Rusty Bucket Bay por su diseño centrado principalmente en un solo barco y el ritmo extremo y la dificultad del interior del barco. [29] La incorporación de un juego de preguntas al final fue un método para hacer que Banjo-Kazooie fuera único; Inicialmente se planeó que la sección solo tuviera algunas preguntas para que el jugador hiciera, pero al final se convirtió en un juego de mesa enorme. [29]

Audio

La música y los efectos de sonido fueron realizados íntegramente por Grant Kirkhope . Aunque Banjo-Kazooie no fue su primer proyecto para Rare, ya que previamente convirtió la partitura de David Wise para Diddy's Kong Quest a una adaptación para Game Boy y ayudó en Goldeneye 007 (1997), fue la primera vez que trabajó en toda la música y efectos de sonido para un juego. [27] [40] Concibió el estilo musical de Banjo-Kazooie después de escuchar la partitura de Danny Elfman para Beetlejuice (1988). Como explicó la filosofía, "me di cuenta de que puedes usar acordes realmente oscuros con armonías oscuras, y mientras el ritmo sea bastante cómico no asustará a los niños". [27] La ​​progresión de acordes de Mad Monster Mansion fue influenciada por otra partitura de Elfman, la de la película Batman de 1989 , específicamente la progresión de acordes de los momentos del personaje principal en la catedral. [41] Las composiciones presentan varias instancias de tritono para reflejar los contrastes entre el personaje de Banjo y Kazooie, algo que Kirkhope concibió al componer la música para Mumbo's Mountain. [42]

Banjo-Kazooie es importante por su introducción de la remezcla vertical en los videojuegos; Varias capas de sonido de la misma composición aparecen y desaparecen según el área a la que se haya movido el jugador, como al pasar de la superficie al agua. [43] Esto surgió cuando Mayles le ordenó a Kirkhope que diera un paso más allá del iMUSE de LucasArts de principios de la década de 1990 , que se desvanecía entre temas en lugar de capas de sonido. [19] Los efectos de sonido de animales también son ocasionalmente instrumentos. [44]

Después de que Dream se disolvió, Rare se centró en terminar Banjo-Kazooie tanto como fuera posible. [37] Una forma de hacer esto era rechazar el discurso pregrabado de Dream y hacer que el diálogo se presentara en texto ; sin embargo, todavía querían la sensación del habla. [37] Como resumen, todos los personajes tienen sus voces ejecutadas a través de "murmullos", con texto que presenta el diálogo. Esta elección se tomó para transmitir sus personalidades sin que ellos realmente hablaran, ya que Rare sintió que el discurso real "podría arruinar la percepción que el jugador tiene de los personajes". [16] Algunas de las voces fueron realizadas por Sutherland, quien expresó a Edison en Dream . Algunos de los clips de voz de Edison, como "Guh-huh!", se reutilizaron para Banjo. [27]

Lanzamiento y promoción

En junio de 1997, se mostró una versión funcional del juego en la Electronic Entertainment Expo , [45] donde se anunció oficialmente que Dream se había convertido en Banjo-Kazooie . [46] [47] El panel, para lo que 64 consideró el juego insignia de Nintendo en el evento, [36] presentó varias máquinas y esculturas grandes, como las de Banjo y Mumbo Jumbo. [27] Los juegos de Nintendo 64 presentados en el E3 fueron elogiados por Nintendo Power por "superar los límites del entretenimiento interactivo, la innovación y la intensidad". Banjo-Kazooie fue un ejemplo importante, destacando cómo su tecnología avanzada creó un "mundo rico y animado lleno de animales divertidos y buena música" al estilo de Disney, imágenes que contienen "texturas ricas, iluminación creativa" y música dinámica. [39] La reacción de los jugadores y críticos hacia el juego fue en general positiva, y la revista 64 predijo que sería "el mayor éxito del año". [27] [48] Sin embargo, también fue recibido con escepticismo como una copia de Super Mario 64 y demasiado lindo, y despreciaba su nuevo nombre. [48] ​​[7] [36] La comunidad de jugadores también estaba desconcertada por algunos de sus conceptos, como el uso de un dúo pájaro-oso para un género estilo Super Mario 64 , efectos de sonido de pedos para el habla y Kazooie cagando. huevos como ataque. [49]

Luego, el juego se presentó en el evento anual Nintendo Space World de 1997 , donde se podían jugar los primeros cinco mundos. Su panel tenía mujeres vestidas como Banjo con camisas. [38] La revista N64 hizo una reseña entusiasta del panel, admitiendo que fue la experiencia más absorbente del evento, incluso más que el juego de Zelda que obtuvo la mayor atención de otros jugadores y periodistas . Consideraron que los mundos eran inmersivos debido a su "opulencia gráfica", como las "ondas increíblemente realistas" en el agua y la elección de entornos "realistas" incluso considerando los personajes de dibujos animados. También comentaron positivamente sobre la implementación de la mecánica de dos personajes (particularmente cómo ciertas secciones requieren un personaje específico a diferencia de otros juegos). [38]

Banjo-Kazooie estaba inicialmente programado para su lanzamiento en noviembre de 1997, en los EE. UU. el 24 de noviembre, [50] [51] [36] pero se retrasó para dar a los desarrolladores más tiempo para pulir. [52] Cuando Rare se reunió con Howard Lincoln de Nintendo of America en el E3 de 1997, se opuso a un retraso y se quejó: "Hemos comprometido 20 millones de dólares para esta campaña". [27] Para llenar el calendario navideño de ese año, Lincoln le dijo a Rare que incluyera personajes de Donkey Kong en un juego RC Pro-Am que estaban desarrollando en ese momento, convirtiéndolo en Diddy Kong Racing (1997). [27] Eurogamer llamó a Diddy Kong Racing "una especie de campo de pruebas para los héroes de la era [Nintendo 64] de Rare", ya que incluía a Banjo y Conker como personajes jugables antes de aparecer en sus propios juegos. [53] En los meses siguientes, Rare publicó capturas de pantalla a tal ritmo que en mayo de 1998, la revista N64 sospechaba que el juego estaba completo además de las pruebas. [54] [55]

Banjo-Kazooie fue lanzado el 29 de junio de 1998 en América del Norte, [56] el 17 de julio de 1998 en Europa, [57] Australia en agosto de 1998, [58] y el 6 de diciembre de 1998 en Japón como La gran aventura de Banjo y Kazooie (バ ン ジ ョ ー と カ ズ ー イ の大冒険) . [59] La fecha de Japón se cambió varias veces, se lanzará antes que otros territorios en enero de 1998 a partir de noviembre de 1997, y se trasladó a abril meses después. [60] [55] La fecha del Reino Unido también se fijó para el 16 de marzo de 1998 a partir de la Navidad de 1997, antes de trasladarse a julio dos meses después. [61] [62] En Europa, el juego se lanzó en el verano, una temporada activa para los lanzamientos de Nintendo 64 que siguió a un período escaso e incluyó juegos de varios géneros, como Quest 64 (1998), Mortal Kombat 4 (1998) , Off Road Challenge (1998), Dezaemon 3D (1998) y Virtual Chess 64 (1998). [8] Tenía un presupuesto de marketing de 10 millones de dólares. [63]

Banjo-Kazooie obtuvo buenos resultados tanto en el Reino Unido como en Estados Unidos. [64] [65] Virgin Megastore informó que el juego encabezaba las listas del Reino Unido el 21 de septiembre de 1998. [65] En Japón, Banjo-Kazooie entró en las listas de ventas principales de Famitsu durante la semana que finalizó el 13 de diciembre de 1998, vendiendo 74.000 ejemplares para un total de 117.399. [66] En el festival Milia de Cannes de 1999 , el juego se llevó a casa el premio "Oro" por ingresos superiores a 26 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. [67] En marzo de 2003, el juego había vendido más de 405.000 unidades en Japón. [68] En diciembre de 2007, había vendido más de 1,8 millones de copias en Estados Unidos. [69] A partir de 2021, las ventas mundiales de Banjo-Kazooie fueron de 3 millones, lo que lo convierte en el décimo juego de Nintendo 64 con mayor recaudación. [27]

Recepción

Banjo-Kazooie obtuvo elogios de la crítica tras su lanzamiento. En Metacritic , que asigna una calificación normalizada de 100 a las reseñas de publicaciones convencionales, obtuvo un promedio ponderado de 92, basado en 19 entradas. [70] Computer and Video Games (CVG) y GamePro proporcionaron puntuaciones perfectas (fue una de las recomendaciones de "choca esos cinco!" de CVG , que era para juegos con cinco manos de cinco), mientras que las calificaciones de reseñas de fuentes como Electronic Gaming Monthly (EGM), GameSpot e IGN estuvieron muy cerca. [b] También fue el "Juego del mes" para Hyper . [9] Las críticas contemporáneas constantemente llamaban a Banjo-Kazooie el mejor juego de plataformas y acción-aventura en ese momento, superando a Super Mario 64 , y el mejor juego de Nintendo 64, una consola que era generalmente "débil" con los juegos de aventuras y plataformas según a Chris Harding de Adrenaline Vault . [C]

Los críticos notaron las similitudes del juego con Super Mario 64 en sus controles, lindo diseño de personajes, temas de niveles como agua, casa embrujada y nieve, la incorporación de un mundo que conecta etapas y movimientos como el pisotón y el salto hacia atrás. [d] Sin embargo, también fue celebrado por aprovechar lo que hizo que Super Mario 64 fuera exitoso, en términos de sus aspectos técnicos, ideas de juego, opciones de ángulos de cámara, animaciones, habilidades de los personajes de los jugadores, polígonos, diseño de mundo no lineal, Texturas variadas, coloridas y realistas, cantidad de tareas y la escala, tamaño, detalle y cantidad de personajes interactivos de los mundos 3D. [e] Llegó a un punto en el que Consolas + consideró a Banjo Kazooie como el sucesor espiritual de Super Mario 64 . [8] También se mencionó la poca originalidad del juego, pero se tuvo en cuenta de manera diferente según las opiniones. Algunos se mostraron apáticos, como Jeff Gerstmann de GameSpot , quien explicó que simplemente "hace las progresiones lógicas que esperarías que hiciera Nintendo". [83] [76] [77] Sin embargo, otros se sintieron decepcionados, la revista N64 argumentó que solo diez desafíos para recolectar jiggies eran innovadores. [4] [85] [84] [79] La misma revista argumentó que solo era mejor en términos visuales pero no en términos de jugabilidad, en una reseña publicada en un número precedido por dos números que predijeron que sería el mejor juego del verano. y "el primer verdadero Mario batidor". [86] [2] [4]

Banjo-Kazooie fue felicitado por la utilización del control simultáneo de dos personajes con diferentes habilidades. [78] [85] Adrenaline Vault y EGM lo llamaron una elección de diseño genial, la publicación anterior razonó que hacía que el juego fuera "estilístico" y recompensaba a los jugadores por sus maniobras creativas. [12] [74] IGN se entretuvo con las interacciones entre los dos personajes, y destacó la adecuación de los objetivos a sus habilidades y el equilibrio de los segmentos que requieren uno de ellos, calificándolo de "adictivo". [7] La ​​revista N64 disfrutó de que el diseño de niveles no sólo se adaptaba a la combinación de las habilidades de ambos personajes, sino que también las requería. [86] Lucas destacó la adaptabilidad de los controles, especialmente para los jugadores de Super Mario 64 , y la flexibilidad y libertad de movimiento que proporcionaba la mecánica de dos personajes, que también fue elogiada por Nintendo Acción . [5] [84] Cam Shea de Hyper también informó que los controles eran intuitivos y receptivos, y escribió con entusiasmo que la incorporación de varias habilidades resultó en una variedad de desafíos y acertijos, lo que lo convirtió en una experiencia "llena de acción". [9] La habilidad favorita de Lucas era volar de Kazooie, calificando el "movimiento más gratificante", "una sensación magnífica" y el ataque con el pico "increíblemente divertido". [5] Lucas también notó cómo el aprendizaje de movimientos se correlacionaba con el aumento de la dificultad. [84] Harding opinó que los saltos y el movimiento estaban muy por encima de la mayoría de los otros videojuegos. Los nuevos movimientos que citó como disfrutados incluían el picoteo, el ataque durante el vuelo de Kazooie y el salto mortal, y llamó exuberantemente jugar mientras el animal forma "un alboroto". [12]

Los críticos sugirieron cantidades de tiempo potencialmente altas para completar el juego, estimaciones que oscilan entre 35 y 50 horas, lo que se atribuyó al tamaño del mundo, la cantidad de objetivos, el desafío de los niveles posteriores y el retroceso. [f] GamePro afirmó que la cantidad de tareas y el gran tamaño superaban a la mayoría de los otros juegos de consola en ese momento. [75] El testimonio de EGM declaró "una sensación de gran profundidad" e interactividad, llena de grandes partes del mundo que "derriban" al jugador, como el tiburón Clanker y una gran bufanda de muñeco de nieve sobre la que deslizarse . 74] Los críticos de Hyper e IGN elogiaron la decisión de tener segmentos de acción en casi todas las áreas, eliminando cualquier tedio de explorar los mundos no lineales [7] [9] Joystick también destacó la progresión no lineal y la cantidad de ". giros y vueltas" que resultaron de ello. [78] Los críticos Victor Lucas y Alex Huhtala quedaron atónitos por el tamaño de las áreas, especialmente el supramundo que consideraban del tamaño de un solo juego, donde "lleva años llegar de un entrada de nivel a otro." [72] [5] La revista N64 escribió que los coleccionables, la parte misteriosa de las etapas y una función de cronómetro que incentivaba el pensamiento de cómo terminar el juego más rápido contribuyeron al valor de repetición. [4] La enorme cantidad de También se destacaron los coleccionables en comparación con Super Mario 64 , a pesar del menor número de mundos. [8] Lucas argumentó que era un poco excesivo y bromeó diciendo que "vas a saber lo que se siente al ser parte de la Unidad de Recolección de Basura de Central Park". [5] Como resumió, "Espere perderse, esperar estar confundido, esperar estar frustrado y maldita sea, esperar ser adicto y entretenido". [5] Harding encontró la experiencia general "maravillosamente adictiva y un gran desafío", pero argumentó que los acertijos y jefes, aunque "muy inteligentes y creativos", no eran tan impresionantes ni "ingeniosamente divertidos" como los de Super Mario 64 . [12]

Nintendo Acción , EGM y The Cincinnati Enquirer consideraron que los gráficos de Banjo-Kazooie son los mejores de la biblioteca de N64. [83] [74] [84] Shea afirmó que establecieron un punto de referencia para la consola, sin problemas de la mayoría de los otros juegos, como texturas repetitivas, empañamiento y cuadros por segundo retrasados. [9] Según Mega Fun , la cantidad de detalles visuales no se había visto en juegos 3D anteriores de ninguna otra consola. [79] El juego se destacó por sus efectos, como iluminación, ondas de agua, transparencia, difracción de rayos solares y hojas que caen, y texturas, como lava, hierba, piedra, telarañas y óxido en las tuberías; Los críticos afirmaron que los jugadores los notarían antes de ingresar a los niveles reales. [g] Shea escribió un párrafo sobre la cantidad de detalles sobre las ondas, que se producen a partir de las gotas de agua que vuelan por el aire cuando Banjo salta y de las burbujas de agua bajo el agua. [9] También se destacó la ausencia de niebla, y Shea explicó que era más fácil sentir la gran escala y tamaño de los paisajes. [74] [2] [9] Cualquier problema gráfico se informó como trivial, incluidas ligeras caídas en la velocidad de fotogramas como resultado de una cantidad abrumadora de recursos, objetos que no aparecen a distancias cuando están frente a la cámara y algunos momentos de recorte. [12] [8] [78] Hyper escribió que los objetos cercanos no se representaban, eran difíciles de notar y se desvanecían suavemente al acercarse a ellos. [9] Sus personajes se consideraron más redondeados y similares a una película animada o dibujos animados. [8] [4] [84] La revista N64 calificó a Rusty Bucket Bay como el nivel con las mejores imágenes, aunque elogió la "magnífica atmósfera" de Mad Monster Mansion, citando a sus enemigos y "efectos de iluminación oscuros". [4] También elogiaron la capacidad del mundo embrujado de "llenar de acción y color" a pesar de su oscuridad, y elogiaron a Click Clock Wood como "bellamente elaborado y una de las partes más ambiciosas de todo el juego". [2] La revista informó estar tan absorta por los mundos 3D que jugaron durante 16 horas seguidas. [4] Mad Monster Mansion fue llamada la "más genial" por la revista 64 , ya que disfruta de una vista aérea que el jugador obtiene desde lo alto de la casa. [48]

IGN quedó asombrado por la atención al detalle en todos los aspectos de la experiencia, como la interfaz de las opciones de guardar archivos, que consiste en Banjo y Kazooie realizando diferentes acciones, como jugar una Game Boy. Como explicaron, "Es una interfaz muy innecesaria con la que muchos desarrolladores no se habrían molestado, pero Rare ha hecho un esfuerzo adicional para darle al juego mucho más carácter". [7] Algunos críticos argumentaron que Banjo-Kazooie atraería a todas las edades. [12] [8] [11] Sin embargo, algunos se sintieron desanimados por la ternura, que Video Games consideró alienaría a cualquier jugador mayor de 12 años, y Lucas argumentó que era una mala elección para un juego lanzado en un mercado sobresaturado con productos lindos. [74] [5] [82] Los críticos elogiaron la personalidad, el diálogo y el método de voz de los personajes, y GameSpot comparó la forma de hablar con la del maestro de Charlie Brown . [77] [9] [11] [85] Las burlas de Gruntilda estuvieron entre los ejemplos destacados del diálogo y el humor del juego por fuentes como Mega Fun , que notó el carácter distintivo de su sentido del humor británico. [9] [11] [79] Shea también notó los secretos de Brentilda sobre Gruntilda, las bromas de Kazooie contra Bottles y una línea que Mumbo dice después de transformar accidentalmente a Banjo y Kazooie en una lavadora, "" El taparrabos de Mumbo está sucio. ¿Te lavas?" [9] A Nintendo Power le gustó que los personajes exaltaran "una actitud más ruidosa que Mario y su equipo". [81] Shea calificó la conclusión del juego como "uno de los finales más creativos y satisfactorios jamás vistos en un juego de plataformas". " [9] Harding tenía opiniones mixtas sobre los personajes. Argumentó que el Oso titular tenía más personalidad que los hermanos Mario, y citó "encuentros eternos con criaturas como el gorila que lanza naranjas y el hipopótamo llorón". Sin embargo, tampoco le gustaba algunos personajes, como las casas danzantes y las cebollas, tenían un diseño extraño, no eran adecuados para los escenarios en los que se encontraban y carecían del atractivo de enemigos como los Bom-ombs en Super Mario 64 [12] . La revista N64 elogió a los personajes como "genuinamente". atractivo" y bien diseñado, pero consideró que había "algunos momentos de ternura empalagosa" y criticó a los personajes que simplemente consisten en ojos sobre un objeto: "no estamos seguros de que simplemente poner un par de ojos en cualquier objeto inanimado que te guste califique como caracterización." [4] EGM también admitió no preocuparse por Banjo como personaje. [74]Un gran detractor en este aspecto fue Lucas. Condenó a los personajes que aparecen en él y a Diddy Kong Racing como "tan a medias y abiertamente clichés que casi sabotean el ingenio de los títulos a los que pertenecen". Estaba especialmente insensibilizado por el arco y el humor "regurgitados, mal concebidos y francamente ofensivos" de Gruntilda, donde intenta parecerse a "la vieja bruja más atractiva que la revista Cosmopolitan haya visto jamás" y se burlan de ella por su peso y falta de atractivo: "Esperaba que me encantaran algunos entendidos y no secuaces en inglés verdaderamente ingeniosos, pero en lugar de eso, fui apaleado por chistes gordos y muchas tonterías acerca de que Gruntilda se hurga la nariz". [5]

La música y los efectos de sonido fueron bien recibidos, destacando el componente musical dinámico que contribuyó a la atmósfera; La revista N64 declaró que le dio al juego "mucha más atmósfera que la que cualquier transmisión de música en CD podría lograr". [h] También se destacó el préstamo de melodías de canciones infantiles, como " Teddy Bears' Picnic " para Gruntilda's Lair. [9] [4] Harding y Shea quedaron asombrados por el detalle de los efectos de sonido, hasta los sonidos de mordidas y nadando de los tiburones y pirañas que eran diferentes, y los sonidos de silenciamiento que se producen cuando Banjo pisa la sustancia pegajosa. [12] [9]

El aspecto más criticado fue la cámara. [74] Los críticos notaron positivamente la cantidad de control que el jugador tenía sobre él. [71] [8] Sin embargo, criticaron los puntos de vista fijos, como los de las secciones submarinas y áreas estrechas que oscurecen los elementos del campo de visión principal, y los casos en los que la cámara se atasca en una pared. [i] Hyper y N64 Magazine consideraron tolerables la mayoría de los puntos de vista fijos y apreciaron el control manual de la cámara. [9] [4] N64 Magazine y Nintendo Acción encontraron que el control de la cámara era intuitivo, pero sintieron que Super Mario 64 era mejor en términos de cámara. [4] [84]

Reconocimientos

En 1999, Banjo-Kazooie recibió dos premios durante la segunda edición anual de los Interactive Achievement Awards : [87] " Juego de acción de consola del año " y " Logro excepcional en arte/gráficos "; también recibió nominaciones a " Juego del año ", "Juego de consola del año" y " Juego de aventuras de consola del año ". [88] [89] [90] IGN premió al juego con los Mejores Gráficos Generales de 1998, [91] Mejor Diseño de Texturas de 1998, [91] y Mejor Música de 1998. [92]

Legado

Secuelas y relanzamientos

Una secuela, Banjo-Tooie , se lanzó para Nintendo 64 en 2000 y adopta en gran medida la mecánica de juego de su predecesor. [101] La serie Banjo-Kazooie continuó desarrollándose con el lanzamiento de Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge y Banjo-Pilot para Game Boy Advance en 2003 y 2005, respectivamente. [102] [103] Los personajes Banjo y Kazooie demostraron ser populares y alguna vez fueron vistos como una mascota potencial para la consola Xbox 360 . [104] Un tercer juego principal, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts , fue lanzado para Xbox 360 en 2008. Nuts & Bolts se aleja de sus predecesores e implica que el jugador construya vehículos de todas las formas y tamaños para completar desafíos. [105]

El 26 de noviembre de 2008 se lanzó una versión Xbox Live Arcade de Banjo-Kazooie , desarrollada por 4J Studios , para Xbox 360. [106] [107] Esta versión se ejecuta en modo de pantalla ancha completa con una resolución actualizada de 1080p , audio más limpio y consistente. velocidad de fotogramas , incluye logros y admite la conectividad "Stop 'N' Swop" que estaba incompleta en el juego de Nintendo 64, que ahora se usa para desbloquear funciones tanto en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts como en la próxima versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie . [108] [97] [109] [98] La versión de Xbox Live Arcade fue generalmente bien recibida por los críticos, con una puntuación total de 77 sobre 100 en Metacritic y, en general, se consideró un renacimiento sólido de un clásico. [93] [110] [95] TeamXbox elogió sus controles por ser muy receptivos en comparación con la mayoría de los otros relanzamientos de XBLA. [98] Sin embargo, el puerto también les recordó los problemas originales del juego, especialmente con la cámara, como la incapacidad de mirar hacia arriba lo suficientemente alto, lo que resulta en varios elementos que no se ven en la pantalla y la cámara se mueve en momentos inoportunos. [99] [98] PALGN informó breves pausas en una de las escenas de Gruntilda y regresos al mundo central, y desapariciones de objetos coleccionables como notas musicales y jiggies. [97] PALGN también se sintió decepcionado por la pequeña cantidad de recompensas proporcionadas por la función Stop 'n Swap para Nuts & Bolts , solo unos pocos accesorios del vehículo. [97] En 2009, IGN lo clasificó séptimo en su lista de los 10 mejores juegos arcade de Xbox Live. [111] En 2015, la versión Xbox Live Arcade se convirtió en uno de los primeros títulos retrocompatibles para Xbox One , [112] y fue relanzado como parte de la compilación de videojuegos Rare Replay . [113] En 2019, esta versión se mejoró para ejecutarse con una resolución nativa de 4K en Xbox One. [114]

En 2017 se lanzó un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie , Yooka-Laylee . [115] Elementos, en gran parte provenientes de Banjo-Kazooie , se lanzaron como contenido descargable para el juego de lucha cruzado Super Smash Bros. Ultimate el 4 de septiembre de 2019, incluido Banjo y Kazooie como un equipo de luchadores jugables y un escenario basado en Spiral Mountain, una ubicación del juego. [116] Banjo-Kazooie se agregó a la biblioteca de juegos de Nintendo 64 de Nintendo Switch Online el 20 de enero de 2022, lo que marcó su primer relanzamiento en una consola Nintendo. [117]

Recepción retrospectiva

Banjo-Kazooie se incluye ocasionalmente en las listas de "mejores juegos" de publicaciones de videojuegos. En términos de las mejores entradas de Nintendo 64 de todos los tiempos, ocupó el puesto número siete en la lista de IGN de ​​2000, [49] seis en la lista de NME de 2017 y en la lista de Video Games Chronicle de 2021 (donde empató con Banjo-Tooie ), [ 118] [119] cuatro en una lista de Nintendo Life de 2022, [120] cinco de Digital Spy en 2017, [121] ocho en las clasificaciones de Shacknews en 2021 y GamesRadar en 2022, [122] [123] 13 de SVG.com en 2022, [124] y dos en un artículo entre los cinco primeros de Destructoid de 2022. [125] Como bromeó Mark Beaumont , "Un oso con una mochila con forma de pájaro corre alrededor de una jungla de plataformas 3D haciendo algunos de los ruidos más molestos de este lado del tipo de Interpol cantando, y de alguna manera esto lo convirtió en uno de los juegos más fascinantes de un generación." [118] También apareció en listas de juegos N64 no clasificados, como en 2014 por Retro Gamer , en 2021 por PC Magazine y en 2022 por news.com.au y GameSpot . [126] [127] [128] [129] Shacknews lo calificó como el quinto mejor juego raro en 2018, mientras que el sitio web Vulture de la revista New York , en 2022, lo incluyó como uno de los "25 mejores juegos de Nintendo Switch Online". [130] [131] En 2009, Game Informer clasificó el juego en el puesto 71 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [132] El mismo año, la revista oficial de Nintendo clasificó el juego en el puesto 36 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. [133] En 2021, ocupó el puesto 21 en la edición especial de Retro Gamer de 100 juegos para jugar antes de morir: Nintendo Consoles Edition . [134]

Según la reseña 10/10 de Nintendo Life del relanzamiento de Switch, el juego fue "un punto de referencia para la excelencia de las plataformas 3D que rara vez se ha replicado desde entonces". [96] Las afirmaciones de que Banjo-Kazooie es mayor o está en segundo lugar después de Super Mario 64 , además de desarrollar aspectos ya establecidos del juego de plataformas 3D, continúan en los escritos de periodistas retrospectivos. [122] [128] [129] [134] Comúnmente se han citado aspectos positivos hacia su humor sarcástico británico, que se ha sugerido para distinguirlo de otros juegos de este tipo lanzados en la misma generación, así como sus gráficos, controles, banda sonora, desafío, variedad, personajes simpáticos y atmósfera, alcance y diseño de sus niveles. [j] news.com.au razonó que los "personajes encantadores y momentos memorables" compensaban que la escala fuera ligeramente menor que la de Super Mario 64 y Banjo-Tooie . [127] Darryn Bonthuys de GameSpot escribió que "era casi perfecto, un juego que llegaba a la zona Ricitos de Oro de tamaño, diversión y desafío con su diseño, al mismo tiempo que ofrecía una banda sonora que te haría hacer agujeros en el piso". [128] El juego se describe con frecuencia como un capturador de corazones y espíritus, SVG.com y news.com.au afirman que fue la única entrada de la serie en hacerlo. [127] [124] [123] [120]

Las opiniones sobre qué tan bien ha envejecido Banjo-Kazooie difieren. Las revisiones del puerto XBLA de Eurogamer e IGN lo consideraron obsoleto en su estilo de juego y problemas relacionados con los controles y la cámara. [94] [95] Otros, sin embargo, argumentan que el juego aún se mantiene y es uno de los pocos juegos de plataformas retro en 3D que lo hace, lo que fue expresado ya en 2000 por Matt Casamassina y tan tarde como 2022 por un videojuego de larga data. Libro del periodista Chris Scullion Jumping for Joy: The History of Platform Video Games . [k] Banjo-Kazooie también ha sido citado como parte de una edad de oro de la década de 1990 de las entradas de Rare que mostraron una frecuencia y una fuerte devoción por la calidad en los géneros de plataformas y disparos, que comenzó con Donkey Kong Country y abarcó principalmente la Nintendo 64. [ l] Banjo-Kazooie ha sido el más aclamado de estos juegos. [96] Victor Lucas, al revisar el juego para The Electric Playground tras su lanzamiento, notó que era parte del "bombardeo de juegos triple A" de Rare, que también incluía a Goldeneye 007 , Diddy Kong Racing y (en ese momento) el próximo Conker. juego. [5]

Influencia

Algunos críticos notaron la importancia de la indicación de Banjo-Kazooie de que EAD de Nintendo no fue el único desarrollador que logró un juego de plataformas 3D de primer nivel. [44] [111] Banjo-Kazooie también fue uno de los productos más notables de una tendencia de juegos de plataformas y aventuras que enfatizaba la exploración, el aumento de las habilidades del personaje del jugador y la gestión de inventario. [137] [26] Alcanzó su cenit en la era de Nintendo 64 y PlayStation , pero declinó hasta un punto en el que eran casi inexistentes en la generación de juegos Xbox 360 y PlayStation 3 , fuera de la serie Mario de Nintendo . [137] [26] Kirkhope recordó que Rare se cansó de hacer juegos de Banjo después de Tooie , contribuido por la filosofía general de Rare de estar en contra de las secuelas. [26]

Una razón frecuentemente citada para el declive, que Kotaku y The Ringer han sugerido, fue la abrumadora cantidad de coleccionables, de los cuales los juegos de plataformas 3D de Rare fueron particularmente notorios. Aunque Kotaku y Kirkhope consideraron que los artículos para obtener los más excesivos en Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie , se citó como ejemplo la "colección de artículos encantadora si se empuja" de Banjo-Kazooie , cuyo éxito sentó una base -Thon terreno para que otros juegos del género lo distorsionen. [26] [19] El periodista de GamesRadar, Darren Jones, por el contrario, sintió que el juego logró el equilibrio perfecto entre coleccionables. [122] Las revisiones de la adaptación XBLA de 2008 proporcionaron más razones. Meghan Watt, de la revista oficial de Xbox, argumentó que los jugadores tenían menos tolerancia a las vidas limitadas y los "acertijos interminables sin pistas", mientras que IGN sugirió: "La mayoría de los jugadores se han hartado de juegos simples de buscar y saltar y les gusta un poco más de acción y drama en sus juegos". consolas”. [19] [99]

La tendencia de las plataformas se revitalizó a mediados de la década de 2010 con el lanzamiento de remakes de juegos de plataformas como Spyro Reignited Trilogy (2017) y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017) y juegos independientes como A Hat of Time (2017), que se comercializó. como influenciado por Banjo-Kazooie . [19] El desarrollador del juego, Jonas Kaerlev, explicó que su objetivo era magnificar los aspectos positivos del juego N64 de 1998, incluida la exploración, el encanto y la resolución de acertijos, mientras mitigaba sus defectos, como la recolección interminable y una cámara. [19] Admitió que dos niveles basados ​​explícitamente en segmentos de Banjo-Kazooie , una carrera con otro personaje y una recolección de boletos, fueron eliminados debido a la mala recepción del jugador de prueba. [19] El resurgimiento de estos juegos, así como el anuncio de una nueva versión de Battletoads , influyeron en las especulaciones sobre otro juego de la serie Banjo-Kazooie , Mayles lo reveló en 2018 de "gente agraviada en Twitter ". [19]

Como uno de los primeros juegos de plataformas, Banjo-Kazooie fue destacado por The Ringer y Kaerlev, por una gran diferencia con la serie de Mario de la que tomó influencia: el rechazo de una estructura de principio a fin a favor de la exploración. Muchos de los juegos de Mario en 3D continuaron siguiendo su fórmula lineal hasta Super Mario Odyssey (2017), donde el jugador puede explorar el mundo sin límite de tiempo y permanecer en él después de recolectar una luna de poder. [19] Además, la mecánica de captura de Odyssey , donde Mario se convierte en cualquier objeto o animal al que se aferra, es similar a las transformaciones animales de Mumbo en Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie . [19] Nintendo nunca hizo público si se inspiraron en los juegos de Banjo . [19] Como respondió Mayles: "Tomamos suficientes influencias de los juegos de Nintendo, así que si fueron influenciados por Banjo, entonces es algo bueno". [19]

Notas

  1. ^ La versión de Xbox 360 fue desarrollada por 4J Studios.
  2. ^ [72] [74] [75] [77] [7]
  3. ^ [48] [8] [74] [76] [78] [11] [81] [82]
  4. ^ [71] [83] [9] [85] [84] [81]
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Referencias

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