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Martin Hollis (diseñador de videojuegos)

Martin Hollis es un ex diseñador de videojuegos británico mejor conocido por su trabajo en Rare y por dirigir el shooter en primera persona GoldenEye 007 de 1997, aclamado por la crítica . En 2000, fundó Zoonami , una empresa de desarrollo de videojuegos ya desaparecida que tenía su sede en Cambridge y cerró en 2010. Su lanzamiento final fue Bonsai Barber en 2009.

Primeros años de vida

Martin Hollis creció jugando videojuegos de BBC Micro como Chuckie Egg y Elite . [1] También solía desarrollar sus propios juegos para el sistema, incluido un clon de Pac-Man y uno similar con temática de Pascua "con conejos dando vueltas por el laberinto". [1] Antes de cumplir 16 años, acabó creando entre 20 y 40 juegos de BBC Micro, algunos de los cuales fueron publicados en revistas. [2]

Carrera

Martin Hollis estudió informática en la Universidad de Cambridge . [3] Primero trabajó en una pequeña empresa de ingeniería durante un año, desarrollando herramientas para el seguimiento de barcos y submarinos. [1] En diciembre de 1993, [2] cuando tenía 22 años, solicitó un trabajo en Rare y se convirtió en el primer graduado en informática de la empresa. Debido a sus conocimientos de Unix , se le asignó la tarea de configurar las redes de los costosos sistemas Silicon Graphics que Rare había adquirido recientemente en ese momento. [3] Luego trabajó como segundo programador en la versión con monedas de Killer Instinct con el director técnico de Rare, Chris Stamper , quien diseñó el hardware. [3] Hollis programó el sistema operativo de la máquina . [4] Tanto Stamper como Hollis también fueron a Silicon Graphics en Mountain View, California , donde tuvieron la oportunidad de escribir y probar código que se ejecutaría en los primeros chips de la entonces próxima consola Nintendo 64 . [5]

Panel en el evento del juego de 2005 en Cambridge . De izquierda a derecha: Aleks Krotoski , David Braben , Martin Hollis, Alice Taylor .

Después de su trabajo en Killer Instinct , Hollis estaba interesado en liderar un equipo para producir un videojuego de Nintendo 64 basado en la película de James Bond GoldenEye de 1995 , una idea que le habían propuesto a Rare al más alto nivel. [3] El juego resultante, GoldenEye 007 , se inspiró en Virtua Cop y se lanzó en 1997 con considerable éxito comercial y de crítica. [1] Hollis comentó que trabajó sin parar en el juego, "[con un promedio] de 80 horas semanales durante los 2 años y medio del proyecto", y que el equipo que reclutó era muy talentoso y dedicado a pesar de que la mayoría de estaba compuesto por personas que nunca habían trabajado en videojuegos. [6] [7] El diseñador de GoldenEye 007, Duncan Botwood, describió tanto a Hollis como al programador Mark Edmonds, quien creó el motor GoldenEye 007 , como algunas de las personas más inteligentes que jamás haya conocido. [8]

Luego, a Hollis y su equipo se les ofreció producir un juego basado en la secuela de GoldenEye Tomorrow Never Dies , pero lo rechazaron sin dudarlo. [9] Explicó que todos estaban "bastante hartos" del universo de James Bond cuando se lanzó GoldenEye 007 , [9] y que su próximo juego tenía que ser lo suficientemente diferente para que él fuera interesante. [3] A finales de 1998, después de convertirse en jefe de software de Rare y haber trabajado durante 14 meses en Perfect Dark , [9] un sucesor espiritual de GoldenEye 007 , dejó la empresa, en parte porque quería dedicarse a otros intereses y no Quiere renovar otro contrato de cuatro años con Rare. [8] Aunque Perfect Dark fue lanzado 18 meses después, [3] sus contribuciones al juego fueron significativas y la protagonista del juego, Joanna Dark , fue su creación. [10]

Después de dejar Rare, Hollis se tomó un tiempo libre y pasó seis meses en el sudeste asiático . Según él, "no podía verme quedándome en Twycross [el pequeño pueblo donde tiene su sede Rare]. Quería ver más mundo; supongo que era mi pasión por los viajes". [3] Siguiendo una recomendación de Chris Stamper, Hollis trabajó como consultor en el desarrollo de GameCube en Nintendo of America en Redmond, Washington . Una de sus responsabilidades era garantizar que el hardware de GameCube fuera apto para los desarrolladores de juegos. [11] En 2000, fundó Zoonami , una empresa de desarrollo de videojuegos con sede en Cambridge . [9] La filosofía de la empresa era concebir ideas innovadoras y desarrollarlas aún más. [3] En Zoonami, trabajó en Zendoku , un juego basado en Sudoku lanzado en 2007, [3] y en su lanzamiento final en 2009: Bonsai Barber , un juego de peluquería. [12] Zoonami cerró en 2010 y Martin Hollis no ha lanzado ningún juego nuevo desde 2009.

Hollis fue colaborador habitual del evento GameCity en Nottingham , donde habló sobre la importancia cultural de los videojuegos. [13]

Trabajos seleccionados

Proyectos cancelados

Referencias

  1. ^ abcd Simon Parkin (14 de agosto de 2009). "De mí a Wii: el viaje de Martin Hollis". Gamasutra . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012 . Consultado el 26 de julio de 2020 .
  2. ^ ab Manent, Matemáticas (enero de 2017). Antología de Nintendo 64 . Línea frikis. págs. 64–72. ISBN 978-1605849409.
  3. ^ abcdefghi Jon Jordan (8 de junio de 2007). "La visión inquieta de Martin Hollis, el hombre del ojo dorado". Gamasutra . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 23 de enero de 2018 .
  4. ^ Simon Parkin (8 de febrero de 2012). "¿Quién mató a Rare?". Eurogamer . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2012 . Consultado el 14 de julio de 2018 .
  5. ^ Damien McFerran (7 de abril de 2016). "El director de GoldenEye 007, Martin Hollis, encontró una debilidad en el N64 que casi provocó otro retraso". Vida de Nintendo . Archivado desde el original el 17 de enero de 2019 . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
  6. ^ Martin Hollis (2 de septiembre de 2004). "La realización de GoldenEye 007". Zoonami . Archivado desde el original el 18 de julio de 2011 . Consultado el 22 de diciembre de 2011 .
  7. ^ "Discos de la isla desierta: David Doak". Jugador retro . No. 6. Publicación en vivo. Julio de 2004. págs. 41–45.
  8. ^ ab Yin-Poole, Wesley (22 de mayo de 2020). "Perfect Dark: la historia oral de un clásico de N64". Eurogamer . Archivado desde el original el 24 de mayo de 2020 . Consultado el 24 de mayo de 2020 .
  9. ^ abcd "El legado de Perfect Dark: preguntas y respuestas de Martin Hollis". Jugador retro . N° 19. Imagine Publishing . Enero de 2006. pág. 79.
  10. ^ Keith Estuardo; Jordan Erica Webber (26 de octubre de 2015). "GoldenEye en N64: Miyamoto quería bajar el tono de la matanza". El guardián . Archivado desde el original el 25 de enero de 2018 . Consultado el 26 de agosto de 2011 .
  11. ^ Mark Walbank (2 de agosto de 2007). "Reportaje: Martin Hollis, ex-Rare, habla de juegos". Juegos de Computadora y Videojuegos . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012 . Consultado el 2 de noviembre de 2012 .
  12. ^ Wesley Yin-Poole (1 de diciembre de 2010). "El hombre que hizo GoldenEye". Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012 . Consultado el 28 de enero de 2018 .
  13. ^ Dan Pearson (25 de octubre de 2010). "Guardián del zoonami". GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2019 . Consultado el 29 de octubre de 2019 .
  14. ^ "Game Zero: el juego cancelado de GameCube que se parecía un poco a Minecraft, antes de Minecraft". 16 de noviembre de 2015.
  15. ^ "Funkydilla [Artículos]".

enlaces externos