En los videojuegos , una caja de botín (también llamada caja de botín o caja de premios ) es un artículo virtual consumible que se puede canjear para recibir una selección aleatoria de más artículos virtuales, o botín , que van desde simples opciones de personalización para el avatar o personaje de un jugador. hasta equipos innovadores, como armas y armaduras. Una caja de botín suele ser una forma de monetización , en la que los jugadores compran las cajas directamente o las reciben durante el juego y luego compran "claves" para canjearlas. Estos sistemas también pueden conocerse como gacha (basado en gashapon , es decir, juguetes en cápsulas), que es popular en Japón, y pueden integrarse en los juegos gacha .
Los conceptos de cajas de botín se originaron a partir de sistemas de botín en juegos de rol multijugador masivo en línea y de la monetización de los juegos móviles gratuitos . Aparecieron por primera vez entre 2004 y 2007, y desde entonces han aparecido en muchos juegos gratuitos y en algunos títulos de precio completo. Los desarrolladores y editores de videojuegos los consideran no solo para ayudar a generar ingresos continuos para los juegos y al mismo tiempo evitar los inconvenientes del contenido descargable pagado o las suscripciones a juegos, sino también para mantener el interés de los jugadores en los juegos al ofrecer nuevos contenidos y cosméticos a través de sistemas de recompensas de cajas de botín. . Las cajas de botín son solo una forma de mecanismo basado en el azar que se utiliza en los sistemas de recompensas pagadas dentro de algunos juegos digitales, y las investigaciones han explorado su impacto en los niños, los jóvenes y las familias, y los límites entre los juegos y las apuestas. [1]
Las cajas de botín se popularizaron mediante su inclusión en varios juegos a mediados de la década de 2010. En la segunda mitad de la década, algunos juegos, en particular Star Wars Battlefront II , ampliaron los enfoques del concepto que los llevó a ser muy criticados. Dichas críticas incluyeron sistemas de juego de " pago para ganar " que favorecían a aquellos que gastaban dinero real en cajas de botín y efectos negativos en los sistemas de juego para acomodarlos, además de ser anticonsumidor cuando se implementaban en juegos de precio completo. Debido al temor de que se utilizaran como fuente en los juegos de azar en el mercado gris , las cajas de botín comenzaron a regularse bajo las leyes nacionales de juego en varios países al mismo tiempo.
Una "caja de botín" puede denominarse de varias maneras diferentes, generalmente relacionadas con el tipo de juego en el que aparece. Una "caja de botín", "caja de botín" o "caja de seguridad" a menudo se aplica a los juegos de disparos, ya que uno obtiene nuevos conjuntos que se pueden equipar. o equipo de él. Los juegos de cartas digitales pueden utilizar el término " paquete de refuerzo " procedente de las raíces de los juegos de cartas coleccionables . [2]
Las cajas de botín a menudo se entregan a los jugadores durante el juego, por ejemplo, como recompensa por subir de nivel a su personaje o completar un juego multijugador sin salir. [3] [4] Las cajas de botín también se pueden entregar a través de promociones fuera del juego, como ver ciertos eventos de transmisión. [5] [6] Los jugadores también pueden comprarlos directamente, generalmente con fondos del mundo real, pero también a través de la moneda del juego (a veces, la moneda del juego puede o debe pagarse con fondos del mundo real para obtener cajas de botín). . [7] [8] Algunas cajas de botín se pueden canjear inmediatamente, mientras que para canjear otras se requieren artículos consumibles adicionales disfrazados de "llaves". [9]
Las cajas de botín generalmente se canjean a través de una interfaz dentro del juego que adorna el proceso con atractivos efectos visuales y de audio. [3] [10] Algunas de estas interfaces son similares a las de las máquinas tragamonedas o las ruedas de la ruleta , y están diseñadas para crear una respuesta psicológica para aumentar la emoción del jugador. [10] [11] [12] Cuando el jugador se queda sin cajas de botín o llaves, se puede mostrar un botón destacado con el que puede comprar más. [13]
Los artículos que se pueden otorgar mediante una caja de botín generalmente se clasifican por "rareza", y la probabilidad de recibir un artículo disminuye rápidamente con cada grado. Si bien el conjunto de elementos proporcionados se selecciona al azar, puede tener ciertas garantías, por ejemplo, que contendrá al menos un elemento de cierta rareza o superior. [14] En algunos procesos de canje, los artículos aún revelados se presentan con un color que corresponde a su nivel de rareza, lo que aumenta aún más la emoción de revelar los artículos. [10] Algunos sistemas de juego incluyen una mecánica de "cronómetro de lástima", que aumenta las posibilidades del jugador de recibir un elemento más raro de una caja de botín si el jugador no ha recibido uno de las últimas cajas de botín que ha abierto. Esta mecánica del temporizador de lástima también se puede utilizar si el jugador compra cajas de botín al por mayor en lugar de individualmente, de modo que una de las cajas de botín en la compra al por mayor tenga la seguridad de tener un artículo más raro. [15]
El inventario del jugador se gestiona en bases de datos del servidor administradas por los desarrolladores o editores del juego. Esto puede permitir a los jugadores ver el inventario de otros jugadores y organizar intercambios con ellos. [9] Los elementos obtenidos de las cajas de botín y equipados o utilizados por el personaje del jugador casi siempre son visibles para todos los demás jugadores durante el transcurso del juego, como ver el aspecto de un personaje o escuchar una línea de voz. [13]
La mayoría de los sistemas de botín otorgan artículos sin tener en cuenta lo que el jugador ya posee. Se proporcionan medios para deshacerse de estos duplicados, lo que a menudo implica intercambiarlos con otros jugadores o convertirlos en una moneda del juego. Algunos sistemas de botín permiten a los jugadores usar esta moneda para comprar directamente artículos específicos que no tienen. [4] [16]
Algunos sistemas de cajas de botín, principalmente de desarrolladores asiáticos, utilizan un enfoque adaptado de las máquinas expendedoras de gashapon (juguetes en cápsulas). [17] Estos juegos gacha ofrecen "giros" (análogos a girar la manivela de una máquina de cápsulas) para obtener un elemento, personaje u otro bien virtual aleatorio. Una forma de gacha llamada " gacha completa " permite a los jugadores combinar elementos comunes en un conjunto para formar un elemento más raro. [18] Los primeros elementos de un conjunto se pueden adquirir rápidamente, pero a medida que disminuye el número de elementos que faltan, se vuelve cada vez más improbable que canjear una caja de botín complete el conjunto. Esto es particularmente cierto si hay una gran cantidad de elementos comunes en el juego, ya que eventualmente se requiere un único elemento específico. [18] Esta práctica en particular fue prohibida en Japón por la Agencia de Asuntos del Consumidor en 2012, aunque los juegos gacha en general persisten. [18]
Algunos juegos pueden incluir cajas de botín de eventos especiales o de temporada que incluyen artículos específicos que solo están disponibles durante el tiempo de ese evento. [19] En el caso de los juegos de cartas coleccionables digitales que rotan las expansiones dentro y fuera como parte de mantener un metajuego viable, los paquetes de refuerzo de una determinada expansión solo se pueden comprar mientras esa expansión se considera en el juego estándar, y una vez que se "Retiradas", estas cartas ya no se pueden obtener en paquetes, aunque aún se pueden obtener mediante el uso de moneda del juego y fuera del juego estándar. [20]
Las cajas de botín son una extensión de los sistemas de entrega de botín aleatorios de videojuegos anteriores, que se utilizan con frecuencia para otorgar recompensas aleatorias en juegos de rol multijugador masivo en línea (MMO o MMORPG) o juegos similares. [2] [21] Loot boxes adoptó este enfoque y formuló un enfoque de monetización utilizado por los juegos gratuitos en los juegos móviles . [2] Las cajas de botín también incorporan elementos de la aleatoriedad de adquirir juguetes cápsula de gachapón . [17]
Se cree que el primer ejemplo conocido de un sistema de cajas de botín es un elemento llamado "boleto Gachapon" que se introdujo en la versión japonesa de MapleStory , un MMORPG de desplazamiento lateral, en junio de 2004. Dichos boletos se vendieron al precio de 100 Yenes japoneses por billete. Al igual que las máquinas gachapon de la vida real, los jugadores obtenían elementos del juego elegidos al azar cuando usaban el boleto en "Gachapon", una cabina del juego que se distribuía por todo el mundo del juego. [22]
El juego chino gratuito ZT Online (o simplemente Zhengtu ), que fue lanzado en 2007 por Zhengtu Network, también se considera uno de los primeros ejemplos de videojuegos que contenían cajas de botín como parte de su sistema de juego. [10] Los jugadores en los países asiáticos normalmente no tienen los fondos para comprar títulos de costo completo y utilizan cibercafés o PC Bangs para jugar gratis, o recurren a la infracción de derechos de autor para obtener copias de los juegos de forma gratuita. En lugar de intentar cambiar este enfoque, los juegos asiáticos como ZT Online introdujeron cajas de botín como un medio para asegurar la monetización de un juego que de otro modo no recibirían ingresos de la venta base. [23] En un año, Zhengtu Network informó que los ingresos mensuales de ZT Online superaban los 15 millones de dólares estadounidenses , lo que justifica la rentabilidad de este plan. [24] [25] Esto llevó al enfoque de lanzar juegos como gratuitos con microtransacciones encima del título. [23] Muchos juegos móviles gratuitos en las regiones asiáticas ofrecerían enfoques de caja de botín, en particular Puzzle & Dragons , lanzado en 2011, que utilizó su enfoque gacha para ser el primer juego móvil en ganar más de mil millones de dólares de su esquema de monetización. [17]
En las regiones occidentales (América del Norte y Europa), alrededor de 2009, la industria de los videojuegos vio el éxito de Zynga y otros grandes editores de juegos de redes sociales que ofrecían los juegos de forma gratuita en sitios como Facebook pero incluían microtransacciones para acelerar el progreso en el juego. , siempre que los editores pudieran depender de los ingresos de las transacciones posventa en lugar de la venta inicial. [23] Uno de los primeros juegos en introducir mecánicas similares a cajas de botín fue FIFA 09 , creado por Electronic Arts (EA), en marzo de 2009, que permitía a los jugadores crear un equipo de jugadores de fútbol de asociación a partir de paquetes de cartas del juego que abrían usando Moneda del juego obtenida a través del juego regular o mediante microtransacciones. [26] Otro de los primeros juegos con mecánicas de cajas de botín fue Team Fortress 2 en septiembre de 2010, cuando Valve agregó la posibilidad de ganar "cajas" aleatorias que se abrirían con las llaves compradas. [13] Robin Walker de Valve declaró que la intención era crear "efectos de red" que atraerían a más jugadores al juego, de modo que hubiera más jugadores para obtener ingresos de las llaves para desbloquear cajas. [23] Posteriormente, Valve hizo la transición a un modelo de juego gratuito, informando un aumento en el número de jugadores de más de 12 veces después de la transición, [25] y contrató a Yanis Varoufakis para investigar economías virtuales . [27] Durante los siguientes años, muchos MMO y juegos de campo de batalla en línea (MOBA) multijugador también hicieron la transición a un modelo de negocio gratuito para ayudar a hacer crecer su base de jugadores, y muchos agregaron monetización de cajas de botín en el proceso, [25 ] [28] siendo los dos primeros Star Trek Online [29] y El Señor de los Anillos Online [ cita necesaria ] en diciembre de 2011.
Por otra parte, la serie FIFA incluía un "Modo FIFA Ultimate Team " que permitía a los jugadores usar tarjetas coleccionables virtuales para formar un equipo. Lanzado inicialmente como contenido descargable (DLC), el "Modo FIFA Ultimate Team" pasó a ser un complemento gratuito para el juego base con el lanzamiento de 2010, con la posibilidad de comprar paquetes de cartas como medio para generar ingresos para el juego. [23] EA aprovechó el éxito de esta transición para Mass Effect 3 en marzo de 2012. Mass Effect 3 ofrecía "paquetes" que ofrecerían equipo poco común, que de otro modo solo se obtendría " puliendo " a través del juego en línea. Según el productor del juego, Jesse Houston, estos se utilizaron como un medio para compensar el costo de desarrollo del modo multijugador del juego. El equipo de Mass Effect 3 trabajó estrechamente con el equipo de FIFA para implementar correctamente estos paquetes, lo que Houston comparó con abrir un paquete de cartas de refuerzo de Magic: The Gathering para hacer que el jugador sienta que siempre está obteniendo valor del paquete. [23] [30]
Otros ejemplos tempranos de juegos empaquetados con cajas de botín incluyeron Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013, agregando "estuches de armas" en una actualización, [31] y Battlefield 4 en octubre de 2013, agregando "battlepacks", aunque no se pudieron comprar. hasta mayo de 2014 y nunca concedió artículos duplicados. [32] [4] Call of Duty: Advanced Warfare , lanzado en noviembre de 2014, incluía "entregas de suministros" que contenían elementos aleatorios que incluían diferentes variantes de las armas del juego, equipo de personajes y puntos de experiencia que podían usarse para personalizar el personaje. [33]
Con el éxito financiero de Overwatch y sus sistemas de cajas de botín, varios juegos, particularmente de franquicias populares, en 2016 y 2017 incluyeron la mecánica como parte de su metajuego. Esto incluía Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , La Tierra Media: Sombras de Guerra y Forza Motorsport 7 . [34] [35] [36] En octubre de 2017, esto había llevado a una revisión crítica de la práctica. En particular, el muy visible Star Wars Battlefront II , lanzado en medio de críticas a sus sistemas de cajas de botín en noviembre de 2017, dio lugar a renovados debates en varios niveles gubernamentales relacionados con la legalidad de estos sistemas. [37] [38] El agregador de reseñas OpenCritic anunció planes para incluir un "modelo de negocio intrusivo" para juegos que proporcione una métrica sobre cuánto pueden afectar el botín y el sistema DLC de un juego. [39] La reacción a las cajas de botín en la última mitad de 2017 se consideró una de las principales tendencias en la industria de los videojuegos en 2017. [40] [41] [42]
Las cajas de botín se consideran parte del ciclo obligatorio del diseño de juegos para mantener a los jugadores interesados en un juego. [10] Se sabe que estos bucles de compulsión contribuyen a la adicción a los videojuegos y con frecuencia se los compara con la adicción al juego . [2] [10] [43] Esto se debe en parte al uso de un " programa de refuerzo de tasa variable " similar a cómo las máquinas tragamonedas reparten premios. [44] Si bien es posible que muchos jugadores nunca gasten dinero del mundo real en un sistema de caja de botín, estos sistemas adictivos pueden generar grandes gastos monetarios por parte de las "ballenas", jugadores que están dispuestos a gastar grandes cantidades de dinero en artículos virtuales. [36] Las preocupaciones sobre el juego aumentan en los juegos que ofrecen cajas de botín y que se sabe que son jugados por niños. [45] Las cajas de botín también alimentan la ansiedad social en torno al " miedo a perderse algo " (FOMO), ya que algunas caídas aleatorias de las cajas de botín pueden estar disponibles solo por un tiempo limitado, y los jugadores estarán más inclinados a gastar dinero para obtenerlas. cajas de botín para que no se pierdan estos artículos. [46] El uso de temporizadores de lástima en el canje de cajas de botín también puede alimentar la falacia del jugador , pareciendo darle credibilidad al jugador de que tendrá asegurado un artículo de alta rareza si abre suficientes cajas de botín. [15]
Los videojuegos generalmente se han considerado juegos de habilidad en lugar de juegos de azar y, por lo tanto, no están regulados por la mayoría de las leyes de juego, pero investigadores de Nueva Zelanda y Australia, escribiendo en Nature Human Behavior en 2018, concluyeron que "las cajas de botín son psicológicamente similares a los juegos de azar". . [47] Un informe separado de investigadores en Inglaterra en 2021 también concluyó que las cajas de botín "son estructural y psicológicamente similares al juego". [46] [48]
Los defensores del uso de cajas de botín han respondido a las quejas de que son sistemas de juego comparándolos con juguetes coleccionables que se abren como Hatchimals [49] o paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables físicos (CCG) como Magic: The Gathering . En los Estados Unidos, los CCG han sido objeto de impugnaciones legales previas relacionadas con si son una forma de juego, pero no fueron declarados responsables. [50] Algunos países como Bélgica han eximido específicamente a los CCG de la legislación sobre juegos de azar porque estos juegos no ofrecen ningún tipo de elemento de juego. [51] Sin embargo, los oponentes de las cajas de botín abordan el hecho de que el proceso de apertura de una caja de botín digital está diseñado en torno a una experiencia sensorial y un retorno inmediato que puede afectar a aquellos que pueden ser propensos al juego, un factor que no existe con el refuerzo físico. paquetes. [50]
Algunos han argumentado que el mayor uso de cajas de botín en los juegos desde la FIFA se debió a la percepción de que el acto de abrir cajas de botín es un elemento emocionante para un juego tanto para el jugador como para aquellos que ven al jugador ya sea en videos de YouTube o a través de transmisión en vivo. , creando una serie de transmisiones de video de millones de suscriptores dedicadas exclusivamente a abrir cajas de botín. [52] NPD Group , que rastrea las ventas de videojuegos, dice que para los juegos lanzados hasta septiembre de 2017, no hubo señales de cambio en la compra de los consumidores, positiva o negativamente, en los juegos que incluían cajas de botín. [53] NPD informó que NBA 2K18 , que había sido criticado por los jugadores por su sistema de caja de botín en su lanzamiento en septiembre de 2017, terminó como el juego más vendido en Norteamérica durante ese mes. [54] Juniper Research estimó que el mercado mundial de videojuegos, valorado en alrededor de 117 mil millones de dólares en 2017, crecerá a alrededor de 160 mil millones de dólares en 2022, impulsado por el mayor uso de cajas de botín, particularmente en China. [55] Por esta razón, algunos desarrolladores ven las cajas de botín como un medio esencial para monetizar los juegos, sabiendo que siempre habrá jugadores dispuestos a comprarlas, incluso si la mayoría de los demás no lo hacen. [56]
Se sabe que los juegos con recompensas aleatorias en el juego, incluidas las de cajas de botín, y que ofrecen medios para intercambiar estos artículos con otros jugadores, atraen el uso de juegos de azar . En los juegos de azar, estos artículos de personalización, "skins", se convierten en una moneda virtual del mercado negro entre los jugadores y operadores de sitios web que permiten a los jugadores intercambiar los artículos por fondos del mundo real, o usar esos artículos para apostar en deportes electrónicos u otros juegos de oportunidad ; Posteriormente, estas actividades han sido identificadas como juegos de azar por las autoridades legales, y en el último semestre de 2016 surgieron varios desafíos legales para detener esta práctica. Counter-Strike: Global Offensive de Valve , actualizado en 2013 para incluir botín aleatorio en los juegos, ha sido el ejemplo más visible de juego de aspectos a mediados de 2016. [57] Varios juegos que siguieron a partir de 2016 y en adelante que usaban cajas de botín u otras recompensas aleatorias, incluidos Rocket League y PlayerUnknown's Battlegrounds , no incluían la capacidad de intercambiar artículos ni imponían límites a los intercambios, eliminando así el juego de aspectos de estos juegos. [58] [59]
Algunos sistemas de cajas de botín dentro de los juegos gratuitos son criticados como sistemas de "pago para ganar" y pueden denominarse despectivamente "pagar para botín". En estos casos, el contenido de la caja de botín contiene elementos, más allá de las opciones de personalización superficiales, que afectan directamente al juego, como paquetes de refuerzo para un juego de cartas coleccionables digitales, y con un impacto en el juego proporcional a la rareza del elemento. Esto puede vincular la calidad de la capacidad de un jugador para competir con otros con los sistemas de generación aleatoria del paquete de botín y puede llevar a los jugadores a pagar por cajas de botín adicionales para obtener elementos de alta rareza para competir de manera justa con otros. [2] Con frecuencia se considera que el juego de cartas digitales de Blizzard, Hearthstone , lanzado en 2014, requiere un gasto financiero en paquetes de refuerzo para ser un jugador exitoso. [60] Blizzard afirma que intenta minimizar el efecto del pago para ganar en Hearthstone , implementando un modo de juego que sólo permite a los jugadores usar cartas de un "conjunto básico" y de expansiones lanzadas en los dos años anteriores. [61]
Algunos comentaristas expresaron su preocupación de que para que este tipo de modelos de cajas de botín sean exitosos para los editores, el juego en sí debe diseñarse en torno a promover y alentar al jugador a comprar cajas de botín, lo que impacta fundamentalmente los principios básicos de diseño del juego y puede debilitar la base subyacente. Mecánica del juego. [62] [63] Esto puede incluir el uso de cajas de botín como un medio para evitar la necesidad de realizar misiones repetidamente para obtener elementos que cambien el juego y que ayuden significativamente a completar un juego para un solo jugador, lo que lleva a los jugadores a usar dinero real para cómprelos para evitar perder el tiempo. Por ejemplo, La Tierra Media: Sombras de Guerra tiene un segundo final verdadero que requiere que el jugador gane muchos más aliados más fuertes para enfrentar su mayor dificultad. Si bien los desarrolladores probaron el equilibrio del juego sin el sistema de caja de botín activado, asegurándose de que el juego pudiera completarse sin monetización adicional, los revisores descubrieron que el juego requería una gran cantidad de tiempo para completar numerosas misiones adicionales para tener la oportunidad de volverse más fuerte. aliados, y con la presencia constante del mercado de cajas de botín en el juego, hizo difícil evitar el atractivo de pagar dinero real para evitar esta molienda, creando una experiencia negativa en general. [64] [65] La presentación de una tienda dentro de un juego que permite usar fondos del mundo real para comprar cajas de botín u otros equipos también puede afectar la sensación de inmersión que un jugador tiene en un juego. [66] En julio de 2018, los desarrolladores de Shadow of War habían lanzado parches que eliminaban por completo el escaparate del juego y el sistema de caja de botín. [67] [68]
Algunos jugadores y comentaristas consideran que la implementación de algunos sistemas de cajas de botín es anticonsumo. Los juegos de precio completo que ya ofrecen contenido descargable y luego incluyen un sistema de caja de botín han sido duramente criticados por los jugadores. [35] Algunos periodistas de juegos identifican la inclusión de cajas de botín en juegos multijugador como una parte justificada del costo del editor para mantener los servidores del juego, pero ven su uso en juegos para un solo jugador solo como un medio para que los editores obtengan ganancias. [63]
Los desarrolladores y editores consideran que las cajas de botín son parte de un proceso necesario para monetizar los videojuegos AAA más allá de su venta inicial. Los editores se han mostrado reacios a aumentar el precio base de los juegos AAA más allá de los 60 dólares estadounidenses (a partir de 2017) por temor a perder ventas inmediatamente [69] y, en cambio, buscan fuentes de ingresos posteriores al lanzamiento para cubrir el aumento de los costos y el ritmo del proceso de desarrollo. el estancamiento en el crecimiento de las audiencias de videojuegos y un período de tiempo cada vez más corto para obtener ventas a precio completo de sus juegos después del lanzamiento. Los esquemas de monetización, como las cajas de botín, pueden ayudar a generar ingresos a largo plazo , mucho después del lanzamiento del juego. [63] [70] [71] [72] [73] [74] Los editores creen que la monetización posterior al lanzamiento es necesaria para competir con el sector de los juegos móviles , que utiliza predominantemente esquemas de monetización de juegos gratuitos. [75] Un analista de KeyBanc Capital Markets, a raíz de la controversia de Star Wars Battlefront II , dijo que el precio de los videojuegos, incluso con compras adicionales de cajas de botín y microtransacciones, sigue siendo más bajo que otras formas de medios en un por hora, y que los juegos generalmente tienen un precio inferior al que ofrecen. [76]
Los desarrolladores señalaron que la decisión de incluir cajas de botín en un juego, y cómo se valorarán en fondos del mundo real, puede provenir de su editor o de la alta dirección, pero la implementación de sus mecánicas, incluido lo que incluyen, cómo se reparten out, y similares, frecuentemente son establecidos por los propios desarrolladores. [75] Algunos desarrolladores argumentan que el enfoque de cajas de botín puede encajar bien con ciertos tipos de juegos, siempre y cuando no se implementen de manera depredadora hacia los consumidores, y la decisión de implementar cajas de botín dentro de un juego puede ser elegida por los desarrolladores en lugar de un mandato del editor. [77] Cuando los sistemas de cajas de botín se utilizan principalmente como un medio para obtener ingresos posventa en lugar de como un incentivo para continuar jugando, los desarrolladores sienten que esto les exige alterar significativamente el diseño del juego, lejos del desafío en el juego y hacia conseguir que los jugadores gasten dinero. [75] Descubrieron que en los juegos en los que la jugabilidad básica no fomenta ni requiere gastar dinero en cajas de botín, la adición de contenido nuevo obtenido de las cajas de botín generalmente se celebra dentro de esa comunidad y puede obtener breves ingresos de ello. [75] Además, los sistemas de caja de botín generalmente se manejan mejor cuando su uso se determina temprano en el desarrollo para que los desarrolladores puedan diseñar en torno a él, en lugar de una adición de último minuto. [75] Los desarrolladores descubrieron que la mecánica de las cajas de botín es más aceptada por las audiencias no occidentales y las audiencias occidentales más jóvenes, donde estos grupos han desarrollado patrones de consumo diferentes a los de los jugadores occidentales de mayor edad, particularmente como resultado de haber crecido jugando juegos gratuitos. títulos móviles. [25] [77]
La implementación de la caja de botín de Overwatch de Blizzard Entertainment no afecta el juego, pero otros aspectos del sistema están sujetos a críticas. Se le entrega una caja gratis al jugador cada vez que alcanza suficiente experiencia para subir de nivel, pero la tasa de adquisición de experiencia varía según la habilidad del jugador. Si bien cualquier artículo contiene sólo un atractivo cosmético y no tiene influencia en el juego, el deseo de un artículo específico crea un fuerte incentivo para comprar cajas adicionales. [78] El productor de Overwatch, Jeff Kaplan, detalló el deseo de crear una moneda en el juego que permita a los jugadores adquirir directamente un objeto independientemente de la suerte o la habilidad, pero la moneda solo se le da al jugador después de abrir una caja. [79] [80] [81] El modelo de software como servicio de Overwatch ofrece ingresos continuos a medida que Blizzard agrega nuevos elementos para obtener a través de cajas de botín. [62] En respuesta a las críticas, Blizzard ha realizado ajustes en su sistema de cajas de botín; por ejemplo, reducir la frecuencia de obtención de elementos duplicados de las cajas de botín mientras se intentaba mantener la misma tasa de obtención de moneda en el juego en junio de 2017. [82] El director ejecutivo de Blizzard, Mike Morhaime , dijo que con las cajas de botín de Overwatch , Blizzard evitó la inclusión de pagos -para ganar, elementos que cambian el juego y la capacidad de convertir las recompensas de las cajas de botín en dinero del mundo real, y por lo tanto "no creo que Overwatch pertenezca a esa controversia [de las cajas de botín]". [83] El analista de la industria Michael Pachter especuló que el modelo de caja de botín de Overwatch que utiliza solo artículos cosméticos se convertirá en el método preferido para ofrecer esta monetización en el futuro. [84] A pesar de esto, el sistema de Overwatch todavía no permite a los jugadores usar directamente fondos del mundo real para comprar un artículo cosmético específico, y la tasa con la que ganan dinero en el juego para cajas de botín puede ser lenta, ambos aspectos contribuyen hacia el gasto en el juego y el potencial de los juegos de azar. [78] [81]
Overwatch 2 , que se lanzó como título gratuito, no utiliza cajas de botín y, en cambio, ofrece nuevos elementos cosméticos a través de un sistema de pase de batalla. [85]
Por el contrario, Star Wars Battlefront II de Electronic Arts , desarrollado por el estudio EA DICE y lanzado en noviembre de 2017, recibió una mayor atención a raíz de las críticas a las cajas de botín de octubre de 2017. Battlefront II , principalmente un juego de disparos multijugador en línea, se desarrolló para eliminar el enfoque de "pase de temporada" que había utilizado el juego original de 2015, que había dividido la base de jugadores entre los que pagaban por el contenido añadido y los que no. [69] En cambio, Battlefront II introdujo otros esquemas de microtransacciones que aún permitirían a todos los jugadores jugar juntos pero proporcionaron las corrientes de ingresos deseadas para EA. Estos esquemas incluyen un sistema de caja de botín que proporciona, entre otras recompensas, "Tarjetas Estelares" que brindan mejoras a una clase de personaje específica y que tienen niveles vinculados a la rareza que brindan mayores mejoras. Debido a que estas Star Cards de nivel superior brindan ventajas directas a los jugadores dispuestos a adquirir muchas cajas de botín con dinero real que al precio que uno obtendría simplemente jugando el juego, su sistema de cajas de botín en el momento de su período de beta abierta había sido descrito como uno de los sistemas de "pago para ganar" más atroces para un juego de precio completo. [71] [86] [87]
EA reevaluó este enfoque en respuesta a las críticas y, antes del lanzamiento completo, modificó el sistema de cajas de botín para que algunos elementos que todavía se ofrecen en cajas de botín, como Star Cards, también pudieran obtenerse a través de otras rutas, como logros en el juego. moneda del juego o mediante compra monetaria directa. [88] [89] Justo antes del lanzamiento, los miembros de EA Access que tuvieron acceso temprano a la versión de lanzamiento de Battlefront descubrieron que sus otras monedas del juego y sistemas de microtransacciones requerían que los jugadores pasaran numerosas horas en partidas del juego para ganar créditos. a un ritmo suficiente para desbloquear personajes de héroes especiales o, alternativamente, gastar fondos del mundo real para comprar moneda del juego o cajas de botín que ofrecieran esa moneda como posible recompensa. Los sistemas combinados de cajas de botín y microtransacciones, todos elementos de esquemas de "pagar para ganar", generaron aún más críticas. Apenas unas horas antes del lanzamiento oficial del juego, EA y DICE desactivaron temporalmente todas las compras de microtransacciones hasta que encontraron una manera de ofrecer estos sistemas de manera favorable para los consumidores; DICE declaró: "Ahora dedicaremos más tiempo a escuchar, ajustar, equilibrar y afinar" antes de reintroducirlos. [90] Según The Wall Street Journal , la decisión de eliminar las microtransacciones justo antes del lanzamiento fue exigida por Disney , propietario de las propiedades de Star Wars . Disney, sabiendo que la franquicia atrae a jugadores más jóvenes, temía que los sistemas de cajas de botín contribuyeran al comportamiento de juego de los niños. [91] [45] Más tarde, EA afirmó su enfoque renovado para las microtransacciones dentro del juego que se lanzará en marzo de 2018, eliminando cualquier elemento de pago para ganar como Star Cards como recompensas potenciales de las cajas de botín: de lo contrario, Star Cards solo se se obtienen mediante una progresión en el juego basada en puntos de experiencia, mientras que las cajas de botín se limitarían solo a artículos cosméticos o créditos en el juego para comprar estos artículos. [92]
La reacción de los jugadores al sistema de cajas de botín de Battlefront llevó a la Comisión de Apuestas de Bélgica a evaluar la naturaleza de las cajas de botín específicamente en Battlefront . En Estados Unidos, generó debates legislativos sobre una posible prohibición de ventas en Hawái y algunos otros estados de Estados Unidos. [93] EA ha declarado que no consideran el enfoque de las cajas de botín en Battlefront como un juego de azar, ya que es una característica estrictamente opcional. [94] La reacción y el cambio en la caja de botín y el esquema de monetización causaron que las ventas de Battlefront cayeran de las expectativas, y las acciones de EA perdieron el 8% de su valor una semana después del lanzamiento del juego (equivalente a aproximadamente 3 mil millones de dólares ). Los analistas esperan que EA tenga que reevaluar cómo monetizar los juegos en el futuro para evitar reacciones similares, que pueden reducir aún más los ingresos futuros. [95] En los resultados del trimestre fiscal tras el lanzamiento de Battlefront II , EA informó que no alcanzó su marca de ventas de 10 millones de unidades en aproximadamente un 10%, lo que el director financiero de EA , Blake Jorgensen, atribuyó a la controversia sobre la caja de botín sobre el juego. Esto, junto con la eliminación de las microtransacciones del juego mientras retomaban el enfoque de la caja de botín, hizo que el juego no cumpliera con las proyecciones de ingresos de EA para ese trimestre. [96] En abril de 2018, Patrick Söderlund de EA declaró que la controversia sobre la caja de botín sobre Battlefront afectó significativamente a la compañía, que incluyó una reorganización de los puestos ejecutivos, y que: "Para los juegos que vienen a continuación, para Battlefield o para Anthem , [los jugadores "Hemos dejado muy claro que no podemos darnos el lujo de cometer errores similares. Y no lo haremos". [97]
Electronic Arts también publicó la serie FIFA de juegos de fútbol de asociación en entregas anuales, utilizando las apariencias y atributos de los atletas del mundo real en los equipos de la liga. Parte de las entradas más recientes al sistema incluye su modo "Ultimate Team", donde los jugadores pueden formar sus propios equipos recolectando "tarjetas" de estos jugadores, que se han ofrecido a través de paquetes de tarjetas virtuales que se pueden comprar con moneda del juego o fondos del mundo real (moneda de puntos). Si bien este es un mecanismo similar a otros juegos que usan mecánicas de cajas de botín, el uso aquí es criticado debido al hecho de que las tarjetas obtenidas en una versión del juego no se transfieren a la versión del año siguiente (los equipos permanecen en su cuenta hasta dicho los servidores de la edición están cerrados). Por lo tanto, los jugadores deben trabajar para recuperar un equipo competitivo volviendo a ganar créditos en el juego o gastando más dinero comprando puntos adicionales, con el potencial de continuar ese ciclo cada año. [98] Desde entonces, EA ha implementado mecánicas similares a las de Ultimate Team en otras series de simulación deportiva, incluidas Madden NFL , NBA Live , NHL y UFC . [99] En 2016, EA informó que los ingresos por compras de paquetes de Ultimate Team fueron de 650 millones de dólares al año, aproximadamente la mitad de sus ingresos totales por microtransacciones en toda su cartera y el 30% de todos sus ingresos por ventas digitales. [100] CBC informó a partir de una presentación de EA filtrada de 2021 sobre la intención de la compañía de llevar a los jugadores de FIFA 21 al modo Ultimate Team como la "piedra angular" del juego. [101] En una respuesta, EA declaró que no "presionan" a los jugadores a gastar dinero en sus juegos y que la mayoría de los jugadores de FIFA no gastan dinero en el juego. [102]
Debido a que utilizan posibilidades aleatorias para obtener artículos después de comprometer fondos del mundo real, los juegos que utilizan cajas de botín pueden considerarse una forma de juego. [28] Si bien las leyes sobre juegos de azar varían de un país a otro, un tema común que tiende a distinguir legalmente las cajas de botín de los juegos de azar es la incapacidad de transformar el contenido de una caja de botín en dinero del mundo real por medios legítimos dentro del videojuego.
Los juegos con sistemas de cajas de botín están sujetos a regulación en varios países asiáticos, mientras que en algunos países occidentales se están considerando cuestiones sobre la legalidad de las cajas de botín. [103] Steven Wright de PC Gamer observó que varias de las preocupaciones por las cajas de botín relacionadas con los juegos de azar se habían experimentado anteriormente a través de demandas en la década de 1990 contra la industria de las tarjetas de béisbol , así como con el juego de cartas coleccionables Pokémon físico , pero estos casos no impactar en cualquier ámbito en un grado significativo. [104]
En diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura de China anunció una legislación que exigía que los "editores de juegos en línea" publicaran a partir de mayo de 2017 la "probabilidad de sorteo de todos los artículos y servicios virtuales". [105] Cuando la ley entró en vigor, los editores cumplieron, lo que dio lugar a la publicación de una variedad de estadísticas que cuantificaban las probabilidades de que los jugadores chinos recibieran diferentes categorías de artículos de cada caja de botín, algunas de las cuales eran tan bajas como el 0,1%. [106] Otros cambios exigidos por las nuevas regulaciones requerían que los editores limitaran la cantidad de compras de cajas de botín que cualquier jugador puede comprar en un día (incluida la limitación del tamaño de múltiples paquetes de cajas de botín) y exigían que el editor ofreciera probabilidades más favorables para el jugador puede obtener artículos raros con la cantidad de cajas de botín que ha abierto, asegurando efectivamente que el jugador reciba un artículo raro al abrir una cantidad fija de cajas de botín. [107] Un artículo de 2021 evaluó el estado de muchos juegos chinos que usaban cajas de botín y encontró que de los 100 mejores juegos actuales ofrecidos en la tienda de aplicaciones Apple de China, 91 de esos juegos incluían cajas de botín, pero solo alrededor del 5% de ellos estaban completos. , divulgación adecuada de las probabilidades de las cajas de botín a la ley de China. [15]
La ley también prohibía a los editores de juegos vender directamente "billetes de lotería", como cajas de botín. En junio de 2017, Blizzard Entertainment anunció que, "de acuerdo con las nuevas leyes y regulaciones", las cajas de botín de su juego Overwatch ya no estarían disponibles para su compra en China. En cambio, los jugadores comprarían moneda del juego y recibirían cajas de botín como "regalo" por realizar la compra. [108]
A partir de noviembre de 2019, la Administración General de Prensa y Publicaciones de China prohibió la venta de cajas de botín a usuarios menores de ocho años y restringió su venta a usuarios mayores menores de 18 años a un límite máximo de gasto mensual que oscila entre 200 y 400 renminbi . [109]
Tras el éxito del modelo gacha en Puzzle & Dragons en 2011, en Japón se reconoció que el sistema era esencialmente juegos de azar, especialmente para los jugadores más jóvenes. [17] En mayo de 2012, la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón prohibió la práctica del " gacha completo ", en el que un conjunto predeterminado de elementos obtenidos de cajas de botín se combinaría una vez completado para formar un elemento más raro y, por lo tanto, más valioso. Esto no se hizo mediante la introducción de ninguna legislación nueva, sino emitiendo una opinión legal de que los artículos virtuales podrían considerarse "premios" según la legislación existente redactada en 1977 para evitar la práctica completa del gacha en el contexto de las tarjetas coleccionables de béisbol . Un mes después de que se emitiera la opinión, todos los principales editores de juegos japoneses habían eliminado las reglas completas de gacha de sus juegos, aunque muchos desarrolladores encontraron formas de eludir estas reglas. [18] [17] Los desarrolladores japoneses de juegos móviles, incluidos GREE y DeNA , trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulado, la Asociación Japonesa de Juegos Sociales. [17] Sin embargo, esta asociación se disolvió en 2015. [ cita necesaria ]
En marzo de 2015, miembros de la Asamblea Nacional de Corea del Sur , liderados por el Partido Libertad de Corea , propusieron enmiendas a la regulación existente de la industria de juegos del país que requeriría que las compañías de juegos publicaran "información sobre el tipo, proporción de composición y probabilidad de adquisición" de artículos otorgados por cajas de botín. [110] Aunque la enmienda no fue aprobada, llevó a intentos por parte de la industria de juegos de Corea del Sur de autorregularse. [111] Esto no ha convencido a los asambleístas, quienes han seguido proponiendo regulaciones estatutarias. [110] Sin embargo, ha habido varias revisiones de la autorregulación (la más reciente, en julio de 2018), que ahora exige que todos los videojuegos muestren claramente las tasas de pago de los elementos de las cajas de botín al jugador. [112] También hay planes en un futuro próximo para ampliar el alcance de esta regulación para incluir otras compras dentro del juego, como la tasa de éxito de un artículo consumible pagado cuyo propósito es mejorar otro artículo virtual. [113]
La Comisión de Comercio Justo todavía supervisa las cuestiones de los consumidores relacionadas con las cajas de botín y los videojuegos; En abril de 2018, impuso una multa de 875.000 dólares estadounidenses contra Nexon en relación con su juego Sudden Attack por prácticas engañosas de cajas de botín, así como dos multas menores a otras empresas. [114]
En octubre de 2014, el parlamento de Singapur aprobó la Ley de Juego Remoto, que introdujo una prohibición de los sitios web de juegos de azar sin licencia y multas para cualquiera que la viole. La definición de juego de la ley incluía apostar "créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales o cualquier cosa similar que se compre... en relación con un juego de azar", [115 ] lo que generó preocupaciones de que requeriría que los productores de cualquier juego en el que los jugadores pagaron dinero y recibieron un resultado aleatorio para solicitar una licencia para operar del gobierno. [116]
En respuesta al lobby de la industria de los juegos, el ministro de Asuntos Internos, S. Iswaran , aclaró la ley en el parlamento, afirmando que "el proyecto de ley no pretende abarcar los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para tener la oportunidad de ganar dinero y donde el diseño del juego no permitir al jugador convertir créditos del juego en dinero o mercancías reales fuera del juego". El ministro también excluyó específicamente de las disposiciones del proyecto de ley las plataformas que ofrecen "monedas virtuales que pueden utilizarse para comprar o canjear otros productos de entretenimiento", como Steam . [117]
Sin embargo, el ministro también dijo:
El hecho es que la línea entre los juegos sociales y las apuestas se está volviendo cada vez más borrosa. Lo que hoy puede parecer benigno puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de los consumidores. Por eso la legislación es amplia.
La Ley de Juego Remoto fue sometida a revisión por el Ministerio del Interior de Singapur en 2021 con el objetivo de modificar la ley para que sea independiente de la tecnología y potencialmente pueda incluir regulaciones para cajas de botín entre otros tipos de productos de juego no tradicionales. [118]
Dentro de Australia, los juegos con cajas de botín estarían sujetos a restricciones de juego si se pueden jugar "por dinero o cualquier otra cosa de valor"; La pregunta sigue siendo si los elementos que sólo existen dentro del juego tienen un "valor" que pueda cuantificarse, incluso si esto está relacionado con el prestigio de un elemento. [119] La Comisión de Victoria para la Regulación de los Juegos de Azar y las Bebidas Alcohólicas ha declarado que considera que las cajas de botín son juegos de azar, pero no tiene autoridad para procesar a las empresas registradas en el extranjero. La comisión ha sugerido "una calificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de botín como solución a esta limitación. [120] En marzo de 2018, la Oficina Australiana de eSafety publicó una lista de pautas de seguridad sobre los peligros de las cajas de botín en línea. [121]
El Senado australiano aprobó una moción, encabezada por Jordon Steele-John , en junio de 2018 que ordenaba al Comité de Referencias de Medio Ambiente y Comunicaciones investigar las cajas de botín e informar al Senado en septiembre de 2018. La investigación, que comenzó en agosto de 2018, evaluó el uso. de cajas de botín en videojuegos y las consideró bajo cuestiones relacionadas con los juegos de azar y sus efectos en los niños. [119] [122] El informe, publicado a mediados de septiembre de 2018, encontró que las cajas de botín son "psicológicamente similares al juego" y que los juegos con cajas de botín están potencialmente "explotando los trastornos del juego entre sus clientes". El comité recomendó que los juegos con cajas de botín sean etiquetados para advertir sobre la orientación de los padres e indicar que contienen "contenido de juegos de azar en el juego" y sugerir que dichos juegos se clasifiquen para representar la edad legal para jugar en el país. [123] En el informe final, el comité instó al gobierno australiano a "llevar a cabo una revisión exhaustiva de las cajas de botín en los videojuegos" a través de un esfuerzo multidepartamental para determinar qué acciones legislativas y de otro tipo deben tomarse. [124]
Un informe de febrero de 2020 del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Legales de la Cámara de Representantes de Australia que se centró en el contenido de Internet que debería bloquearse detrás de las puertas de verificación de edad recomendó que la Oficina del Comisionado de eSafety o un organismo similar "informe al gobierno australiano sobre las opciones". para restringir el acceso a cajas de botín y otros elementos de juegos de azar simulados en juegos de computadora y videojuegos a adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de la verificación de edad obligatoria". [125] [126]
En agosto de 2020, la Junta de Clasificación de Australia (ACB) había actualizado sus regulaciones para indicar que los juegos con cualquier microtransacción, incluidas las cajas de botín, deben etiquetarse en sus portadas como que contienen "compras dentro del juego" como parte de la clasificación. [127]
El diputado Andrew Wilkie presentó un proyecto de ley en noviembre de 2022 que requeriría que la ACB clasificara automáticamente los videojuegos con cajas de botín como R18+ o se les negaría una calificación. Según la ley existente, la venta de juegos R18+ está restringida a menores. Wilkie declaró que creía que las cajas de botín en los videojuegos estaban preparando a los menores "para futuros juegos de azar" como justificación del proyecto de ley. [128] [129] El enfoque se modificó en marzo de 2023 para abordar cualquier videojuego con juegos de azar simulados, incluidas las cajas de botín. [130] Estos cambios se implementaron y su aplicación comenzará en septiembre de 2024: los juegos con apuestas simuladas se clasificarían como R18+, y los juegos "que contengan compras dentro del juego vinculadas a elementos de azar, incluidas cajas de botín pagadas" se clasificarían como M. [131 ]
La Comisión de Juego del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda declaró, en respuesta a un correo electrónico de un ciudadano, que actualmente, en su opinión, "las cajas de botín no cumplen con la definición legal de juego", pero están revisando la situación a medida que avanza. [132]
En marzo de 2023, el tribunal de distrito de Hermagor dictaminó que las cajas de botín contenidas en FIFA (serie de videojuegos) son juegos de azar y, por tanto, ilegales. La cuestión pertinente para el tribunal era si, por un lado, los bienes virtuales tienen un valor real y, por otro, prometen una ganancia. Especialmente en los juegos de la serie FIFA existe un mercado negro en el que se intercambian jugadores por dinero real. La decisión exigía que Sony (al aceptar el pago de EA) reembolsara a los usuarios el dinero gastado en los paquetes de Ultimate Team, y que EA etiquetara los juegos de FIFA como "juegos de apuestas", requiriendo una licencia para su uso. La sentencia no es definitiva y puede ser impugnada. [133] [134] Sin embargo, Sony no presentó una apelación antes de mayo de 2023 y, posteriormente, se le ordenó reembolsar el dinero a los demandantes. [135]
En marzo de 2017, la Comisión de Juegos de Azar del Reino Unido emitió un documento de posición "Monedas virtuales, deportes electrónicos y juegos de casino sociales". [9] El documento adoptó la posición de que los artículos virtuales son "premios" y que, en general, "cuando los premios se restringen con éxito para su uso únicamente dentro del juego, dichas características del juego no serían juegos de azar sujetos a licencia". [9] [37] Sin embargo, el artículo continúa diciendo: [37]
En nuestra opinión, la capacidad de convertir objetos del juego en dinero en efectivo o intercambiarlos (por otros objetos de valor) significa que alcanzan un valor en el mundo real y se convierten en artículos de dinero o en valor monetario. Cuando se ofrecen servicios de juego utilizando dichos artículos, se requiere una licencia exactamente de la misma manera que se esperaría en circunstancias en las que alguien usa o recibe fichas de casino como método de pago para juegos de azar, que luego pueden canjearse por dinero en efectivo. [9]
En agosto de 2017, la comisión abrió una investigación sobre el juego de pieles . [136] Más tarde, en noviembre, el director ejecutivo de la comisión, Tim Miller, fue entrevistado en BBC Radio 4 , donde confirmó que la comisión también había estado investigando cajas de botín y sugirió la autorregulación de la industria de los juegos. [137] La Comisión emitió una declaración ese mes reconociendo que no pueden tomar la determinación cuando las cajas de botín pasan al juego, ya que solo pueden hacer cumplir lo que el Parlamento ha emitido como ley para el juego, y reafirmando la definición legal de juego en este respecto de su documento de posición anterior. [138] Miller dijo que si bien no pueden tomar medidas con respecto a las cajas de botín hasta que el Parlamento cambie la ley, pueden crear conciencia sobre los problemas con las cajas de botín que podrían afectar a los niños y sus padres, y están tratando de evaluar los riesgos y problemas asociados con eso como parte de su investigación de agosto de 2017 sobre juegos de azar. Miller afirmó además que incluso si otros países aprobaran leyes o regularan las cajas de botín, la comisión aún tendría que seguir las leyes del Reino Unido. [139]
En octubre de 2017, un mes antes de la controversia de Battlefront II , el diputado Daniel Zeichner de Cambridge, en nombre de un elector, presentó una pregunta parlamentaria escrita "para preguntarle al Secretario de Estado de Digital, Cultura, Medios y Deportes (DCMS), qué medidas que planea tomar para ayudar a proteger a los adultos y niños vulnerables de los juegos de azar ilegales, los juegos de azar y las cajas de botín dentro de los juegos de computadora". [140] En respuesta, la diputada Tracey Crouch , subsecretaria parlamentaria del departamento, se refirió a la postura del documento de posición de la Comisión de Juego y dijo que:
El gobierno reconoce los riesgos que surgen de una creciente convergencia entre los juegos de azar y los videojuegos. La Comisión del Juego mantiene este asunto bajo revisión y continuará monitoreando la evolución del mercado. [141]
Por otra parte, más de 10.000 ciudadanos británicos firmaron una petición solicitando que el gobierno británico "adapte las leyes de juego para incluir el juego en videojuegos dirigidos a niños", que incluye cuestiones relacionadas con las cajas de botín. [140] La respuesta del gobierno indicó que el Video Standards Council está en conversaciones con Pan European Game Information (PEGI) para determinar si se necesitan cambios en los estándares PEGI en relación con los juegos de azar, y que la Gambling Commission también está considerando la interacción entre estos juegos y los jugadores más jóvenes. La respuesta también hizo referencia a la ley de Protección al Consumidor contra el Comercio Desleal de 2008 que, según la respuesta "incluye el requisito de que las empresas no sometan a nadie a prácticas de marketing engañosas o agresivas o, por ejemplo, exhortación directa a comprar productos, como juegos". contenido, incluidas compras dentro del juego, como cajas de botín". [142]
En marzo de 2018, la diputada Anna Turley de Redcar pidió al gobierno que "presentara propuestas legislativas para regular la mecánica de juego de las cajas de botín". En respuesta, la ministra de Estado, Margot James, dijo que "PEGI informa a los consumidores que compran productos en las principales tiendas de aplicaciones si contienen compras adicionales y están considerando la posibilidad de colocar estas notificaciones en productos en cajas" y que "los reguladores como PEGI y la Comisión de Juego "Estamos hablando con la industria para garantizar que quienes compran y juegan videojuegos estén informados y protegidos". [143]
La Comisión del Juego publicó un informe en noviembre de 2018 sobre el estado del juego y su efecto en los jóvenes. Si bien los medios de comunicación habían declarado que la Comisión determinó que las cajas de botín pueden considerarse una puerta de entrada para que los jóvenes emprendan juegos de azar en otros escenarios además de los videojuegos, [144] [145] la Comisión aclaró que no habían llegado a ninguna conclusión directa y solo encontraron que aproximadamente 3 de cada 10 niños en el Reino Unido han abierto cajas de botín en juegos. [146] A partir de enero de 2019, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes de la Cámara de los Comunes abrió la puerta a la opinión pública sobre cómo la tecnología inmersiva como la realidad virtual puede impactar la cultura, con un enfoque específico en "la naturaleza adictiva de algunas tecnologías". ". [147] El departamento también ha celebrado audiencias públicas con miembros de la industria de los videojuegos para solicitar sus opiniones. [49] La parlamentaria Margot James , actual Ministra de Cultura, Comunicaciones e Industrias Creativas , declaró en estas discusiones que el enfoque del Reino Unido sobre cómo tratan las cajas de botín probablemente será diferente de cómo lo han hecho otros estados europeos como Bélgica, como lo hacen los países. No compartimos leyes similares para otras actividades de juego. James dijo: "Las cajas de botín son un medio para que las personas compren artículos y máscaras para mejorar su experiencia de juego, no con la expectativa de una recompensa financiera adicional. Y además, lo que es más importante, no se pueden intercambiar fuera de línea por dinero. Así que creo Hay grandes diferencias y no creo que sea cierto decir que las cajas de botín son juegos de azar". [148]
La Comisión de Juego emitió una declaración en julio de 2019 de que no pueden supervisar la venta de cajas de botín en la mayoría de los videojuegos, ya que no hay forma de monetizar los artículos dentro de la caja de botín, una distinción fundamental del juego como está escrito en la legislación actual. La Comisión advirtió que existen sitios de terceros que permiten medios para monetizar artículos de cajas de botín, similares a los juegos de azar , pero no están en condiciones de monitorear esos sitios, e instó a compañías como Valve a tomar mejores medidas para prevenir Monetización del juego. [149]
En su informe final, publicado el 9 de septiembre de 2019, el Departamento de Digital, Cultura, Medios y Deportes recomendó que el gobierno británico tome medidas de precaución para evitar la venta de juegos que contienen cajas de botín a menores y que trabaje con PEGI para asegurarse de que los juegos con cajas de botín están etiquetadas como que tienen mecánicas de juego. Además, el informe afirma que "Consideramos que las cajas de botín que se pueden comprar con dinero del mundo real y no revelan su contenido de antemano son juegos de azar que se juegan por el valor del dinero" e insta al gobierno a agregar juegos que contengan cajas de botín según lo regulado. en virtud de la Ley de juegos de azar de 2005 , que restringiría su venta. El informe también coincidió con las conclusiones de la Comisión de Juego de que los editores y desarrolladores de juegos deben tomar más medidas para limitar el mercado gris de los juegos de azar. [98] El Comisionado de la Infancia de Inglaterra publicó un informe el mes siguiente en el que se hacía eco de las mismas preocupaciones, que las cajas de botín son similares a los juegos de azar para menores, y alentó a actualizar las leyes de juego para reflejar cómo los juegos pueden utilizarlas para atraer a menores a continuar jugando. gastar dinero. [150]
La directora de salud mental del Servicio Nacional de Salud, Claire Murdoch, declaró en enero de 2020 que el Servicio estaba incorporando preocupaciones relacionadas con las cajas de botín y la salud mental de los jóvenes en su Plan a Largo Plazo , pero advirtió que "ninguna empresa debería predisponer a los niños a la adicción al "Enseñarles a apostar sobre el contenido de estas cajas de botín. Ninguna empresa debería vender a niños juegos de cajas de botín con este elemento de azar, así que sí, esas ventas deberían terminar". [151]
En junio de 2020, DCMS comenzó a solicitar pruebas a las empresas de juegos relacionadas con las cajas de botín como parte de una investigación adicional. [152] Emitió sus primeros hallazgos en julio de 2022, donde concluyó que los jugadores de juegos con cajas de botín tenían "más probabilidades de experimentar daños relacionados con el juego, la salud mental, los problemas financieros y los juegos". DCMS no tenía la intención de cambiar las leyes de juego en el Reino Unido para tener en cuenta las cajas de botín, ya que esto "tendría importantes desafíos de implementación y riesgos de consecuencias no deseadas", pero instó a las empresas de videojuegos a emplear medidas para reducir el daño potencial a los jugadores por las cajas de botín. como implementar controles parentales, más transparencia en las probabilidades de las cajas de botín y advertir a los jugadores que han gastado una gran cantidad de dinero en cajas de botín. El DCMS dijo que no dudarían en cambiar las leyes si la industria de los videojuegos no trabaja en estas medidas. [153]
El Comité de Juegos de Azar de la Cámara de los Lores publicó un informe especial sobre el estado de los juegos de azar en el Reino Unido el 2 de julio de 2020. El informe identificó el problema actual de las cajas de botín, cómo pueden considerarse juegos de azar y su efecto en los jóvenes, y concluyó que "los ministros deberían elaborar reglamentos en virtud del artículo 6 (6) de la Ley de juegos de azar de 2005, especificando que las cajas de botín y cualquier otro juego similar son juegos de azar, sin esperar a una revisión más amplia de la Ley de juegos de azar por parte del Gobierno". [154] [155]
La Autoridad de Estándares de Publicidad (ASA) emitió una guía sobre juegos móviles en septiembre de 2021 dirigida a cómo dichos juegos anuncian su moneda premium dentro del juego. Entre estos factores, la guía de la ASA establece que los juegos que incluyan cajas de botín deben revelar esta información en las páginas de la tienda y en cualquier publicidad del juego. Si bien la ASA no puede penalizar a las empresas que no siguen sus estándares, ser considerada por la ASA como contraria a sus directrices puede considerarse un elemento disuasivo. [156]
En febrero de 2017, la Comisión de Supervisión del Juego de la Isla de Man actualizó sus regulaciones para definir explícitamente los artículos virtuales como "valores monetarios" incluso cuando no son convertibles en efectivo, incluyendo explícitamente las cajas de botín bajo regulación legal. [157] [158]
En abril de 2018, la Autoridad Holandesa del Juego emitió una opinión legal según la cual los juegos que venden cajas de botín y permiten la "transferencia" de artículos obtenidos son ilegales. En su informe "El estudio de las cajas de botín: ¿un tesoro o una carga?", la autoridad afirmó que cuatro de los diez juegos estudiados violaban de este modo la ley sobre el juego. Concluyó que, si bien los sistemas de cajas de botín en los seis juegos restantes no alcanzaron el umbral para emprender acciones legales, "fomentaron, sin embargo, el desarrollo de la adicción" y estaban "en desacuerdo" con los objetivos de la autoridad. [159]
La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos anónimos ocho semanas para corregir su sistema de botín o enfrentar multas y posibles prohibiciones de venta de los juegos en los Países Bajos. [160] Valve deshabilitó la posibilidad de que los jugadores intercambien elementos del juego de Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 y Dota 2 , afirmando que la Autoridad Holandesa de Juegos les dijo que tenían hasta el 20 de junio de 2018. para remediar las situaciones de cajas de botín dentro de estos juegos. [161] El 11 de julio de 2018, Valve volvió a habilitar la posibilidad de que los jugadores intercambiaran artículos del juego de Counter-Strike: Global Offensive , pero restringió a los clientes de los Países Bajos y Bélgica la posibilidad de abrir cajas de botín. [162] [163] EA no había modificado la FIFA , lo que llevó a la Gaming Authority a solicitar multas a EA. EA había demandado, pero perdió el caso en octubre de 2020, y el juez estuvo de acuerdo con la decisión de la Autoridad del Juego relacionada con los juegos de azar, y se le ordenó eliminar la posibilidad de vender cajas de botín a jugadores en FIFA dentro de tres semanas o recibir una multa total de €. 500.000 semanales hasta un máximo de 5 millones de euros hasta su eliminación. EA tiene previsto apelar esta decisión. [164] EA apeló la decisión ante la División de Jurisdicción Administrativa holandesa, que anuló la decisión en marzo de 2022. El tribunal superior dictaminó que, dado que los paquetes de Ultimate Team eran parte de un juego de habilidad más amplio, no violaban las leyes de juego holandesas. revocar la multa impuesta a EA. [165]
La investigación de la autoridad se abrió tras una pregunta parlamentaria presentada por el diputado Michiel van Nispen en noviembre de 2017. Al anunciar la investigación, el regulador advirtió sobre los "posibles peligros" de "adicción y grandes gastos financieros". [166] [167]
Tras su anuncio de abril, la Autoridad del Juego comenzó a solicitar a otros países de la Unión Europea que ayudaran a armonizar sus decisiones sobre las cajas de botín entre la Unión. [168]
En abril de 2019, Psyonix deshabilitó la capacidad de los jugadores de los Países Bajos (y Bélgica) de abrir cajas de botín con llaves en Rocket League debido a regulaciones gubernamentales. [169]
En abril de 2018, poco después de la decisión de los Países Bajos sobre las cajas de botín, la Comisión de Juegos de Bélgica completó su estudio de los sistemas de cajas de botín en cuatro juegos, FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive y Star Wars Battlefront II , y determinó que Los sistemas de cajas de botín en FIFA 18 , Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive se consideraban juegos de azar y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica. La Comisión declaró que para las cajas de botín en Overwatch , la acción de abrir una caja de botín es un juego de azar para recibir artículos de algún valor percibido por los jugadores, y no hay forma de comprar directamente moneda del juego para obtener un artículo específico. mientras que juegos como FIFA 18 fusionan realidad y fantasía al utilizar atletas de la vida real para promover el sistema de cajas de botín. [51] El Ministro de Justicia de Bélgica, Koen Geens, afirmó en estas conclusiones que "es necesario un diálogo con el sector" y que "a menudo son los niños los que entran en contacto con tales sistemas [de cajas de botín] y no podemos permitirlo". [74] El estudio se llevó a cabo a partir de noviembre de 2017, [93] durante el cual Battlefront II había eliminado temporalmente las cajas de botín, por lo que no se consideró una infracción. La Comisión ordenó que se eliminaran los sistemas de cajas de botín de estos tres juegos, o de lo contrario los editores podrían enfrentarse a delitos penales y multas de hasta 800.000 euros . [170] Geens pidió una prohibición de las cajas de botín en toda la Unión Europea , diciendo que "mezclar juegos de azar y juegos de azar, especialmente a una edad temprana, es peligroso para la salud mental del niño". [171]
En respuesta al anuncio, varias empresas hicieron que sus juegos con cajas de botín no estuvieran disponibles para los clientes en Bélgica sin ningún recurso financiero para los clientes que compraron o pagaron mercancías en los juegos:
Los juegos FIFA 18 y FIFA 19 de Electronic Arts también fueron denunciados por la comisión; sin embargo, EA no realizó ninguna modificación a estos juegos; EA había declarado previamente en mayo de 2018 que no creía que la implementación de cajas de botín en sus juegos constituyera un juego de azar. [179] Como tal, la comisión ha iniciado acciones ante los tribunales belgas para iniciar acciones legales contra EA antes del 10 de septiembre de 2018, aunque si tal acción es posible sería una decisión de la fiscalía. [180] Finalmente, el 29 de enero de 2019, EA anunció que dejaría de vender paquetes de FIFA Ultimate Team con microtransacciones a jugadores en Bélgica en febrero, para que cumplieran con la comisión. [181]
En julio de 2022, un estudio académico reveló que la Comisión no había hecho cumplir la prohibición belga de las cajas de botín y que 82 de los 100 juegos de iPhone con mayor recaudación todavía vendían cajas de botín. [182]
Tras la controversia sobre las cajas de botín y las microtransacciones tras el lanzamiento de Star Wars Battlefront II , el senador francés Jérôme Durain escribió a ARJEL , una autoridad gubernamental que supervisa los juegos de azar en línea, para pedirles que investigaran la situación con las cajas de botín de pago para ganar. La carta de Durain expresaba su preocupación por el hecho de que "algunos observadores señalan una convergencia del mundo de los videojuegos y prácticas específicas del juego" en su solicitud. [183] El informe de ARJEL, publicado en junio de 2018, no considera inmediatamente las cajas de botín como juegos de azar, pero sí aborda la necesidad de continuar investigándolas más a fondo luego de un informe planeado que será publicado por el Foro Europeo de Reguladores del Juego. ARJEL señaló que los artículos de las cajas de botín normalmente no tienen valor monetario, e incluso cuando se comercializan mediante juegos de azar, el editor de dichos juegos no participa en ese ámbito, distanciando así las cajas de botín de otras formas de juego. [184]
En febrero de 2018, la Comisión Alemana para la Protección de los Medios Juveniles anunció una investigación sobre cajas de botín realizada en la Universidad de Hamburgo, que concluyó que presentan características "típicas de los mercados de juego". El jefe de la Comisión, Wolfgang Kreißig, afirmó que "es posible que las cajas de botín violen la prohibición de hacer publicidad dirigida a niños y adolescentes". [185] [186] La comisión concluyó en marzo de 2018 que las cajas de botín posiblemente pueden violar la prohibición de anuncios publicitarios directos para comprar productos dirigidos a menores; sin embargo, los juegos que estudiaron estaban clasificados para jugadores de al menos 16 años y, por lo tanto, no estaban destinados a ser jugados por menores. La comisión permaneció abierta a escuchar quejas sobre cajas de botín en juegos específicos, aunque no tiene autoridad legal para imponer multas o sanciones en caso de que se determine que van en contra de la ley. [187]
En octubre de 2019, el Departamento Federal de Medios Nocivos para los Jóvenes (BPjM) declaró que estaba estudiando la posibilidad de incluir el juego Coin Master en la lista negra para su distribución en Alemania después de que Jan Böhmermann discutiera problemas con la mecánica de monetización del juego. Si bien Coin Master no utiliza cajas de botín, el juego utiliza un mecanismo de juego que requiere que el jugador juegue en una máquina tragamonedas virtual para avanzar en el juego, con la oportunidad de usar elementos comprados con fondos del mundo real para influir o evitar la máquina tragamonedas. para lograr resultados deseables, un modelo adaptado por muchos otros juegos y que puede fomentar o trivializar el juego excesivo. Si Coin Master hubiera estado en la lista negra, BPjM podría haber abierto la puerta para que se revisaran otros juegos con rutas de monetización similares. [188] En marzo de 2020, BPjM optó por no incluir el juego en la lista negra, pero luego anunció en julio de 2020 que podría considerar exigir que juegos como Coin Master y juegos con cajas de botín tengan una clasificación de nivel más alto en virtud de una nueva Ley de Protección Juvenil que Se espera que se apruebe y entre en vigor a principios de 2021. [189]
El Bundestag de Alemania aprobó revisiones a la Ley de Protección Juvenil en marzo de 2021 que actualizarían los sistemas de clasificación de los juegos para marcar aquellos con cajas de botín o mecánicas similares como "trampas de costos". [190]
También en febrero de 2018, Ardalan Shekarabi , ministro sueco de Administración Pública , declaró que estaba "dispuesto a pedir [a] las autoridades que examinen más de cerca el fenómeno de las cajas de botín y vean si es necesario cambiar la legislación para reforzar la protección del consumidor." Planteó la posibilidad de que las cajas de botín se clasifiquen como lotería para 2019. [191] Shekarabi ordenó a la Agencia Sueca del Consumidor en mayo de 2019 que revisara la protección del consumidor en torno a las cajas de botín, particularmente en qué tan bien protegen a los menores. [192]
En febrero de 2019, el Ministerio de Finanzas polaco emitió un comunicado afirmando que las cajas de botín no son juegos de azar a la luz de la ley polaca, aunque señaló que bien podrían constituir juegos de azar en otras jurisdicciones. La ley polaca define los juegos de azar de manera muy específica y la definición actual no se aplica a las cajas de botín. [193] [194] [195]
Un informe de julio de 2020 preparado en nombre de la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor (IMCP) del Parlamento Europeo, "Las cajas de botín en los juegos en línea y su efecto en los consumidores, en particular los consumidores jóvenes", fue uno de los primeros informes en replantear el botín. cajas como una cuestión de protección del consumidor y no como una cuestión de juego. [196] El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean una "impulso irresistible de jugar" y una "tensión creciente que sólo puede aliviarse jugando" en un bucle adictivo. [196] Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considere el tema de las cajas de botín desde el punto de vista de la protección del consumidor, ya que puede crear comportamientos adictivos, especialmente en los jóvenes. El informe incluía recomendaciones tales como restricciones en las características de diseño que fomentan el ciclo adictivo, una mejor divulgación por parte de los editores a los jugadores sobre las probabilidades de las cajas de botín y los riesgos de jugar dichos juegos, controles parentales y pruebas de consumidores con supervisión gubernamental. [196] [197]
Un informe del Consejo de Consumidores de Noruega y respaldado por otros 18 países de la UE, publicado en mayo de 2022, encontró que las cajas de botín en juegos como FIFA y Raid: Shadow Legends eran "explotadoras y depredadoras", y posicionó a la UE para incluir regulaciones relacionadas con el botín. casillas en los próximos debates directivos. [198] [199]
Actualmente no existen leyes en los Estados Unidos que apunten a las cajas de botín, aunque el renovado interés en los problemas con los juegos de azar desde mediados de 2016 destacó varias preocupaciones sobre el uso de artículos virtuales con fines de juego. [200] En jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que apostar con moneda virtual dentro de un videojuego no es ilegal siempre que no existan vínculos con dinero real, medidas que Blizzard Entertainment y Riot Games han hecho con sus títulos. [201] Además, la mayoría de los estados definen las leyes de juego basándose en recibir algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, en la jurisprudencia anterior se considera que los artículos del juego no tienen valor. Sin embargo, con jueces judiciales más capacitados técnicamente que pueden considerar el "valor" más que simplemente un valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego como resultado de la situación del juego de pieles, podría cambiar la forma en que se aplica el marco en los Estados Unidos. clasificaría las cajas de botín. [202]
Los representantes del estado de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan, emitieron una declaración en noviembre de 2017 adoptando una postura contra las cajas de botín. "Este tipo de cajas de botín y microtransacciones están diseñadas explícitamente para aprovecharse y explotar la psicología humana de la misma manera que están diseñados los juegos de casino". Planean introducir legislación en el Estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de Star Wars Battlefront II , y han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de manera que una legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas. [203] [204] Quinlan declaró:
Me di cuenta de lo mal que se había puesto. Hemos estado en este camino durante 15 años con DLC del primer día, pases de suscripción y pago para ganar. Nosotros, como consumidores, seguimos aceptando eso y seguimos comprando esos juegos. Ahora estamos en un lugar donde debemos considerar: ¿necesitamos legislar? ¿Tiene la JERS que considerar una nueva clasificación que pueda abordar el juego y las mecánicas adictivas? [205]
En lugar de aprobar una legislación que podría tener una pendiente resbaladiza de efectos nocivos para la industria, Quinlan afirmó que preferiría que la industria se autorregulara, ya sea excluyendo mecánicas similares a las de los juegos de azar en los juegos comercializados para niños, o que la industria calificara los juegos con estas mecánicas para audiencias más maduras que afectarían la forma en que se venderían y comercializarían. [205] Más tarde, Lee describió cómo presentaría una ley que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contuviera un elemento de juego, definida si se utilizan fondos del mundo real para proporcionar un "porcentaje de probabilidad" de recibir un determinado artículo del juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en el comercio minorista como en la distribución digital. [206] En febrero de 2018, se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: un proyecto de ley requeriría que los juegos minoristas con mecanismos de caja de botín tuvieran un etiquetado claro que dijera "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los juegos de azar que pueden ser dañinos". o adictivos", mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos sólo a personas mayores de 21 años, la edad mínima para jugar en el estado. [207] Sin embargo, en marzo de 2018, los proyectos de ley no cumplieron con los requisitos necesarios para ser considerados en la legislación y fueron abandonados. [208]
En enero de 2018, tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley Senatorial 6266 (S-3638.1) en la legislatura estatal, [209] que, de ser promulgado, ordenaría a la Comisión de Apuestas del Estado de Washington investigar las cajas de botín y su posible efecto en el juego de menores. [210] [211]
Minnesota presentó un proyecto de ley en abril de 2018 que prohibiría la venta de juegos con sistemas de cajas de botín a niños menores de 18 años y requeriría un etiquetado específico en estos juegos para alertar a los consumidores sobre el sistema de cajas de botín. [50]
A principios de mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri anunció que tiene la intención de presentar un proyecto de ley denominado "Ley para proteger a los niños de los juegos abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las microtransacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto como se define previamente en la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Línea . La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir el proyecto de ley emitiendo sentencias y multando a los juegos que no sigan estos pasos. [212] El proyecto de ley fue presentado formalmente en el Senado de los Estados Unidos en el 116º Congreso el 23 de mayo de 2019, como Proyecto de Ley del Senado 1629, con los copatrocinadores Ed Markey (Massachusetts) y Richard Blumenthal (Connecticut), ambos demócratas. [213] [214] El proyecto de ley se remitió al Comité Senatorial de Comercio, Ciencia y Transporte en ese momento, y no se tomaron más medidas al respecto, y el proyecto de ley expiró al final del 116º Congreso de los Estados Unidos el 3 de enero. , 2021. [215]
A raíz del informe del Consejo Noruego de Consumidores de mayo de 2022 sobre las cajas de botín, quince grupos de defensa escribieron una carta abierta a la Comisión Federal de Comercio instándolas a evaluar la FIFA y sus paquetes Ultimate Team por sus "abusos de diseño manipuladores", basándose en evidencia de la Informe noruego. [216]
En septiembre de 2018, miembros de las comisiones de juego de quince países europeos, incluidos Austria, la República Checa, Francia, Irlanda, Letonia, los Países Bajos, Noruega, Polonia, Portugal, España, el Reino Unido y el estado de Washington de los Estados Unidos. Estados Unidos, anunció un esfuerzo de colaboración para "abordar los riesgos creados por la confusión de las líneas entre los juegos de azar y las apuestas". Si bien el enfoque específico del grupo estará en los sitios de juegos de azar, buscarán "garantizar que las características dentro de los juegos, como las cajas de botín, no constituyan juegos de azar según las leyes nacionales". [217]
Los organismos de la industria de los videojuegos han declarado en general que no pueden regular las cajas de botín como juegos de azar a menos que las leyes de sus países especifiquen qué se considera juego de azar dentro de los juegos. [37]
En muchos países europeos, PEGI proporciona clasificaciones voluntarias para videojuegos. PEGI ha declarado que un juego que tenga un sistema de caja de botín no requerirá automáticamente su descriptor de "contenido de juego". PEGI afirmó además que "No depende de PEGI decidir si algo se considera juego de azar o no; esto está definido por las leyes nacionales de juego". [37]
Preguntas parlamentarias en el Reino Unido revelaron en marzo de 2018 que PEGI está "considerando la posibilidad de colocar notificaciones [de compra en el juego] en productos en cajas". [143] PEGI anunció en abril de 2020 que agregará la etiqueta complementaria "Incluye elementos aleatorios pagados" para juegos con mecánicas similares a cajas de botín. [218]
Antes de disolverse la Asociación Japonesa de Juegos Sociales (JSGA) en 2015, emitió dos pautas de autorregulación para el gacha en el juego: proporcionar una tasa de pago mínima del 1% y establecer un límite de pago. Por ejemplo, si un jugador ha invertido cierta cantidad de dinero en gacha, el jugador tiene la oportunidad de elegir libremente cualquier recompensa que desee del grupo de gacha. La asociación recomendó un límite máximo de 50.000 yenes. [219]
La Asociación Japonesa de Juegos en Línea (JOGA), que ahora actúa como organismo autorregulador de la industria japonesa de los videojuegos en lugar de la JSGA, también emitió directrices similares con especificaciones adicionales como "enumerar todas las recompensas disponibles del botín y las tasas de pago de todas las recompensas". " y "enumerar los cambios en todas las recompensas y tasas de pago disponibles tras la revisión del software, específicamente durante la campaña festiva con una fecha límite". Si bien la nueva directriz no recomienda ningún límite de pago, recomienda mostrar la apuesta máxima esperada para garantizar la obtención del artículo si supera los 50.000 yenes. [220]
UKIE , la organización comercial de la industria de los videojuegos del Reino Unido, afirmó su postura de que las cajas de botín no constituyen juegos de azar y "ya están cubiertas y cumplen plenamente con las regulaciones vigentes pertinentes del Reino Unido". [37]
La Entertainment Software Ratings Board (ESRB), al igual que PEGI, proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos en los Estados Unidos. La ESRB no considera las cajas de botín como una forma de juego y no calificará dichos juegos según sus descripciones de contenido de "Apuestas reales". ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables, y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir la compra de una caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desee. La Junta declaró además que los juegos etiquetados como "Apuestas reales" probablemente serán clasificados como "AO" (solo para adultos), para cumplir con las leyes de juegos de azar; los minoristas normalmente no tienen estos juegos en stock y, por lo tanto, perjudicarían al editor. [221] Además, la ESRB también se considera responsable de ayudar a orientar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Como ejemplo, descubrieron que los padres estaban más preocupados de que los niños gastaran dinero en el juego y no en aspectos relacionados con el juego, por lo que no incluyeron cajas de botín como una de sus descripciones de contenido, aunque les gustaría agregarlas en el futuro si la legislación o Otros estándares de la industria establecen que el juego es un tema crítico. [222]
La Entertainment Software Association , la organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego y enfatizó que son un aspecto voluntario y opcional en estos juegos. [204] Los principales editores Electronic Arts [94] y Take-Two Interactive [223] también han declarado que no consideran que las cajas de botín sean juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria. El director ejecutivo de Electronic Arts, Andrew Wilson, declaró en mayo de 2018 que continuarán incluyendo cajas de botín en sus juegos y "si bien prohibimos la transferencia de elementos de moneda del juego al exterior, también buscamos activamente eliminar eso donde está sucediendo en un entorno ilegal y estamos trabajando con reguladores en varias jurisdicciones para lograrlo". [224]
Mientras que otros editores han aceptado las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts en general se ha mantenido firme en que no creen que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego. En declaraciones realizadas en audiencias ante el Comité Británico de Digital, Cultura, Medios y Deportes, los representantes de EA compararon las cajas de botín con las "mecánicas sorpresa" que se encontrarían con los huevos Kinder Sorpresa , y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertido, bastante agradable para la gente". [49]
A raíz de las críticas sobre Star Wars Battlefront II , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para manejar mejor la monetización y los esquemas de botín para evitar la intervención gubernamental en la industria. [95]
En febrero de 2018, la senadora Maggie Hassan planteó la cuestión de las cajas de botín durante una audiencia del Comité Senatorial de Comercio, Ciencia y Transporte ante cuatro candidatos de la Comisión Federal de Comercio , que la Comisión supervisa. Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos (y a actividades como cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción) es un problema que merezca atención". Los cuatro nominados coincidieron en que sería necesaria atención. [225] El mismo día, Hassan escribió una carta a la JERS "para revisar la integridad del proceso de calificación y las políticas de la junta en lo que se refieren a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que estos tipos de microtransacciones pueden tener en niños" y "examinar si el enfoque de diseño y comercialización de cajas de botín en juegos dirigidos a niños se está llevando a cabo de una manera ética y transparente que proteja adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de prácticas depredadoras". Aunque ni la audiencia ni la carta pedían regulación, Brian Crecente de Glixel las consideró como un pretexto para lograr que la JERS actuara por su cuenta antes de que el Congreso se viera obligado a tomar medidas legislativas. [225]
En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de 2018 que exigiría que cualquier juego clasificado que ofreciera cualquier tipo de compra dentro del juego con fondos del mundo real, incluidas cajas de botín, estuviera etiquetado como tal. La ESRB declaró que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a ver los juegos para sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los paquetes minoristas, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de microtransacción. Sin embargo, la junta aún afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego. [226] [227] Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la JERS como un "paso adelante", todavía seguía preocupada por "el escepticismo de la JERS con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las microtransacciones en los videojuegos", y afirmó: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar la supervisión de estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor". [228] La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras dentro del juego (incluye elementos aleatorios)" en abril de 2020 para usarla en juegos que incluyen mecánicas estilo caja de botín. [229]
Durante una audiencia en el Congreso en noviembre de 2018 sobre problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio (FTC), prometió al Congreso que la FTC investigará las cajas de botín, considerando el mercado potencial. valor de las microtransacciones. [230] Después de que el gobierno cerró a principios de 2019, retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín. [231]
La FTC celebró una audiencia pública sobre cajas de botín el 7 de agosto de 2019, dirigiéndose a representantes de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión. [232] [233] [234] Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft, Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados que utilizan cajas de botín, publicados en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de los artículos. de cajas de botín. Otros editores dentro de la ESA, incluidos Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. y Wizards of the Coast, también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juegos. como en computadoras personales, para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de 2020, según la ESA. [235] [236] Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, exigiendo que se publiquen probabilidades de cajas de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego pudieran ser regulado por los padres en su aplicación Nintendo Switch Online . [237] Epic Games afirmó que también seguiría políticas similares a las adoptadas por la ESA y otros editores, y que ya han tomado medidas para eliminar las cajas de botín de Fortnite , Rocket League y otros juegos de su cartera. [238]
Apple implementó cambios en la App Store de iOS en diciembre de 2017, requiriendo que los desarrolladores que publican juegos en la Tienda que incluyen cajas de botín monetizadas u otros mecanismos similares que proporcionan artículos aleatorios a cambio de fondos del mundo real, publiquen las probabilidades de los artículos que pueden ser recibidos de estos mecanismos antes de que el jugador gaste fondos en el juego. [239] Google hizo lo mismo en mayo de 2019, exigiendo que las aplicaciones en Play Store utilizaran mecánicas de caja de botín para publicar sus probabilidades. [240]
En noviembre de 2018, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) instó a la industria de los videojuegos a tomar medidas sobre las cajas de botín antes de que los gobiernos intervengan para regularlas. IGDA identificó tres áreas en las que la industria debe centrarse: comprometerse a no comercializar las mecánicas de las cajas de botín entre los jóvenes, revelar las probabilidades de recibir artículos en las cajas de botín y educar a los padres sobre los controles parentales en el juego. [241]
En febrero de 2019, el agregador de reseñas OpenCritic comenzó a incorporar detalles sobre juegos que usan cajas de botín en sus páginas de resumen de juegos. [242]
En la literatura académica, King y Delfabbro propusieron veinticuatro medidas de "responsabilidad social" que las empresas de videojuegos podrían implementar para prevenir o reducir el gasto excesivo en cajas de botín. [243] Sin embargo, la voluntad de la industria de adoptar estas medidas ha sido cuestionada debido a los intereses económicos de la industria. [244]
En febrero de 2020, se presentaron dos demandas colectivas separadas en Francia contra Electronic Arts por la parte Ultimate Team de los juegos de FIFA , afirmando que es equivalente a juegos de azar no regulados. Un miembro de la clase afirmó que gastó más de 600 € en paquetes de Ultimate Team y nunca recibió un puesto de alto rango, que era necesario para poder competir en línea con otros jugadores. Las demandas también sostienen que los juegos de FIFA carecen de controles parentales para limitar el gasto, lo que, combinado con la naturaleza de pago para ganar de Ultimate Team, fomenta el juego de menores, haciendo referencia directa a las decisiones de 2019 de Bélgica y los Países Bajos. [245]
Una demanda colectiva presentada en California en junio de 2020 contra Apple afirmó que a través de los juegos que utilizan la mecánica de cajas de botín que ofrece la App Store de Apple, Apple "se involucra en prácticas predatorias que incitan a los consumidores, incluidos los niños, a participar en juegos de azar y conductas adictivas similares en violación de ésta y otras leyes diseñadas para proteger a los consumidores y prohibir tales prácticas". La demanda afirma que con estas aplicaciones, Apple permite que sus dispositivos se conviertan en dispositivos de juego no autorizados, lo cual es ilegal según el código de California. [246]
En agosto de 2020 se presentó otra demanda colectiva contra EA en California por sus cajas de botín de Ultimate Team en los juegos de FIFA y Madden NFL , con el demandante representado por la misma firma legal que el caso de junio de 2020 contra Apple. El caso de EA busca un juicio con jurado para decidir si las cajas de botín de Ultimate Team se consideran mecanismos de juego según la ley de California, y solicita una indemnización de 5 millones de dólares por daños y perjuicios. [247] Otra demanda presentada contra EA en California en noviembre de 2020 afirmó que la función de ajuste dinámico de dificultad utilizada en las series FIFA , Madden NFL y NHL , cada una de las cuales utiliza una variación del enfoque Ultimate Team, está diseñada deliberadamente para alterar la hábitos de juego de los jugadores para reducir sus posibilidades de obtener premios de Ultimate Team en el juego y atraerlos a comprar dichos artículos a través de microtransacciones. [248] Esta demanda se abandonó en marzo de 2021 después de que EA proporcionara información técnica y le diera al demandante acceso a sus ingenieros para evaluar que el ajuste dinámico de dificultad no se utilizaba en ninguno de los modos de Ultimate Team. [249]
En enero de 2022 se presentó una demanda colectiva en Illinois contra Take Two Interactive por el uso de mecánicas de cajas de botín en la serie NBA 2K . La demanda, presentada por el padre de un menor, afirma que los juegos "distan psicológicamente" las implicaciones de la compra de cajas de botín de los costos financieros del mundo real y, por lo tanto, incurren en prácticas engañosas. [250]
Como resultado de las mayores críticas y regulaciones a finales de 2017, los desarrolladores y editores retiraron cajas de botín de sus juegos. Dichos juegos incluyen Star Wars Battlefront II , Dauntless , [251] La Tierra Media: Sombra de Guerra , [68] Forza Motorsport 7 , [252] y Rocket League . [253] Otros han adoptado otros esquemas de monetización que eliminan los elementos aleatorios asociados con las cajas de botín, como los pases de batalla basados en desafíos derivados de Fortnite Battle Royale . [254]
Otros juegos han conservado las cajas de botín, pero han modificado la forma en que se pueden comprar o sus mecánicas para eliminar algunos de los atributos de aleatoriedad y juego asociados con ellos. En marzo de 2019, Heroes of the Storm eliminó la posibilidad de comprar cajas de botín con dinero real. Las cajas de botín con contenido aleatorio todavía están disponibles como recompensas gratuitas en el juego, pero, después del parche de marzo, las opciones cosméticas también están disponibles para compra directa con dinero real. [255] En enero de 2019, Epic Games ajustó la mecánica de Fortnite: las cajas de botín de Save the World que se compran con fondos del mundo real, lo que permite a los compradores ver el contenido de la caja de botín antes de comprar, para abordar las preocupaciones sobre el botín. cajas relacionadas con los juegos de azar. [256] EA introdujo una mecánica similar en FIFA 21 en junio de 2021 llamada Ultimate Team Preview Packs, que permite a los usuarios obtener una vista previa del contenido de estos paquetes antes de comprarlos. [257]
En muchos sentidos, son los mismos mecanismos psicológicos que ocurren con los botines aleatorios en otros juegos como Diablos del mundo... ya sea que lo consigas jugando durante tantas horas o ganando tantas partidas, o Ya sea que obtengas una tirada de ese generador de números aleatorios al gastar cinco dólares para comprar un paquete de cartas o un cofre de botín, sigue siendo la misma prisa, la misma experiencia, la misma anticipación esperanzadora.