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Ruleta

Bola de ruleta
"Gwendolen en la mesa de la ruleta": ilustración de 1910 para Daniel Deronda de George Eliot

La ruleta (que recibe su nombre de la palabra francesa que significa "rueda pequeña") es un juego de casino que probablemente se desarrolló a partir del juego italiano Biribi . En el juego, un jugador puede elegir realizar una apuesta a un solo número, a varios grupos de números, al color rojo o negro, a si el número es par o impar, o si el número es alto o bajo.

Para determinar el número ganador, un crupier hace girar una rueda en una dirección y luego hace girar una bola en la dirección opuesta alrededor de una pista circular inclinada que corre alrededor del borde exterior de la rueda. La bola finalmente pierde impulso , pasa a través de un área de deflectores y cae sobre la rueda y en uno de los bolsillos de colores y numerados de la rueda. Las ganancias se pagan entonces a cualquier persona que haya realizado una apuesta exitosa.

Historia

Rueda EO del siglo XVIII con jugadores

La primera forma de ruleta se ideó en Francia en el siglo XVIII . Muchos historiadores creen que Blaise Pascal introdujo una forma primitiva de ruleta en el siglo XVII en su búsqueda de una máquina de movimiento perpetuo . [1] El mecanismo de la ruleta es un híbrido de una rueda de juego inventada en 1720 y el juego italiano Biribi . [2] Una forma primitiva de ruleta, conocida como "EO" (Even/Odd), se jugaba en Inglaterra a fines del siglo XVIII utilizando una rueda de juego similar a la que se usaba en la ruleta. [3]

El juego se ha jugado en su forma actual desde 1796 en París . Una descripción temprana del juego de la ruleta en su forma actual se encuentra en una novela francesa La Roulette, ou le Jour de Jaques Lablee, que describe una ruleta en el Palais Royal de París en 1796. La descripción incluía los bolsillos de la casa: "Hay exactamente dos ranuras reservadas para la banca, de donde deriva su única ventaja matemática". Luego continúa describiendo el diseño con "dos espacios de apuestas que contienen los dos números de la banca, cero y doble cero". El libro se publicó en 1801. Una referencia aún anterior a un juego con este nombre fue publicada en las regulaciones de Nueva Francia ( Québec ) en 1758, que prohibían los juegos de "dados, hoca, faro y ruleta". [4]

Las ruletas que se utilizaban en los casinos de París a finales de la década de 1790 tenían el rojo como cero único y el negro como doble cero. Para evitar confusiones, a partir del siglo XIX se eligió el color verde para los ceros de las ruletas.

Una caricatura de James Gillray , 1822

En 1843, en la ciudad balneario alemana de Bad Homburg , sus compatriotas franceses François y Louis Blanc introdujeron la ruleta con un solo cero para competir contra otros casinos que ofrecían la rueda tradicional con casillas de la casa con uno o dos ceros.

En algunas versiones de las primeras ruletas americanas, había números del 1 al 28, además de un simple cero, un doble cero y un águila americana. La ranura del águila, que era un símbolo de la libertad americana, era una ranura de la casa que aportaba al casino una ventaja extra. Pronto, la tradición desapareció y desde entonces la ruleta sólo tiene ranuras numeradas. Según Hoyle, "el simple 0, el doble 0 y el águila nunca son barras; pero cuando la bola cae en cualquiera de ellos, el banquero barre todo lo que hay sobre la mesa, excepto lo que se apueste a cualquiera de ellos, en cuyo caso paga veintisiete por uno, que es la cantidad que se paga por todas las sumas apostadas a cualquier cifra individual". [5]

Grabado del siglo XIX de la ruleta francesa

En el siglo XIX, la ruleta se extendió por toda Europa y Estados Unidos, convirtiéndose en uno de los juegos de casino más populares. Cuando el gobierno alemán abolió el juego en la década de 1860, la familia Blanc se mudó al último casino legal que quedaba en Europa, en Montecarlo , donde establecieron una meca del juego para la élite europea. Fue allí donde la ruleta de un solo cero se convirtió en el juego principal y, con el paso de los años, se exportó a todo el mundo, excepto a Estados Unidos, donde la ruleta de doble cero siguió siendo dominante.

Juego improvisado del antiguo Oeste americano

En Estados Unidos, la ruleta francesa de doble cero se abrió camino río arriba desde Nueva Orleans hasta el oeste. Fue allí, debido a las trampas desenfrenadas tanto de los operadores como de los jugadores, donde la ruleta acabó colocándose encima de la mesa para evitar que se escondieran dispositivos en la mesa o en la ruleta, y se simplificó el diseño de las apuestas. Esto acabó evolucionando hasta convertirse en el juego de ruleta al estilo americano. El juego americano se desarrolló en los garitos de los nuevos territorios donde se habían instalado juegos improvisados, mientras que el juego francés evolucionó con estilo y ocio en Montecarlo.

Durante la primera parte del siglo XX, las únicas ciudades con casinos de importancia eran Montecarlo con la tradicional rueda francesa de un solo cero y Las Vegas con la rueda estadounidense de doble cero. En la década de 1970, los casinos comenzaron a florecer en todo el mundo. En 1996, el primer casino en línea, que generalmente se cree que fue InterCasino , hizo posible jugar a la ruleta en línea. [6] En 2008, había varios cientos de casinos en todo el mundo que ofrecían juegos de ruleta. La rueda de doble cero se encuentra en los EE. UU., Canadá, Sudamérica y el Caribe, mientras que la rueda de un solo cero predomina en el resto del mundo.

Reglas de juego contra un casino

Ruleta con 12 rojo como ganador

Los jugadores de ruleta tienen una variedad de opciones de apuestas. Las apuestas "internas" implican seleccionar el número exacto en el que caerá la bola o un pequeño grupo de números adyacentes entre sí en el tablero. Las apuestas "externas", por el contrario, permiten a los jugadores seleccionar un grupo más grande de números en función de propiedades como su color o paridad (par/impar). Las probabilidades de pago para cada tipo de apuesta se basan en su probabilidad .

La mesa de ruleta suele imponer apuestas mínimas y máximas, y estas reglas suelen aplicarse por separado para todas las apuestas internas y externas de un jugador en cada giro. Para las apuestas internas en las mesas de ruleta, algunos casinos pueden utilizar fichas de ruleta independientes de varios colores para distinguir a los jugadores en la mesa. Los jugadores pueden seguir haciendo apuestas mientras la bola gira en la rueda hasta que el crupier anuncie "no más apuestas" o "rien ne va plus".

El crupier empuja las fichas a través de un tablero de ruleta

Cuando la ruleta determina un número y un color ganadores, el crupier coloca un marcador, también conocido como dolly , sobre ese número en la mesa de la ruleta. Cuando el dolly está sobre la mesa, ningún jugador puede hacer apuestas, cobrar apuestas o retirar ninguna apuesta de la mesa. El crupier barrerá entonces todas las apuestas perdedoras, ya sea a mano o con rake, y determinará los pagos para las apuestas ganadoras restantes, internas y externas. Cuando el crupier termina de hacer los pagos, el dolly se retira del tablero y los jugadores pueden cobrar sus ganancias y hacer nuevas apuestas. Las fichas ganadoras permanecen en el tablero hasta que un jugador las recoja.

Ruleta de California

En 2004, California legalizó una forma de ruleta conocida como Ruleta de California. [7] Por ley, el juego debe utilizar cartas y no ranuras en la ruleta para elegir el número ganador.

Secuencia de números de la ruleta

Los bolsillos de la ruleta están numerados del 0 al 36.

En los rangos de números del 1 al 10 y del 19 al 28, los números impares son rojos y los pares son negros. En los rangos del 11 al 18 y del 29 al 36, los números impares son negros y los pares son rojos.

Hay una casilla verde numerada con el número 0 (cero). En la ruleta americana, hay una segunda casilla verde marcada con el número 00. El orden de los números de casilla en la ruleta se rige por la siguiente secuencia en el sentido de las agujas del reloj en la mayoría de los casinos: [ cita requerida ]

Rueda de un solo cero
0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20- 14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26
Rueda de doble cero
0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-5-22-34-15-3-24-36-13-1-00-27-10-25-29-12- 8-19-31-18-6-21-33-16-4-23-35-14-2
Rueda de triple cero
0-000-00-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33- 1-20-14-31-9-22-18-29-7-28-12-35-3-26

Disposición de la mesa de la ruleta

Disposición de estilo francés, rueda francesa de un solo cero

El área de apuestas cubierta con un paño en una mesa de ruleta se conoce como diseño . El diseño puede ser de un solo cero o de doble cero.

El diseño de estilo europeo tiene un solo cero, y el diseño de estilo americano suele tener doble cero. La mesa de ruleta de estilo americano con una rueda en un extremo se utiliza actualmente en la mayoría de los casinos porque tiene una ventaja de la casa más alta en comparación con un diseño europeo. [8]

La mesa de estilo francés con una rueda en el centro y un diseño a cada lado rara vez se encuentra fuera de Montecarlo.

Tipos de apuestas

En la ruleta, las apuestas pueden ser internas o externas . [9]

Apuestas internas

Apuestas externas

Las apuestas externas suelen tener pagos más pequeños y mejores probabilidades de ganar. Salvo que se indique lo contrario, todas estas apuestas pierden si sale un cero.

1 a 18 (bajo o manque ), o 19 a 36 (alto o passe )
Una apuesta a que el número estará en el rango elegido.
Rojo o negro ( rouge ou noir )
Una apuesta a que el número será el color elegido.
Par o impar ( pair o impair )
Una apuesta a que el número será del tipo elegido.
Apuesta de docena
Apuesta a que el número estará en la docena elegida: primera (1-12, Première douzaine o P12), segunda (13-24, Moyenne douzaine o M12) o tercera (25-36, Dernière douzaine o D12).
Apuesta de columna
Una apuesta a que el número estará en la columna vertical elegida de 12 números, como 1-4-7-10 y hasta 34. La ficha se coloca en el espacio debajo del número final en esta secuencia.
Apuesta de serpiente
Una apuesta especial que cubre los números 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 27, 30, 32 y 34. Tiene el mismo pago que la apuesta de la docena y toma su nombre del patrón en zigzag, similar a una serpiente, que trazan estos números. La apuesta de la serpiente no está disponible en todos los casinos; cuando está permitida, la ficha se coloca en la esquina inferior del cuadrado 34 que bordea la casilla de apuestas 19-36. Algunos diseños marcan la apuesta con una serpiente de dos cabezas que serpentea del 1 al 34, y la apuesta se puede realizar en la cabeza en cualquier extremo del cuerpo.

En el Reino Unido, las apuestas externas más lejanas (bajo/alto, rojo/negro, par/impar) dan como resultado que el jugador pierda solo la mitad de su apuesta si sale un cero.

Tabla de probabilidades de apuestas

El valor esperado de una apuesta de $1 (excepto en el caso especial de las apuestas de línea superior), para la ruleta americana y europea, se puede calcular como

donde n es el número de bolsillos en la rueda.

Además del pago mencionado, se devuelve la apuesta inicial: se puede demostrar fácilmente que esta fórmula de pago conduciría a un valor esperado de beneficio cero si solo hubiera 36 números (es decir, el casino alcanzaría el punto de equilibrio). Tener 37 o más números le da al casino su ventaja.

La línea superior (0, 00, 1, 2, 3) tiene un valor esperado diferente debido a la aproximación del 6 correcto.+Pago de 15 a 1 obtenido por la fórmula de 6 a 1. Los valores 0 y 00 no son pares o impares, ni altos o bajos.

Las reglas de la prisión , cuando se utilizan, reducen la ventaja de la casa.

Ventaja de la casa

El promedio de la casa o ventaja de la casa (también llamado valor esperado ) es la cantidad que el jugador pierde en relación con cualquier apuesta realizada, en promedio. Si un jugador apuesta a un solo número en el juego americano, existe una probabilidad de 138 de que el jugador gane 35 veces la apuesta y una probabilidad de 3738 de que el jugador pierda su apuesta. El valor esperado es:

−1 × 3738 + 35 × 138 = −0,0526 (ventaja de la casa del 5,26 %)

En la ruleta europea, un solo número gana 137 y pierde 3637 :

−1 × 3637 + 35 × 137 = −0,0270 (ventaja de la casa del 2,70 %)

En las ruedas de triple cero, un solo número gana 139 y pierde 3839 :

−1 × 3839 + 35 × 139 = −0,0769 (ventaja de la casa del 7,69 %)

Modelo matemático

Como ejemplo, se puede examinar el modelo de la ruleta europea, es decir, la ruleta con un solo cero. Como esta ruleta tiene 37 casillas con iguales probabilidades de acertar, se trata de un modelo final de probabilidad de campo , donde , para todo .

Llamemos a la apuesta un triple , donde es el conjunto de números elegidos, es el tamaño de la apuesta y determina el retorno de la apuesta. [10]

Las reglas de la ruleta europea tienen 10 tipos de apuestas. En primer lugar, se puede imaginar la apuesta "Straight Up". En este caso, , para algunos , y está determinada por

El rendimiento neto esperado, o rentabilidad, de la apuesta es igual a

Sin detalles, para una apuesta, negra (o roja), la regla se determina como

y la rentabilidad

.

Por razones similares, es fácil ver que la rentabilidad también es igual para todos los demás tipos de apuestas. [ 11]

En realidad, esto significa que, cuanto más apuestas haga un jugador, más perderá, independientemente de las estrategias (combinaciones de tipos de apuestas o tamaño de las apuestas) que emplee:

En este caso, el margen de beneficio para el propietario de la ruleta es de aproximadamente el 2,7 %. No obstante, se han desarrollado varios sistemas de estrategia de ruleta a pesar de las probabilidades de perder. Estos sistemas no pueden cambiar las probabilidades del juego a favor del jugador.

Vale la pena señalar que las probabilidades para el jugador en la ruleta americana son aún peores, ya que la rentabilidad de la apuesta es en el peor de los casos de , y nunca mejor que .

Modelo matemático simplificado

En el caso de una ruleta con números verdes y otros 36 números únicos, la probabilidad de que la bola caiga en un número determinado es . En el caso de una opción de apuesta con números que definen una victoria, la probabilidad de ganar una apuesta es

Por ejemplo, si un jugador apuesta al rojo, hay 18 números rojos, , por lo que la probabilidad de ganar es .

El pago que otorga el casino por una victoria se basa en que la ruleta tiene 36 resultados, y el pago por una apuesta se da en .

Por ejemplo, al apostar del 1 al 12 hay 12 números que definen una victoria, el pago es , por lo que el apostador gana 3 veces su apuesta.

El rendimiento promedio de la apuesta de un jugador viene dado por

Para , el retorno promedio es siempre menor a 1, por lo que en promedio un jugador perderá dinero.

Con 1 número verde, , el retorno promedio es , es decir, después de una apuesta, el jugador recibirá en promedio de su apuesta original. Con 2 números verdes, , el retorno promedio es . Con 3 números verdes, , el retorno promedio es .

Esto demuestra que el rendimiento esperado es independiente de la elección de la apuesta.

Apuestas llamadas (o de llamada) o apuestas anunciadas

Sectores de la ruleta tradicional

Aunque la mayoría de las veces se las denomina "apuestas de llamada", técnicamente estas apuestas se denominan con más precisión "apuestas anunciadas". La distinción legal entre una "apuesta de llamada" y una "apuesta anunciada" es que una "apuesta de llamada" es una apuesta anunciada por el jugador sin colocar dinero en la mesa para cubrir el costo de la apuesta. En muchas jurisdicciones (especialmente en el Reino Unido ), esto se considera juego a crédito y es ilegal. Una "apuesta anunciada" es una apuesta anunciada por el jugador para la que coloca inmediatamente suficiente dinero para cubrir el monto de la apuesta en la mesa, antes de que se conozca el resultado de la tirada o la mano en curso.

Existen diferentes series de números en la ruleta que tienen nombres especiales asociados a ellas. Por lo general, estas apuestas se conocen como "las apuestas francesas" y cada una cubre una sección de la rueda. Para mayor precisión, la apuesta a cero, aunque se explica a continuación, no es una apuesta francesa, sino más exactamente "la apuesta alemana". Los jugadores en una mesa pueden apostar una cantidad fija por serie (o múltiplos de esa cantidad). Las series se basan en la forma en que ciertos números se encuentran uno al lado del otro en la rueda de la ruleta. No todos los casinos ofrecen estas apuestas, y algunos pueden ofrecer apuestas adicionales o variaciones de estas.

Vecinos del cero (vecinos de cero)

Se trata de un nombre, más precisamente "grands voisins du zéro", para los 17 números que se encuentran entre el 22 y el 25 en la rueda, incluidos el 22 y el 25. La serie es 22-18-29-7-28-12-35-3-26-0-32-15-19-4-21-2-25 (en una rueda de un solo cero).

Se apuestan nueve fichas o múltiplos de ellas. Dos fichas se colocan en el trío 0-2-3; una en la división 4-7; una en 12-15; una en 18-21; una en 19-22; dos en la esquina 25-26-28-29; y una en 32-35.

Juego cero (juego cero)

El juego del cero, también conocido como spiel cero ( Spiel significa juego o jugada en alemán), es el nombre que reciben los números más cercanos al cero. Todos los números del juego del cero están incluidos en los voisins, pero se colocan de forma diferente. Los números a los que se apuesta son 12-35-3-26-0-32-15.

La apuesta consiste en cuatro fichas o múltiplos de ellas. Se apuestan tres fichas a los splits y una a los full up: una ficha a los splits 0-3, una a los splits 12-15, una a los splits 32-35 y una a los full up al número 26.

Este tipo de apuesta es popular en Alemania y en muchos casinos europeos. También se ofrece como apuesta de 5 fichas en muchos casinos de Europa del Este. Como apuesta de 5 fichas, se la conoce como "zero spiel naca" e incluye, además de las fichas colocadas como se indicó anteriormente, una apuesta directa al número 19.

Los niveles del cilindro (tercio de la rueda)

Este es el nombre de los 12 números que se encuentran en el lado opuesto de la rueda entre el 27 y el 33, incluidos el 27 y el 33. En una rueda de un solo cero, la serie es 27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33. El nombre completo (aunque se usa muy poco, la mayoría de los jugadores se refieren a él como "tiers") para esta apuesta es "le tiers du cylindre" (traducido del francés al español significa un tercio de la rueda) porque cubre 12 números (colocados como 6 divisiones), que es lo más cercano a 13 de la rueda que se puede llegar a estar.

Muy populares en los casinos británicos, las apuestas por niveles superan en número a las apuestas por votos y orfelinas por un margen masivo.

Se apuestan seis fichas o múltiplos de ellas. Se coloca una ficha en cada una de las siguientes divisiones: 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 y 33-36.

La apuesta por niveles también se denomina "serie pequeña" y en algunos casinos (sobre todo en Sudáfrica ) "serie 5-8".

Una variante conocida como "tiers 5-8-10-11" tiene una ficha adicional colocada directamente en 5, 8, 10 y 11 y, por lo tanto, es una apuesta de 10 piezas. En algunos lugares, la variante se llama "gioco Ferrari" con una apuesta directa en 8, 11, 23 y 30; la apuesta está marcada con una G roja en la pista de carreras.

Huérfanos (huérfanos)

Estos números forman las dos porciones de la rueda que se encuentran fuera de los niveles y los intersticios. Contienen un total de 8 números, que comprenden 17-34-6 y 1-20-14-31-9.

Se apuestan cinco fichas o múltiplos de ellas en cuatro divisiones y una directa: se coloca una ficha directa en el 1 y una ficha en cada una de las divisiones: 6-9, 14-17, 17-20 y 31-34.

...y los vecinos

Se puede apostar a un número junto con los dos números que se encuentran a cada lado en una apuesta de 5 fichas. Por ejemplo, "0 y los vecinos" es una apuesta de 5 fichas con una pieza en 3, 26, 0, 32 y 15. Las apuestas a vecinos suelen realizarse en combinaciones, por ejemplo, "1, 9, 14 y los vecinos" es una apuesta de 15 fichas que cubre 18, 22, 33, 16 con una ficha, 9, 31, 20, 1 con dos fichas y 14 con tres fichas.

Se pueden combinar cualquiera de las apuestas anteriores, por ejemplo, "los huérfanos por 1 y cero y los vecinos por 1". El "...y los vecinos" suele ser asumido por el crupier.

Apuestas finales

Otra apuesta que se ofrece en el juego de un solo cero es "final", "final" o "finales".

Por ejemplo, Final 4 es una apuesta de 4 fichas y consiste en colocar una ficha en cada uno de los números que terminan en 4, es decir, 4, 14, 24 y 34. Final 7 es una apuesta de 3 fichas, una ficha en cada uno de los números que terminan en 4, es decir, 7, 17 y 27. Las apuestas finales desde el 0 final (cero) hasta el 6 final cuestan cuatro fichas. Las apuestas finales 7, 8 y 9 cuestan tres fichas.

Algunos casinos también ofrecen apuestas finales divididas, por ejemplo, la final 5-8 sería una apuesta de 4 fichas, una ficha en cada división 5-8, 15-18, 25-28 y una en 35.

Completos completos/máximos

Una apuesta completa coloca todas las apuestas internas en un número determinado. Las apuestas completas son las apuestas más habituales entre los grandes apostadores como apuestas máximas .

La cantidad máxima que se puede apostar en una sola apuesta en la ruleta europea se basa en un modelo de apuestas progresivas. Si el casino permite una apuesta máxima de $1000 en una apuesta directa de 35 a 1, entonces en cada división de 17 a 1 conectada a esa apuesta directa, se pueden apostar $2000. Cada esquina de 8 a 1 que cubra cuatro números puede tener una apuesta de $4000. Cada calle de 11 a 1 que cubra tres números puede tener una apuesta de $3000. Cada línea de seis de 5 a 1 puede tener una apuesta de $6000. Cada apuesta incremental de $1000 estaría representada por un marcador que se utiliza para identificar específicamente al jugador y la cantidad apostada.

Por ejemplo, si un cliente desea realizar una apuesta total al 17, el jugador deberá decir "17 al máximo". Esta apuesta requerirá un total de 40 fichas, o $40.000. Para realizar la misma apuesta manualmente, el jugador deberá apostar:

El jugador anuncia su apuesta al crupier (normalmente después de que la bola haya girado) y coloca suficientes fichas para cubrir la apuesta en la mesa, al alcance del crupier. El crupier anunciará inmediatamente la apuesta (repetirá lo que el jugador acaba de decir), se asegurará de que se haya entregado la cantidad monetaria correcta y, al mismo tiempo, colocará un marcador que coincida con el número de la mesa y la cantidad apostada.

El pago de esta apuesta si el número elegido gana es de 392 fichas, en el caso de una apuesta máxima de 1000 $, 40 000 $, un pago de 392 000 $. Las 40 fichas apostadas por el jugador, como en todas las apuestas ganadoras de la ruleta, siguen siendo de su propiedad y, a menos que se solicite lo contrario, se dejan para que posiblemente vuelva a ganar en la siguiente tirada.

En función de la ubicación de los números en el diseño, se puede determinar la cantidad de fichas necesarias para "completar" un número.

En la mayoría de los casos ( casinos Mayfair en Londres y otros casinos europeos de primera clase), con estas apuestas máximas o totales , nunca se coloca nada (excepto el botón máximo mencionado anteriormente) en la mesa, incluso en caso de ganar. El personal de juego experimentado y el tipo de clientes que juegan a este tipo de apuestas conocen perfectamente los pagos, por lo que el crupier simplemente calcula el pago correcto, anuncia su valor al inspector de mesa (persona de piso en los EE. UU.) y al cliente, y luego se lo pasa al cliente, pero solo después de haber recibido una autorización verbal del inspector.

También es habitual que en este nivel de juego (si las reglas de la casa lo permiten) el crupier experimentado se adapte a las necesidades del cliente y, en la mayoría de los casos, añadirá la apuesta ganadora del cliente al pago, ya que el tipo de jugador que juega a estas apuestas rara vez apuesta el mismo número dos giros seguidos. Por ejemplo, la apuesta ganadora de 40 fichas / $40.000 a "17 al máximo" paga 392 fichas / $392.000. El crupier experimentado pagaría al jugador 432 fichas / $432.000, es decir, 392 + 40, con el anuncio de que el pago "es con su apuesta".

También existen varios métodos para determinar el pago cuando un número adyacente a un número elegido es el ganador, por ejemplo, el jugador apuesta "23 full complete" y el número 26 es el número ganador. El método más conocido se conoce como el método de "estación". Al pagar en estaciones, el crupier cuenta la cantidad de formas o estaciones en las que el número ganador llega a la apuesta completa. En el ejemplo anterior, 26 llega a 4 estaciones: 2 esquinas diferentes, 1 división y 1 línea de seis. El crupier toma el número 4, lo multiplica por 36, lo que da 144 con la apuesta del jugador.

En algunos casinos, un jugador puede apostar el full complete por menos del máximo de la mesa, por ejemplo, "el número 17 full complete por $25" costaría $1000, es decir 40 fichas cada una con un valor de $25.

Estrategias y tácticas de apuestas

A lo largo de los años, muchas personas han intentado ganarle al casino y convertir la ruleta (un juego diseñado para generar ganancias para la casa) en un juego en el que el jugador espera ganar. La mayoría de las veces, esto se reduce al uso de sistemas de apuestas, estrategias que dicen que la ventaja de la casa puede ser vencida simplemente empleando un patrón especial de apuestas, a menudo basándose en la " falacia del jugador ", la idea de que los resultados pasados ​​son una guía para el futuro (por ejemplo, si una ruleta ha salido 10 veces seguidas en rojo, es más o menos probable que salga rojo en la próxima tirada que si la última tirada fue negra).

Todos los sistemas de apuestas que se basan en patrones, cuando se emplean en juegos de casino con ventaja, darán como resultado, en promedio, que el jugador pierda dinero. [12] En la práctica, los jugadores que emplean sistemas de apuestas pueden ganar, y de hecho pueden ganar sumas de dinero muy grandes, pero las pérdidas (que, dependiendo del diseño del sistema de apuestas, pueden ocurrir muy raramente) superarán a las ganancias. Ciertos sistemas, como el Martingala, que se describe a continuación, son extremadamente riesgosos, porque el peor escenario posible (que matemáticamente es seguro que ocurra, en algún momento) puede hacer que el jugador persiga las pérdidas con apuestas cada vez mayores hasta que se quede sin dinero.

El matemático estadounidense Patrick Billingsley afirmó [13] [¿ fuente poco fiable? ] que ningún sistema de apuestas puede convertir un juego de dudosa reputación en una empresa rentable. Al menos en la década de 1930, algunos jugadores profesionales consiguieron obtener una ventaja constante en la ruleta buscando ruedas manipuladas (que no eran difíciles de encontrar en aquella época) y apostando en contra de las apuestas más altas.

Métodos de predicción

Mientras que los sistemas de apuestas son esencialmente un intento de superar el hecho de que una serie geométrica con un valor inicial de 0,95 (ruleta americana) o 0,97 (ruleta europea) inevitablemente tenderá a cero con el tiempo, los ingenieros intentan superar la ventaja de la casa mediante la predicción del rendimiento mecánico de la rueda, sobre todo por Joseph Jagger en Montecarlo en 1873. Estos esquemas funcionan determinando que es más probable que la bola caiga en ciertos números. Si son efectivos, aumentan el retorno del juego por encima del 100%, derrotando el problema del sistema de apuestas.

Edward O. Thorp (el creador del conteo de cartas y uno de los pioneros de los fondos de cobertura) y Claude Shannon (matemático e ingeniero electrónico conocido por sus contribuciones a la teoría de la información ) construyeron la primera computadora portátil para predecir el aterrizaje de la bola en 1961. Este sistema funcionaba cronometrando la bola y la rueda, y utilizando la información obtenida para calcular el octante más probable en el que caería la bola. Irónicamente, esta técnica funciona mejor con una rueda imparcial, aunque aún podría contrarrestarse con bastante facilidad simplemente cerrando la mesa de apuestas antes de comenzar el giro.

En 1982, varios casinos británicos empezaron a perder grandes sumas de dinero en sus mesas de ruleta a manos de equipos de jugadores de Estados Unidos. Tras una investigación policial, se descubrió que utilizaban un sistema legal de apuestas sesgadas en función de las secciones de la ruleta. Como resultado de ello, el fabricante británico de ruletas John Huxley fabricó una ruleta para contrarrestar el problema.

La nueva rueda, diseñada por George Melas, se denominó "de perfil bajo" porque se había reducido drásticamente la profundidad de las ranuras y varias otras modificaciones de diseño hicieron que la bola descendiera de forma gradual hacia el área de la ranura. En 1986, cuando un equipo de apuestas profesional encabezado por Billy Walters ganó 3,8 millones de dólares utilizando el sistema en una vieja rueda en el Golden Nugget de Atlantic City , todos los casinos del mundo tomaron nota y en menos de un año habían cambiado a la nueva rueda de perfil bajo.

Thomas Bass , en su libro The Eudaemonic Pie (1985) (publicado como The Newtonian Casino en Gran Bretaña), ha afirmado ser capaz de predecir el rendimiento de la ruleta en tiempo real. El libro describe las hazañas de un grupo de estudiantes de la Universidad de California en Santa Cruz , que se autodenominaban Eudaemons , que a finales de los años 70 utilizaban ordenadores en sus zapatos para ganar a la ruleta. Se trata de una versión actualizada y mejorada del enfoque de Edward O. Thorp , en el que se aplican las leyes del movimiento de Newton para seguir la desaceleración de la bola de la ruleta; de ahí el título británico.

A principios de los años 1990, Gonzalo García-Pelayo creía que las ruletas de los casinos no eran perfectamente aleatorias y que, al registrar los resultados y analizarlos con una computadora, podría obtener una ventaja sobre la casa al predecir que ciertos números tenían más probabilidades de aparecer a continuación que las probabilidades de 1 en 36 ofrecidas por la casa. Hizo esto en el Casino de Madrid en Madrid , España, ganando 600.000 euros en un solo día y un millón de euros en total. La acción legal contra él por parte del casino no tuvo éxito, y se dictaminó que el casino debía arreglar su ruleta. [14] [15]

Para defenderse de ataques como estos, muchos casinos utilizan software de seguimiento, utilizan ruedas con nuevos diseños, rotan las cabezas de las ruedas y rotan aleatoriamente los anillos de bolsillo. [16]

En marzo de 2004, en el casino Ritz de Londres , dos serbios y un húngaro utilizaron un escáner láser oculto en un teléfono móvil conectado a un ordenador para predecir el sector de la rueda en el que era más probable que cayera la bola. Ganaron 1,3 millones de libras en dos noches. [17] Fueron detenidos y puestos en libertad bajo fianza durante nueve meses, pero finalmente fueron puestos en libertad y se les permitió quedarse con sus ganancias, ya que no habían manipulado el equipo del casino. [18]

Sistemas de apuestas específicos

Las numerosas apuestas de dinero parejo en la ruleta han inspirado a muchos jugadores a lo largo de los años a intentar ganar el juego mediante el uso de una o más variaciones de una estrategia de apuestas martingala , en la que el jugador duplica la apuesta después de cada pérdida, de modo que la primera victoria recuperaría todas las pérdidas anteriores, además de obtener una ganancia igual a la apuesta original. El problema con esta estrategia es que, recordando que los resultados pasados ​​no afectan al futuro, es posible que el jugador pierda tantas veces seguidas, que el jugador, duplicando y redoblando sus apuestas, se quede sin dinero o alcance el límite de la mesa. Una gran pérdida financiera es casi segura a largo plazo si el jugador continúa empleando esta estrategia. Otra estrategia es el sistema Fibonacci, donde las apuestas se calculan de acuerdo con la secuencia de Fibonacci . Independientemente de la progresión específica, ninguna estrategia de este tipo puede superar estadísticamente la ventaja del casino, ya que el valor esperado de cada apuesta permitida es negativo.

Tipos de sistemas de apuestas

Los sistemas de apuestas en la ruleta se pueden dividir en dos categorías principales:

Sistema de progresión negativa (p. ej. Martingala)

Los sistemas de progresión negativa implican aumentar el tamaño de la apuesta cuando se pierde. Este es el tipo de sistema de apuestas más común. El objetivo de este sistema es recuperar las pérdidas más rápido para que uno pueda volver a una posición ganadora más rápidamente después de una racha perdedora. La forma típica de estos sistemas es victorias pequeñas pero constantes seguidas de pérdidas catastróficas ocasionales. Algunos ejemplos de sistemas de progresión negativa incluyen el sistema Martingala, el sistema Fibonacci, el sistema Labouchère y el sistema d'Alembert.

Sistema de progresión positiva (por ejemplo Paroli)

Los sistemas de progresión positiva implican aumentar el tamaño de la apuesta cuando se gana. El objetivo de estos sistemas es exacerbar los efectos de las rachas ganadoras (por ejemplo, el sistema Paroli) o aprovechar los cambios en la suerte para recuperarse más rápidamente de las pérdidas anteriores (por ejemplo, el sistema Oscar's grind). La forma de estos sistemas es típicamente pérdidas pequeñas pero constantes seguidas de grandes ganancias ocasionales. Sin embargo, a largo plazo, estas ganancias no compensan las pérdidas sufridas en el medio. [19]

Sistema Martingala Inversa

El sistema Martingala inversa, también conocido como sistema Paroli, sigue la idea de la estrategia de apuestas martingala , pero a la inversa. En lugar de doblar una apuesta después de una pérdida, el jugador dobla la apuesta después de cada victoria. El sistema crea una falsa sensación de eliminar el riesgo de apostar más cuando se pierde, pero, en realidad, tiene el mismo problema que la estrategia martingala . Al doblar las apuestas después de cada victoria, uno sigue apostando todo lo que ha ganado hasta que deja de jugar o lo pierde todo.

Sistema Labouchère

El sistema Labouchère es una estrategia de apuestas progresivas como la martingala , pero no requiere que el jugador arriesgue su apuesta tan rápidamente con duplicaciones dramáticas. El sistema Labouchère implica el uso de una serie de números en una línea para determinar el monto de la apuesta, después de una victoria o una derrota. Por lo general, el jugador suma los números al principio y al final de la línea para determinar el tamaño de la próxima apuesta. Si el jugador gana, tacha los números y continúa trabajando en la línea más pequeña. Si el jugador pierde, agrega su apuesta anterior al final de la línea y continúa trabajando en la línea más larga. Este es un sistema de apuestas progresivas mucho más flexible y hay mucho margen para que el jugador diseñe su línea inicial según sus propias preferencias de juego.

Este sistema está diseñado para que cuando el jugador haya ganado más de un tercio de sus apuestas (menos del 18/38 esperado), gane. Mientras que la martingala causará la ruina en caso de una larga secuencia de pérdidas sucesivas, el sistema Labouchère hará que el tamaño de la apuesta crezca rápidamente incluso cuando una secuencia perdedora se interrumpa con victorias. Esto ocurre porque a medida que el jugador pierde, el tamaño promedio de la apuesta en la línea aumenta.

Como ocurre con todos los demás sistemas de apuestas, el valor medio de este sistema es negativo.

Sistema D'Alembert

El sistema, también llamado montant et demontant (del francés, que significa hacia arriba y hacia abajo), a menudo se llama sistema piramidal. Se basa en una teoría de equilibrio matemático ideada por un matemático francés del mismo nombre . Al igual que la martingala, este sistema se aplica principalmente a las apuestas externas de dinero parejo, y es el favorito de los jugadores que quieren mantener la cantidad de sus apuestas y pérdidas al mínimo. La progresión de apuestas es muy simple: después de cada pérdida, se agrega una unidad a la siguiente apuesta, y después de cada ganancia, se deduce una unidad de la siguiente apuesta. Comenzando con una apuesta inicial de, digamos, 1 unidad, una pérdida elevaría la siguiente apuesta a 2 unidades. Si a esto le sigue una ganancia, la siguiente apuesta sería de 1 unidad.

Este sistema de apuestas se basa en la falacia del jugador: es más probable que el jugador pierda después de ganar y más probable que gane después de perder.

Otros sistemas

Existen muchos otros sistemas de apuestas que se basan en esta falacia o que intentan seguir "rachas" (buscando patrones en la aleatoriedad) variando el tamaño de la apuesta en consecuencia.

En Internet se venden muchos sistemas de apuestas que pretenden permitir al jugador "superar" las probabilidades. Uno de esos sistemas fue anunciado por Jason Gillon, de Rotherham (Reino Unido), que afirmaba que se podían "ganar 200 libras al día" siguiendo su sistema de apuestas, descrito como un "vacío legal". Como el sistema se anunciaba en la prensa británica, estaba sujeto a la regulación de la Advertising Standards Authority (ASA) y, tras una denuncia, la ASA dictaminó que Gillon no había fundamentado sus afirmaciones y que no había demostrado que existiera ningún vacío legal.

Ganancias notables

Véase también

Notas

  1. ^ "Blaise Pascal". Lemelson-MIT . Instituto Tecnológico de Massachusetts . Consultado el 20 de octubre de 2017 .
  2. ^ Epstein, Richard A. (2009). La teoría del juego y la lógica estadística (2.ª ed.). Londres: Academic. ISBN 978-0-12-374940-6.
  3. ^ "Artículo El Juego de EO en The Sporting Magazine, febrero de 1793, páginas 274-275". 1792.
  4. ^ Estudio de la ruleta, Ron Shelley, (1988)
  5. ^ Trumps. El Hoyle de bolsillo moderno: contiene todos los juegos de habilidad y azar tal como se juegan en este país en la actualidad (1868) . pág. 220. ISBN 978-1167231667.
  6. ^ Doak, Melissa J. (2011). Juego: ¿qué está en juego? (edición de 2011). Detroit, Michigan: Gale. pág. 114. ISBN 978-1414448619.
  7. ^ "La ruleta de California y los dados de California como juegos de cartas con banca propia" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 21 de diciembre de 2016 . Consultado el 2 de enero de 2012 .
  8. ^ "Predicción del resultado de la ruleta". ResearchGate . Consultado el 24 de marzo de 2021 .
  9. ^ Scarne, John (1986). Scarne's new complete guide to gambling (Nueva guía completa de Scarne para el juego) (edición revisada, ampliada y actualizada). Nueva York: Simon & Schuster. pág. 403. ISBN 0-671-63063-6.
  10. ^ Barboianu, Catalin (2008). Probabilidades y ganancias de la ruleta: las matemáticas de las apuestas complejas . Infarom. p. 23. ISBN 9789738752078.
  11. ^ Matemáticas de la ruleta, en.wikibooks.org
  12. ^ "La verdad sobre los sistemas de apuestas". wizardofodds.com. 15 de junio de 2019. Consultado el 22 de septiembre de 2020 .
  13. ^ Billingsley, Patrick (1986). Probabilidad y medida (2.ª ed.). John Wiley & Sons Inc., pág. 94. ISBN 9780471804789.
  14. ^ "Theage.com.au". 24 de junio de 2004.
  15. ^ Rueda de la fortuna | Motley Fool, fool.com
  16. ^ Zender, Bill (2006). Juego con ventaja para el ejecutivo del casino .
  17. ^ El operativo: ¿realmente la banda utilizó un láser, un teléfono y un ordenador para robar el Ritz por 1,3 millones de libras? | Ciencia | The Guardian, guardian.co.uk
  18. ^ du Sautoy, Marcus (2011). Los misterios de los números: una odisea matemática a través de la vida cotidiana (1.ª edición de Palgrave Macmillan). Nueva York: Palgrave Macmillan. pág. 237. ISBN 978-0230113848.
  19. ^ "Sistemas de ruleta". roulettestar.com . Consultado el 26 de febrero de 2021 .
  20. ^ Slotnik, Daniel L. (12 de agosto de 2018). «Richard Jarecki, el doctor que conquistó la ruleta, muere a los 86 años». The New York Times .
  21. ^ La guía ilustrada completa sobre los juegos de azar de Alan Wykes, Doubleday , 1964, págs. 226, 227. Internet Archive (se requiere registro gratuito) > [1]
  22. ^ "La apuesta del 'todo o nada' triunfa". BBC. 12 de abril de 2004. Consultado el 18 de enero de 2017 .

Enlaces externos