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juego gacha

La mecánica de Gacha se ha comparado con la de las cajas de botín .

Un juego gacha ( japonés :ガチャ ゲーム, Hepburn : gacha gēmu ) es un videojuego que implementa la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). Al igual que las cajas de botín , los juegos de gacha incitan a los jugadores a gastar dinero del juego para recibir un elemento aleatorio del juego. Por lo general, parte de la moneda del juego se puede obtener jugando y otra comprándola al editor del juego utilizando fondos del mundo real.

La mayoría de los juegos de Gacha son juegos móviles gratuitos (F2P) . [1] [2]

El modelo de juego gacha comenzó a usarse ampliamente a principios de la década de 2010, particularmente en Japón . [1] [2] La mecánica de Gacha se ha convertido en una parte integral de la cultura japonesa de juegos móviles. [3] El mecanismo de juego también se utiliza cada vez más en los juegos chinos y coreanos , así como en los juegos europeos y americanos. [3] [4] [5] [6]

Los juegos de Gacha han sido criticados por ser adictivos y, a menudo, se los compara con los juegos de azar debido al incentivo de gastar dinero del mundo real en recompensas basadas en el azar .

Modelo

Anclaje de precios

Una práctica de marketing en la que se muestran ofertas de un producto al consumidor para que perciba lo que está comprando como una buena oferta. Esto se utiliza en gacha como ofertas de rollos adicionales y ofertas de moneda virtual para que el consumidor compre más. Los estudios muestran que los consumidores compran basándose en el precio de un solo producto y no en la combinación de precios de todos los productos que aprovechan los empresarios. Los clientes solo miran el precio actual de un producto y lo comparan con la oferta y no con los subcargos del producto. En los juegos móviles, esto lo utiliza un producto barato para establecer el ancla, luego los más caros que muestran ofertas que hacen que el jugador se sienta mejor al realizar una compra porque tienen más valor. [7]

Sistema de recompensa intermedio

Hace que el jugador se involucre más al darle una recompensa intermedia a lo largo del juego, por lo que el jugador debe trabajar para obtener estas recompensas para obtener lo que desea. Hacer que el jugador tenga que jugar para obtener estas recompensas o pagar para obtener una ventaja y obtener las recompensas sin tener que jugar. Un ejemplo de esto es obtener un gacha gratis al realizar ciertas tareas en el juego. [7]

Táctica de casi accidente

Mostrar al jugador los elementos raros que desea y cuando el jugador hace un tirón de gacha y no obtiene el elemento deseado. El jugador quiere gastar más para lograr este artículo porque siente que estuvo cerca de obtenerlo y que en la próxima tirada lo obtendrá. Cuando el jugador comienza una tirada, pasa por los elementos en ese cartel y luego se detiene en el elemento que obtuvo el jugador mientras se burla de qué elementos estaban al lado o cerca del elemento que obtuvo, lo que hace que el jugador se sienta como si se hubiera perdido el elemento deseado. [7]

Miedo a perderse algo (FOMO)

Las recompensas por tiempo limitado promueven una sensación de urgencia en obtener el artículo por el derecho a fanfarronear o porque el artículo le da al jugador una ventaja pero solo está disponible para obtenerlo durante un cierto período de tiempo. Si el jugador no ha ahorrado la moneda del juego necesaria para obtener los artículos limitados, es más probable que el consumidor compre directamente los medios para obtener el artículo. Los eventos de tiempo limitado también condicionan a los jugadores a continuar jugando constantemente porque el jugador puede temer perderse el próximo evento limitado y sus elementos limitados asociados. Esto también se ve en las recompensas de inicio de sesión diarias que promueven al jugador a abrir el juego todos los días para obtener recompensas diarias por tiempo limitado. [8]

Rodar/tirar

Un juego de gacha tendrá personajes, cartas u otros elementos coleccionables. Muchos de ellos sólo se pueden obtener a través de una mecánica "gacha", [3] en la que el jugador intercambia moneda del juego por "tirones" o "giros", y cada tirón produce una "caída" coleccionable aleatoria. Los "tirones" son análogos a los giros de una máquina tragamonedas o de la ruleta .

Algunas de las "gotas" caen con menos frecuencia que otras. Como tal, las caídas a menudo se pueden clasificar en "niveles" de rareza. Históricamente, los juegos de gacha no siempre compartían sus tasas de abandono. Los que lo hacían se llamaban "gacha abierta" y los que no, "gacha cerrada". En muchas jurisdicciones ahora se exige legalmente que las rarezas de los artículos sean información pública. Como tal, prácticamente todos los juegos gacha contemporáneos comparten esta información.

Entre las caídas de rareza y disponibilidad por tiempo limitado, los jugadores tienen incentivos para tirar mientras el artículo deseado esté disponible . [3]

Lástima

Algunos modelos de gacha utilizan una mecánica de "caída eventualmente garantizada" llamada " lástima ": al jugador se le garantizará una caída determinada después de intentar conseguirla un gran número de veces sin éxito. La mecánica de la lástima puede ser "blanda" o "dura". La lástima "suave" aumenta ligeramente la probabilidad de obtener un objeto raro con cada extracción, contando y recalculando la probabilidad hasta que se recibe el artículo raro, mientras que la lástima "dura" utiliza un contador para realizar un seguimiento del número de extracciones y dispensar automáticamente el objeto raro después de alcanzar un número preestablecido de tiradas.

Moneda del juego

Los juegos de Gacha a menudo presentan varias monedas dentro del juego con métodos de conversión complejos, lo que oscurece el valor real de las monedas no premium. Si bien los jugadores pueden ganar la moneda "premium" durante el juego, está disponible en cantidades estrictamente limitadas.

elemento virtual

Muchos tipos de elementos virtuales pueden estar en la tabla de botín de un banner. Son posibles unidades de juego como cartas, personajes, equipo equipable o botines más abstractos como "experiencia".

Inicio de sesión y recompensas de tareas

En muchos juegos, las recompensas de gacha son esenciales para que los jugadores progresen en el juego. [6] Los jugadores generalmente reciben gachas gratis o con descuento en cantidades bajas en un horario regular, a cambio de iniciar sesión o realizar tareas en el juego.

Mecánica común

pancartas

Los carteles son "grupos" de elementos disponibles (personajes, botín, cartas, etc.) sobre los que los jugadores pueden "enrollar". Los banners ofrecidos pueden estar disponibles perpetuamente o tener una duración limitada. Los juegos generalmente tienen algo de ambos, y los esfuerzos de retención de jugadores y la publicidad dentro del juego enfatizan la disponibilidad limitada de algunos o todos los elementos de este último.

pancartas limitadas

A veces, estos banners son limitados, de modo que premios específicos solo se pueden obtener dentro de un período de tiempo específico del evento . [3]

Aguante

La resistencia es un recurso que se requiere y se consume en las acciones centrales del juego, como (en un juego orientado a la lucha) iniciar encuentros de combate. Se regenera con el tiempo, a menudo solo hasta un límite. Por lo general, se puede regenerar o ganar instantáneamente mediante algún tipo de microtransacción o gasto de moneda premium. El nombre de este recurso suele ser diferente según el juego, pero resistencia suele ser el término general utilizado para este tipo de moneda en todos los juegos.

Variaciones

Esta es una lista de mecánicas de juego que se pueden utilizar en la implementación de la mecánica de gacha en un juego. Algunas mecánicas están casi o totalmente obsoletas debido a requisitos reglamentarios.

Apelar

Los desarrolladores de juegos han elogiado a Gacha como una estrategia de monetización gratuita . [15] [6] La mayoría de los desarrolladores que trabajan principalmente con juegos gratuitos recomiendan que se incorpore al juego comenzando con el concepto de máximo potencial de monetización. [6]

Se ha debatido qué hace que Gacha sea tan adictivo para tantos jugadores. Los mecanismos propuestos incluyen jugar con el instinto de cazador-recolector para recolectar artículos, así como con el deseo de completar un conjunto, [6] el uso efectivo del "miedo a perderse algo" o, simplemente, los mismos mecanismos que impulsan el juego . [15]

El modelo de gacha se ha comparado con el de los juegos de cartas coleccionables y con los juegos de azar. [15]

Un aspecto de la monetización que se encuentra comúnmente en la financiación de los juegos gacha implica un modelo en el que una gran parte de los ingresos del juego proviene de una proporción muy pequeña de jugadores que gastan una cantidad inusualmente grande de dinero en gacha rolls, esencialmente para subsidiar el juego para otros. jugadores que pueden gastar cantidades menores de dinero, o incluso jugadores gratuitos que no gastan nada de dinero. A los jugadores que gastan mucho se les suele llamar coloquialmente " ballenas ". Un jugador llamado delfín gasta una cantidad moderada de dinero en microtransacciones en juegos móviles. Un jugador llamado pececillo gasta poco o ningún dinero en microtransacciones en juegos móviles. [14] [16]

Crítica y controversia

Semejanza con el juego

Los estudios realizados en Europa y Estados Unidos muestran que más de la mitad de los jóvenes que participan en gacha, alrededor del 5 por ciento de ellos desarrollaron malos hábitos de juego y el 10 por ciento estaban empezando a tener hábitos de juego. La industria gacha invoca la adicción al juego y el 30 por ciento son estudiantes que gastan entre 256 y 1280 dólares, de los cuales estos estudiantes no tienen ingresos estables. [7] A partir de 2020, el Parlamento de la UE ha regulado una forma de gacha sobre la base de la protección del consumidor debido a la explotación por parte de la industria. El Parlamento buscó una base alternativa para la protección de los jugadores con la esperanza de encontrar una solución mejor. [17] Esto ha sido considerado para las regulaciones muchas veces por muchos países, pero solo unos pocos de ellos han tomado medidas activas contra gacha. Bélgica ha prohibido las cajas de botín, China ha exigido mostrar posibilidades de obtener un artículo en particular, el Reino Unido se ha adaptado a esperar y observar. A partir de 2019, el 55 por ciento de los ingresos más altos en juegos del Reino Unido provienen de cajas de botín y gacha en dispositivos móviles y el 36 por ciento en PC. [18] Los jugadores con problemas de juego ya establecidos son mucho más susceptibles a gastar más dinero en juegos de botín y gacha. Esto se debe en gran medida a que no existe un límite comprometido sobre cuánto gastará la persona en pullls o en aperturas gastando más por ello. El 30 por ciento de los ingresos de gacha y cajas de botín provienen de jugadores que tienen un riesgo moderado de adicción al juego. [19] El Reino Unido no considera las cajas de botín ni los juegos de azar gacha porque el elemento virtual no tiene valor monetario real fuera del juego. Como muestran los estudios, al cerebro le gusta la aleatoriedad y las sorpresas, qué gacha es una sorpresa de tal manera que lo que el jugador podría obtener será sorprendente o pobre. Esto se debe a que al cerebro le gusta predecir qué recompensa obtendrá del tirón y hace que el jugador se emocione ante la posibilidad de obtener algo que desea. Al igual que con las tarjetas, el comprador siempre obtendrá algo, aunque tal vez no sea lo que [20] el consumidor quiere obtener, a diferencia de los juegos de azar. [21] Los juegos de Gacha siguen la filosofía de todo o nada cuando el jugador tira hasta que obtiene el elemento deseado o se detiene a mitad del camino sin obtener nada de valor. Los juegos de Gacha no son intrínsecamente malos, se basan en que el desarrollador del juego hace que el gacha sea un requisito para continuar el juego o si los elementos son solo para ayudar al jugador a continuar la historia o la misión principal. Pagar para ganar también depende del juego en sí, ya que no todos los juegos de Gacha son de pago para ganar, pero la mayoría de los juegos de Gacha permiten al jugador comprar ventajas que le ayudarán en el juego. [22]La ESRB (Junta de clasificación de software de entretenimiento) no considera los juegos de azar gacha porque se garantiza que el jugador ganará algún tipo de premio que el juego no ofrece. "La Autoridad de Juego de los Países Bajos" ha declarado que gacha viola "la Ley de Juegos y Apuestas" y "la Comisión de Juego de Bélgica" afirma que se trata de un juego de azar debido a su probabilidad aleatoria. Los sitios ilegales de terceros permiten a los jugadores vender artículos virtuales por dinero real, lo que lo acerca más al juego porque en ese momento se trata de moneda externa al juego. [23] Los artículos de Gacha tienen rareza, lo que significa que, por poder, tienen un valor que, por lo tanto, se puede vender en sitios de terceros por dinero de la vida real, dependiendo de la rareza. Se pueden extraer similitudes de los juegos criptográficos debido al método de reproducción que convierte dos juegos criptográficos en uno nuevo mediante una probabilidad aleatoria establecida, al igual que la probabilidad aleatoria de gacha. [24] Una gran crítica es que pagar para ganar da una ventaja a los jugadores con más dinero y gacha es uno de los que ha sido criticado por pagar para ganar. Según una encuesta, utilizaron 46000 usuarios y de ellos, 586 pagaron para ganar y compraron cajas de botín o gacha para obtener una ventaja. El 50% de esos usuarios eran jugadores de alto riesgo y bajo nivel educativo. [25] Gacha es una de las empresas con mayor recaudación en la industria, adquiriendo $ 6379756 al año, lo que la convierte en una de las más lucrativas.

En mayo de 2012, se publicó un artículo en el Yomiuri Shimbun que criticaba los juegos de redes sociales y específicamente el gacha por explotar la ingenuidad de los niños para obtener ganancias. La principal queja del artículo era que el modelo gacha se parecía demasiado a los juegos de azar . El periódico pedía una investigación por parte de la Agencia de Asuntos del Consumidor de Japón para evitar el abuso del sistema. [26] [ se necesita cita completa ]

Los medios de comunicación han informado de varios casos de adolescentes e incluso niños más pequeños que gastaron el equivalente a más de 1.000 dólares estadounidenses. [27] [28] Poco después, se llevó a cabo la investigación sugerida y la Agencia de Asuntos del Consumidor declaró ilegal el modelo de gacha completo. La Agencia de Asuntos del Consumidor declaró que los artículos virtuales podrían considerarse "premios" según la legislación existente redactada en 1977 para evitar la práctica completa del gacha en el contexto de las tarjetas coleccionables de béisbol . Un mes después de que se emitiera la declaración, todos los principales editores de juegos japoneses habían eliminado las reglas completas de gacha de sus juegos, aunque muchos desarrolladores encontraron formas de evitarlo. [10] [29]

En Japón se han presentado varias demandas contra empresas que publican juegos de gacha, lo que en ocasiones ha resultado en caídas en los precios de las acciones. [30] [31] [32] Los desarrolladores japoneses de juegos móviles, incluidos GREE y DeNA , trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulado, la Asociación Japonesa de Juegos Sociales, que fue un intento de expulsar a los desarrolladores de estos modelos, pero no lo hizo. tuvo éxito y la Asociación se disolvió en 2015. [29]

El mecanismo ha sido objeto de escrutinio por su similitud con los juegos de azar. Algunos países exigen que las tasas de caída se hagan públicas o han prohibido ciertas prácticas (por ejemplo, gacha completo ). [33] [34] Muchos jugadores también se arrepienten después de realizar compras en estos juegos según una encuesta. [35] Los juegos de Gacha también han sido criticados por exponer a los niños a mecánicas similares a las de los juegos de azar en las que potencialmente también tendrán la posibilidad de realizar pagos dentro del juego. [36]

Un artículo de investigación de 2019 señaló que "el sistema gacha ha demostrado ser adictivo y problemático" y especuló que las lagunas en el sistema gacha podrían explotarse para el lavado de dinero internacional . [30]

Ver también

Referencias

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  3. ^ abcde "Las gachas japonesas están arrasando en los juegos F2P en Occidente". 2 de noviembre de 2016.
  4. ^ "El 'Fire Emblem' móvil de Nintendo es un juego 'Gacha', esto es lo que eso significa". Punto de referencia . 19 de enero de 2017 . Consultado el 23 de mayo de 2017 .
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