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Videojuegos en China

Mercado de videojuegos de China por ingresos por plataforma en 2015 [1]

La industria de los videojuegos en China es actualmente uno de los principales mercados para la industria mundial de los videojuegos , donde más de 500 millones de personas juegan videojuegos. Los ingresos de China representan alrededor del 25% de la industria mundial de los videojuegos de casi 100 mil millones de dólares estadounidenses a partir de 2018. Desde 2015, China ha superado la contribución al mercado global de los Estados Unidos . [2] Debido a su tamaño de mercado, China ha sido descrita como la "capital mundial de la industria de los videojuegos" y es el hogar de algunas de las empresas de videojuegos más grandes. [3] China también ha sido un factor importante en el crecimiento de los deportes electrónicos , tanto en talento de los jugadores como en ingresos.

China no siempre ha sido un factor importante en la industria, habiendo estado al borde de la recuperación económica durante los años de formulación de la industria en las décadas de 1970 y 1980. Con la introducción de las consolas de juegos domésticos de segunda generación a mediados de la década de 1980, surgió un nuevo mercado negro de bienes importados ilegalmente y clones de videojuegos para evitar los altos costos de las importaciones, alejando a las empresas extranjeras. Cabe destacar que China impuso una prohibición casi total de las consolas de videojuegos en 2000, temiendo el impacto similar a la adicción de los juegos en sus jóvenes; la prohibición finalmente se levantó en 2015. Durante ese tiempo, el mercado de videojuegos de China se expandió enormemente en el área de los juegos de computadora (incluidos los juegos multijugador masivos en línea , los juegos de navegador , los juegos de redes sociales , etc.) y más tarde los juegos móviles , todos los cuales podrían ser títulos gratuitos con monetización para atraer a los ingresos promedio más bajos de los jugadores chinos. Este crecimiento masivo entre 2007 y 2013 llevó a los editores de juegos y a las empresas operadoras como Tencent y NetEase a convertirse en grandes empresas globales. A pesar del crecimiento legítimo de la industria, el mercado de videojuegos de China sigue viéndose afectado por la importación ilegal , la violación de derechos de autor y el robo de propiedad intelectual .

Al igual que con otras partes de sus medios de comunicación, el gobierno de China tiene una fuerte supervisión de la industria de los videojuegos; todos los nuevos títulos pasan por un proceso de aprobación gubernamental para garantizar que el contenido se alinee con los valores de la nación. En 2018, una congelación de las aprobaciones debido a la reorganización de las agencias de verificación de contenido de China provocó que se retrasaran numerosos lanzamientos de juegos. El mercado de los videojuegos se desplomó durante un año. El gobierno también teme la posibilidad de que sus jóvenes se vuelvan adictos a los videojuegos, y ha exigido que los juegos incluyan medidas contra la adicción. La verificación del usuario se utiliza para hacer cumplir las restricciones de tiempo de juego, que actualmente limitan a los menores a tres horas por semana. [ cita requerida ]

Historia

En términos generales, el crecimiento del mercado de los videojuegos en China está ligado a la expansión de su tecnología y economía digital desde la década de 1990 hasta la actualidad, que en 2016 representaba más del 30% de su producto interno bruto . [4]

Crecimiento inicial (década de 1980-2000)

Un cibercafé en la ciudad de Tongyang, sede del condado de Tongshan, Hubei

En el momento en que la industria de los videojuegos se estaba estableciendo en América del Norte en la década de 1970, China estaba en medio de una importante reforma política y económica tras la muerte de Mao Zedong en 1976. El país estaba tecnológicamente atrasado en gran parte del resto del mundo en términos de sus medios de comunicación. Parte de la reforma fue la modernización de sus sistemas de medios, lo que ayudó a impulsar la prosperidad económica de los ciudadanos. [4] Como tal, China vio poco de los juegos de arcade o la primera generación de consolas domésticas , como el Atari 2600 .

En la década de 1980, la economía de China había mejorado significativamente. [4] Después de la crisis de los videojuegos de 1983 que devastó el mercado de los videojuegos de América del Norte, Japón se convirtió en un factor dominante en el mercado global, liderando la tercera generación de consolas como la Famicom de Nintendo . Los primeros videojuegos ampliamente disponibles en China en la década de 1980 fueron los juegos de arcade. [5] : 13  El número de arcades en China aumentó significativamente durante el otoño de 1985. [5] : 14 

Las consolas se introdujeron en China a fines de la década de 1980 y se importaron principalmente de Japón. [5] : 14  Sin embargo, importarlas a China era costoso, con un arancel del 130% sobre el hardware y los juegos junto con los impuestos al valor agregado . [4] Los sistemas de consola tenían una gran demanda, pero debido a los altos costos de importación, solo unas pocas empresas extranjeras lo hicieron. Esto creó el mercado gris de clones de videojuegos en China: fabricación de consolas y juegos de ingeniería inversa a costos mucho más bajos que el sistema importado, incluso si esto requería una infracción de derechos de autor dudosa o ilegal. El robo de derechos de autor ("piratería") también estaba desenfrenado en China debido a los pobres controles de propiedad intelectual del país . [4] Las ventas de hardware y juegos de consola clonados superaron las de las importaciones legítimas y alejaron aún más a muchas empresas extranjeras, ya que no podían competir en esta área, de modo que en la década de 1990, la mayoría de los sistemas de videojuegos en China se fabricaban allí. [4] Xiaobawang Company creó la primera consola producida en China; Venía con un teclado y estaba destinado tanto a juegos como a fines educativos. [5] : 14  A finales de 1993, más del 60% de los estudiantes de secundaria en Beijing poseían una consola de juegos. [5] : 14 

A medida que la propiedad de computadoras en los hogares urbanos de China aumentó después de 1995, el mercado chino de juegos para PC creció significativamente. [5] : 14 

Los videojuegos de consola siguieron creciendo en popularidad durante la década de 1990, lo que creó una preocupación más amplia en los medios de comunicación sobre la adicción a los videojuegos, con términos como "heroína digital" que se usaban para describir los videojuegos. [4] Incluso antes de la década de 1990, había una postura más amplia en China de que los videojuegos creaban efectos negativos en quienes los jugaban, que solo aumentó durante esta década. El impacto en la juventud fue particularmente preocupante, ya que se sabía que los videojuegos distraían a los estudiantes del trabajo escolar, dejándolos sin preparación para ingresar al sistema universitario de China. [4] Esta situación fue creada en parte por la política de hijo único de China , con niños sin hermanos que tenían pocas personas con las que interactuar y poco que hacer fuera de la escuela. [6] La faceta antiadicción también desalentó a las empresas extranjeras de intentar ingresar al mercado chino. [4]

Prohibición de las consolas chinas (2000-2015)

Las preocupaciones sobre la adicción a los videojuegos y su influencia negativa en los jóvenes llegaron a un punto crítico en junio de 2000. El Consejo de Estado aprobó un proyecto de ley elaborado por siete ministerios específicamente dirigido a los videojuegos. El proyecto de ley establecía ciertas disposiciones sobre el contenido de los videojuegos y regulaciones sobre las operaciones de los cibercafés y las salas de juegos. [4] La faceta más significativa de este proyecto de ley era la prohibición de la producción, importación y venta de consolas y máquinas de juegos. [7] Esta prohibición no era absoluta, ya que permitía que se lanzaran algunas consolas en China, en particular la PlayStation 2 de Sony en 2004 y varias de las consolas de Nintendo rebautizadas bajo la asociación iQue . Sin embargo, con la restricción de las importaciones de juegos y su contenido, estas consolas no tuvieron éxito en China. [4] La prohibición no incluía los juegos disponibles en computadoras personales (PC) y, como resultado, el mercado de los videojuegos para PC en China floreció durante los siguientes quince años. [8] Los cibercafés florecieron, creciendo de 40.000 en 2000 a más de 110.000 en 2002, y han seguido siendo numerosos desde entonces. [4]

La prohibición de las máquinas recreativas se levantó en 2009, pero aunque se permitió que las salas de juegos funcionaran, tuvieron que tomar varias medidas de seguridad para evitar un uso excesivo por parte de los jóvenes. [9] Sin embargo, dado que dichas salas de juegos ofrecían una forma económica de jugar sin una PC, se convirtieron en una industria próspera comparable a los juegos de PC en los cibercafés. Como resultado, los jugadores chinos visitan con frecuencia las salas de juegos para jugar juegos de acción , en particular juegos de lucha , y ocasionalmente versiones sin licencia de juegos populares para PC o móviles como Angry Birds o Plants vs. Zombies . [10]

Juegos en línea (2004-2008)

China Joy 2006

La adquisición legítima de juegos y el hardware para jugarlos todavía era relativamente cara en China, lo que continuó alimentando el mercado de clones de videojuegos en China. [11] Una gran cantidad de jugadores de PC en China adquirieron software a través de descargas ilegales y sitios web de software pirateado para evitar el costo. Los desarrolladores de juegos legítimos en China reconocieron que, para competir con este mercado negro, tenían que desarrollar juegos que tuvieran un modelo de costo inicial gratuito o bajo pero que ofrecieran una forma de monetizar sus juegos con el tiempo. Muchos juegos desarrollados en China se convirtieron en juegos en línea que ofrecían numerosas microtransacciones para recuperar los costos; dichos juegos podían ofrecerse en cibercafés, que se convirtieron en una opción popular para los jugadores chinos que no podían permitirse el hardware de computadora, incluso cuando el precio del equipo informático cayó durante la siguiente década. Esto creó un auge de juegos multijugador masivos en línea (MMO) en el mercado chino y que ayudó a establecer el dominio del mercado de empresas como Tencent , Perfect World y NetEase . [11] Los cafés de PC proliferaron en los centros urbanos a medida que la población de China seguía creciendo. [8] Los juegos occidentales gratuitos y basados ​​en suscripción como Dota 2 y World of Warcraft , que estaban preparados para aprovechar este modelo, también tuvieron éxito. [8] También impulsó a los desarrolladores chinos a desarrollar numerosos clones de juegos occidentales populares que ofrecerían a bajo costo, un problema que todavía persiste en la actualidad. [ ¿plazo? ] [8]

Los juegos en línea se convirtieron en una preocupación seria para el gobierno alrededor de 2007, volviendo a plantear los problemas de adicción a los juegos que habían motivado la prohibición de las consolas en 2000. Un informe del gobierno afirmó que el 6% de los usuarios adolescentes de Internet, lo que equivale a 3,5 millones de jóvenes, jugaban juegos en línea más de 40 horas a la semana. [6] En julio de 2007, el gobierno exigió que los editores y operadores de juegos en línea incorporaran software antiadicción en sus juegos, específicamente controlando el tiempo que jugaban los menores de edad. Si un menor jugaba durante más de tres horas seguidas, el juego eliminaría la mitad de cualquier moneda del juego que hubiera ganado en esa sesión y perdería todos los créditos si se jugaba durante más de cinco horas. [12] Además, estos sistemas debían hacer que el jugador iniciara sesión con su identificación nacional. Sin embargo, en el momento de la implementación, no todos los editores incorporaron los controles necesarios, y para aquellos que lo hicieron, los jugadores encontraban formas de evitar las limitaciones, como usar identificaciones de miembros de la familia, o simplemente jugaban más allá de los requisitos de tiempo porque no había nada más que hacer más allá del videojuego. [6] [13]

Juegos sociales y móviles (2008-2014)

Número de jugadores (arriba) e ingresos de la industria de los videojuegos en China (abajo) de 2008 a 2017, lo que muestra el crecimiento expansivo de la industria en este período [14]

En 2007, el tamaño del mercado chino de videojuegos se estimó en alrededor de 1.700 millones de dólares estadounidenses con alrededor de 42 millones de jugadores, habiendo crecido un 60% respecto al año anterior, impulsado principalmente por los juegos en línea. [15] [16] En esta etapa, el impacto de China en el mercado global más grande, valorado en 41.900 millones de dólares estadounidenses , no se consideró significativo, ya que gran parte de él todavía estaba impulsado por el mercado gris de clones y juegos pirateados. [15] [17] Sin embargo, el rápido crecimiento llevó a pronosticar que China sería un contribuyente importante al mercado global dentro de cinco años. [15]

Los juegos en línea condujeron rápidamente al auge de los juegos de redes sociales en China alrededor de 2007-2008, dado que los jugadores estaban acostumbrados a la naturaleza gratuita de los juegos en línea. El juego chino Happy Farm (2008) fue incluido en la lista de Wired de "Los 15 juegos más influyentes de la década" en el puesto número 14, por su gran influencia en los juegos de redes sociales globales, particularmente por haber "inspirado una docena de clones de Facebook ", siendo el más grande FarmVille de Zynga . [18] Varios otros juegos han utilizado desde entonces mecánicas de juego similares, como Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [19] [20] Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch y Happy Harvest , así como parodias como Jungle Extreme y Farm Villain . [21] [22]

Esto preparó aún más el mercado chino para los juegos móviles alrededor de 2012, donde hay alrededor de mil millones de suscripciones a teléfonos móviles, según un informe de las Naciones Unidas , [23] y después de que Apple asegurara acuerdos para distribuir sus iPhones dentro de China. [24] Los dispositivos móviles en China son menos costosos que el hardware de computadora o consola, y también brindan funcionalidad de Internet; para muchos, son la única forma de conectividad a Internet que tienen, lo que los convierte en dispositivos de juego populares. [25] Los juegos móviles en China crecieron rápidamente durante los siguientes años, creciendo de aproximadamente el 10% del mercado de videojuegos chino en 2012 al 41% en 2016. [26] Esto se expandió a más del 50% en 2018. [27] Lo que fomentó el crecimiento de los mercados de juegos sociales y móviles fue el hecho de que las medidas contra la adicción aplicadas a los juegos en línea no se aplicaron a este tipo de títulos; no fue hasta 2017 cuando las renovadas preocupaciones sobre títulos móviles como Honour of Kings llevaron a Tencent a implementar un sistema antiadicción similar para su cartera. [28]

Los juegos sociales y móviles hicieron crecer significativamente el mercado chino de videojuegos, superando las estimaciones anteriores. En 2013, el mercado chino de videojuegos experimentó un crecimiento de casi diez veces desde 2007, valorado en 13.500 millones de dólares de los 83.000 millones de dólares mundiales [29] , con más de 490 millones de jugadores, contando solo a los que usan computadoras personales; dado que las consolas aún estaban prohibidas, estas cifras no tienen en cuenta a los jugadores de consola. [4]

Levantamiento de la prohibición de las consolas (2014-2017)

En 2014, China alivió parcialmente las restricciones sobre el hardware de videojuegos al permitir que las consolas de juegos se fabricaran en la Zona de Libre Comercio de Shanghái (FTZ) y se vendieran en el resto de China sujetas a inspecciones culturales. [7] En julio de 2015, la prohibición de las consolas de videojuegos dentro del país se levantó por completo. Según un comunicado del Ministerio de Cultura del país, empresas como Sony, Nintendo y Microsoft, entre otras, ahora tenían permitido fabricar y vender consolas de videojuegos en cualquier parte del país. [30]

Microsoft y Sony aprovecharon rápidamente el levantamiento de la prohibición, anunciando las ventas de las plataformas Xbox One y PlayStation 4 dentro de la FTZ poco después del anuncio de 2014. Microsoft estableció una asociación con BesTV New Media Co, una subsidiaria de Shanghai Media Group , para vender unidades Xbox One en China, [31] con unidades que se enviaron por primera vez en septiembre de 2014. [32] Sony trabajó con Shanghai Oriental Pearl Media en mayo de 2014 para establecer la fabricación en la FTZ, [33] con el envío de PlayStation 4 y PlayStation Vita a China en marzo de 2015. [34] El director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, Andrew House, explicó en septiembre de 2013 que la compañía tenía la intención de utilizar PlayStation Vita TV como una alternativa de bajo costo para los consumidores en un intento de penetrar en el mercado chino de videojuegos. [35] Tanto Microsoft como Sony han identificado a China como un mercado clave para su próxima generación de consolas, Xbox Series X y PlayStation 5 respectivamente. [36]

Nintendo inicialmente no buscó llevar la Wii U a China; el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, declaró que China era de interés para la compañía después de que se levantara la prohibición, pero consideró que había dificultades similares para establecer ventas allí como las que habían tenido recientemente con Brasil. [37] Más tarde, Nintendo se asoció con Tencent en abril de 2019 para ayudar a vender y distribuir la Nintendo Switch, así como para ayudar a sus juegos a través del proceso de aprobación del gobierno chino dirigido por la Administración Nacional de Radio y Televisión . [38] [39] La Nintendo Switch salió a la venta en China el 10 de diciembre de 2019, aunque a diferencia de la versión internacional; esta unidad incluía varias concesiones para bloquearla por región en China. [40] Incluso con la prohibición levantada, las ventas de consolas fueron lentas, ya que las consolas requieren un espacio dedicado en el hogar y no tienen funcionalidad adicional, como las computadoras personales, y se ralentizaron aún más por la continua popularidad de los cibercafés. El mercado gris de hardware también persistió, alejando las ventas legítimas de consolas. [41] De los 37.900 millones de dólares de ingresos de la industria en 2018, [42] solo unos 1.000 millones de dólares se atribuyeron a las ventas de consolas. Se espera que, a medida que aumente el interés en las ventas legítimas de consolas en el futuro, el mercado gris disminuya. [36] A pesar de la disponibilidad oficial de Switch, las ventas importadas y en el mercado gris de consolas Switch todavía dominaban China; si bien Nintendo y Tencent informaron que se habían vendido un millón de consolas Switch en enero de 2021, se estimó que el número total de consolas Switch en uso dentro del país era al menos el doble debido a las versiones importadas que no estaban bloqueadas por región. [43]

Congelación de aprobaciones y nuevas medidas para restringir el juego juvenil (2018-actualidad)

Las vallas publicitarias LED de Honkai: Star Rail en Chengdu , Sichuan

En marzo de 2018, después de la reorganización estructural de la Administración Estatal de Radio y Televisión (SART), durante un período de varios meses, no se otorgaron nuevas licencias de juegos. Además, MOC había hecho que el proceso de obtención de estas licencias fuera más estricto. [44] Este período ha afectado significativamente a Tencent, uno de los mayores editores de videojuegos de China. En agosto de 2018, Tencent se vio obligado a retirar de la venta su versión de Monster Hunter World de China porque no había obtenido su licencia y el gobierno recibió quejas sobre su contenido. A Tencent también se le impidió publicar versiones para computadoras personales de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale . Se informó que la congelación de licencias tuvo efectos significativos en los editores y desarrolladores de juegos que dependen de las ventas chinas. [44] A fines de agosto de 2018, el Ministerio de Educación chino pidió al gobierno chino y a SART que también abordaran el creciente problema de la miopía en los niños, que se atribuía a las largas horas de juego en pantallas pequeñas como en los dispositivos móviles. El Ministerio de Educación había pedido a SART que considerara la posibilidad de imponer restricciones a la cantidad de horas que cada jugador joven puede jugar a un juego. Ante la noticia de esto, las acciones de Tencent perdieron el 5% de su valor, unos 20.000 millones de dólares estadounidenses en el mercado de valores, al día siguiente. [45] [46] Las autoridades chinas cerraron otra vía de aprobación en octubre de 2018; esta vía de "canal verde", que había estado en vigor en agosto de 2018, permitía que un juego tuviera un período de un mes en el mercado para fines de prueba de los consumidores sin tener la aprobación total del gobierno, pero los editores de juegos la habían visto como un alivio temporal de la prohibición actual. Tencent había estado planeando distribuir y monetizar Fortnite Battle Royale a través de este método antes de que se cerrara esta vía. [47]

Con la prohibición de nuevos juegos en China que continúa hasta octubre de 2018, los jugadores chinos han encontrado otras vías para obtener nuevos juegos, que incluyen el uso de Steam , que utiliza servidores en el extranjero. [48] Además, los títulos existentes lanzados antes de la congelación que continúan ofreciendo contenido nuevo han visto un resurgimiento en jugadores y gastos como resultado. [47] Para cumplir con las nuevas reglas planificadas, Tencent anunció que todos los juegos móviles que administra en China requerirán que los usuarios usen su identificación china para jugar. Tencent usará esto para rastrear el tiempo que los menores juegan el juego e implementar limitaciones de tiempo para ellos, entre otras medidas para cumplir con las nuevas regulaciones. [49]

En diciembre de 2018, el gobierno chino había formado el "Comité de Ética de Juegos en Línea" dependiente de la Administración Nacional de Radio y Televisión , que revisará todos los juegos que se publiquen en China para verificar su contenido apropiado, así como los problemas relacionados con la miopía infantil. [50] A finales de año, el comité había reiniciado el proceso de aprobación y trabajará en una acumulación de presentaciones para revisarlas de manera acelerada para permitir el lanzamiento de nuevos juegos. [51] Las aprobaciones iniciales para 80 títulos atrasados ​​​​se otorgaron en cuestión de días, pero carecían notablemente de juegos publicados por Tencent y Netease, los dos editores más grandes de China. [52] Después de varias rondas más, Tencent tuvo dos juegos aprobados cerca de fines de enero de 2019, pero no incluyeron Fortnite Battle Royale ni PlayerUnknown's Battlegrounds , dos títulos importantes que fueron impulsores financieros en otros países. [53]

En febrero de 2019 se inició una segunda congelación de las aprobaciones, ya que se suspendían las aprobaciones de nuevos juegos hasta que el comité pudiera despejar la acumulación de títulos de la congelación anterior. En ese momento, solo se habían aprobado unos 350 juegos de la congelación anterior. [54]

Según la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones de China, las congelaciones se implementaron porque la industria de los videojuegos había crecido demasiado rápido en China a un ritmo que excedía las capacidades de regulación para seguir el ritmo. La segunda congelación que comenzó en febrero de 2019 se implementó para darles a los reguladores una oportunidad de ajustar el proceso de aprobación de juegos para cumplir con el tamaño actual del mercado. Se espera que la congelación se levante en abril de 2019, junto con un nuevo conjunto de regulaciones para las aprobaciones de juegos. Estos nuevos cambios incluyen limitar la cantidad de juegos que se pueden aprobar cada año a alrededor de 5000 juegos, prohibir estrictamente los clones de videojuegos y los juegos con contenido obsceno y colocar más controles antiadicción en los títulos móviles dirigidos a jugadores más jóvenes. [55]

La congelación de casi un año ha tenido efectos en cadena en la industria mundial de los videojuegos. Mientras que en 2017 se aprobaron alrededor de 9600 juegos nuevos, solo se aprobaron alrededor de 1980 en 2018. [56] Tencent había sido una de las 10 principales empresas del mundo a principios de 2018, pero en octubre, sus acciones habían caído en valor en un 40%, un estimado de 230 mil millones de dólares estadounidenses , y sacaron a la empresa del top ten. [57] Apple atribuyó la pérdida de ingresos en el cuarto trimestre de 2018 a la congelación de aprobaciones de China, que también había afectado a las aplicaciones de videojuegos móviles. [58] Se esperaba que la congelación afectara los ingresos totales de la industria de los videojuegos en 2019, y un análisis proyectó una disminución de los ingresos con respecto al año anterior, la primera vez en solo una década. [59]

El gobierno chino siguió aplicando restricciones a los juegos después de que se levantara la congelación de las aprobaciones, afirmando que sus esfuerzos tenían como objetivo restringir la influencia de los juegos en los jóvenes. El gobierno ha impuesto restricciones a la cantidad de tiempo que los menores pueden jugar videojuegos, primero en 2019 a 90 minutos por día entre semana y tres horas los fines de semana, [60] y luego a solo una hora por día los fines de semana en 2021. [61] El gobierno ha exigido que todos los juegos en línea implementen protocolos de autenticación fuertes desarrollados por el gobierno para rastrear también el tiempo de los jugadores en un juego. [62] Además, el gobierno prohibió a los menores de 16 años registrarse en servicios de transmisión en vivo . [63]

Desde marzo de 2021, ha habido una nueva presión sobre los videojuegos, iniciada por las declaraciones realizadas por el Secretario General del Partido Comunista Chino, Xi Jinping, durante las reuniones anuales de las Dos Sesiones , donde afirmó que los videojuegos podrían tener una mala influencia en las mentes de los niños que son psicológicamente inmaduros. [64] El gobierno había detenido la aprobación de juegos a partir de agosto de 2021 en un aparente nuevo bloqueo relacionado con el contenido de los juegos. [65] La continua presión del gobierno sobre el sector de los juegos chino comenzó a tener efecto en la valoración económica de las empresas más grandes. Un artículo publicado por el periódico estatal Economic Information Daily publicó un informe en agosto de 2021 que inicialmente afirmaba que los videojuegos en línea eran un "opio para la mente", que la adicción al juego estaba en aumento y que debería haber regulaciones gubernamentales más estrictas. Si bien el artículo fue retirado y luego republicado sin la declaración del "opio", sus efectos hicieron que las acciones de Tencent cayeran un 10% inicialmente ese día en las operaciones, aunque se recuperaron un poco después de que se publicó el artículo revisado. Se observaron caídas similares con NetEase y Bilibili. [66] Más tarde, en septiembre de 2021, cuando el gobierno notificó a Tencent y Netease sobre una próxima audiencia y les recordó que las violaciones de sus restricciones a los juegos para jóvenes se abordarían seriamente, las acciones de ambas empresas cayeron aproximadamente un 10% debido a los temores de que el gobierno pudiera tomar más medidas enérgicas contra los juegos en el futuro, incluida otra posible congelación de aprobaciones. [67] Más de 200 empresas de juegos chinas, incluidas Tencent y NetEase, firmaron una declaración ese mes en la que prometían que trabajarían para regular los juegos para jóvenes bajo las nuevas regulaciones del gobierno, así como para hacer cumplir las nuevas reglas relacionadas con los juegos que involucraban representaciones "afeminadas" de hombres en los juegos. [68] Como informó el South China Morning Post , un memorando interno enviado por la organización comercial de juegos del estado a las empresas de juegos en septiembre de 2021 con fines de capacitación aclaró además que ese gobierno veía los videojuegos no como "puro entretenimiento", sino como una forma de arte y, por lo tanto, obras que deben defender "un conjunto correcto de valores" relacionados con la herencia y la cultura de China, y sería más restrictivo en cuanto a los juegos que aprobaría dentro del país. [65] El memorando describía juegos que tienen "límites morales difusos", donde el jugador tiene la opción de ser bueno o malo dentro del juego, y sugería que tales juegos podrían necesitar, en cambio, restringir a los jugadores a un camino moral específico. Además, el memorando identificaba que los juegos que presentaban una forma "revisionista" de historia, o parecían más japoneses que chinos,Probablemente no sería aprobado. [65]

Según el South China Morning Post , las aprobaciones para nuevos juegos persistieron hasta finales de 2021 y, debido a la falta de aprobaciones, más de 14.000 empresas relacionadas con los juegos fueron canceladas en China hasta 2021. [69] La congelación de aprobaciones se levantó en abril de 2022 cuando se anunciaron nuevas aprobaciones. [70] Además, los jugadores dentro de China informaron que el gobierno había modificado la red del país para que la versión internacional de Steam fuera inaccesible desde dentro del país, dejando solo al cliente Steam China con una selección limitada de juegos que ya estaban aprobados por el gobierno. [71] El gobierno también prohibió la transmisión en vivo de juegos no aprobados en abril de 2022. [72]

En un informe publicado en noviembre de 2022 por la firma de investigación CNG y el Comité del Grupo de la Industria del Juego de China, ambos con fuertes vínculos con los organismos reguladores chinos, se afirma que las medidas adoptadas para reducir la adicción a los videojuegos entre los jóvenes han funcionado, ya que más del 70% de los jóvenes del país juegan menos de tres horas a la semana. El informe sugiere que los organismos reguladores deberían poder relajar las estrictas restricciones que habían impuesto a editoriales como Tencent y NetEase durante los años anteriores. [73]

En diciembre de 2023, la NPPA emitió nuevas normas propuestas destinadas a reducir aún más la cantidad de tiempo que los ciudadanos juegan y reducir el gasto en el juego. Estas normas evitarían que los juegos tuvieran recompensas diarias o por iniciar sesión por primera vez y limitarían la cantidad de moneda virtual que los jugadores podían mantener en las billeteras del juego. Estas normas parecían estar dirigidas directamente a los MMO y los juegos gacha , ambos títulos populares en China, y, como resultado, tanto Tencent como NetEase sufrieron importantes pérdidas bursátiles tras el anuncio de estas normas por un total de 80 mil millones de dólares. [74] [75] El gobierno rápidamente se retractó de estas recomendaciones e informó que despidió al funcionario que las había redactado en enero de 2024. [76]

Juegos en línea

Los juegos en línea en China representan uno de los sectores comerciales de Internet más grandes y de más rápido crecimiento en el mundo. A partir de 2022, China es el segundo mercado más grande de juegos en línea después de Estados Unidos. [77] En 2023, el país tiene 668 millones de usuarios de Internet que juegan juegos en línea y la industria valía US$42 mil millones. [78] El 53,8% de los jugadores son hombres, el 46,2% son mujeres. [79]

Los juegos en línea en China se dividen en dos categorías principales: los MMORPG y los MOCG . Los primeros tienen predilección por los mundos en línea persistentes donde cientos o miles de jugadores pueden interactuar simultáneamente; los segundos son un término genérico para los juegos que se juegan de manera competitiva en línea sin la existencia de un reino en línea persistente (juegos tan simples como Ma Jiang en línea y juegos de cartas competitivos en línea entrarían en esta categoría). En 2011, había más de 100 millones de jugadores de MMO chinos.

Las estadísticas oficiales chinas sobre los juegos en línea indican que, a finales de 2006, los ingresos de la industria de los juegos en línea de China alcanzaron los 8.000 millones de RMB o alrededor de 1.040 millones de dólares estadounidenses , con ganancias que alcanzaron alrededor de 33.000 millones de RMB o 4.300 millones de dólares estadounidenses . Además, si bien las empresas japonesas , estadounidenses y surcoreanas han dominado tradicionalmente el mercado, el software desarrollado en China ahora tiene una participación de mercado del 65% en el continente, con 20 millones adicionales en ingresos generados por usuarios fuera de China. [80]

Juegos

QQ Games es uno de esos clientes en línea populares. El crecimiento fue impulsado en parte por el juego en línea más popular de China, Fantasy Westward Journey de Netease , que ahora tiene 1,66 millones de usuarios simultáneos máximos . Otro contribuyente es Zhengtu Online de Giant , que tiene 1,52 millones de usuarios simultáneos máximos. [16]

La industria de los videojuegos en China

Editores

En la actualidad, el mercado de los videojuegos está dominado por la división Tencent Games de Tencent Holdings , que se estima que contribuye con el 46% de los ingresos totales en China y casi el 10% del mercado mundial de videojuegos a partir de 2017, lo que la convierte en la empresa de videojuegos más grande del mundo. [41] NetEase , que contribuye con alrededor del 15% de los ingresos totales en China, es la segunda empresa de videojuegos más grande de China, así como la séptima más grande del mundo a partir de 2017. [41] [81] Otros actores importantes incluyen Perfect World , Shunrong y Shanda . [41]

Estas empresas son conocidas por haber realizado inversiones agresivas en desarrolladores de videojuegos extranjeros, particularmente de Corea del Sur y Estados Unidos, y por hacer acuerdos estratégicos con otras entidades para servir como brazo operativo con sede en China para intereses extranjeros para cumplir con las regulaciones del gobierno chino. [41] En particular, las adquisiciones de Tencent han incluido: US$400 millones para adquirir Riot Games en 2011 para obtener el derecho al juego en línea League of Legends y US$8.6 mil millones para Supercell en 2016 para su juego móvil Clash of Clans . [41] Entre las principales inversiones se incluyen aproximadamente el 5% de Activision en 2013, [82] una participación del 40% en Epic Games en 2013, [83] y una participación del 5% en Ubisoft en 2018. [84]

Las 10 empresas de juegos en línea más grandes por ingresos en 2017 son: [85]

  1. Tencent : Tencent Games es la división de entretenimiento interactivo (también conocida como IED) de Tencent.
  2. NetEase : un portal en línea popular en China, también se diversificó en el espacio de los MMORPG con el lanzamiento de Westward Journey. El juego, basado en antiguos viajes hacia el oeste en la Ruta de la Seda (un tema popular de los MMORPG desarrollados en China), ha pasado por dos iteraciones; fue relanzado como Westward Journey II debido a numerosos problemas con el lanzamiento inicial, y su motor de juego se utilizó para desarrollar Fantasy Westward Journey , que actualmente es el MMORPG más popular en China (según los números de PCU). [86]
  3. Y
  4. 37 Interactivo
  5. Mundo perfecto
  6. Elex
  7. I.G.G.
  8. Grupo Alfa
  9. Grupo Century Huatong (propietario de Shanda ). Shanda produce y da soporte a muchos MMORPG populares. La empresa es importante porque introdujo un nuevo sistema de pago en línea con el lanzamiento de Legend of Mir 2 en 2001. En lugar de cobrar a los usuarios por la compra inicial del juego, Shanda regaló el software de forma gratuita y decidió cobrar a los usuarios por el tiempo que pasaban jugando. Este sistema de pago contrarrestó específicamente la piratería porque la empresa podía mantener un control más fácil sobre el tiempo que los usuarios pasaban en el juego, en lugar de intentar limitar la distribución del juego. [87] Shanda mantiene una gran cantidad de MMORPG en China desarrollados por empresas occidentales, coreanas y chinas nativas; las dos últimas regiones producen los juegos más populares de Shanda. La empresa también mantiene numerosos juegos casuales, con plataformas que admiten ajedrez y otros juegos mundiales no persistentes. [88]
  10. Tecnología Kunlun

The9 (第九城市) es similar a Shanda Entertainment, mantiene y produce específicamente contenido MMORPG para la base de jugadores chinos. The9 es notable por su asociación con Blizzard Entertainment para traer World of Warcraft (el MMORPG más popular fuera de Asia) a China. World of Warcraft es el MMORPG occidental más popular en Asia y uno de los más populares en China en general. Las estadísticas recientes sitúan su pico de usuarios simultáneos en alrededor de 688.000, fácilmente entre los MMORPG más importantes del país. [89] The9 también implementó un sistema de pago por tiempo para el juego, que difiere de la estructura de pago de suscripción mensual utilizada por Blizzard en otros territorios. En abril de 2009, el propietario de World of Warcraft, Activision Blizzard, anunció que había seleccionado al competidor de The9, NetEase, para operar el juego en China. La licencia de The9 expiró el 7 de junio de 2009. [90]

Estadísticas de popularidad

Para medir la popularidad de los juegos en línea, tanto en China como a nivel internacional, se suelen implementar tres parámetros de referencia. El primero es el número máximo de usuarios simultáneos (PCU), que es la cantidad máxima de jugadores conectados simultáneamente en un momento dado. Un número alto de PCU significa que un juego tiene una gran base de participación constante de usuarios, lo cual es esencial para la supervivencia de un mundo en línea. La segunda estadística utilizada es la base de jugadores activos diarios; este número es esencialmente un recuento de la cantidad de usuarios dispares que se conectan en un período determinado de 24 horas. Esta estadística difiere de PCU simplemente por su período de tiempo más largo, pero la base de usuarios diarios sigue siendo un buen cuantificador de popularidad y uso.

La tercera estadística es simplemente el número total de usuarios registrados para un juego o servicio específico. Esta estadística es significativamente más problemática porque la mayoría de los juegos en línea, si no todos, no limitan al usuario a una sola cuenta o nombre de usuario. Por ejemplo, algunos juegos afirman tener millones de usuarios registrados; una estadística engañosa dado que los MMORPG más populares en China generalmente obtienen solo entre 800.000 y un millón de usuarios concurrentes máximos. [91] Por lo tanto, si bien las cifras de usuarios registrados pueden ser bastante impresionantes, no son un indicador de popularidad tan preciso como las otras estadísticas mencionadas anteriormente. [ cita requerida ] [ investigación original ? ]

Inversión

En 2010, se realizaron 25 inversiones en empresas chinas de juegos en línea. De esas 25 inversiones, 20 de ellas revelaron detalles financieros. En conjunto, estas 20 operaciones sumaron una inversión total de 137 millones de dólares. [92]

Desarrolladores

China ha producido en el país una serie de juegos, entre los que se incluyen Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior y Crazy Mouse . Hay una gran cantidad de juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) de fabricación nacional en China, aunque muchos de ellos siguen siendo desconocidos fuera del país. [93] [94]

China tiene una pequeña pero creciente escena de juegos independientes . Se considera que el crecimiento de la escena de juegos independientes de China se ha producido a través de programadores aficionados a partir de los años 1990 y en los años 2000 después de la prohibición de las consolas, cuando los juegos de ordenador personal se hicieron más populares. Coconut Island, uno de los primeros desarrolladores independientes conocidos, se fundó a mediados de la década de 2000 y, gracias a su éxito, comenzó a organizar varios game jams en todo el país a partir de 2011 y, finalmente, estableció la China Indie Game Alliance, una de las comunidades de desarrolladores más grandes del país. El mayor interés en el desarrollo de juegos independientes llegó con la popularidad de los juegos móviles en el país. Se considera que el título de 2014 Monument Valley desarrollado por Ustwo en el Reino Unido fue un título influyente, ya que pudo contar una historia emocional a través del medio del juego y atrajo más interés en la escena de los juegos independientes. [95] El desarrollo de juegos independientes se ve desafiado por el proceso de aprobación gubernamental, que requiere recursos que muchos desarrolladores independientes no tienen. [11] Al igual que con los juegos comerciales convencionales, los juegos independientes deben ser aprobados y obtener una licencia para ser vendidos, o de lo contrario pueden ofrecerse libremente, lo que no requiere una licencia. Esto ha llevado a un mercado negro en torno a la obtención de licencias, utilizando plataformas no controladas por China como Steam para distribuir juegos u otros medios cuestionables para hacer llegar su juego a las manos de los jugadores. [95] Como Valve ha estado trabajando con Perfect World para crear un cliente específico de China para Steam, que se limitaría a los juegos contactados por el gobierno chino, varios desarrolladores independientes temen que esto pueda dañar la escena independiente dentro de China. [96]

Fabricantes

La mayoría de los principales sistemas de videojuegos del mundo desde la década de 1990 se han fabricado en China; en 2019, el 96% de todas las consolas de videojuegos se fabricaron en China, generalmente aprovechando la mano de obra neta de bajos ingresos disponible en el país. Algunos de los fabricantes más grandes con sede en China o con fábricas dentro de China que crean consolas de videojuegos incluyen Foxconn , Hosiden y Flex . Debido a esto, las relaciones comerciales entre China y otros países pueden tener un impacto en los precios de las consolas de videojuegos. [97] Alrededor de 2019, mientras Sony, Microsoft y Nintendo preparaban sus sistemas de próxima generación, una guerra comercial entre Estados Unidos y China amenazaba con crear un arancel de importación del 25% sobre los productos electrónicos enviados a Estados Unidos desde China, lo que habría afectado significativamente los precios de estas nuevas consolas. Ya había habido un impacto en los componentes de las computadoras personales antes, lo que llevó a especular sobre el impacto en las consolas. Sony, Microsoft y Nintendo solicitaron conjuntamente al gobierno de los EE. UU. que no siguiera adelante con este plan, además de otros proveedores de productos electrónicos en los EE. UU. En enero de 2020, el gobierno de los EE. UU. afirmó que había dado marcha atrás con este arancel planificado. [98] A pesar de esto, Sony, Microsoft y Nintendo han expresado sus planes de ceder parte de la fabricación china a otros países del sudeste asiático, como Vietnam. [97]

Deportes electrónicos

Los deportes electrónicos en China han sido importantes desde 1996, cuando el país obtuvo acceso a Internet y comenzaron a aparecer cafés de juegos de PC en todo el país, a lo que también se sumó la popularidad de QQ , un cliente de mensajería instantánea chino que ayudaba con las comunicaciones de larga distancia. [99] Los jugadores acudieron rápidamente a los juegos occidentales existentes que admitían el juego competitivo en Internet, como Command & Conquer: Red Alert y Quake II . Sin embargo, fue el lanzamiento de StarCraft en 1998 lo que estableció la formación de deportes electrónicos competitivos organizados en China, incluida la formación de la Asociación China StarCraft para organizar torneos no oficiales para 1999 en adelante. Ese mismo año también fue el primer torneo oficial de deportes electrónicos en China basado en Quake II . En 2000, se estableció la Asociación China de Deportes Electrónicos, formada por jugadores de StarCraft , y los jugadores y equipos chinos participaron y ganaron medallas comenzando con los World Cyber ​​Games 2001 . [99] En 2003, el gobierno chino reconoció el éxito que los jugadores chinos habían tenido en estos juegos, y a pesar del estigma que tenía el gobierno hacia las cualidades adictivas de los videojuegos, reconoció los deportes electrónicos como un deporte oficial en 2003, alentando a los jóvenes a sobresalir en esta área y que participar en los deportes electrónicos era "entrenar el cuerpo para China". [99]

China continuó expandiendo su participación en los deportes electrónicos junto con Corea del Sur durante los siguientes años, y su crecimiento se produjo junto con el crecimiento de otros juegos en línea en China. China se involucró más en la planificación de los World Cyber ​​Games junto con Corea del Sur, que había fundado el evento en 2000. [99] El crecimiento fue impulsado aún más por las grandes empresas de Internet de China que invirtieron en equipos y jugadores de deportes electrónicos, establecieron sus propios torneos de deportes electrónicos y adquirieron desarrolladores coreanos de juegos de deportes electrónicos populares. [99] Estas empresas también han obtenido inversiones en empresas extranjeras que han producido títulos populares de deportes electrónicos en China. En particular, Tencent adquirió inicialmente una inversión en Riot Games en 2008, que produjo League of Legends , y en 2015 había adquirido completamente el estudio. Tencent también ha invertido en Activision Blizzard , que, a través de Blizzard Entertainment , distribuye StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone y Heroes of the Storm . [99] El Grupo Alibaba y otras empresas chinas de comercio electrónico también han invertido fuertemente en el ámbito de los deportes electrónicos en China desde 2006, pero han hecho mayores avances al establecer los Juegos Mundiales de Deportes Electrónicos en 2016 como reemplazo de los Juegos Mundiales Cibernéticos. [99] Los esfuerzos de Alibaba se han centrado en convertir las ciudades de Hangzhou y Changzhou en centros de deportes electrónicos en China. [99]

Gracias tanto al estímulo gubernamental como a la inversión de la industria, la cantidad de jugadores profesionales de deportes electrónicos en China creció de 50 en 2006 a más de 1000 en 2016. [100] A principios de 2019, el Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social de China incluyó tanto a "jugador profesional" como a "operador de juegos profesional" como un trabajo oficialmente reconocido en su lista de Autoridad de Pruebas de Habilidades Ocupacionales; [101] para julio de 2019, alrededor de 100.000 personas se habían registrado como "jugadores profesionales" bajo esta lista, y ganaban un promedio de tres veces el salario promedio en China. El Ministerio había declarado que cree que el sector de los deportes electrónicos profesionales en China puede tener más de 2 millones de puestos de trabajo en cinco años. Este crecimiento expansivo ha llevado a varios gobiernos locales a ofrecer incentivos para llevar los deportes electrónicos a sus ciudades. [102]

En los deportes electrónicos , China ha sido el líder mundial en términos de ganancias en torneos, y posee algunos de los mejores talentos del mundo en múltiples videojuegos, así como uno de los grupos más grandes de jugadores de videojuegos. [103] A partir de 2017, la mitad de los 20 jugadores de deportes electrónicos con mayores ingresos del mundo son chinos. [104]

Además de talento, China también es uno de los mayores consumidores de deportes electrónicos. El Campeonato Mundial de League of Legends de 2017 , celebrado en Pekín, atrajo a unos 106 millones de espectadores de servicios de transmisión en línea, con un 98% de ellos de China, una cifra similar a la audiencia televisiva del Super Bowl . [105] El evento fue visto como el establecimiento de un lugar por parte de China en el mercado mundial de los deportes electrónicos, [99] y demostró cómo el liderazgo de China y Corea del Sur en esta área ha ayudado a expandir la popularidad de los deportes electrónicos a otros países. [106] Se estima que China tiene alrededor del 20% de los ingresos mundiales en deportes electrónicos, incluidos patrocinios, merchandising y derechos de medios, con un estimado de 210 millones de dólares estadounidenses de los 1100 millones de dólares estadounidenses globales en 2019, habiendo superado a Europa y solo por detrás de América del Norte. [107]

A pesar de la popularidad de los deportes electrónicos en el país, todavía no están exentos de las garras de la censura del gobierno. Esto fue más notable en la controversia de Blitzchung en octubre de 2019, donde un desarrollador de videojuegos estadounidense, Blizzard Entertainment, castigó a Ng Wai Chung (吳偉聰) (conocido como Blitzchung ), un jugador de deportes electrónicos de Hong Kong del videojuego en línea Hearthstone , por expresar su apoyo a las protestas de Hong Kong de 2019-20 durante un evento de transmisión oficial . A pesar de la respuesta del público, que incluyó un boicot y una carta de representantes del Congreso de los Estados Unidos , Blizzard no eliminó el castigo, pero lo redujo ligeramente.

Protección de la propiedad intelectual

Como se describió anteriormente, China tiene una historia de mercado gris de importaciones ilegales y clones de videojuegos, tanto de hardware como de software, así como robo de derechos de autor y piratería como resultado de leyes de propiedad intelectual deficientes y su aplicación en la última parte del siglo XX. [41]

Se sabe que los desarrolladores chinos copian videojuegos de desarrolladores extranjeros, lo que resultó en múltiples clones de franquicias de videojuegos establecidas. [108] Algunos desarrolladores se inspiran en juegos existentes e incorporan los diseños, la jugabilidad y la mecánica a sus propias IP. [109] [110] [111] Las principales compañías de videojuegos han presentado múltiples demandas, como el caso presentado por Riot Games contra Moonton Technology por copiar sus personajes que aparecen en League of Legends . La propia Riot no ha logrado que los tribunales estadounidenses dicten sentencia a su favor debido a que la toma de derechos de autor ocurre fuera de los Estados Unidos, [112] pero a través de su socio Tencent, han tenido éxito en demandas presentadas en China. [113] Ha habido informes en los que se acredita a los plagiarios como los creadores originales. Los analistas han atribuido el aumento del plagio a la falta de conocimiento de las IP originales debido a los no lanzamientos de juegos en los mercados chinos, retrasos o prohibición total por parte del gobierno chino. [114]

Más recientemente, con el auge de la industria tecnológica en China, el gobierno ha implementado controles y procesos de derechos de autor más estrictos, pero aún se considera que son más débiles que las protecciones de derechos de autor intelectual en las naciones occidentales, lo que representa una amenaza para las empresas extranjeras que buscan vender en China. [41]

Debido a la gran cantidad de piratería de software en China, muchas empresas de juegos extranjeras se han mostrado reacias a entrar en el mercado del país con juegos para un solo jugador o para consolas . En cambio, se han centrado en la venta de títulos en línea, como juegos multijugador masivos en línea , ya que los ingresos de estos títulos provienen en gran medida de tarifas de suscripción o compras de artículos dentro del juego, en lugar del precio de compra del título en sí.

Agricultura

En diciembre de 2005, se estimaba que había unos 100.000 chinos empleados como " granjeros ", jugadores de videojuegos que trabajan para adquirir moneda virtual o artículos en juegos en línea para poder venderlos a otros jugadores a cambio de dinero real. [115]

Supervisión gubernamental

Agencias responsables

Los videojuegos están regulados por el gobierno y el Partido Comunista Chino , como ocurre con la mayoría de los medios de comunicación en China , pero además, como los videojuegos se consideran un beneficio cultural, hay agencias adicionales involucradas en la promoción del crecimiento de los videojuegos.

Ministerio de Industria y Tecnologías de la Información

El Ministerio de Industria y Tecnología de la Información (MIIT) se creó en 2008, sustituyendo al Ministerio de Industria de la Información, que se había creado a finales de los años 1990 mediante la integración del Ministerio de Correos y Telecomunicaciones y el Ministerio de Industria Electrónica. Los principales objetivos de la agencia incluyen la regulación y promoción de las empresas chinas de telecomunicaciones y software, entre las que se incluyen los juegos en línea. El MII también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar la cantidad y la importancia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de dicha participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información. [80]

A continuación se enumeran los objetivos declarados del Ministerio en relación con los juegos en línea: [116]

El Ministerio también es responsable de una serie de iniciativas destinadas a aumentar el número y la importancia de los juegos en línea producidos de forma nativa. Un ejemplo de esa participación es la inclusión de los juegos en línea en el plan 2006-2010 para el desarrollo de software y servicios de información. [80]

Administración Nacional de Radio y Televisión

La Administración General de Prensa y Publicaciones (GAPP) era responsable de supervisar y regular la publicación de medios impresos, medios electrónicos y productos audiovisuales (incluidos los juegos en línea). [117] La ​​GAPP también ha sido fundamental en la lucha contra el creciente problema de la adicción a Internet y a los juegos en China al asociarse con otros ocho organismos gubernamentales interesados ​​en el creciente efecto de los juegos en la juventud china. Con este fin, la GAPP trabajó con otras agencias, incluida la Oficina Central de Civilización, el Ministerio de Educación, la Liga de la Juventud Comunista China, el Ministerio de la Industria de la Información, el Ministerio de Seguridad Pública, la Federación de Mujeres de China y la Comisión de Trabajo para la Próxima Generación de China. [118] La GAPP también inició el Proyecto Nacional de Publicación de Juegos en Línea de China en 2004. La intención del proyecto era promover el desarrollo de juegos nativos mediante el uso de subsidios gubernamentales para los desarrolladores de juegos. En su tercer año, el proyecto se extenderá al menos hasta 2008, y ha proporcionado aproximadamente 300 millones de RMB a 16 empresas de desarrollo de juegos chinas. [119] La Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión (SARFT) afectó al mundo de los juegos en línea chinos en 2004 al instaurar una prohibición general de los anuncios relacionados con los juegos de computadora en los medios estatales. La única empresa que contradice directamente esta prohibición es el proveedor de juegos chino The9, que se asoció con Coca-Cola para promover conjuntamente el lanzamiento del popular MMORPG occidental World of Warcraft en 2005. Además de este caso, el mercado de los juegos en línea ha prosperado sin mucha promoción mediática. [120] La SARFT y la GAPP se fusionaron para formar la Administración Estatal de Prensa, Publicaciones, Radio, Cine y Televisión en 2013, que luego se transformó en la Administración Nacional de Radio y Televisión en 2018.

Delito

En 2007, el reformatorio de Pekín para delincuentes juveniles afirmó que un tercio de sus detenidos habían sido influenciados por juegos violentos en línea o sitios web eróticos al cometer delitos como robos y violaciones. [121] En un caso de alto perfil de octubre de 2004, Qiu Chengwei, de 41 años, fue condenado a muerte por asesinar a Zhu Caoyuan, de 26 años, por una disputa sobre la venta de un arma virtual que ambos habían ganado conjuntamente en el juego Legend of Mir 3. [ 122] Además, en septiembre de 2007, un hombre chino en Guangzhou murió después de jugar videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [123]

Control de contenidos y censura

Al igual que ocurre con casi todos los medios de comunicación del país, los videojuegos en China están sujetos a las políticas nacionales de censura . El contenido de los videojuegos está supervisado por la SART/NRTA; los editores deben obtener una licencia para el juego en China de la SART antes de publicarlo, que puede ser denegada si el juego contiene elementos considerados inapropiados. El proceso de presentación de solicitudes de licencia y posterior puesta a la venta de los juegos está supervisado por el MOC. [44] La Administración General Estatal de Prensa y Publicaciones y las oficinas contra la pornografía y las publicaciones ilegales también han desempeñado un papel en la revisión de los juegos. [124]

Algunos ejemplos de juegos prohibidos incluyen:

Además de prohibir juegos por completo, se ha revisado el contenido de varios juegos para eliminar determinadas imágenes consideradas ofensivas o desfavorables. Algunos ejemplos comunes incluyen esqueletos o calaveras que se han desarrollado o eliminado por completo. Se pueden ver casos de esto en las versiones chinas de videojuegos populares como Dota 2 y World of Warcraft .

Con la formación del Comité de Ética de Juegos Online en diciembre de 2018, se informó que nueve títulos fueron clasificados como prohibidos o que debían ser retirados, pero esto aún no ha sido confirmado por fuentes confiables. Estos incluyeron Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins y Ring of Elysium . A otros once títulos se les dijo que necesitaban tomar medidas correctivas para ser vendidos dentro de China, incluidos Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 y League of Legends . [128]

Publicar un título sin la aprobación del gobierno puede llevar a que una empresa sea multada con entre cinco y diez veces los ingresos que obtuvo del juego. [129]

Además del control de contenidos, el gobierno chino ha presionado a las empresas tecnológicas, incluidos los distribuidores de videojuegos como Tencent, para que permitan al gobierno tener propiedad parcial de las empresas que pueden utilizarse para afectar el contenido producido; a cambio, dichas empresas pueden obtener una ventaja competitiva sobre otras en las interacciones con el gobierno. [130]

Junto con las directrices para controlar y eliminar los juegos juveniles emitidas en septiembre de 2021, el gobierno chino también ha emitido directrices sobre la presentación de LGBT y la "elegancia" en los videojuegos que deben evitarse. [131]

Medidas contra la adicción

China fue uno de los primeros países en reconocer el potencial de adicción a Internet, los videojuegos y otros medios digitales , y fue el primer país en clasificar formalmente la adicción a Internet como un trastorno clínico al reconocer los Criterios de diagnóstico clínico para la adicción a Internet en 2008. [132] [133] En 2015, el gobierno chino también descubrió que más de 500 millones de ciudadanos mayores de cinco años, casi la mitad de la población, sufrían alguna forma de miopía , y aunque los videojuegos no eran los únicos responsables de esto, el gobierno sintió que necesitaba reducir la cantidad de tiempo que los jóvenes jugaban videojuegos. [134]

China ha tratado de abordar la adicción a los videojuegos por parte de sus jóvenes mediante la promulgación de regulaciones que deben implementar los editores de videojuegos destinadas a limitar el tiempo de juego consecutivo, particularmente para los niños. Ya en 2005, el Ministerio de Cultura de China ha promulgado varias iniciativas de salud pública para abordar los trastornos relacionados con los juegos e Internet. Uno de los primeros sistemas requeridos por el gobierno se lanzó en 2005 para regular el uso de Internet por parte de los adolescentes, incluida la limitación del tiempo de juego diario a 3 horas y la exigencia de identificación de los usuarios en los videojuegos en línea. [135] En 2007, se implementó un "Sistema antiadicción a los juegos en línea" para menores, restringiendo su uso a 3 horas o menos por día. El ministerio también propuso un "Plan de programa de prevención integral para la adicción a los juegos en línea de los menores" en 2013, para promulgar investigaciones, particularmente sobre métodos de diagnóstico e intervenciones. [136] El Ministerio de Educación de China anunció en 2018 que se introducirían nuevas regulaciones para limitar aún más la cantidad de tiempo que los menores pasan en los juegos en línea. [137] [138] Si bien estas regulaciones no fueron inmediatamente vinculantes, la mayoría de los grandes editores chinos tomaron medidas para implementar las características requeridas. Por ejemplo, Tencent restringió la cantidad de tiempo que los niños podían pasar jugando uno de sus juegos en línea a una hora por día para niños de 12 años o menos, y dos horas por día para niños de 13 a 18 años . [139] Esto se facilita mediante el seguimiento de los jugadores a través de sus números de identificación emitidos por el estado. Esto ha puesto cierta presión sobre las empresas occidentales que publican a través de socios en China sobre cómo aplicar estos nuevos requisitos antiadicción en sus juegos, ya que fuera de China, el seguimiento de los jugadores más jóvenes con frecuencia plantea problemas de privacidad. Se han creado versiones especializadas de juegos, desarrolladas por el socio chino, para cumplir con estos requisitos sin afectar al resto del mundo; Riot Games dejó que su estudio con sede en China implementara los requisitos en League of Legends para su lanzamiento especializado en China. [140]

Una nueva ley promulgada en noviembre de 2019 limita a los niños menores de 18 años a menos de 90 minutos de juego de videojuegos entre semana y tres horas los fines de semana, sin permitir el juego de videojuegos entre las 10 p. m. y las 8 a. m. Estos se establecen al exigir a los editores de juegos que apliquen estos límites en función de los inicios de sesión de los usuarios. Además, la ley limita la cantidad que cualquier jugador puede gastar en microtransacciones , que van desde aproximadamente $ 28 a $ 57 por mes según la edad del jugador. [60] En septiembre de 2020, el gobierno implementó su propio sistema de autenticación basado en nombre que se pondrá a disposición de todas las empresas para hacer cumplir estas leyes. [62] Los reguladores chinos redujeron aún más la cantidad de tiempo que los menores pueden jugar juegos en línea en agosto de 2021 a una hora cada día los viernes, sábados y domingos, así como los días festivos, de 8 a 9 p. m. [61] Las medidas también limitaron el gasto que los menores podían hacer en dichos juegos: los de entre 8 y 16 años tenían un límite de 200 yuanes al mes, y los de entre 16 y 18 años, de 400 yuanes al mes. [141] Las medidas de implementación no se describieron como parte de esta regulación. [61] [142] En septiembre de 2021, GAPP lanzó un sitio web que permitía a cualquier ciudadano chino informar sobre juegos que parecían violar estas medidas contra la adicción, clasificados entre los que no realizaban controles de identidad adecuados, los que no limitaban las horas de los menores y los que no limitaban el gasto de los menores dentro del juego. [141]

Privacidad de datos

La mayoría de las grandes editoriales de China recopilan de forma rutinaria datos sobre los jugadores y cómo juegan a sus juegos. Una de las razones principales es que se trata de información que puede ser exigida por el gobierno debido a sus programas de vigilancia masiva y para la implementación de sistemas como las medidas contra la adicción. En segundo lugar, muchas de estas grandes empresas no solo ofrecen videojuegos, sino también una variedad de medios de comunicación de todo el espectro, incluidos videos en línea, música y libros, y estas empresas combinan esos datos para tener un mejor alcance de publicidad dirigida y así aumentar los ingresos. [41] Hay temores, pero no hay casos reportados, de que estas grandes empresas compartan datos con el gobierno de usuarios extranjeros. [41] Estos temores han tenido impactos para las empresas que están total o parcialmente controladas por empresas chinas. Por ejemplo, Epic Games lanzó en 2018 su propia tienda digital, la Epic Games Store , que fue objeto de algunas críticas por parte de los jugadores en Occidente, en parte debido al temor de que Epic compartiera sus datos con Tencent y posteriormente con el gobierno chino, y han calificado la tienda de software espía . [143] [144]

Propiedad extranjera

Con el creciente éxito de los juegos en línea a partir de 2007, algunas empresas extranjeras buscaron invertir en la propiedad total o parcial de empresas chinas para ayudar a capturar una parte del creciente mercado. El gobierno chino, preocupado de que estas empresas extranjeras tuvieran influencia en cómo las empresas chinas administran sus videojuegos, aprobó una ley que prohibía a cualquier empresa extranjera invertir o tener cualquier tipo de propiedad en una empresa china, y la Administración General de Prensa y Publicaciones actuaba como organismo de control para tales violaciones. [145] [44] Esto todavía permite que las empresas extranjeras traigan juegos a China, pero solo a través de acuerdos operativos y asociaciones con empresas chinas de propiedad absoluta. Por ejemplo, World of Warcraft de Blizzard Entertainment , un MMO extremadamente popular en China, fue administrado inicialmente a través de The9 [a] y luego por NetEase, y ambas empresas realizaron los cambios necesarios en partes del juego para cumplir con las regulaciones de contenido chino. [8]

Calificaciones de contenido

En diciembre de 2020, China introdujo una versión piloto de su primer sistema de clasificación de contenidos , el sistema de "Advertencia de idoneidad para la edad de los juegos en línea". Utiliza tres clasificaciones basadas en colores: verde para "8+" (juegos apropiados para mayores de 8 años), azul para "12+" y amarillo para "16+". Los juegos con componentes en línea deben mostrar estas etiquetas en el embalaje, su sitio web, páginas de registro y otros materiales relevantes. El sistema de clasificación fue desarrollado por la Asociación de Publicaciones Digitales y de Audio-Video junto con Tencent y NetEase y otras 52 organizaciones. [147]

Véase también

Notas

  1. ^ Se cree que el contrato de The9 con Blizzard fue rescindido entre una combinación de presión de GAPP sobre la propiedad parcial de Blizzard, así como la inversión de Electronic Arts en The9 después de que Blizzard fuera adquirida por Activision , un competidor directo de Electronic Arts. [146]

Referencias

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