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Kinect

Kinect es una línea de dispositivos de entrada de detección de movimiento producidos por Microsoft y lanzados por primera vez en 2010. Los dispositivos generalmente contienen cámaras RGB y proyectores y detectores de infrarrojos que mapean la profundidad a través de luz estructurada o cálculos de tiempo de vuelo , que a su vez pueden usarse para realizar reconocimiento de gestos en tiempo real y detección del esqueleto corporal, entre otras capacidades. También contienen micrófonos que se pueden utilizar para reconocimiento de voz y control de voz .

Kinect se desarrolló originalmente como un controlador periférico de movimiento para consolas de videojuegos Xbox , que se distinguía de sus competidores (como el Wii Remote de Nintendo y el PlayStation Move de Sony ) por no requerir controladores físicos. El Kinect de primera generación se basó en la tecnología de la empresa israelí PrimeSense y se presentó en el E3 de 2009 como un periférico para Xbox 360 con el nombre en código " Proyecto Natal ". Se lanzó por primera vez el 4 de noviembre de 2010 y vendería ocho millones de unidades en sus primeros 60 días de disponibilidad. La mayoría de los juegos desarrollados para Kinect eran títulos casuales y orientados a la familia, lo que ayudó a atraer nuevas audiencias a Xbox 360, pero no resultó en una amplia adopción por parte de la base de usuarios general existente de la consola.

Como parte de la presentación en 2013 del sucesor de Xbox 360, Xbox One , Microsoft presentó una versión de segunda generación de Kinect con capacidades de seguimiento mejoradas. Microsoft también anunció que Kinect sería un componente requerido de la consola y que no funcionaría a menos que el periférico esté conectado. El requisito resultó controvertido entre los usuarios y críticos debido a preocupaciones de privacidad, lo que llevó a Microsoft a dar marcha atrás en la decisión. Sin embargo, Microsoft aún incluyó el nuevo Kinect con las consolas Xbox One en su lanzamiento en noviembre de 2013. Aún no surgió un mercado para los juegos basados ​​en Kinect después del lanzamiento de Xbox One; Más tarde, Microsoft ofrecería paquetes de hardware de Xbox One sin Kinect incluido, y las revisiones posteriores de la consola eliminaron los puertos dedicados utilizados para conectarla (requiriendo en su lugar un adaptador USB con alimentación). Microsoft finalizó la producción de Kinect para Xbox One en octubre de 2017.

Kinect también se ha utilizado como parte de aplicaciones no relacionadas con juegos en entornos académicos y comerciales, ya que era más barato y más robusto en comparación con otras tecnologías de detección de profundidad en ese momento. Si bien Microsoft inicialmente se opuso a tales aplicaciones, luego lanzó kits de desarrollo de software (SDK) para el desarrollo de aplicaciones de Microsoft Windows que utilizan Kinect. En 2020, Microsoft lanzó Azure Kinect como una continuación de la tecnología integrada con la plataforma de computación en la nube Microsoft Azure . Parte de la tecnología Kinect también se utilizó en el proyecto HoloLens de Microsoft . Microsoft suspendió los kits para desarrolladores de Azure Kinect en octubre de 2023. [12] [13]

Historia

Desarrollo

Los orígenes de Kinect comenzaron alrededor de 2005, en un momento en el que los proveedores de tecnología comenzaban a desarrollar cámaras con detección de profundidad . Microsoft había estado interesado anteriormente en una cámara 3D para la línea Xbox, pero debido a que la tecnología no había sido refinada, la había colocado en el "Boneyard", una colección de posibles tecnologías en las que no podían trabajar de inmediato. [14]

En 2005, PrimeSense fue fundada por matemáticos e ingenieros israelíes expertos en tecnología para desarrollar el "próximo gran avance" de los videojuegos, incorporando cámaras capaces de mapear un cuerpo humano frente a ellos y detectar los movimientos de las manos. Mostraron su sistema en la Game Developers Conference de 2006 , donde Alex Kipman de Microsoft , director general de incubación de hardware, vio el potencial de la tecnología PrimeSense para el sistema Xbox. Microsoft inició conversaciones con PrimeSense sobre lo que se necesitaría hacer para que su producto sea más amigable para el consumidor: no solo mejoras en las capacidades de las cámaras de detección de profundidad, sino también una reducción en el tamaño y el costo, y un medio para fabricar las unidades a escala. fue requerido. PrimeSense pasó los siguientes años trabajando en estas mejoras. [14]

Nintendo lanzó la Wii en noviembre de 2006. La característica central de la Wii era el control remoto de Wii , un dispositivo portátil que la Wii detectaba a través de una barra de sensor de movimiento montada en una pantalla de televisión para permitir juegos controlados por movimiento . Microsoft sintió la presión de la Wii y comenzó a investigar la detección de profundidad con más detalle con el hardware de PrimeSense, pero no pudo alcanzar el nivel de seguimiento de movimiento que deseaban. Si bien podían determinar los gestos de las manos y sentir la forma general de un cuerpo, no podían realizar un seguimiento esquelético. Un camino separado dentro de Microsoft buscó crear un equivalente del Wii Remote, considerando que este tipo de unidad puede estandarizarse de manera similar a como los controladores de dos joysticks se convirtieron en una característica estándar. [14] Sin embargo, en última instancia, el objetivo de Microsoft seguía siendo eliminar cualquier dispositivo entre el reproductor y la Xbox. [14]

Kudo Tsunoda y Darren Bennett se unieron a Microsoft en 2008 y comenzaron a trabajar con Kipman en un nuevo enfoque de detección de profundidad con la ayuda del aprendizaje automático para mejorar el seguimiento del esqueleto. Lo demostraron internamente y establecieron dónde creían que podría estar la tecnología en unos pocos años, lo que generó un gran interés en financiar un mayor desarrollo de la tecnología; Esto también ocurrió en un momento en que los ejecutivos de Microsoft querían abandonar el enfoque de seguimiento de movimiento similar al de Wii y favorecieron la solución de detección de profundidad para presentar un producto que iba más allá de las capacidades de Wii. El proyecto recibió luz verde a finales de 2008 y las obras comenzaron en 2009. [14]

El proyecto recibió el nombre en código " Proyecto Natal " en honor a la ciudad brasileña de Natal , lugar de nacimiento de Kipman. Además, Kipman reconoció que los orígenes latinos de la palabra "natal" significan "nacer", lo que refleja los nuevos tipos de audiencias que esperaban atraer con la tecnología. [15] Gran parte del trabajo inicial estuvo relacionado con la investigación etnográfica para ver cómo se disponían e iluminaban los entornos domésticos de los jugadores de videojuegos y cómo aquellos con Wiis usaban el sistema para planificar cómo se usarían las unidades Kinect. El equipo de Microsoft descubrió a partir de esta investigación que el ángulo hacia arriba y hacia abajo de la cámara de detección de profundidad necesitaría ajustarse manualmente o requeriría un motor costoso para moverse automáticamente. La alta dirección de Microsoft optó por incluir el motor a pesar del mayor coste para evitar romper la inmersión en el juego. El trabajo del proyecto Kinect también implicó empaquetar el sistema para la producción en masa y optimizar su rendimiento. El desarrollo del hardware llevó alrededor de 22 meses. [14]

Durante el desarrollo del hardware, Microsoft se comprometió con desarrolladores de software para utilizar Kinect. Microsoft quería crear juegos que pudieran jugar las familias, ya que Kinect podía detectar múltiples cuerpos frente a él. Uno de los primeros títulos internos desarrollados para el dispositivo fue el juego paquete Kinect Adventures desarrollado por Good Science Studio que formaba parte de Microsoft Studios . Uno de los modos de juego de Kinect Adventures fue "Reflex Ridge", basado en el juego japonés Brain Wall donde los jugadores intentan contorsionar sus cuerpos en poco tiempo para hacer coincidir los recortes de una pared que se mueve hacia ellos. Este tipo de juego fue un ejemplo clave del tipo de interactividad que querían con Kinect, y su desarrollo ayudó a incorporar las mejoras del hardware. [14]

Cerca del lanzamiento planificado, hubo un problema de pruebas generalizadas de Kinect en varios tipos de habitaciones y diferentes cuerpos teniendo en cuenta la edad, el sexo y la raza, entre otros factores, mientras se mantenían confidenciales los detalles de la unidad. Microsoft participó en un programa para toda la empresa que ofrecía a los empleados llevarse a casa unidades Kinect para probarlas. Microsoft también trajo otras divisiones no relacionadas con los juegos, incluidos sus equipos Microsoft Research , Microsoft Windows y Bing para ayudar a completar el sistema. Microsoft estableció su propia planta de fabricación a gran escala para producir unidades Kinect a granel y probarlas. [14]

Introducción

Steven Spielberg (derecha) se une a Don Mattrick para presentar "Project Natal" en el E3 2009

Kinect se anunció al público por primera vez como "Proyecto Natal" el 1 de junio de 2009, durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2009 ; El director de cine Steven Spielberg se unió a Don Mattrick de Microsoft para presentar la tecnología y su potencial. [14] [16] Durante la conferencia se presentaron tres demostraciones: Ricochet y Paint Party de Microsoft , y Milo & Kate de Lionhead Studios creadas por Peter Molyneux , mientras que durante el E3 se mostró una versión compatible con Project Natal de Burnout Paradise de Criterion Games. exhibición. [17] [18] Para el E3 de 2009, la tecnología de mapeo esquelético era capaz de rastrear simultáneamente a cuatro personas, [19] [20] [21] [22] con una extracción de características de 48 puntos esqueléticos en un cuerpo humano a 30 Hz. [22] [23] Microsoft no se había comprometido con una fecha de lanzamiento para Project Natal en el E3 2009, pero afirmó que sería después de 2009, y probablemente en 2010 seguiría siendo competitivo con Wii y PlayStation Move ( el propio Sony Interactive Entertainment). sistema de detección de movimiento mediante dispositivos portátiles). [24]

Un cartel promocional de enero de 2010 que indica el lanzamiento esperado de Kinect (entonces "Proyecto Natal") para las vacaciones de 2010.

En los meses posteriores al E3 2009, surgieron rumores de que una nueva consola Xbox 360 asociada con Project Natal, ya sea una configuración minorista que incorporaba el periférico, [25] [26] o como una revisión o actualización de hardware para soportar el periférico. [27] [28] Microsoft desestimó los informes en público y enfatizó repetidamente que Project Natal sería totalmente compatible con todas las consolas Xbox 360. Microsoft indicó que la compañía consideraba el Proyecto Natal como una iniciativa significativa, tan fundamental para la marca Xbox como Xbox Live , [24] y con un lanzamiento planificado similar al de una nueva plataforma de consola Xbox. [29] El vicepresidente de Microsoft, Shane Kim, dijo que la compañía no esperaba que Project Natal extendiera la vida útil prevista de la Xbox 360, que se había planeado para durar diez años hasta 2015, ni retrasara el lanzamiento del sucesor de la Xbox 360. [ 20] [30]

Después del show E3 de 2009 y durante 2010, los miembros del equipo de Project Natal adaptaron experimentalmente numerosos juegos a esquemas de control basados ​​en Kinect para ayudar a evaluar la usabilidad. Entre estos juegos se encontraban Beautiful Katamari y Space Invaders Extreme , que se demostraron en el Tokyo Game Show en septiembre de 2009. [31] Según Tsunoda, agregar control basado en Project Natal a juegos preexistentes implicó alteraciones significativas en el código y hacía poco probable que Los juegos existentes podrían parchearse mediante actualizaciones de software para admitir la unidad. [32] Microsoft también amplió su atractivo para desarrolladores externos para animarlos a desarrollar juegos de Project Natal. Empresas como Harmonix y Double Fine rápidamente adoptaron Project Natal, vieron su potencial y se comprometieron a desarrollar juegos para la unidad, como el título de lanzamiento Dance Central de Harmonix. [14]

Aunque originalmente se planeó que su unidad de sensor contuviera un microprocesador que realizaría operaciones como el mapeo esquelético del sistema, Microsoft informó en enero de 2010 que el sensor ya no contaría con un procesador dedicado. En cambio, el procesamiento sería manejado por uno de los núcleos de procesador de la CPU Xenon de Xbox 360 . [33] Por esta época, Kipmen estimó que Kinect sólo consumiría entre el 10 y el 15% de la potencia de procesamiento de la Xbox 360. [34] Si bien esto era una pequeña fracción de las capacidades de la Xbox 360, la industria observó que esto apuntaba aún más a las dificultades para adaptar juegos preexistentes para usar Kinect, ya que el seguimiento de movimiento aumentaría la alta carga computacional de un juego y excedería a la Xbox. Capacidades de 360. Los observadores creían que, en cambio, la industria desarrollaría juegos específicos para las funciones de Kinect. [33]

Comercialización y lanzamiento de Kinect para Xbox 360

Promoción en el E3 2010

Durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 2010 , se anunció que Project Natal se denominaría oficialmente Kinect y se lanzaría en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010. [35] El director de Xbox Live, Stephen Toulouse, declaró que el nombre era un acrónimo de las palabras "cinética" y "conexión", aspectos clave de la iniciativa Kinect. [36] [37] Microsoft y estudios de terceros exhibieron juegos compatibles con Kinect durante la exposición E3. [38] También se dio a conocer una nueva revisión delgada de la Xbox 360 para coincidir con el lanzamiento de Kinect, que agregó un puerto dedicado para conectar el periférico; [39] Kinect se vendería en el lanzamiento como un accesorio independiente para los propietarios existentes de Xbox 360 y como parte de paquetes con la nueva y delgada Xbox 360. Todas las unidades incluían Kinect Adventures como un juego incluido . [40] [41]

Microsoft continuó perfeccionando la tecnología Kinect en los meses previos al lanzamiento de Kinect en noviembre de 2010. Para el lanzamiento, Kipman informó que habían podido reducir el uso del procesador de la Xbox 360 por parte de Kinect del 10 al 15%, como se informó en enero de 2010, a un "porcentaje de un solo dígito". [42]

El director de producto de Xbox, Aaron Greenberg, declaró que la campaña de marketing de Microsoft para Kinect tendría una escala similar al lanzamiento de una consola; [41] Se informó que la compañía había presupuestado 500 millones de dólares en publicidad para el periférico, como anuncios impresos y de televisión, campañas con Burger King [43] y Pepsi , [44] y un evento de lanzamiento en Times Square de la ciudad de Nueva York . el 3 de noviembre con la actuación de Ne-Yo . [45] Kinect se lanzó en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010; [2] en Europa el 10 de noviembre de 2010; [1] en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010; [4] [46] [47] y en Japón el 20 de noviembre de 2010. [48]

Kinect para Xbox One y declinar

Se estimó que el lanzamiento de Kinect para Xbox 360 vendió ocho millones de unidades en los primeros sesenta días de su lanzamiento, lo que le valió al hardware el récord mundial Guinness por el "dispositivo electrónico de consumo más vendido". [14] En marzo de 2011 se habían vendido más de 10 millones. [14] Si bien aparentemente tuvieron éxito, sus títulos de lanzamiento fueron principalmente juegos orientados a la familia (que podrían diseñarse en torno a la funcionalidad y limitaciones de Kinect), que pueden haber atraído nuevas audiencias, pero no No tiene el poder de venta de franquicias importantes como Battlefield y Call of Duty , que se diseñaron principalmente en torno al controlador Xbox 360 . Se estima que sólo el 20% de los 55 millones de propietarios de Xbox 360 habían comprado Kinect. [14] El equipo de Kinect reconoció algunas de las desventajas de los juegos más tradicionales y Kinect, y continuó el desarrollo continuo de la unidad que se lanzará como una unidad de segunda generación, como la reducción de la latencia de la detección de movimiento y la mejora del reconocimiento de voz. Microsoft proporcionó noticias sobre estos cambios a los desarrolladores externos para ayudarlos a anticipar cómo se pueden integrar las mejoras en los juegos. [14]

Simultáneamente con las mejoras de Kinect, el equipo de hardware de Xbox de Microsoft había comenzado a planificar la Xbox One a mediados de 2011. Parte de las primeras especificaciones de Xbox One era que el nuevo hardware Kinect se incluiría automáticamente con la consola, para que los desarrolladores supieran que el hardware Kinect estaría disponible para cualquier Xbox One, y con la esperanza de alentar a los desarrolladores a aprovechar eso. [14] La Xbox One se anunció formalmente por primera vez el 23 de mayo de 2013 y se mostró con más detalle en el E3 2013 en junio. Microsoft declaró en estos eventos que la Xbox One incluiría el hardware Kinect actualizado y que sería necesario estar enchufado en todo momento para que la Xbox One funcionara. Esto generó preocupaciones en los medios de videojuegos: los defensores de la privacidad argumentaron que los datos del sensor Kinect podrían usarse para publicidad dirigida y para realizar vigilancia no autorizada a los usuarios. En respuesta a estas afirmaciones, Microsoft reiteró que los usuarios pueden desactivar el reconocimiento de voz y el seguimiento de movimiento de Kinect, que los datos de Kinect no se pueden utilizar para publicidad según su política de privacidad y que la consola no redistribuiría el contenido generado por el usuario sin permiso. [49] [50] [51] [52] [53] [54] También surgieron varios otros problemas con el conjunto de características originales de Xbox One, como el requisito de estar siempre conectado a Internet, y crearon una ola de reacción de los consumidores contra Microsoft. [14]

Microsoft anunció en agosto de 2013 que había realizado varios cambios en el lanzamiento previsto de Xbox One en respuesta a la reacción. Entre ellas estaba que el sistema ya no requeriría que una unidad Kinect estuviera conectada para funcionar, aunque todavía estaba planeado incluir Kinect con todos los sistemas Xbox One. Sin embargo, esto también requirió que Microsoft estableciera un precio de 500 dólares para el sistema Xbox One/Kinect en su lanzamiento en noviembre de 2013, 100 dólares más que la PlayStation 4 de la competencia lanzada en el mismo período de tiempo, que no incluía ningún sistema de detección de movimiento. hardware. [14] En los meses posteriores al lanzamiento de Xbox One, Microsoft decidió lanzar un sistema Xbox One sin Kinect en marzo de 2014 al mismo precio que la PlayStation 4, después de considerar que Kinect para Xbox One no había obtenido el soporte del desarrollador. y las ventas de Xbox One estaban retrasadas debido al precio más alto del sistema incluido Kinect. Richard Irving, director del grupo de programas que supervisó Kinect, dijo que Microsoft había sentido que era más importante dar a los desarrolladores y consumidores la opción de desarrollar o comprar Kinect en lugar de imponerles la unidad. [14]

La eliminación de Kinect del paquete minorista de Xbox One fue el comienzo del rápido declive y eliminación gradual de la unidad dentro de Microsoft. Los desarrolladores como Harmonix, que originalmente habían estado apuntando a juegos para usar Xbox One, habían puesto estos juegos en espera hasta que supieron que había suficiente base de instalación de Kinect para justificar el lanzamiento, lo que resultó en una falta de juegos para Kinect y una reducción del impulso del consumidor. para comprar la unidad por separado. [14] Microsoft se volvió bajista con respecto al Kinect, no mencionó la unidad en el E3 2015 y anunció en el E3 2016 que la próxima revisión de hardware de Xbox One, la Xbox One S , no tendría un puerto Kinect dedicado; Microsoft ofreció un adaptador USB para Kinect, gratuito durante un período promocional inicial después del lanzamiento de la consola. [55] La Xbox One X, más potente , también carecía del puerto Kinect y requería este adaptador. [56] A pesar de que los desarrolladores todavía lanzaron juegos habilitados para Kinect para Xbox One, la falta de declaraciones de Microsoft relacionadas con Kinect durante este período llevó a afirmaciones de que Kinect era un proyecto muerto en Microsoft. [57] [58]

Microsoft anunció formalmente que dejaría de fabricar Kinect para Xbox One el 25 de octubre de 2017. [10] Microsoft finalmente descontinuó el adaptador en enero de 2018, afirmando que estaban pasando a fabricar otros accesorios para Xbox One y computadoras personales que tenían más demanda. . Los medios consideran que este es el punto en el que Microsoft dejó de trabajar en Kinect para la plataforma Xbox. [14] [56]

Aplicaciones que no son de juegos y Kinect para Windows

Si bien la unidad Kinect para la plataforma Xbox se había agotado, Kinect se estaba utilizando en el mundo académico y otras aplicaciones desde aproximadamente 2011. La funcionalidad de la unidad, junto con su bajo costo de 150 dólares, se consideró un medio económico para agregar sensores de profundidad. a las aplicaciones existentes, compensando el alto costo y la falta de confiabilidad de otras opciones de cámaras 3D en ese momento. En robótica , la detección de profundidad de Kinect permitiría a los robots determinar la forma y las distancias aproximadas a los obstáculos y maniobrar alrededor de ellos. [59] Dentro del campo médico, Kinect podría usarse para monitorear la forma y la postura de un cuerpo de una manera cuantificable para permitir mejores decisiones de atención médica. [60]

Alrededor de noviembre de 2010, después del lanzamiento de Kinect, científicos, ingenieros y aficionados pudieron piratear Kinect para determinar qué hardware y software interno había utilizado, lo que llevó a los usuarios a descubrir cómo conectar y operar Kinect con Microsoft Windows y el sistema operativo . X a través de USB, que tiene datos no seguros de los distintos elementos de la cámara que se pueden leer. Esto condujo además a demostraciones prototipo de otras posibles aplicaciones, como una interfaz de usuario basada en gestos para el sistema operativo similar a la que se muestra en la película Minority Report , así como aplicaciones pornográficas . [61] [62] Esto reflejó un trabajo similar para piratear el control remoto de Wii unos años antes para usar su hardware de bajo costo para aplicaciones más avanzadas más allá del juego. [63]

Adafruit Industries , después de haber imaginado algunas de las posibles aplicaciones de Kinect fuera de los juegos, lanzó un desafío de seguridad relacionado con Kinect, ofreciendo un premio en metálico por el desarrollo exitoso de un kit de desarrollo de software (SDK) de código abierto y controladores de hardware para Kinect. que llegó a ser conocido como Open Kinect. [64] Adafruit nombró al ganador, Héctor Martín , el 10 de noviembre de 2010, [65] [66] quien había producido un controlador Linux que permite el uso tanto de la cámara RGB como de las funciones de sensibilidad de profundidad del dispositivo. [67] [68] Más tarde se descubrió que Johnny Lee , un miembro central del equipo de desarrollo de Kinect de Microsoft, se había acercado secretamente a Adafruit con la idea de un concurso de desarrollo de controladores y lo había financiado personalmente. [69] Lee había dicho sobre los esfuerzos para abrir Kinect que "Esto nos está mostrando el futuro... Esto está sucediendo hoy y esto sucederá mañana". y había involucrado a Adafruit en el concurso ya que se sentía frustrado al intentar convencer a los ejecutivos de Microsoft de explorar la vía no relacionada con los juegos para Kinect. [70]

Microsoft inicialmente se mostró en desacuerdo con los usuarios que pirateaban Kinect, afirmando que incorporarían salvaguardas adicionales en futuras iteraciones de la unidad para evitar tales ataques. [61] Sin embargo, a finales de noviembre de 2010, Microsoft había cambiado su posición original y había aceptado los esfuerzos externos para desarrollar el SDK. [71] Kipman, en una entrevista con NPR , dijo

Lo primero que debemos mencionar es que Kinect en realidad no fue pirateado. Hackear significaría que alguien accedió a nuestros algoritmos que se encuentran dentro de la Xbox y pudo usarlos, lo cual no ha sucedido. O significa que colocas un dispositivo entre el sensor y la Xbox para hacer trampa, lo que tampoco ha sucedido. Eso es lo que llamamos piratería, y eso es lo que hemos puesto mucho trabajo y esfuerzo para asegurarnos de que no ocurra. Lo que sucedió es que alguien escribió un controlador de código abierto para PC que esencialmente abre la conexión USB, que no protegimos, por diseño, y lee las entradas del sensor. El sensor, como dije antes, tiene ojos y oídos, y eso es un montón de ruido que alguien necesita tomar y convertir en señal.

—  Alex Kipman , hablando formalmente en Science Friday de NPR [72] [71]

PrimeSense, junto con la empresa de robótica Willow Garage y el desarrollador de juegos Side-Kick, lanzaron OpenNI , un grupo sin fines de lucro para desarrollar controladores portátiles para Kinect y otros dispositivos de interfaz natural (NI), en noviembre de 2010. Su primer conjunto de controladores se denominó NITE. se lanzaron en diciembre de 2010. [73] [74] PrimeSense también había trabajado con ASUS para desarrollar una versión de Kinect para computadoras personales para China. El producto resultante, Wavi Xtion, se lanzó en octubre de 2011. [75] [76]

Microsoft anunció en febrero de 2011 que planeaba lanzar su propio SDK para Kinect dentro de unos meses, y que se lanzó oficialmente el 16 de junio de 2011, pero que se limitaba a usos no comerciales. [77] [78] El SDK permitió a los usuarios acceder al sistema de reconocimiento de movimiento esquelético para hasta dos personas y al conjunto de micrófonos Kinect, características que no habían sido parte del SDK de Open Kinect anterior. [79] El interés comercial en Kinect todavía era fuerte, y David Dennis, gerente de producto de Microsoft, afirmó: "Hay cientos de organizaciones con las que estamos trabajando para ayudarlas a determinar qué es posible con la tecnología". [80] Microsoft lanzó su programa Kinect para Windows el 31 de octubre de 2011, lanzando un nuevo SDK a un pequeño número de empresas, incluidas Toyota , Houghton Mifflin y Razorfish, para explorar lo que era posible. [80] En el Consumer Electronics Show de enero de 2012, Microsoft anunció que lanzaría una unidad Kinect dedicada para Windows junto con el SDK comercial el 1 de febrero de 2012. El dispositivo incluía algunas mejoras de hardware, incluida la compatibilidad con el "modo cercano" para Reconoce objetos a unos 50 centímetros (20 pulgadas) frente a las cámaras. El dispositivo Kinect para Windows se cotizaba a 250 dólares , 100 dólares más que el Kinect original, ya que Microsoft había considerado que el Kinect Xbox 360 estaba subsidiado mediante compras de juegos, suscripciones a Xbox Live y otros costos. [70] En el lanzamiento, Microsoft declaró que más de 300 empresas de más de 25 países estaban trabajando en aplicaciones listas para Kinect con la nueva unidad. [81]

Con el anuncio original del Kinect revisado para Xbox One en 2013, Microsoft también confirmó que tendría una segunda generación de Kinect para Windows basada en la tecnología Kinect actualizada para 2014. [82 ] El nuevo Kinect 2 para Windows se lanzó el 15 de julio de 2014, a un precio de 200 dólares estadounidenses . [83] Microsoft optó por descontinuar el Kinect original para Windows a fines de 2014. [84] Sin embargo, en abril de 2015, Microsoft anunció que también descontinuaría el Kinect 2 para Windows y, en su lugar, indicaría a los usuarios comerciales que usaran Kinect para Xbox. Uno, que Microsoft dijo "funciona de manera idéntica". Microsoft declaró que la demanda de Kinect 2 para Windows era alta y difícil de mantener y al mismo tiempo cumplir con los pedidos de Kinect para Xbox One, y que habían encontrado desarrolladores comerciales que utilizaban con éxito Kinect para Xbox One en sus aplicaciones sin problemas. [85]

Con el enfoque cada vez menor de Microsoft en Kinect, Apple, Inc. compró PrimeSense en 2013, que incorporó partes de la tecnología en su sistema Face ID para dispositivos iOS . [86] [87]

Aunque Kinect había sido cancelado, sus ideas ayudaron a impulsar a Microsoft a investigar más la accesibilidad para Xbox y sus juegos. Según Phil Spencer , director de Xbox en Microsoft, recibieron comentarios positivos de padres de niños discapacitados y discapacitados que estaban contentos de que Kinect permitiera a sus hijos jugar videojuegos. Estos esfuerzos llevaron al desarrollo del Xbox Adaptive Controller , lanzado en 2018, como uno de los esfuerzos de Microsoft en esta área. [88]

Integrando Kinect con Microsoft Azure

Microsoft había abandonado la idea de Kinect para videojuegos, pero aún exploraba el potencial de Kinect más allá de eso. El director de comunicaciones de Microsoft, Greg Sullivan, declaró en 2018 que "Creo que una de las cosas que se está empezando a entender es que Kinect nunca fue solo el periférico para juegos... Siempre fue más". [89] Parte de la tecnología Kinect se integró en HoloLens de Microsoft , lanzado por primera vez en 2016. [90]

Microsoft anunció que estaba trabajando en una nueva versión de un modelo de hardware Kinect para aplicaciones que no son juegos que se integraría con sus servicios de computación en la nube Azure en mayo de 2018. El uso de la computación en la nube para descargar parte del trabajo computacional de Kinect también A medida que las funciones más potentes habilitadas por Azure, como la inteligencia artificial, mejorarían la precisión de la detección de profundidad y reducirían la demanda de energía y conducirían a unidades más compactas, había previsto Microsoft. [91] El dispositivo Azure Kinect se lanzó el 27 de junio de 2019 a un precio de 400 dólares estadounidenses , mientras que el SDK de la unidad se lanzó en febrero de 2019. [92]

Sky UK anunció una nueva línea de unidades de televisores Sky Glass que se lanzará en 2022 y que incorpora la tecnología Kinect en asociación con Microsoft. Al utilizar las funciones de Kinect, el espectador podrá controlar el televisor mediante controles de movimiento y comandos de audio, y admitirá funciones sociales como la visualización social . [93]

Microsoft anunció que el kit de hardware Azure Kinect dejará de fabricarse en octubre de 2023 y remitirá a los usuarios a proveedores externos para obtener piezas de repuesto. [94]

Tecnología

Fundamentos

Un ejemplo de imagen infrarroja tomada con el sistema infrarrojo Kinect (izquierda) y la misma imagen revisualizada en un mapa de profundidad usando gradientes de color del blanco (cerca) al azul (lejos).

La tecnología de detección de profundidad y movimiento en el núcleo de Kinect se habilita a través de su detección de profundidad. El Kinect original para Xbox 360 usaba luz estructurada para esto: la unidad usaba un patrón de infrarrojo cercano proyectado a través del espacio frente al Kinect, mientras que un sensor de infrarrojos capturaba el patrón de luz reflejada. El patrón de luz se deforma por la profundidad relativa de los objetos que se encuentran frente a él, y se pueden usar matemáticas para estimar esa profundidad en función de varios factores relacionados con el diseño del hardware del Kinect. Mientras que otras tecnologías de detección de profundidad de luz estructural usaban múltiples patrones de luz, Kinect usó tan solo uno para lograr una alta velocidad de 30 fotogramas por segundo de detección de profundidad. Kinect para Xbox One pasó a utilizar mediciones de tiempo de vuelo . El proyector de infrarrojos del Kinect envía luz infrarroja modulada que luego es capturada por el sensor. La luz infrarroja que se refleja en los objetos más cercanos tendrá un tiempo de vuelo más corto que los más distantes, por lo que el sensor de infrarrojos captura cuánto se ha deformado el patrón de modulación desde el momento del vuelo, píxel por píxel. Las mediciones de profundidad en tiempo de vuelo pueden ser más precisas y calcularse en un período de tiempo más corto, lo que permite detectar más fotogramas por segundo. [95]

Una vez que Kinect tiene una imagen de profundidad píxel por píxel, Kinect utiliza aquí un tipo de detección de bordes para delinear objetos más cercanos del fondo de la toma, incorporando información de la cámara de luz visible normal. Luego, la unidad intenta rastrear cualquier objeto en movimiento, asumiendo que solo personas se moverán en la imagen, y aísla las formas humanas de la imagen. El software de la unidad, con la ayuda de inteligencia artificial, realiza una segmentación de las formas para intentar identificar partes específicas del cuerpo, como la cabeza, los brazos y las manos, y rastrear esos segmentos individualmente. Esos segmentos se utilizan para construir un esqueleto de 20 puntos del cuerpo humano, que luego puede usarse mediante un juego u otro software para determinar qué acciones ha realizado la persona. [96]

Kinect para Xbox 360 (2010)

Kinect para Xbox 360 . La revisión de Xbox 360 E tiene un logotipo de Xbox a la izquierda de la marca Xbox 360.
Los modelos Xbox 360 S y E tienen puertos dedicados para Kinect, lo que elimina la necesidad de una fuente de alimentación externa.

Kinect para Xbox 360 era una combinación de software y hardware creados por Microsoft . El hardware incluía una tecnología de chipset del desarrollador israelí PrimeSense , que desarrolló un sistema que consta de un proyector y una cámara de infrarrojos y un microchip especial que genera una cuadrícula a partir de la cual se puede determinar la ubicación de un objeto cercano en 3 dimensiones. [97] [98] [99] Este sistema de escáner 3D llamado Light Coding [100] emplea una variante de reconstrucción 3D basada en imágenes . [101] [102]

El sensor Kinect es una barra horizontal conectada a una pequeña base con un pivote motorizado y está diseñada para colocarse longitudinalmente encima o debajo de la pantalla de vídeo. El dispositivo cuenta con una " cámara RGB , sensor de profundidad y conjunto de micrófonos que ejecutan software propietario", [103] que proporciona capacidades de captura de movimiento 3D de cuerpo completo , reconocimiento facial y reconocimiento de voz . En el lanzamiento, el reconocimiento de voz solo estaba disponible en Japón, Reino Unido, Canadá y Estados Unidos. Europa continental recibió la función a finales de la primavera de 2011. [104] Actualmente, el reconocimiento de voz es compatible en Australia , Canadá , Francia , Alemania , Irlanda , Italia , Japón , México , Nueva Zelanda , Reino Unido y Estados Unidos . El conjunto de micrófonos del sensor Kinect permite que Xbox 360 lleve a cabo la localización de fuentes acústicas y la supresión del ruido ambiental , lo que permite cosas como charlas en grupo sin auriculares a través de Xbox Live . [105]

El sensor de profundidad consta de un proyector láser infrarrojo combinado con un sensor CMOS monocromático , que captura datos de vídeo en 3D en cualquier condición de luz ambiental . [105] [19] El rango de detección del sensor de profundidad es ajustable y el software Kinect es capaz de calibrar automáticamente el sensor según el juego y el entorno físico del jugador, adaptándose a la presencia de muebles u otros obstáculos. [23]

Descrita por el personal de Microsoft como la principal innovación de Kinect, [20] [106] [107] la tecnología de software permite el reconocimiento avanzado de gestos , reconocimiento facial y reconocimiento de voz. [21] Según la información proporcionada a los minoristas, Kinect es capaz de rastrear simultáneamente hasta seis personas, incluidos dos jugadores activos para el análisis de movimiento con una extracción de características de 20 articulaciones por jugador. [108] Sin embargo, PrimeSense ha declarado que la cantidad de personas que el dispositivo puede "ver" (pero no procesar como jugadores) solo está limitada por la cantidad que caben en el campo de visión de la cámara. [109]

La ingeniería inversa [110] ha determinado que los diversos sensores de Kinect emiten vídeo a una velocidad de fotogramas de ≈9  Hz a 30  Hz , dependiendo de la resolución. La transmisión de video RGB predeterminada utiliza una resolución VGA de 8 bits (640 × 480 píxeles ) con un filtro de color Bayer , pero el hardware es capaz de resoluciones de hasta 1280x1024 (a una velocidad de cuadros más baja) y otros formatos de color como UYVY . La transmisión de video monocromática con detección de profundidad tiene resolución VGA (640 × 480 píxeles) con profundidad de 11 bits , lo que proporciona 2048 niveles de sensibilidad. Kinect también puede transmitir la vista desde su cámara IR directamente (es decir, antes de convertirla en un mapa de profundidad) como video de 640x480 o 1280x1024 a una velocidad de cuadro más baja. El sensor Kinect tiene un límite de alcance práctico de 1,2 a 3,5 m (3,9 a 11,5 pies) de distancia cuando se utiliza con el software Xbox. El área necesaria para jugar Kinect es de aproximadamente 6 m 2 , aunque el sensor puede mantener el seguimiento en un rango extendido de aproximadamente 0,7 a 6 m (2,3 a 19,7 pies). El sensor tiene un campo de visión angular de 57 ° horizontalmente y 43° verticalmente, mientras que el pivote motorizado es capaz de inclinar el sensor hasta 27° ya sea hacia arriba o hacia abajo. Por lo tanto, el campo horizontal del sensor Kinect a la distancia de visualización mínima de ≈0,8 m (2,6 pies) es de ≈87 cm (34 pulgadas) y el campo vertical es de ≈63 cm (25 pulgadas), lo que da como resultado una resolución de poco más 1,3 mm (0,051 pulgadas) por píxel. El conjunto de micrófonos cuenta con cuatro cápsulas de micrófono [111] y funciona con cada canal procesando audio de 16 bits a una frecuencia de muestreo de 16  kHz . [108]

Debido a que el mecanismo de inclinación motorizado del sensor Kinect requiere más energía de la que pueden suministrar los puertos USB de la Xbox 360, [112] el dispositivo utiliza un conector patentado que combina la comunicación USB con energía adicional. Los modelos rediseñados de Xbox 360 S incluyen un puerto AUX especial para acomodar el conector, [113] mientras que los modelos más antiguos requieren un cable de alimentación especial (incluido con el sensor) [111] que divide la conexión en conexiones USB y de alimentación separadas; La alimentación se suministra desde la red eléctrica mediante un adaptador de CA. [112]

Kinect para Windows (2012)

Kinect para Windows es una versión modificada de la unidad Xbox 360 que se lanzó por primera vez el 1 de febrero de 2012, junto con el SDK para uso comercial. [70] [114] El hardware incluía mejores componentes para eliminar el ruido a lo largo del USB y otras rutas de cableado, y mejoras en el sistema de cámara con sensor de profundidad para la detección de objetos a corta distancia, tan cerca como 50 centímetros (20 pulgadas), en el nuevo "Modo Cercano". [70]

El SDK incluía controladores de PC compatibles con Windows 7 para el dispositivo Kinect. Proporcionó capacidades de Kinect a los desarrolladores para crear aplicaciones con C++ , C# o Visual Basic mediante Microsoft Visual Studio 2010 e incluyó las siguientes características:

  1. Flujos de sensores sin procesar: acceso a flujos de bajo nivel desde el sensor de profundidad, el sensor de cámara en color y el conjunto de micrófonos de cuatro elementos.
  2. Seguimiento esquelético: la capacidad de rastrear la imagen del esqueleto de una o dos personas que se mueven dentro del campo de visión de Kinect para aplicaciones basadas en gestos.
  3. Capacidades de audio avanzadas: las capacidades de procesamiento de audio incluyen sofisticadas supresión de ruido acústico y cancelación de eco , formación de haces para identificar la fuente de sonido actual e integración con la API de reconocimiento de voz de Windows .
  4. Código de muestra y documentación. [115]

En marzo de 2012, Craig Eisler, director general de Kinect para Windows, dijo que casi 350 empresas están trabajando con Microsoft en aplicaciones Kinect personalizadas para Microsoft Windows. [116]

En marzo de 2012, Microsoft anunció que la próxima versión de Kinect para Windows SDK estaría disponible en mayo de 2012. Kinect para Windows 1.5 se lanzó el 21 de mayo de 2012. Agrega nuevas características, soporte para muchos idiomas nuevos y debuta en 19 países más. [117] [118]

  1. Kinect para Windows 1.5 SDK incluiría 'Kinect Studio', una nueva aplicación que permite a los desarrolladores grabar, reproducir y depurar clips de usuarios que interactúan con las aplicaciones. [119]
  2. Soporte para un nuevo sistema esquelético "sentado" o de "10 articulaciones" que permitirá a las aplicaciones rastrear la cabeza, el cuello y los brazos de un usuario de Kinect, ya sea que esté sentado o de pie; que funcionaría en modo predeterminado y cercano.
  3. Soporte para cuatro nuevos idiomas para el reconocimiento de voz: francés, español, italiano y japonés. Además, agregaría soporte para dialectos regionales de estos idiomas junto con el inglés. [120]
  4. Estaría disponible en Hong Kong, Corea del Sur y Taiwán en mayo y en Austria, Bélgica, Brasil, Dinamarca, Finlandia, India, Países Bajos, Noruega, Portugal, Rusia, Arabia Saudita, Singapur, Sudáfrica, Suecia, Suiza y el Emiratos Árabes Unidos en junio. [121]

Kinect para Windows SDK para el sensor de primera generación se actualizó varias veces más, con la versión 1.6 lanzada el 8 de octubre de 2012, [122] la versión 1.7 lanzada el 18 de marzo de 2013, [123] y la versión 1.8 lanzada el 17 de septiembre de 2013. [ 124]

Kinect para Xbox One (2013)

El 22 de noviembre de 2013 se lanzó una versión mejorada de Kinect para Xbox One . Utiliza una cámara de tiempo de vuelo de gran angular y procesa 2 gigabits de datos por segundo para leer su entorno. El nuevo Kinect tiene una mayor precisión con una fidelidad tres veces mayor que su predecesor y puede realizar un seguimiento sin luz visible mediante el uso de un sensor de infrarrojos activo . Tiene un campo de visión un 60% más amplio que puede detectar a un usuario a una distancia de hasta 3 pies del sensor, en comparación con los seis pies del Kinect original, y puede rastrear hasta 6 esqueletos a la vez. También puede detectar la frecuencia cardíaca , la expresión facial, la posición y orientación de 25 articulaciones individuales (incluidos los pulgares) de un jugador, el peso puesto en cada extremidad, la velocidad de los movimientos del jugador y realizar un seguimiento de los gestos realizados con un controlador estándar. La cámara a color captura vídeo de 1080p que se puede mostrar en la misma resolución que la pantalla de visualización, lo que permite una amplia gama de escenarios. Además de mejorar las comunicaciones por vídeo y las aplicaciones de análisis de vídeo, esto proporciona una entrada estable sobre la que crear aplicaciones interactivas. El micrófono de Kinect se utiliza para proporcionar comandos de voz para acciones como navegación, inicio de juegos y reactivación de la consola desde el modo de suspensión . [125] [126] La altura recomendada del jugador es de al menos 40 pulgadas, lo que corresponde aproximadamente a niños de 4 años .+12 años en adelante. [127] [128]

Todas las consolas Xbox One se enviaron inicialmente con Kinect incluido. [54] En junio de 2014, se pusieron a disposición paquetes sin Kinect, [129] junto con un SDK de Xbox One actualizado que permite a los desarrolladores de juegos desactivar explícitamente el seguimiento esquelético de Kinect, liberando recursos del sistema que anteriormente estaban reservados para Kinect incluso si estaba desactivado o desenchufado. [129] [130] A medida que el interés en Kinect disminuyó en 2014, las revisiones posteriores del hardware de Xbox One, incluidas Xbox One S y Xbox One X , eliminaron el puerto dedicado de Kinect, lo que requirió que los usuarios compraran un USB 3.0 y un adaptador de CA para usarlo. el Kinect para Xbox One. [131] [132]

El 7 de octubre de 2014 se lanzó un Kinect independiente para Xbox One, incluido con una copia digital de Dance Central Spotlight .

Considerado un fracaso del mercado en comparación con Kinect para Xbox 360, el producto Kinect para Xbox One se suspendió el 25 de octubre de 2017. La producción del cable adaptador también finalizó en enero de 2018 .

Kinect 2 para Windows (2014)

Lanzado el 15 de julio de 2014, Kinect 2 para Windows se basa en Kinect para Xbox One y se considera un reemplazo del Kinect original para Windows. También se volvió a empaquetar como "Kinect para Windows v2". Es casi idéntico, excepto por la eliminación de la marca Xbox, e incluye un adaptador USB 3.0/CA. Se lanzó junto con la versión 2.0 del SDK de Windows para la plataforma. El MSRP era de 199 dólares estadounidenses . [83] [8] [134] [85] Microsoft considera que Kinect 2 para Windows es equivalente en rendimiento a la versión Xbox One.

En abril de 2015, al tener dificultades para mantener la demanda de fabricación de Kinect para Xbox One, se suspendió esta edición. Microsoft indicó a los usuarios comerciales que utilizaran la versión de Xbox One con un adaptador USB. [85] [135] [8] [134] [136]

Kinect azul (2019)

El 7 de mayo de 2018, Microsoft anunció una nueva versión de la tecnología Kinect diseñada principalmente para software empresarial y uso de inteligencia artificial . Está diseñado en torno a la plataforma en la nube Microsoft Azure y está destinado a "aprovechar la riqueza de Azure AI para mejorar drásticamente los conocimientos y las operaciones". [137] [138] Tiene un factor de forma más pequeño que las iteraciones de Kinect para Xbox y cuenta con una cámara de 12 megapíxeles, un sensor de profundidad de tiempo de vuelo también utilizado en HoloLens 2 y siete micrófonos. En febrero de 2019 se anunció un kit de desarrollo. [139] [140]

Software

Funciones habilitadas para Kinect en el sistema operativo Xbox

Al requerir al menos 190 MB de espacio de almacenamiento disponible, [141] el software del sistema Kinect permite a los usuarios operar la interfaz de usuario de la consola Xbox 360 mediante comandos de voz y gestos con las manos. Se emplean técnicas como el reconocimiento de voz y el reconocimiento facial para identificar automáticamente a los usuarios. Entre las aplicaciones para Kinect se encuentra Video Kinect, que permite chatear por voz o vídeo con otros usuarios de Xbox 360 o usuarios de Windows Live Messenger . La aplicación puede utilizar la funcionalidad de seguimiento de Kinect y el pivote motorizado del sensor Kinect para mantener a los usuarios encuadrados incluso mientras se mueven. Otras aplicaciones compatibles con Kinect incluyen ESPN , Zune Marketplace , [141] Netflix , Hulu Plus [142] y Last.fm. [143] Microsoft confirmó más tarde que todas las aplicaciones futuras deberían tener la funcionalidad Kinect para la certificación. [144]

La Xbox One se envió originalmente en paquetes con Kinect; El software de interfaz de usuario original de Xbox One tenía un soporte similar para las funciones de Kinect que el software Xbox 360, como comandos de voz, identificación de usuario mediante reconocimiento esquelético o vocal y comandos basados ​​en gestos, aunque estas funciones podrían desactivarse por completo debido a problemas de privacidad. [145] Sin embargo, esto había dejado la navegación más tradicional utilizando un controlador al azar. En mayo de 2014, cuando Microsoft anunció que lanzaría sistemas Xbox One sin Kinect, la compañía también anunció planes para modificar el software del sistema Xbox One para eliminar las funciones de Kinect. [146] La compatibilidad con Kinect en el software se eliminó por completo en noviembre de 2015. [147]

Juegos de vídeo

Los juegos de Xbox 360 que requieren Kinect están empaquetados en estuches morados especiales (a diferencia de los estuches verdes utilizados por todos los demás juegos de Xbox 360) y contienen un logotipo prominente que dice "Requiere sensor Kinect" en la portada. Los juegos que incluyen funciones que utilizan Kinect, pero que no lo requieren para el juego estándar, tienen la marca "Mejor con sensor Kinect" en sus portadas. [148]

Kinect se lanzó el 4 de noviembre de 2010 con 17 títulos. [149] Los editores externos de juegos Kinect disponibles y anunciados incluyen, entre otros, Ubisoft , Electronic Arts , LucasArts , THQ , Activision , Konami , Sega , Capcom , Namco Bandai y MTV Games . Además de los juegos minoristas, también hay títulos selectos de Xbox Live Arcade que requieren el periférico.

Laboratorios de diversión Kinect

En el E3 2011 , Microsoft anunció Kinect Fun Labs : una colección de diversos dispositivos y minijuegos a los que se puede acceder desde el Panel de control de Xbox 360. Estos dispositivos incluyen Build A Buddy , Air Band , Kinect Googly Eyes , Kinect Me , Bobblehead , Kinect Sparkler , Junk Fu [150] y Avatar Kinect . [151] [152] [153]

Usos de Kinect fuera de los videojuegos

Una demostración del uso de Kinect por parte de terceros en Maker Faire . La visualización de la izquierda, proporcionada a través de Kinect, es la de un usuario con una chaqueta con controles electrónicos portátiles para VJing .

Numerosos desarrolladores están investigando posibles aplicaciones de Kinect que van más allá del propósito previsto del sistema de jugar juegos, lo que fue posible gracias al lanzamiento del SDK de Kinect por parte de Microsoft. [154]

Por ejemplo, Philipp Robbel del MIT combinó Kinect con iRobot Create para mapear una habitación en 3D y hacer que el robot responda a gestos humanos, [155] mientras que un equipo del MIT Media Lab está trabajando en una extensión de JavaScript para Google Chrome llamada DepthJS que permite a los usuarios para controlar el navegador con gestos con las manos. [156] Otros programadores, incluido Robot Locomotion Group del MIT, están utilizando los controladores para desarrollar una interfaz de usuario de controlador de movimiento similar a la prevista en Minority Report . [157] Los desarrolladores de MRPT han integrado controladores de código abierto en sus bibliotecas y han proporcionado ejemplos de renderizado 3D en vivo y SLAM visual 3D básico . [158] Otro equipo ha mostrado una aplicación que permite a los usuarios de Kinect tocar un piano virtual tocando con los dedos un escritorio vacío. [159] Oliver Kreylos, investigador de la Universidad de California, Davis , adoptó la tecnología para mejorar las videoconferencias tridimensionales en vivo , en la que la NASA ha mostrado interés. [160]

Alexandre Alahi de EPFL presentó un sistema de videovigilancia que combina múltiples dispositivos Kinect para rastrear grupos de personas incluso en completa oscuridad. [161] Las empresas So touch y Evoluce han desarrollado un software de presentación para Kinect que puede controlarse mediante gestos con las manos; entre sus características se encuentra un modo de zoom multitáctil. [162] En diciembre de 2010, se lanzó la versión beta pública gratuita del software HTPC KinEmote ; permite la navegación por los menús de Boxee y XBMC utilizando un sensor Kinect. [163] Soroush Falahati escribió una aplicación que se puede utilizar para crear imágenes estereoscópicas en 3D con un sensor Kinect. [164]

En el seguimiento del movimiento humano, Kinect puede sufrir oclusión, que ocurre cuando algunas articulaciones del cuerpo humano están ocluidas y el modelo esquelético de Kinect no puede rastrearlas con precisión. [165] Por lo tanto, fusionar sus datos con otros sensores puede proporcionar un seguimiento más sólido del modelo esquelético. Por ejemplo, en un estudio, se utilizó un filtro Kalman sin aroma (UKF) para fusionar los datos de posición 3D de Kinect de las articulaciones del hombro, el codo y la muñeca con los obtenidos de dos unidades de medición inercial (IMU) colocadas en la parte superior e inferior del brazo de un persona. [166] Los resultados mostraron una mejora de hasta el 50% en la precisión del seguimiento de la posición de las articulaciones. Además de resolver el problema de oclusión, como la frecuencia de muestreo de las IMU era de 100 Hz (en comparación con ~30 Hz para Kinect), la mejora de la posición esquelética fue más evidente durante los movimientos rápidos y dinámicos.

Kinect también muestra un potencial convincente para su uso en medicina. Investigadores de la Universidad de Minnesota han utilizado Kinect para medir una variedad de síntomas de trastornos en niños, creando nuevas formas de evaluación objetiva para detectar afecciones como el autismo, el trastorno por déficit de atención y el trastorno obsesivo-compulsivo. [167] Varios grupos han informado que utilizan Kinect para la revisión intraoperatoria de imágenes médicas, lo que permite al cirujano acceder a la información sin contaminación. [168] [169] Esta técnica ya se utiliza en el Centro de Ciencias de la Salud Sunnybrook en Toronto , donde los médicos la utilizan para guiar las imágenes durante la cirugía del cáncer. [170] Al menos una empresa, GestSure Technologies, está intentando comercializar un sistema de este tipo. [171]

El Jet Propulsion Laboratory (JPL) de la NASA se inscribió en el programa Kinect para Windows Developer en noviembre de 2013 para utilizar el nuevo Kinect para manipular un brazo robótico en combinación con un casco de realidad virtual Oculus Rift , creando "la interfaz más inmersiva" de la unidad. había construido hasta la fecha. [172]

Recepción

Kinect para Xbox 360

Tras su lanzamiento, Kinect obtuvo opiniones generalmente positivas de críticos y críticos. IGN le dio al dispositivo un 7,5 sobre 10, diciendo que "Kinect puede ser tremendamente divertido para los jugadores ocasionales, y el concepto creativo sin controlador es innegablemente atractivo", aunque agregó que por "$149,99, se agrega una cámara de seguimiento de movimiento". -on para Xbox 360 es difícil de vender, especialmente considerando que la versión básica de Xbox 360 cuesta sólo $199,99". [175] Game Informer calificó a Kinect con 8 sobre 10, elogiando la tecnología pero señalando que lleva un tiempo acostumbrarse a la experiencia y que el requisito espacial puede representar una barrera. [174] Computer and Video Games calificó el dispositivo como una joya tecnológica y aplaudió los controles de gestos y voz, mientras criticaba la línea de lanzamiento y Kinect Hub. [173]

La revisión de CNET señaló cómo Kinect mantiene activos a los jugadores con su detección de movimiento de todo el cuerpo, pero criticó la curva de aprendizaje, la fuente de alimentación adicional necesaria para las consolas Xbox 360 más antiguas y los requisitos de espacio. [176] Engadget también enumeró los grandes requisitos de espacio como negativos, junto con la línea de lanzamiento de Kinect y la lentitud de la interfaz de usuario de gestos con las manos. La revisión elogió la poderosa tecnología del sistema y el potencial de sus juegos de yoga y danza. [177] Kotaku consideró que el dispositivo era revolucionario en el primer uso, pero señaló que a veces los juegos no podían reconocer gestos o tenían respuestas lentas, y concluyó que Kinect "no es imprescindible todavía, sino más bien eventualmente imprescindible". [184] TechRadar elogió el control por voz y vio un gran potencial en el dispositivo, cuyos requisitos de retraso y espacio se identificaron como problemas. [179] Gizmodo también notó el potencial de Kinect y expresó curiosidad sobre cómo los títulos más convencionales utilizarían la tecnología. [185] La revisión de Ars Technica expresó su preocupación de que la característica principal de Kinect, su falta de un controlador, obstaculizaría el desarrollo de juegos más allá de aquellos que tienen jugadores estacionarios o controlan el movimiento del jugador automáticamente. [186]

La prensa convencional también hizo una reseña de Kinect. USA Today lo comparó con el esquema de control futurista visto en Minority Report , afirmando que "jugar se siente genial" y otorgando al dispositivo 3,5 de 4 estrellas. [178] David Pogue de The New York Times predijo que los jugadores sentirán una "subidón loca, mágica y omigosh la primera vez que prueben Kinect". A pesar de calificar el seguimiento de movimiento como menos preciso que la implementación de Wii , Pogue concluyó que "la asombrosa tecnología de Kinect crea una actividad completamente nueva que es social, que abarca todas las edades e incluso atlética". [187] The Globe and Mail tituló a Kinect como un "nuevo estándar para el control de movimiento". El ligero retraso entre realizar un movimiento físico y Kinect registrarlo no se consideró un problema importante en la mayoría de los juegos, y la revisión calificó a Kinect como "un producto bueno e innovador", calificándolo con 3,5 de 4 estrellas. [188]

Kinect para Xbox One

Aunque presenta un rendimiento mejorado con respecto al Kinect original, su sucesor ha sido objeto de respuestas mixtas. En su revisión de Xbox One, Engadget elogió la funcionalidad Kinect de Xbox One, como el inicio de sesión con reconocimiento facial y el seguimiento de movimiento mejorado, pero dijo que si bien el dispositivo era "mágico", "cada comando [de voz] falso positivo o no reconocido nos hacía alcanzar el controlador". ". [189] Se criticó la incapacidad del Kinect para comprender algunos acentos en inglés. [190] Escribiendo para Time , Matt Peckham describió el dispositivo como de apariencia "gruesa", pero que la función de inicio de sesión por reconocimiento facial era "espeluznante pero igualmente genial de ciencia ficción", y que el nuevo sistema de reconocimiento de voz era un " poderosa y adictiva de navegar por la consola, y salvo algunas excepciones que parecen suavizarse con el uso". Sin embargo, se descubrió que su precisión se veía afectada por el ruido de fondo, y Peckham señaló además que el lanzamiento de juegos mediante reconocimiento de voz requería que se indicara el título completo del juego en lugar de un nombre abreviado que la consola "debería comprender semánticamente", como Forza Motorsport 5 en lugar de "Forza 5". [191]

Antes del lanzamiento de Xbox One, surgieron preocupaciones sobre la privacidad sobre el nuevo Kinect; Los críticos mostraron preocupación de que el dispositivo pudiera usarse para vigilancia , debido a los requisitos anunciados originalmente de que el Kinect de Xbox One estuviera conectado en todo momento, además del sistema DRM inicial siempre activo que requería que la consola estuviera conectada a Internet para garantizar una funcionalidad continua. . Los defensores de la privacidad sostuvieron que la mayor cantidad de datos que podrían recopilarse con el nuevo Kinect (como los movimientos oculares, la frecuencia cardíaca y el estado de ánimo de una persona) podrían usarse para publicidad dirigida . También surgieron informes sobre patentes recientes de Microsoft relacionadas con Kinect, como un sistema DRM basado en la detección del número de espectadores en una sala y el seguimiento de los hábitos de visualización mediante la concesión de logros por ver programas de televisión y publicidad . Si bien Microsoft declaró que su política de privacidad "prohíbe la recopilación, el almacenamiento o el uso de datos de Kinect con fines publicitarios", los críticos no descartaron la posibilidad de que estas políticas pudieran cambiarse antes del lanzamiento de la consola. También surgieron preocupaciones de que el dispositivo también pudiera grabar conversaciones, ya que su micrófono permanece activo en todo momento. En respuesta a las críticas, un portavoz de Microsoft declaró que los usuarios "tienen el control de cuándo está activada, desactivada o pausada la detección de Kinect", se les proporcionará información y configuraciones clave de privacidad durante la configuración inicial de la consola, y que el contenido generado por el usuario, como ya que las fotos y vídeos "no saldrán de tu Xbox One sin tu permiso explícito". [49] [50] [51] [52] Microsoft finalmente decidió revertir su decisión de exigir el uso de Kinect en Xbox One, pero la consola aún se envió con el dispositivo en su lanzamiento en noviembre de 2013. [54]

Ventas

Al anunciar la discontinuación de Kinect en una entrevista con Fast Co. Design el 25 de octubre de 2017, Microsoft declaró que se habían vendido 35 millones de unidades desde su lanzamiento. [10] En febrero de 2013 se habían enviado 24 millones de unidades de Kinect. [192] Habiendo vendido 8 millones de unidades en sus primeros 60 días en el mercado, Kinect reclamó el récord mundial Guinness de ser el "dispositivo de electrónica de consumo más vendido". [193] [194] [195] [196] Según el analista de Wedbush Michael Pachter, los paquetes Kinect representaron aproximadamente la mitad de todas las ventas de consolas Xbox 360 en diciembre de 2010 y más de dos tercios en febrero de 2011. [197] [198 ] Se vendieron más de 750.000 unidades Kinect durante la semana del Black Friday de 2011. [199] [200]

Otros controladores de movimiento

Kinect compite con varios controladores de movimiento en otras consolas domésticas, como Wii Remote , Wii Remote Plus y Wii Balance Board para Wii y Wii U , PlayStation Move y PlayStation Eye para PlayStation 3 , y PlayStation Camera para PlayStation 4 .

Si bien la naturaleza sin controlador de la Xbox 360 Kinect le permitió ofrecer una experiencia controlada por movimiento diferente a los controles basados ​​en varita de Wii y PlayStation Move, esto en ocasiones ha impedido a los desarrolladores desarrollar ciertos juegos controlados por movimiento que podrían apuntar a los tres séptimos. consolas de última generación y seguir brindando la misma experiencia independientemente de la consola. Ejemplos de juegos controlados por movimiento de séptima generación que se lanzaron para Wii y PlayStation 3, pero que tuvieron una versión para Xbox 360 cancelada o descartada desde el principio, debido a problemas con la traducción de los controles de la varita al movimiento basado en la cámara del Kinect. incluyen Dead Space: Extracción , [201] El Señor de los Anillos: La búsqueda de Aragorn [202] y Phineas y Ferb: A través de la segunda dimensión . [203]

Premios

Ver también

Referencias

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