El acto de "jugar" es lo que nos une con nuestra propia cultura e historia por primera vez.
El país y lenguaje de destinación también puede afectar el juego en sí (Bernal 2006), especialmente cuando se trata de violencia, hechos históricos, lenguaje soez, o sexo, ya que culturas distintas son más sensibles que otras a estos temas.
Por consiguiente, el mismo juego lanzado simultáneamente en los Estados Unidos, Francia, Alemania, China, y Japón por ejemplo, puede presentar características distintas para ajustarse a las expectativas de los aficionados, además de los marcos culturales y jurídicos.
Los gamers asiáticos parecen preferir personajes con aspecto más infantil, mientras los países occidentales pueden enfatizar las rasgos adultos.
En la versión original japonesa la protagonista, Miku, era una chica asustada de diecisiete años que estaba buscando a su hermano Mafuyu, quien había desaparecido tras entrar en una mansión embrujada.
Desgraciadamente, los desarrolladores no consideraron necesario cambiar la apariencia de su hermano, así que cuando los jugadores encuentran a Mafuyu al final del juego, los dos no parecen unidos por vínculo de sangre.
Por tanto la traducción deberá ser, en algunos casos, una recreación, o, tal como dijeron Mangiron y O’Hagan (2006), una «transcreación», en la que se espera que los traductores produzcan un texto con el «sentimiento» correcto para el mercado meta.
Dijo que "Con PlayStation Store probablemente podríamos ir con el Reino Unido casi de inmediato.
Todos esos programas tienen una cosa en común: la información y los comandos a los que se puede acceder fácilmente tan sólo pulsando un botón.
El elemento interactivo de los programas informáticos tiene serias consecuencias para los traductores porque significa que el acceso a los textos y la información es aleatorio, por ejemplo, cada usuario activará un mensaje o comando en particular en un momento diferente, o no lo harán en absoluto.
Esos programas (como Catalyst y Passolo) permiten a los usuarios trabajar directamente pero de manera segura con el código fuente del juego, generando una representación visual del producto final, lo que significa que los traductores pueden ver exactamente cómo será el resultado final y ajustar el texto o la interfaz para que se adecuen al espacio disponible además del visión general.
Puede ser un formato Adobe PageMaker o Microsoft Word) Aunque siempre contiene algo de escritura creativa, parcialmente promocional parcialmente literaria, la mayor parte del manual normalmente se rellenaría con textos didácticos cuando se explica a los jugadores las instrucciones que deben seguir para disfrutar del juego por completo.
Mezcla un texto promocional atractivo, junto a la concisa información técnica y los avisos legales.
Un pequeño archivo README con formato .txt es probablemente la última etapa del proceso de desarrollo.
El habla de los personajes del juego en que los registros, acentos e idiosincrasias deben ser transmitidos a otras lenguas.
Una parte del guion de doblaje puede incluir expresiones atmosféricas en forma hablada.
Muchos juegos presentan personajes que hablan sobre o reaccionan a las acciones del jugador.
Esos personajes pueden tener poca o ninguna relevancia en la trama aparte de su inclusión y para la inmersión del jugador en un mundo virtual.
Además, los traductores pueden enfrentarse al hecho de que no todas las lenguas permiten la misma libertad cuando se escriben subtítulos.