Un juego de guerra es un juego de estrategia en el que dos o más jugadores comandan fuerzas armadas opuestas en una simulación de un conflicto armado. [1] Los juegos de guerra se pueden jugar por recreación , para entrenar a oficiales militares en el arte del pensamiento estratégico o para estudiar la naturaleza de conflictos potenciales. Muchos juegos de guerra recrean batallas históricas específicas y pueden cubrir guerras completas o cualquier campaña , batalla o enfrentamiento de nivel inferior dentro de ellas. Muchos simulan combates terrestres, pero hay juegos de guerra para combate naval , aéreo y cibernético , así como muchos que combinan varios dominios.
Existe una ambigüedad en cuanto a si las actividades en las que los participantes realizan físicamente acciones de combate simuladas (por ejemplo, buques de guerra amigos disparándose balas de juguete entre sí) se consideran juegos de guerra. Es una terminología común para los ejercicios de entrenamiento de campo de un ejército que se denominan "juegos de guerra en vivo", pero ciertas instituciones como la Marina de los EE. UU. no lo aceptan. [2] Del mismo modo, actividades como el paintball y el airsoft a menudo se clasifican como deportes de combate . Sin embargo, por el contrario, las Olimpiadas de Guerra también se denominan a sí mismas "los juegos militares internacionales" y a menudo se las conoce como juegos de guerra coloquialmente.
Los juegos de guerra modernos se inventaron en Prusia a principios del siglo XIX y, con el tiempo, el ejército prusiano los adoptó como herramienta para entrenar a sus oficiales y desarrollar doctrinas. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana , los juegos de guerra fueron ampliamente adoptados por los oficiales militares de otros países. Los entusiastas civiles también jugaban a juegos de guerra por diversión, pero este era un pasatiempo de nicho hasta el desarrollo de los juegos de guerra electrónicos de consumo en la década de 1990.
Un juego de guerra profesional es un juego de guerra que se utiliza en el ámbito militar como herramienta seria de entrenamiento o investigación. Un juego de guerra recreativo es aquel que se juega por diversión, a menudo en un contexto competitivo.
Los juegos de guerra recreativos pueden cubrir una amplia variedad de temas, desde los prehistóricos hasta los modernos, incluso los de combate fantástico o de ciencia ficción. Los juegos que no incluyen armamentos y tácticas modernas tienen un interés limitado para los militares, aunque los juegos de guerra que cubren batallas históricas famosas pueden interesar a los historiadores militares . Como los juegos de guerra profesionales se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, naturalmente hay un fuerte énfasis en el realismo y los eventos actuales.
Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra profesional sea un desafío. Los datos que requieren los diseñadores, como las características de rendimiento de las armas o las ubicaciones de las bases militares, a menudo están clasificados, lo que dificulta que los diseñadores verifiquen que sus modelos sean precisos. El secreto también dificulta la difusión de correcciones si el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Luego está la pequeña base de jugadores. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra profesionales tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan retroalimentación. En consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra profesionales tienden a persistir. [3] [4]
Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales estudian las tendencias de los consumidores y escuchan los comentarios de los jugadores, sus productos suelen diseñarse y venderse con un enfoque de "tómalo o déjalo". Los juegos de guerra profesionales, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea usarlos. Si un juego de guerra es encargado por varios clientes, entonces el diseñador tendrá que hacer malabarismos con sus demandas en pugna. Esto puede dar lugar a una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie. [5]
Los juegos de guerra comerciales tienen más presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, que esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. En cambio, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores suelen verse obligados sin rodeos a utilizar lo que se les proporcione. [6]
Los juegos de guerra profesionales arbitrados por un árbitro o por los propios jugadores (juegos de guerra manuales) tienden a tener modelos y cálculos simples en comparación con los juegos de guerra recreativos. Incluso se puede permitir a los árbitros tomar decisiones arbitrarias utilizando su propia experiencia. Una razón para esto es mantener pequeña la curva de aprendizaje. Los jugadores de guerra recreativos tienden a tener mucha experiencia en juegos de guerra (generalmente se considera un pasatiempo intenso), por lo que aprender un nuevo juego de guerra complicado es fácil si es lo suficientemente similar a los que ya han jugado. Por el contrario, los oficiales militares generalmente tienen poca o ninguna experiencia en juegos de guerra. Una segunda razón es que los datos técnicos necesarios para diseñar un modelo preciso y exacto, como las características de rendimiento de un avión de combate, a menudo están clasificados.
La definición exacta de "juego de guerra" varía de un autor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, en esta sección se establecerá la definición general empleada en este artículo.
Un juego de guerra debe tener un escenario que se base en alguna era histórica de la guerra para establecer qué armamentos, tipos de unidades y doctrinas pueden manejar los combatientes y el entorno en el que luchan. [8] Un escenario histórico representa con precisión una era histórica real de la guerra. Entre los jugadores de juegos de guerra recreativos, la era histórica más popular es la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores de juegos de guerra militares profesionales prefieren la era moderna. Un escenario de fantasía representa un mundo ficticio en el que los combatientes manejan armamentos ficticios o anacrónicos, pero debe ser lo suficientemente similar a alguna era histórica de la guerra para que los combatientes luchen de una manera familiar y creíble. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero el combate se basa principalmente en la guerra medieval (lanceros, arqueros, caballeros, etc.). Algunos también se desarrollan en un futuro hipotético o un pasado contrafactual, para simular, por ejemplo, una "Tercera Guerra Mundial" o una rebelión de colonos en Marte.
El escenario de un juego de guerra describe las circunstancias del conflicto específico que se está simulando, desde la disposición del terreno hasta la composición exacta de las fuerzas combatientes y las condiciones de victoria de los jugadores. Los juegos de guerra históricos a menudo recrean batallas históricas. Alternativamente, el juego puede proporcionar escenarios ficticios de "qué pasaría si". Un desafío en el diseño de juegos de guerra históricos es que los escenarios pueden estar intrínsecamente desequilibrados y presentar a un bando una situación imposible de ganar. En tales casos, las condiciones de victoria pueden ajustarse para el bando en desventaja de modo que pueda ganar simplemente haciendo mejor lo que sucedió históricamente. Algunos juegos simplemente admiten que el escenario está desequilibrado e instan a los jugadores a cambiar de bando y jugar de nuevo para comparar su desempeño. Es más fácil diseñar un escenario equilibrado donde todos los jugadores tengan una probabilidad justa de ganar si se ficcionaliza. Los juegos de guerra de tablero generalmente tienen un escenario fijo.
El nivel de guerra de un juego de guerra determina el alcance del escenario, la unidad básica de mando y el grado en que se abstraen los procesos de nivel inferior.
En el nivel táctico , el escenario es una batalla individual. La unidad básica de mando es un soldado individual o un pequeño grupo de soldados. [9] El lapso de tiempo del escenario es del orden de minutos. En este nivel, se describen en detalle las capacidades específicas de los soldados y sus armamentos. Un ejemplo de un juego de nivel táctico es Flames of War , en el que los jugadores usan figuras en miniatura para representar a soldados individuales y los mueven por un modelo a escala del campo de batalla.
En el nivel operativo , el escenario es una campaña militar y la unidad básica de mando es un gran grupo de soldados. En este nivel, los resultados de las batallas suelen determinarse mediante un cálculo simple.
En el nivel estratégico , el escenario es una guerra completa. El jugador aborda cuestiones de nivel superior, como la economía, la investigación y la diplomacia. El lapso de tiempo del juego es del orden de meses o años. [10] [11]
Un juego de guerra debe simular la guerra con un grado razonable de realismo, aunque lo que se considera un realismo suficiente depende de los jugadores. Los juegos de guerra militares deben ser muy realistas porque su propósito es preparar a los oficiales para la guerra real. Los juegos de guerra recreativos solo deben ser tan realistas como les plazca a los jugadores, por lo que en la mayoría de los juegos de guerra recreativos el énfasis está en la verosimilitud, es decir, la apariencia satisfactoria de realismo. En cualquier caso, ningún juego de guerra puede ser perfectamente realista. El diseño de un juego de guerra debe hacer concesiones entre realismo, jugabilidad y diversión, y funcionar dentro de las limitaciones de su medio.
Se podría decir que los juegos de guerra de fantasía amplían la definición de juego de guerra al representar armamentos ficticios o anacrónicos, pero aún pueden llamarse juegos de guerra si se parecen a la guerra real a satisfacción de los jugadores. [13] Por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle tiene magos y dragones, pero la mayor parte del armamento se toma de la guerra medieval (lanceros, caballeros, arqueros, etc.).
La validación es el proceso mediante el cual se demuestra que un determinado juego de guerra es realista. En el caso de los juegos de guerra históricos, esto suele significar poder recrear con precisión una determinada batalla histórica. La validación de los juegos de guerra militares a veces es complicada, ya que suelen utilizarse para simular escenarios futuros hipotéticos. [14]
Mientras que las reglas del ajedrez son relativamente simples, y las del Go aún más simples, y la complejidad de estos juegos es una propiedad emergente del estado estratégico evolutivo del tablero, los juegos de guerra, por el contrario, tienden a tener reglas muy sofisticadas, como una cuestión de su compromiso de representar las realidades concretas de (diversos tipos de) guerra. En términos generales, cuanto más realista intenta ser un juego de guerra, más complicadas son sus reglas. [15]
Por ejemplo, las piezas de ajedrez sólo tienen unas pocas reglas que determinan su comportamiento, como cómo y cuándo se les permite moverse o capturar en función de su tipo y ubicación en el tablero, lo que proporciona un modelo de guerra altamente abstracto que representa la composición y el posicionamiento de las tropas. Las piedras en Go no tienen propiedades, comportamientos o estado por sí mismas, y sólo representan potencialmente, en relación con otras piedras, elementos de una posición de tablero más grande, lo que proporciona un modelo estratégico extremadamente abstracto en el que el determinante de la victoria es una generalización del control territorial y la proyección de influencia. Por el contrario, en los juegos de guerra, las fichas suelen representar entidades decididamente más concretas e internamente bastante complejas (compañías, batallones, etc.), con un estado interior detallado (bloques de estadísticas y tablas de números de tropas, equipo, preparación operativa, gráficos de artillería, etc.), a menudo con reglas enrevesadas que rigen cómo operan e interactúan, y además, el estado global del juego a menudo está regido por extensas reglas no locales que representan exigencias como el clima estacional o las líneas de suministro.
Esto hace que los juegos de guerra sean difíciles de aprender, ya que puede resultar complicado empezar a jugar sin saber ya mucho sobre cómo hacerlo. Incluso los jugadores de guerra experimentados suelen jugar con su libro de reglas a mano, porque las reglas de la mayoría de los juegos de guerra son demasiado complejas para memorizarlas por completo. Para mucha gente, la complejidad también hace que los juegos de guerra sean difíciles de disfrutar, pero algunos jugadores disfrutan del alto realismo, por lo que encontrar un equilibrio entre el realismo y la simplicidad es complicado cuando se trata de juegos de guerra recreativos.
Una forma de resolver el problema de la complejidad es recurrir a un árbitro que tenga la facultad discrecional de arbitrar los acontecimientos, utilizando las herramientas y los conocimientos que considere adecuados. Esta solución es popular entre los instructores militares porque les permite aplicar su propia experiencia cuando utilizan juegos de guerra para instruir a los estudiantes. El inconveniente de este enfoque es que el árbitro debe tener un gran conocimiento de la guerra y ser imparcial, de lo contrario puede emitir fallos poco realistas o injustos. [16]
Otra forma de abordar la complejidad es utilizar una computadora para automatizar algunos o todos los procedimientos rutinarios. Los videojuegos pueden ser sofisticados y fáciles de aprender, por eso los juegos de guerra por computadora son más populares que los juegos de guerra de mesa.
Todo juego de guerra debe tener un sentido de escala , de modo que pueda simular de manera realista cómo la topografía, la distancia y el tiempo afectan la guerra. La escala generalmente se expresa como una proporción, por ejemplo, una escala de 1:1000 indica que 1 cm en el mapa del juego representa 10 m (1000 cm). En los juegos de guerra en miniatura, la escala se expresa más a menudo como la altura de un modelo de un humano medida desde la base de sus pies hasta los ojos o la parte superior de la cabeza (por ejemplo, 28 mm).
Los juegos de guerra militares suelen tener como objetivo modelar el tiempo y el espacio de la forma más realista posible, de modo que todo en la simulación se ajuste a una única escala. Los diseñadores de juegos de guerra recreativos, por el contrario, tienden a utilizar técnicas de escala abstractas para que sus juegos de guerra sean más fáciles de aprender y jugar. Los juegos de guerra en miniatura de mesa , por ejemplo, no pueden modelar de forma realista el alcance de las armas de fuego modernas, porque los modelos de juegos de guerra en miniatura suelen construirse a una escala de entre 1:64 y 1:120. [a] En esas escalas, los fusileros deberían poder dispararse entre sí desde varios metros de distancia, [b] que es más larga que la mayoría de las mesas de juego. Si los soldados modelo pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa, sin necesidad de maniobrar, el juego sería muy monótono. Por ejemplo, el juego de guerra en miniatura Bolt Action resuelve este problema reduciendo el alcance de un rifle a 24 pulgadas, el alcance de una ametralladora a 12 pulgadas y el alcance de una pistola a 6 pulgadas. Aunque estos rangos no son realistas, sus proporciones tienen sentido intuitivo (el alcance de un rifle es mayor que el de una metralleta, debido a las diferentes municiones) y, por lo tanto, preservan cierta verosimilitud, al mismo tiempo que comprimen la batalla para que se ajuste a los confines de la tabla. Además, los rangos son múltiplos de 6, lo que los hace más fáciles de recordar. [17]
En una guerra real, los comandantes tienen información incompleta sobre su enemigo y el campo de batalla. Un juego de guerra que oculta cierta información al jugador se denomina juego cerrado . Un juego de guerra abierto no tiene información secreta. [18] La mayoría de los juegos de guerra recreativos son juegos de guerra abiertos. Un juego de guerra cerrado puede simular los aspectos de espionaje y reconocimiento de la guerra.
Los juegos de guerra militares suelen utilizar árbitros para gestionar información secreta. Los jugadores pueden verse obligados a sentarse en habitaciones separadas y comunicar sus órdenes al árbitro en la sala de juego, quien a su vez informa únicamente de la información que considera que los jugadores deberían conocer. Algunos juegos de guerra recreativos también utilizan un árbitro, al que se suele llamar "el GameMaster" (por ejemplo, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).
La niebla de guerra es fácil de simular en un juego de guerra por ordenador, ya que el entorno virtual está libre de las limitaciones físicas de un juego de mesa. El propio ordenador puede actuar como árbitro.
Los juegos de guerra en miniatura son una forma de juego de guerra en la que las unidades en el campo de batalla están representadas por modelos en miniatura, en lugar de piezas abstractas como bloques de madera o fichas de plástico. Asimismo, el campo de batalla en sí está representado por un terreno en miniatura, en lugar de un tablero plano o un mapa; los juegos de guerra navales a menudo se juegan en el suelo porque tienden a requerir más espacio que una mesa. La mayoría de los juegos de guerra en miniatura son recreativos porque las cuestiones de escala impiden el realismo.
Los juegos de guerra en miniatura pueden resultar más costosos y requerir más tiempo que otras formas de juego de guerra. [19] Además, la mayoría de los fabricantes no venden modelos listos para jugar, sino cajas con piezas de modelos que los jugadores deben ensamblar y pintar ellos mismos. Esto requiere habilidad, tiempo y dinero, pero a muchos jugadores les gusta la oportunidad de mostrar sus habilidades artísticas. Los juegos de guerra en miniatura suelen tener tanto que ver con el arte como con el juego.
Un juego de guerra de tablero se juega en un tablero que tiene un diseño más o menos fijo y que es proporcionado por el fabricante del juego. Esto contrasta con los campos de juego personalizables hechos con componentes modulares, como en los juegos de guerra en miniatura .
En los juegos de guerra en bloques , la Niebla de Guerra está incorporada al juego al representar unidades con bloques de madera en posición vertical que están marcados en una sola cara, que está orientada hacia el jugador que posee el bloque. El oponente no puede ver las marcas desde su posición. El primer juego de guerra en bloques de este tipo fue Quebec 1759 de Columbia Games (anteriormente llamado Gamma Two Games), que representa la campaña en torno a la Batalla de las Llanuras de Abraham.
Por su naturaleza, las cartas son adecuadas para juegos abstractos, a diferencia de los aspectos de simulación de los juegos de guerra. Los juegos de cartas tradicionales no se consideran juegos de guerra, incluso cuando tratan nominalmente del mismo tema (como el juego War ).
Un juego de guerra de cartas de los primeros tiempos fue Nuclear War , un "juego irónico sobre el fin del mundo", publicado por primera vez en 1966 y que todavía hoy publica Flying Buffalo . No simula cómo ocurriría un intercambio nuclear real, pero sigue estando estructurado a diferencia de la mayoría de los juegos de cartas debido a la forma en que trata su tema.
A finales de los años 70, Battleline Publications (una empresa de juegos de guerra de mesa) produjo dos juegos de cartas, Naval War y Armor Supremacy . El primero fue bastante popular en los círculos de juegos de guerra y es un sistema ligero de combate naval, aunque nuevamente no representa ninguna situación "real" (los jugadores pueden operar barcos de armadas opuestas uno al lado del otro). Armor Supremacy no tuvo tanto éxito, pero es una mirada al diseño y desarrollo constante de nuevos tipos de tanques durante la Segunda Guerra Mundial.
El juego de guerra de cartas más exitoso (como juego de cartas y como juego de guerra) sería casi con toda seguridad Up Front , un juego de cartas sobre combate táctico en la Segunda Guerra Mundial publicado por Avalon Hill en 1983. La abstracción se aprovecha en el juego haciendo que el mazo produzca terreno aleatorio y posibilidades de disparar y similares, simulando incertidumbre en cuanto a las condiciones locales (naturaleza del terreno, etc.).
Dan Verssen Games es un diseñador y editor especializado en juegos de cartas de varios géneros, incluidos el combate aéreo, la Segunda Guerra Mundial y el combate terrestre moderno.
Además, los juegos basados en cartas (CDG), introducidos por primera vez en 1993, utilizan una baraja de cartas (personalizadas) para controlar la mayoría de los elementos del juego, como el movimiento (activación) de las unidades y los eventos aleatorios. Sin embargo, estos son juegos de mesa claramente diferenciados, y la baraja es simplemente uno de los elementos más importantes del juego.
El término "juego de guerra" rara vez se utiliza en el mundo de los videojuegos; se prefiere el término "juego de estrategia". [ cita requerida ] "Juego de guerra de computadora" distingue un juego de un "juego de guerra de mesa".
Los juegos de guerra por ordenador tienen muchas ventajas sobre los juegos de guerra tradicionales. En un juego de ordenador, todos los procedimientos y cálculos rutinarios están automatizados. El jugador sólo tiene que tomar decisiones estratégicas y tácticas. La curva de aprendizaje para el jugador es menor, ya que el juego se puede jugar sin dominar todas sus mecánicas. La jugabilidad es más rápida, ya que un ordenador puede procesar los cálculos mucho más rápido que un humano. Los juegos de guerra por ordenador suelen tener una mecánica más sofisticada que los juegos de guerra tradicionales gracias a la automatización. Los juegos de ordenador tienden a ser más baratos que los juegos de guerra tradicionales porque, al ser software, se pueden copiar y distribuir de forma muy eficiente. Es más fácil para un jugador encontrar oponentes con un juego de ordenador: un juego de ordenador puede utilizar la inteligencia artificial para proporcionar un oponente virtual, o conectarlo con otro jugador humano a través de Internet. Por estas razones, los ordenadores son ahora el medio dominante para los juegos de guerra.
En los últimos años se han desarrollado programas para juegos asistidos por ordenador en el ámbito de los juegos de guerra. Se pueden distinguir dos categorías diferentes: juegos de guerra asistidos por ordenador locales y juegos de guerra asistidos por ordenador remotos.
Los juegos de guerra asistidos por ordenador no suelen estar diseñados para recrear el campo de batalla dentro de la memoria del ordenador, sino para utilizar el ordenador para desempeñar el papel de director del juego almacenando las reglas del juego y las características de las unidades, haciendo un seguimiento del estado de las unidades y de sus posiciones o distancias, animando el juego con sonidos y voces y resolviendo el combate. El flujo del juego es simple: en cada turno, las unidades aparecen en un orden aleatorio. Por lo tanto, cuantas más unidades tenga un oponente, más posibilidades hay de que sea seleccionado para el siguiente turno. Cuando aparece una unidad, el comandante especifica una orden y, si se va a emprender una acción ofensiva, un objetivo, junto con detalles sobre la distancia. Se informan los resultados de la orden, la distancia de movimiento de la base y el efecto sobre el objetivo, y la unidad se mueve sobre el tablero. Todas las relaciones de distancia se registran sobre el tablero. La computadora lleva un registro de todos los registros.
Los juegos de guerra asistidos por ordenador a distancia pueden considerarse extensiones del concepto de juego por correo electrónico, pero la presentación y las capacidades reales son completamente diferentes. Se han diseñado para reproducir la apariencia de los juegos de guerra de tablero o de miniaturas existentes en el ordenador. El mapa y las fichas se presentan al usuario, que puede manipularlos, más o menos como si estuviera jugando el juego físico, y enviar un archivo guardado a su oponente, que puede revisar lo que se ha hecho sin tener que duplicar todo en su configuración física del juego y responder. Algunos permiten que ambos jugadores se conecten y vean los movimientos del otro en tiempo real.
Estos sistemas están generalmente configurados de tal manera que, si bien se puede jugar, el programa no tiene conocimiento de las reglas y no puede hacerlas cumplir. Los jugadores humanos deben tener conocimiento de las reglas. La idea es promover la práctica de los juegos (haciendo que jugar contra un oponente remoto sea más fácil), al mismo tiempo que se apoya a la industria (y se reducen los problemas de derechos de autor ) al garantizar que los jugadores tengan acceso al juego físico real.
Los cuatro programas principales que se pueden utilizar para jugar a varios juegos son Aide de Camp , Cyberboard , Vassal y ZunTzu . Aide de Camp está disponible para su compra, mientras que los otros tres se ofrecen de forma gratuita. Vassal es a su vez una consecuencia del proyecto VASL (Virtual ASL ), y utiliza Java , lo que lo hace accesible a cualquier ordenador que pueda ejecutar una JVM moderna , mientras que los otros tres son programas de Microsoft Windows .
Los juegos de guerra se jugaban de forma remota a través del correo, y los jugadores se enviaban entre sí listas de movimientos u órdenes mediante el correo.
En algunos de los primeros sistemas PBM, se simulaba el lanzamiento de dados de seis caras designando una acción específica y una fecha futura y, una vez que pasaba esa fecha, los jugadores determinaban el resultado de una acción utilizando el valor de las ventas en cientos de acciones específicas en una fecha específica y luego dividiendo las ventas en cientos publicadas por la NYSE por seis, utilizando el resto como resultado de los dados.
Nuclear Destruction , de Flying Buffalo , fue uno de los primeros juegos de PBM en 1970. Middle-Earth Play-By-Mail, miembro del Salón de la Fama del Premio Orígenes, todavía está activo en la actualidad.
Reality Simulations, Inc. todavía ejecuta varios juegos PBM, como Duel2 (antes conocido como Duelmasters), Hyborian War y Forgotten Realms: War of the Avatars.
Como el correo electrónico es más rápido que el servicio postal estándar, la aparición de Internet provocó que la gente pasara de jugar a juegos de guerra de mesa por correo (PBM, por sus siglas en inglés) a jugar por correo electrónico (PBEM, por sus siglas en inglés) o por Internet (PBW, por sus siglas en inglés). La mecánica era la misma, solo que el medio era más rápido.
En esa época, los juegos de estrategia por turnos para ordenador todavía tenían una buena popularidad y muchos empezaron a admitir explícitamente el envío de archivos de partidas guardadas por correo electrónico (en lugar de tener que buscar el archivo para enviárselo al oponente manualmente). Como ocurre con todos los tipos de videojuegos, el auge de las soluciones de redes domésticas y del acceso a Internet también ha hecho que los juegos en red sean ahora habituales y fáciles de configurar.
El primer juego de guerra fue inventado en Prusia en 1780 por Johann Christian Ludwig Hellwig . El juego de guerra de Hellwig fue el primer juego de guerra verdadero porque intentó ser lo suficientemente realista como para enseñar lecciones útiles sobre estrategia militar a los futuros oficiales del ejército. Hellwig era un profesor universitario y muchos de sus estudiantes eran aristócratas destinados al servicio militar. Pero Hellwig también quería vender su juego de guerra comercialmente como un artículo recreativo. Hellwig eligió basar su juego en el ajedrez para hacerlo atractivo y accesible para los ajedrecistas. [20] Hellwig publicó una segunda edición de su libro de reglas en 1803.
Al igual que en el ajedrez, el juego de Hellwig se desarrollaba en una cuadrícula de casillas, pero era una cuadrícula mucho más grande y las casillas estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno: montañas, pantanos, agua, trincheras, etc. El diseño del terreno no era fijo, lo que permitía a los jugadores crear sus propios campos de batalla personalizados. Las piezas del juego representaban unidades militares reales: caballería, infantería, artillería y varias unidades de apoyo. Al igual que en el ajedrez, solo una pieza podía ocupar una casilla y las piezas se movían casilla por casilla, ya sea lateral o diagonalmente. Sobre un terreno normal, la infantería podía moverse una distancia máxima de ocho casillas, los dragones podían moverse doce casillas y la caballería ligera podía moverse dieciséis casillas, reflejando intuitivamente la velocidad a la que se mueven estas unidades en el mundo real. Pero el terreno podía impedir el movimiento: las montañas eran intransitables, los pantanos ralentizaban a las unidades, los ríos solo se podían cruzar con la ayuda de una unidad especial de pontones, etc. Un jugador solo podía mover una pieza por turno, o un grupo de piezas si estaban dispuestas en un rectángulo. Una pieza podía capturar una pieza enemiga moviéndose a su casilla, al igual que en el ajedrez, pero las piezas de infantería y artillería también podían disparar a las piezas enemigas, a una distancia máxima de dos a tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía disparar a una pieza enemiga si la estaba de frente y flanqueándola. [21] [22] El juego de guerra de Hellwig también podía simular la niebla de la guerra en un grado limitado: mientras los jugadores disponían sus piezas en sus posiciones iniciales, tenían la opción de colocar una pantalla a lo largo del tablero para no poder observar la disposición de su oponente hasta que comenzara la partida. Sin embargo, una vez que la partida estaba en progreso, no había forma de ocultar nada.
El juego de guerra de Hellwig fue un éxito comercial e inspiró a otros inventores a desarrollar sus propios juegos de guerra similares al ajedrez. [23] En 1796, otro prusiano llamado Johann Georg Julius Venturini inventó su propio juego de guerra, inspirado en el juego de Hellwig. El juego de Venturini se jugaba en una cuadrícula aún más grande. [24] El juego de Venturini también agregó reglas que gobernaban la logística, como los convoyes de suministro y las panaderías móviles, y los efectos del clima y las estaciones, lo que lo convirtió en quizás el primer juego de guerra de nivel operativo. [25] [26] En 1806, un austriaco llamado Johann Ferdinand Opiz desarrolló un juego de guerra destinado tanto al mercado civil como al militar. Al igual que el juego de Hellwig, usaba un tablero modular basado en una cuadrícula. Pero a diferencia del juego de Hellwig, el juego de Opiz usaba tiradas de dados para simular la imprevisibilidad de la guerra real. Esta innovación fue controvertida en ese momento. [27] Hellwig, que diseñó su juego de guerra tanto para el ocio como para la instrucción, consideró que introducir el azar arruinaría la diversión. [28]
Una crítica a los juegos de guerra de tipo ajedrez de Hellwig, Venturini y Opiz era que las piezas estaban limitadas a moverse a lo largo de una cuadrícula de manera similar al ajedrez. Solo una única pieza podía ocupar una casilla, incluso si esa casilla representaba una milla cuadrada; y las piezas tenían que moverse casilla por casilla, sin que su ubicación exacta dentro de una casilla fuera importante. La cuadrícula también obligaba al terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en línea recta y se doblaban en ángulos rectos. [29] [30] Esta falta de realismo significaba que ningún ejército se tomaba en serio estos juegos de guerra.
En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra de gran realismo que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, este juego se jugaba en mapas de papel precisos del tipo que usaba el ejército prusiano. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara mejor las batallas en lugares reales. Las piezas se podían mover por el mapa de forma libre, sujetas a los obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares hechos de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecían. Las piezas azules se usaban para representar al ejército prusiano y las rojas para representar a algún enemigo extranjero; desde entonces, la convención en los juegos de guerra militares ha sido usar el azul para representar la facción a la que realmente pertenecen los jugadores. El juego usaba dados para agregar un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era 1:8000 y las piezas estaban hechas con las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.
El juego modelaba las capacidades de las unidades de forma realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las guerras napoleónicas . El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que enumeraban la distancia que cada tipo de unidad podía recorrer en una ronda según el terreno que atravesaba y si estaba marchando, corriendo, galopando, etc.; y en consecuencia, el árbitro usaba una regla para mover las piezas por el mapa. El juego usaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraban en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto " seguimiento de puntos de vida "). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.
El juego de Reisswitz también utilizaba un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente las piezas en el mapa del juego, sino que escribían órdenes para sus tropas virtuales en trozos de papel, que entregaban al árbitro. El árbitro luego movía las piezas por el mapa del juego según cómo juzgaba que las tropas virtuales interpretarían y llevarían a cabo sus órdenes. [31] Cuando las tropas se enfrentaban al enemigo en el mapa, el árbitro tiraba los dados, calculaba los efectos y retiraba las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejaba información secreta para simular la niebla de la guerra. El árbitro colocaba piezas en el mapa solo para aquellas unidades que juzgaba que ambos bandos podían ver. Mantenía un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas y solo colocaba sus piezas en el mapa cuando juzgaba que estaban a la vista del enemigo.
Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como la ocupación de la fortaleza enemiga. En cambio, el juego de guerra de Reisswitz era abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si las había, y normalmente se parecían a los objetivos que un ejército real podría aspirar a alcanzar en batalla. El énfasis estaba puesto en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el propio Reisswitz: "La victoria o la derrota, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego". [32]
En el mundo angloparlante, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel , que es la palabra alemana para "juego de guerra".
El rey prusiano y el Estado Mayor General aprobaron oficialmente el juego de guerra de Reisswitz y, a finales de la década, todos los regimientos alemanes habían comprado materiales para él. [33] Por tanto, este fue el primer juego de guerra que fue ampliamente adoptado por un ejército como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación. Con el paso de los años, los prusianos desarrollaron nuevas variantes del sistema de Reisswitz para incorporar nuevas tecnologías y doctrinas.
Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia hasta 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la guerra franco-prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. [34] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, números o entrenamiento de tropas, pero era el único ejército en el mundo que practicaba juegos de guerra. [35] Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora tenían un gran interés en los juegos de guerra militares alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). [36] El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió un respaldo real. [37] El primer club de juegos de guerra recreativos del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, el juego de guerra estadounidense en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, la Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos convirtió los juegos de guerra en una herramienta de instrucción habitual. [38]
El escritor inglés HG Wells desarrolló reglas codificadas para jugar con soldados de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para juegos de guerra en miniatura (para ejércitos terrestres, al menos). Little Wars tenía reglas muy simples para que fuera divertido y accesible para cualquiera. Little Wars no usaba dados ni cálculos para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente las miniaturas enemigas. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban en espacios reducidos, las unidades sufrían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el piso de una habitación grande. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno, y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaban un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de juegos de guerra en utilizar modelos a escala de edificios, árboles y otros elementos del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [39]
Sin embargo, el reglamento de Wells no logró dinamizar la comunidad de juegos de guerra en miniatura. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que le quitaron glamour a la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo que encareció los soldados en miniatura. [40] [41] Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de hacer y coleccionar soldados en miniatura.
En 1955, un hombre de California llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura a partir de metal tipográfico . La principal contribución de Scruby al pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura fue conectar en red a jugadores de todo Estados Unidos. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse entre sí. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron solo catorce personas. De 1957 a 1962, autoeditó la primera revista de juegos de guerra del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad en constante crecimiento. [42]
Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Los títulos incluían: War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks , Skirmish Wargaming . Tal fue la popularidad de dichos títulos que otros autores pudieron publicar títulos de juegos de guerra. Esta producción de títulos de juegos de guerra publicados por autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas de juegos de guerra adecuadas (por ejemplo, Miniature Figures, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), fue responsable del enorme aumento de la popularidad del hobby a fines de la década de 1960 y en la de 1970. [43]
En 1956, Tony Bath publicó el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en el periodo medieval. Estas reglas fueron una gran inspiración para Chainmail (1971) de Gary Gygax, que a su vez se convirtió en la base del juego de rol Dungeons & Dragons .
Entre 1983 y 2015, Games Workshop produjo el que fue el primer juego de guerra en miniatura diseñado para usarse con modelos propios: Warhammer Fantasy . Los juegos de guerra en miniatura anteriores se diseñaron para jugarse con modelos genéricos que se podían comprar a cualquier fabricante, pero la ambientación de Warhammer Fantasy presentaba personajes originales con diseños visuales distintivos y sus modelos eran producidos exclusivamente por Games Workshop .
El primer juego de guerra de mesa comercial de éxito fue Tactics (1954), de un estadounidense llamado Charles S. Roberts. Lo que diferenciaba a este juego de guerra de los anteriores era que se producía en masa y todos los materiales necesarios para jugar estaban empaquetados en una caja. Los juegos de guerra anteriores solían consistir simplemente en un libro de reglas y exigían que los jugadores obtuvieran los demás materiales por sí mismos. [44] El juego se jugaba en un tablero prefabricado con una disposición fija, por lo que se lo denominaba juego de mesa.
Roberts fundó posteriormente la Avalon Hill Game Company , la primera firma especializada en juegos de guerra comerciales. En 1958, Avalon Hill lanzó Gettysburg , que era una reestructuración de las reglas de Tactics y se basaba en la histórica Batalla de Gettysburg . Gettysburg se convirtió en el juego de guerra más jugado hasta el momento. [45]
Los juegos de guerra de tablero eran más populares que los juegos de guerra en miniatura. Una de las razones era que armar un juego para juegos de guerra en miniatura era costoso, llevaba mucho tiempo y requería habilidad artesanal. Otra razón era que los juegos de guerra de tablero podían jugarse por correspondencia. Los juegos de guerra de tablero solían estar basados en cuadrículas o diseñados de alguna manera que los movimientos pudieran explicarse por escrito en términos simples. Esto no era posible con la naturaleza de forma libre de los juegos de guerra en miniatura. [37]
Si bien una lista completa mostrará la variedad de títulos, los siguientes juegos se destacan por las razones indicadas:
Véase también Lista de juegos de guerra en miniatura .
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