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juego de guerra de tablero

Tactics (1954) fue el primer juego de guerra de tablero exitoso.

Un juego de guerra de tablero es un juego de guerra con una superficie o tablero de juego fijo , en lugar de jugarse en una computadora o en un área de juego de forma más libre como en los juegos de miniaturas . El pasatiempo moderno y comercial de los juegos de guerra (a diferencia de los ejercicios militares o juegos de guerra ) se desarrolló en 1954 tras la publicación y el éxito comercial de Tactics . [1] El pasatiempo de los juegos de guerra de mesa continúa gozando de un gran número de seguidores, con una serie de editores de juegos y convenciones de juegos dedicados al pasatiempo tanto en el mundo de habla inglesa como en otros lugares. [ cita necesaria ]

En los Estados Unidos , los juegos de guerra de tablero comerciales (a menudo abreviados como "juegos de guerra" por brevedad) se popularizaron a principios de los años 1970. En otros lugares, especialmente en Gran Bretaña , donde las miniaturas habían desarrollado su propio pasatiempo comercial, [ cita necesaria ] desarrolló un número menor de seguidores. El género todavía es conocido por una serie de convenciones de juego comunes (o mecánicas de juego ) que se desarrollaron desde el principio.

La historia temprana de los juegos de guerra de mesa estuvo dominada por The Avalon Hill Game Company , mientras que otras empresas como SPI también ganaron importancia en la historia del género.

Descripción general

Los juegos de guerra existen en una variedad de complejidades de juego . Algunos son fundamentalmente simples (a menudo llamados " juegos de cerveza y pretzel ") mientras que otros intentan simular un alto nivel de realismo histórico ("consim", abreviatura de "simulación de conflicto"). [ cita necesaria ] Estas dos tendencias también están en el centro de debates de larga data sobre "realismo versus jugabilidad". [2] Debido al tema, los juegos considerados "simples" por los jugadores de guerra pueden ser considerados "complejos" para los no jugadores de guerra, especialmente si nunca se han topado con algunos de los conceptos que comparten la mayoría de los juegos de guerra, y con los que a menudo asumen cierta familiaridad. [ cita necesaria ]

Los juegos de guerra tienden a ser representativos , y muchos utilizan piezas con forma de soldado en un tablero similar a un mapa; como tales, coloquialmente se les puede llamar juegos de "tipos en un mapa" . [3] Generalmente, representan un tema histórico bastante concreto (como la Batalla de Gettysburg , uno de varios temas populares en el género), pero también se puede extender a temas no históricos. La Guerra Fría proporcionó combustible para muchos juegos que intentaron mostrar cómo sería una Tercera Guerra Mundial no nuclear (o, en muy pocos casos, nuclear) , pasando de una recreación a un modelo predictivo en el proceso. Los temas de fantasía y ciencia ficción a veces no se consideran juegos de guerra porque no hay nada en el mundo real que modelar; sin embargo, el conflicto en un mundo ficticio autoconsistente se presta exactamente a los mismos tipos de juegos y diseños de juegos que la historia militar. [ cita necesaria ]

Si bien no existe una correlación directa , los juegos de guerra más serios tienden a usar reglas más complejas con posibilidades de realizar más cálculos y cálculos de probabilidades, más excepciones (generalmente para reproducir circunstancias históricas únicas), más cursos de acción disponibles y más detalles o "cromo". . [ cita necesaria ] El extremo de esta tendencia se considera " juegos de monstruos ", que normalmente consisten en un tema grande representado a pequeña escala. [4] Un buen ejemplo de esto sería Terrible Swift Sword , que rastrea regimientos individuales en la Batalla de Gettysburg, en lugar de la escala más común de brigadas . [4] Estos juegos suelen tener una superficie de juego combinada (que utiliza varias hojas de mapas) más grande que la mayoría de las mesas y miles de fichas .

Los juegos de guerra tienden a tener algunos problemas fundamentales. [ cita necesaria ] En particular, tanto el conocimiento como la acción del jugador son mucho menos limitados de lo que estaría disponible para las contrapartes del jugador en la vida real. Algunos juegos tienen reglas de mando y control y niebla de guerra , utilizando varios métodos. Estos mecanismos pueden ser engorrosos y onerosos y, a menudo, aumentan la frustración de los jugadores. [ cita necesaria ] Sin embargo, existen algunas soluciones comunes, como las empleadas por los juegos de guerra en bloque , que pueden simular condiciones de niebla de guerra de maneras relativamente jugables.

Historia

El primer juego de guerra moderno para el mercado masivo, presentado como un juego de mesa, fue diseñado por Charles S. Roberts en 1953. [1] El juego, Tactics , fue publicado por Roberts como "The Avalon Game Company" en 1954 y alcanzó el punto de equilibrio, vendiendo alrededor de 2.000 ejemplares. Estas ventas convencieron a Roberts de que existía un mercado para juegos inteligentes y reflexivos para adultos. Cuatro años después, decidió hacer un esfuerzo serio en una empresa de juegos. Al encontrar un conflicto con otra empresa local, cambió el nombre de la empresa a The Avalon Hill Game Company. [5]

Colina de Avalón

El comienzo de la afición a los juegos de guerra de tablero comerciales está generalmente ligado al nombre " Avalon Hill " [6] y a la publicación de Tactics II en 1958, junto con Gettysburg , el primer juego de mesa diseñado para simular una batalla histórica. [ cita necesaria ]

Avalon Hill estuvo sujeto a una serie de malas fuerzas económicas alrededor de 1961 y rápidamente acumuló una gran deuda. [5] En 1963, Avalon Hill fue vendida a la empresa Monarch Avalon Printing para saldar las deudas. Los nuevos propietarios resolvieron dejar que la empresa continuara haciendo lo que había estado haciendo y, mientras Roberts se marchaba, su amigo Tom Shaw, que ya trabajaba en la empresa, se hizo cargo. [7] La ​​venta resultó ser una ventaja, ya que ser propiedad de una imprenta ayudó a asegurar que los juegos de Avalon Hill tuvieran acceso a componentes físicos superiores.

Roberts había estado considerando producir un boletín para su nueva empresa. Bajo la nueva dirección, en 1964 se convirtió en el Avalon Hill General , un órgano interno que funcionó durante 32 años.

Avalon Hill tenía un calendario de publicaciones muy conservador, normalmente unos dos títulos al año, y los juegos de guerra representaban sólo la mitad de su línea. [ cita necesaria ]

Esto condujo a algunos avances que, a la luz del estado actual de la afición, ahora parecen casi insondables. Los mejores ejemplos de ello fueron los cultos del Día D y de Stalingrado . Cientos de jugadores de guerra, entre ellos este escritor, se esforzaron, sudaron, discutieron y meditaron sobre esos dos juegos, ideando estrategias, configuraciones y variantes casi ad infinitum. Ambos juegos eran a la vez ahistóricos y desequilibrados, pero los jugamos (¡hermano, los jugamos!), simplemente porque eran las únicas simulaciones ampliamente disponibles sobre las dos campañas "clásicas" de la Segunda Guerra Mundial. [8]

Competencia seria: SPI y GDW

A finales de los años 1960 , fueron surgiendo una serie de pequeñas revistas dedicadas al hobby, junto con nuevas empresas de juegos. Muchos de estos no estaban disponibles en ninguna tienda, y se difundieron de boca en boca y anuncios en otras revistas.

La eventual "irrupción" en un público más amplio la logró la revista Strategy & Tactics . [9] Se inició en 1966 , como una típica " revista de pasatiempos " y, a pesar de cierta popularidad, pronto amenazó con hundirse. Sin embargo, Jim Dunnigan compró la revista en problemas y reestructuró su propia empresa (entonces conocida como Poultron Press) para publicarla, creando Simulations Publications, Inc. (SPI). Una agresiva campaña publicitaria y una nueva política de incluir un nuevo juego en cada número permitieron a S&T encontrar un mercado mucho más grande y a SPI convertirse en una empresa conocida por todos los jugadores de guerra por tener una línea de juegos que superaba a la de Avalon Hill (al menos). , en números: las discusiones sobre la calidad arreciaron). [ cita necesaria ]

Esto provocó un enorme aumento en la popularidad de los juegos de guerra a principios de la década de 1970. [ cita necesaria ] El mercado creció a un ritmo rápido y, en todo caso, el número de empresas de juegos de guerra creció a un ritmo aún más rápido. La mayoría de ellos fracasaron silenciosamente después de producir algunos productos. Dos de estas nuevas empresas durarían aproximadamente dos décadas cada una y se hicieron conocidas en tan solo unos años: Game Designers' Workshop (GDW) y Tactical Studies Rules (TSR).

Iniciado en 1973 por Frank Chadwick , Rich Banner , Marc W. Miller y Loren Wiseman , el primer juego de GDW, Drang Nach Osten. , inmediatamente llamó la atención y dio lugar a la serie Europa . Rápidamente siguieron esto con otros juegos, que también obtuvieron críticas favorables. Se ha estimado que GDW publicó un nuevo producto cada 22 días durante los 22 años de vida de la empresa (para ser justos, esto incluiría revistas y suplementos, no solo juegos completos). [10]

TSR fue iniciado en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye como una forma de publicar las reglas en miniatura desarrolladas por el club de juegos de guerra de Estudios Tácticos (de ahí, Reglas de Estudios Tácticos). Si bien TSR produjo varios conjuntos de reglas en miniatura y algunos juegos de mesa, se hizo mucho más conocido como el editor de Dungeons & Dragons en 1974 . El primer juego de rol desató un nuevo fenómeno que luego crecería mucho más que su pasatiempo original.

Boom: Juegos del Task Force, Steve Jackson, et al.

El período 1975-1980 puede considerarse la " Edad de oro de los juegos de guerra", [11] con un gran número de nuevas empresas que publicaban un número aún mayor de juegos, impulsado por un aumento explosivo en el número de personas que jugaban a juegos de guerra. [ cita necesaria ] Los juegos de guerra también se diversificaron en tema, con los primeros juegos de guerra de ciencia ficción apareciendo en 1974 , y en tamaño con los microjuegos y los juegos de monstruos apareciendo por primera vez durante la década.

El diseñador Steve Jackson produjo varios juegos famosos para Metagaming Concepts y luego fundó su propia empresa, Steve Jackson Games en 1980 , que todavía está activa hoy en día (aunque principalmente como una empresa de juegos de rol). Task Force Games fue fundado en 1979 por un antiguo personal de JagdPanther y vivió hasta la década de 1990, y su juego más popular, Star Fleet Battles , todavía se publica. Squad Leader , a menudo citado como el juego de guerra más vendido de la historia, [ cita requerida ] se publicó en 1977 .

Crash: La muerte de SPI

La decadencia comenzó a principios de los años 1980, sobre todo con la adquisición de SPI por parte de TSR en 1982 . [ cita necesaria ] De 1975 a 1981, SPI reportó $ 2 millones en ventas: un volumen constante en dólares durante una época en la que la inflación era de dos dígitos. Al mismo tiempo, el intento de pasar de un negocio de venta por correo a un negocio mayorista provocó una crisis de liquidez al retrasar los pagos. [12] En 1982, SPI estaba en problemas financieros y finalmente obtuvo un préstamo de TSR para ayudarlo a cubrir la nómina. TSR pronto solicitó la devolución del dinero y SPI tuvo que aceptar ser absorbida por TSR. Como acreedor garantizado , tuvo la primera oportunidad de apoderarse de los activos de SPI. Sin embargo, se negaron a hacerse cargo de las obligaciones de SPI. Luego, TSR se negó a aceptar las suscripciones existentes a las tres revistas de SPI, de las que TSR se hizo cargo, además de casi toda la línea existente de juegos de SPI. [9] En gran parte como resultado de esto, la circulación de Strategy & Tactics se redujo desde su máxima marca de 36.000 en 1980, hasta que TSR la vendió a World Wide Wargames (3W) en 1986, donde su circulación continuó reduciéndose a un mínimo de 10.000 en 1990. [11]

Mientras tanto, la mayor parte del personal existente abandonó SPI y negoció un acuerdo con Avalon Hill. [ cita necesaria ] Avalon Hill formó una empresa subsidiaria, Victory Games, integrada por ex empleados de SPI. A Victory Games se le permitió publicar prácticamente lo que querían y produjo muchos juegos de guerra de éxito comercial y crítico. [ cita necesaria ] Sin embargo, no hubo nuevas contrataciones para reemplazar al personal que se marchaba, y la empresa murió lentamente por negligencia en la década de 1990. [ cita necesaria ]

Este período está marcado por una disminución en el número de jugadores de guerra y la falta de nuevas empresas con viabilidad comercial mientras las empresas más grandes experimentan formas de vender más juegos en un mercado cada vez más reducido. [ cita necesaria ]

Malestar

Axis and Allies , uno de los primeros wargames con miniaturas de plástico

Mientras TSR intentaba aprovechar su línea de propiedad SPI existente, Milton Bradley inició la línea Gamemaster de juegos de guerra de gran atractivo en 1984 . Con el respaldo financiero de una empresa mucho más grande que cualquier otra en el negocio de los juegos de guerra, los juegos de Gamemaster tenían una excelente calidad de producción, con tableros montados a todo color (algo que sólo Avalon Hill podía hacer regularmente) y muchas pequeñas miniaturas de plástico como piezas de juego. . Los juegos eran en general simples, para los estándares de los juegos de guerra, pero muy jugables y exitosos. El primer juego de la línea, Axis and Allies , todavía se publica hoy y ha generado varios títulos derivados.

El negocio de los juegos de guerra siguió siendo pobre y se siguieron formando nuevas empresas. GMT Games , uno de los nombres más respetados en los juegos de guerra en la actualidad, [ cita necesaria ] comenzó en 1991. [13]

La popularidad de los juegos de rol, los videojuegos y, finalmente, los juegos de cartas coleccionables siguió atrayendo a nuevos jugadores. Estos atrajeron al mismo tipo de jugadores que antes se habían inclinado por los juegos de guerra, [ cita necesaria ] , lo que provocó una disminución y un envejecimiento de la población en el pasatiempo. Las continuas ventas marginales de juegos de guerra pasaron factura a las empresas más antiguas. Game Designers' Workshop cerró en 1996 . Task Force Games quebró en 1999 .

En 1998 , Avalon Hill fue vendida a Hasbro . Si bien a Hasbro le habría sido posible revitalizar la empresa y los juegos de guerra con su cadena de distribución y su influencia de marketing, se demostró que Hasbro no tenía ningún interés en esto con el despido inmediato de todo el personal de AH y el cierre de su sitio web. [14] Combinado con la adquisición de TSR por parte de Wizards of the Coast el año anterior, y su adquisición por parte de Hasbro el año siguiente, lo que a veces se llama el "mercado de juegos de aventuras" estaba atravesando una profunda reestructuración.

Hasbro mantuvo el nombre de Avalon Hill como marca y volvió a publicar algunos de su extenso catálogo de juegos, además de lanzar otros nuevos, y trasladó el resto de la serie Gamemaster ( Axis and Allies ) de Milton Bradley a Avalon Hill. Si bien A&A es el único juego de guerra que ofrece el "nuevo" Avalon Hill, varios de los juegos de guerra de AH han sido reimpresos por otras compañías, comenzando con la licencia de Multi-Man Publishing para los derechos de Advanced Squad Leader . [15]

Actual

A Victory Denied es un juego de guerra de tablero de hexágonos y contadores de 2009 que tiene lugar entre la Alemania nazi y la Unión Soviética durante la Segunda Guerra Mundial .

El Complete Wargames Handbook muestra que las ventas de juegos de guerra (sólo históricos) alcanzaron un máximo de 2,2 millones en 1980 y disminuyeron a 400.000 en 1991. [16] También estima un máximo de unos pocos cientos de miles (nuevamente, históricos) de jugadores de guerra de tablero en el Estados Unidos en 1980, y casi la misma cantidad en el resto del mundo; la estimación para 1991 es de aproximadamente 100.000 en total.

Otra estimación sitúa el número actual de jugadores de guerra de tablero en el rango de 15.000 (esto se limita a personas que compran juegos, lo que deja algo de espacio para grupos con una sola persona que compra los juegos, o personas que se apegan a títulos más antiguos, que existen, pero son poco consuelo para los editores). Durante 2006, varios editores informaron que las ventas aumentaron, pero esto podría seguir siendo un aumento en las ventas a corto plazo. [17]

Estilos

El tema de los juegos de guerra es amplio y se han adoptado muchos enfoques para lograr los objetivos de simular guerras a gran escala o personal. Algunos de los movimientos más populares constituyen subgéneros propios establecidos que la mayoría de los jugadores de guerra reconocerán.

Hexágono y contador

Pilas de fichas de cartón del juego de guerra de maleficios y contadores Screaming Eagles de Multi-Man Publishing

El más antiguo de los subgéneros y el que aún conserva el estatus de "icónico" para los juegos de guerra de mesa en su conjunto. [ cita necesaria ] Comenzó con el primer juego de guerra de tablero, Tactics (que, irónicamente, usaba una cuadrícula; los hexágonos fueron una innovación un poco posterior), y todavía se usa en muchos juegos de guerra en la actualidad.

En su forma más típica, un juego de guerra de hexágonos y contadores tiene un mapa con una cuadrícula hexagonal impuesta sobre él, las unidades se representan con fichas de cartón que comúnmente tienen un tipo y designación de unidad, así como factores numéricos de combate y movimiento. Los jugadores se turnan para moverse y realizar ataques. El combate normalmente se resuelve con una tabla de resultados de combate (CRT) basada en probabilidades usando un dado de seis caras.

Juegos de estrategia

Este subgénero comenzó con Risk en 1957 y se centra en guerras enteras en lugar de batallas, normalmente utilizando regiones o países como espacios en lugar de hexágonos y, a menudo, utilizando piezas de plástico. Estos juegos suelen estar diseñados para admitir más de dos jugadores. La serie Gamemaster popularizó aún más el subgénero en la década de 1980, y Axis & Allies finalmente evolucionó hasta convertirse en una línea completa de juegos. Muchos juegos de mesa de estilo americano son juegos de guerra de estrategia.

juego de bloques

El juego de guerra de bloques Richard III de Columbia Games

Este subgénero se creó a principios de la década de 1970, cuando Gamma Two Games produjo los tres juegos iniciales de este tipo. Durante mucho tiempo ha sido competencia de Gamma Two y su sucesor, Columbia Games, pero recientemente otras compañías han lanzado juegos del mismo tipo.

El aspecto definitorio de este tipo de juego es el uso de bloques de madera para las unidades. Normalmente se inclinan de lado y luego se colocan para el combate. Hasta que ocurre el combate, el oponente puede ver cuántas unidades hay y dónde, pero no de qué tipo ni qué fuerza, introduciendo aspectos de niebla de guerra . Los bloques también se giran para mostrar diferentes valores de fuerza en un sistema de reducción de pasos.

Impulsado por tarjeta

El más reciente de los principales tipos de juegos de guerra de tablero, creado por el juego We the People publicado por Avalon Hill en 1994 . En la mayoría de los aspectos, es muy parecido a un típico juego de guerra de tablero (en el lado más simple del espectro), pero el juego se rige por una baraja de cartas de la que ambos jugadores toman. Estas cartas controlan puntos de activación , que permiten el uso de tropas, así como eventos que representan cosas fuera del alcance normal del juego. Los juegos de cartas más nuevos han ayudado a revitalizar el género de los juegos de guerra, así como otros juegos con temáticas diferentes. Twilight Struggle , un juego basado en la Guerra Fría, ocupó el puesto número 1 en el sitio web BoardGameGeek desde diciembre de 2010 hasta enero de 2016. En septiembre de 2018, ocupa el quinto lugar en general, pero el primero en juegos de guerra. [18]

Ver también

Referencias

  1. ^ ab Dunnigan, James (1997). "Capítulo 5 - Historia de los juegos de guerra". El manual completo de juegos de guerra (2ª ed.). Archivado desde el original el 16 de julio de 2012 . Consultado el 14 de febrero de 2010 ..
  2. ^ Garthoff, Jon (30 de diciembre de 2018). "Jugabilidad como realismo". Revista de Filosofía de los Juegos . 1 (1). doi : 10.5617/jpg.2705 . ISSN  2535-4388.
  3. ^ Barnes, Michael (2 de diciembre de 2019). "Una breve historia del género" Dudes on a Map ". Habrá juegos . Consultado el 10 de enero de 2023 .
  4. ^ ab Niles, Douglas (2007). "Terrible espada veloz". En Lowder, James (ed.). Juegos de Hobby: Los 100 mejores . Editorial Ronin Verde . págs. 309–311. ISBN 978-1-932442-96-0.
  5. ^ ab Roberts, Charles . "Charles S. Roberts: en sus propias palabras". Archivado desde el original el 6 de octubre de 2008 . Consultado el 10 de mayo de 2008 .
  6. ^ Jason R. Edwards, Salvando familias, un juego a la vez Archivado el 5 de febrero de 2016 en la Wayback Machine.
  7. ^ "Acerca de Avalon Hill". Hasbro . Archivado desde el original el 14 de marzo de 2006 . Consultado el 24 de abril de 2008 .
  8. ^ Bomba, Tyrone (1974). "Condiciones de victoria, neutralidad e imperialismo capitalista". Panzerfaust (65): 33–34, 42.
  9. ^ ab Costikyan, Greg (1996). "Adiós a los maleficios" . Consultado el 10 de mayo de 2008 .
  10. ^ Página de Far Future Enterprises en GDW- (archivada el 15 de julio de 2006 en Wayback Machine )
  11. ^ ab Owen, Seth (julio de 1990). "La historia de los juegos de guerra 1975-1990". Estrategia y tácticas (136).
  12. ^ Simonsen, Redmond (24 de agosto de 1988). "¿Por qué murió SPI?". Web-Grognards . Consultado el 1 de febrero de 2010 .
  13. ^ MacGowan, Rodger . "¿Qué significan las letras GMT?". Juegos GMT . Archivado desde el original el 30 de abril de 2008 . Consultado el 12 de junio de 2008 .
  14. ^ Costikyan, Greg (1998). "Un Réquiem por la Colina" . Consultado el 12 de junio de 2008 .
  15. ^ McLaughlin, marca. "Lanzamiento de chelines para ASL". Wargamer, LLC. Archivado desde el original el 14 de junio de 2008 . Consultado el 12 de junio de 2008 .
  16. ^ Dunnigan, James (1992). El manual completo de juegos de guerra (2ª ed.). Nueva York, NY: mañana. ISBN 0-688-10368-5. Archivado desde el original el 17 de abril de 2016 . Consultado el 5 de junio de 2008 .
  17. ^ Peck, Michael (2006). "El estado de los juegos de guerra". Revista General Sillón . Consultado el 5 de junio de 2008 .
  18. ^ "Lucha Crepuscular". BoardGameGeek . Consultado el 7 de septiembre de 2018 .

enlaces externos