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Juegos de guerra navales

Los juegos de guerra navales son una rama de un pasatiempo más amplio, el de los juegos de guerra en miniatura . Aunque en general son menos populares que los juegos de guerra que se desarrollan en tierra, los juegos de guerra navales gozan de cierto apoyo en todo el mundo. Hay disponibles conjuntos de reglas tanto históricos como de fantasía.

Los modelos de barcos se han utilizado durante mucho tiempo para los juegos de guerra , pero fue la introducción de reglas elaboradas a principios del siglo XX lo que hizo que el pasatiempo fuera más popular. Pequeños barcos en miniatura, a menudo en escala 1:1200 y 1:1250 , se maniobraban en grandes superficies de juego para recrear batallas históricas. Estos modelos eran representaciones básicas de tipos de barcos, con suficiente detalle para hacerlos reconocibles. Empresas como Bassett-Lowke los comercializaron al público en Inglaterra, [1] junto con versiones más detalladas que atraían a los coleccionistas. Antes de la Segunda Guerra Mundial , la empresa alemana Wiking se convirtió en líder en el campo, [2] pero la guerra acabó con su dominio.

Después de la Segunda Guerra Mundial, varios fabricantes comenzaron a operar en Alemania, que sigue siendo un importante centro de producción hasta el día de hoy. [3] Otras compañías también comenzaron en Gran Bretaña y Estados Unidos, centrándose primero en los jugadores de guerra, pero a medida que pasó el tiempo y los modelos se volvieron más detallados y costosos, se comercializaron para el coleccionista. También ha habido una diversificación en escalas. Los kits de plástico en 1/600 y 1/700 se volvieron ampliamente disponibles. En el Reino Unido, Skytrex y Navwar fueron pioneros en la "microescala" con amplias gamas de barcos, desde acorazados pre-dreadnought hasta buques modernos en 1/3000. En los EE. UU., CinC y GHQ siguieron con modelos ligeramente más grandes y más detallados en 1/2400. En los últimos años, Hallmark ha reducido la escala a 1/6000.

Una rama separada de los juegos de guerra navales utiliza barcos radiocontrolados capaces de disparar munición BB desde cañones propulsados ​​por CO2 , con el objetivo de hundir barcos enemigos, cuyos cascos están hechos de madera de balsa fina .

Descripción general

Normas

Los orígenes de los juegos de guerra de mesa con temática naval tienen conexiones obvias con el arte de hacer modelos de barcos.

Al igual que con otras ramas del pasatiempo de los juegos de guerra, las reglas pueden variar mucho en complejidad. Los conjuntos de reglas históricas disponibles comercialmente cubren prácticamente todas las eras de la guerra naval, desde los barcos antiguos y medievales hasta las flotas de la Era de la Vela , las eras de los acorazados y los acorazados, hasta la era moderna . Hay modelos disponibles de los tipos de barcos más comunes, pero en muchos casos los jugadores de juegos de guerra tienen que conseguir sus propios modelos, ya sea mediante conversión o construcción desde cero, especialmente cuando se utilizan períodos o escalas más esotéricos.

Los antiguos romanos organizaron lo que probablemente fueron los primeros "juegos de guerra" navales, con simulacros de batallas navales representadas en el Coliseo de Roma , especialmente inundado para la ocasión. (Estas Naumachiae proporcionaron más tarde la inspiración para el título de las antiguas reglas navales de Rod Langton).

Los juegos de guerra navales populares comenzaron con la inclusión de reglas de juegos de guerra en las primeras ediciones de Jane's Fighting Ships de Fred T. Jane . Las clasificaciones de los blindajes y armamentos de los barcos en Jane's se usaban directamente en las reglas. En la actualidad, todavía se usan versiones de estas reglas. [4]

Modelos de barcos piratas de gran tamaño para el juego de estrategia construible Pirates , en la Gen Con Indy en agosto de 2007

Un defensor posterior de los juegos de guerra navales populares fue el autor estadounidense Fletcher Pratt . Además de publicar sus reglas, Pratt organizó grandes juegos públicos en salones de baile y otras grandes salas de reuniones, eventos que eran casi tan sociales como una reunión de juegos de guerra. Al igual que con las reglas de Janes, varias encarnaciones y revisiones del sistema de reglas de Fletcher Pratt todavía se utilizan en la actualidad. [5]

Las reglas de The Age of Sail para Don't Give Up The Ship de 1972 requieren lápiz y papel, dados de seis caras, reglas y transportadores, y modelos de barcos, idealmente a escala 1:1200. Los enfrentamientos con un solo barco se pueden jugar en una mesa, pero las batallas de flotas requieren más espacio. Las reglas son elaboradas y cubren la moral, el hundimiento, los incendios, los mástiles rotos y el abordaje. La velocidad y la dirección del viento se determinan mediante una tirada de dados; se utiliza un transportador para medir el ángulo entre las direcciones del viento y del barco y, por lo tanto, determinar la velocidad del barco. El transportador también se utiliza para determinar qué cañón puede disparar a un barco enemigo, así como el daño causado y la probabilidad de impactar a corta distancia (4") y larga distancia (16"). La conclusión del libro de reglas proporciona las estadísticas necesarias para recrear encuentros históricos como durante la Guerra de 1812. La segunda edición agregó 4 páginas de reglas simplificadas para batallas entre flotas.

Uno de los conjuntos de reglas más populares disponibles en la actualidad es General Quarters , escrito por Lonnie Gill. Rápido y fácil de jugar, se ha establecido a lo largo de los años como uno de los conjuntos de reglas líderes de la era de la Primera y Segunda Guerra Mundial. [6] General Quarters 1 y 2 presentan un sistema de combate ligeramente abstracto y un sistema de definición de barcos que recuerda a los juegos de guerra de tablero navales. Sin embargo, este enfoque condujo a un sistema de juego rápido que fue la raíz de su popularidad (probablemente acoplado a una amplia gama de información de apoyo y estadísticas de barcos). GQ1 y 2 han sido reemplazados recientemente por una versión menos abstracta, GQ3, que cubre la Segunda Guerra Mundial; una versión de la Primera Guerra Mundial titulada Fleet Action Imminent se lanzó en enero de 2008.

El juego de guerra naval de 1975 Don't Give Up The Ship .

Los seguidores de los juegos de guerra navales tienden a concentrarse en escenarios históricos. Sin embargo, hay una rama más pequeña pero activa del hobby que cubre la guerra naval de fantasía y ciencia ficción. El juego de fantasía ahora agotado Man O' War , ambientado en el reino de Warhammer Fantasy , trataba sobre batallas navales en las que cada jugador normalmente controlaba entre media docena y una docena de modelos de barcos. Cada modelo tenía una plantilla correspondiente para registrar daños, niveles de tripulación y brotes de fuego, entre otras actividades de contabilidad. En este sentido, la mecánica del juego demostró ser algunos factores limitantes. Los barcos se dividieron en tres categorías: Buques de línea , Hombres de guerra e "Independientes". La flota bretoniana se inspiró en barcos del siglo XVII, mientras que el Imperio tendía más hacia el aspecto de tiempos anteriores, con algunos barcos que llevaban un solo cañón grande o morteros . Los barcos enanos eran acorazados propulsados ​​​​por vapor , y también tenían submarinos y globos . Los barcos de los Altos Elfos eran barcos de vela, rápidos y maniobrables, mientras que los Elfos Oscuros utilizaban principalmente grandes criaturas marinas como base para sus "barcos".

Los juegos de guerra en miniatura basados ​​en tierra también se han adaptado a los juegos de guerra navales. All at Sea , por ejemplo, es una adaptación de las reglas del juego de batalla de estrategia de El Señor de los Anillos para conflictos navales. La mecánica del juego se centraba en los grupos de abordaje , con opciones para acciones de embestida y artillería ligera en forma de balistas y otras máquinas de asedio . [7] Como tal, la relación de escala del barco corresponde a las miniaturas a escala de 25 mm utilizadas por El Señor de los Anillos. Los modelos de barcos son construidos por aficionados, al igual que el terreno en miniatura normal, como los " grandes barcos " de Pelargir , los cogs de Dol Amroth y los Corsarios de las galeras Umbar . [8] En otros lugares, se han realizado adaptaciones exitosas de las reglas de guerra terrestre de DBA y Fire and Fury a las batallas navales antiguas y renacentistas en el nivel de acción de flota (donde las batallas navales compartían muchas características de sus equivalentes terrestres).

Una fuente inusual de reglas de juegos de guerra navales históricos recientes ha sido la adaptación de reglas de combate de naves espaciales de ciencia ficción (lo contrario también es cierto, ya que la ciencia ficción tiende a tratar a las naves espaciales como una evolución de los envíos de "marina mojada"). Un ejemplo de este enfoque para el desarrollo de reglas es Victory at Sea de Mongoose Publishing . Este es un conjunto de reglas simple y de "nivel de entrada" desarrollado a partir de las reglas de ciencia ficción A Call to Arms de Mongoose. Victory at Sea también ha generado una serie de variantes de la época, incluidas Ironclad y Age of Sail, y también se ha publicado un conjunto de variantes de la Primera Guerra Mundial llamado "Age of dreadnoughts". [9] En otro lugar existe una variante de las reglas de combate de naves espaciales de ciencia ficción Full Thrust que cubre la era de las batallas de vela. Otro ejemplo, Battlefleet Gothic ( BFG ), se basa en el juego de batalla terrestre Warhammer 40,000 , ambos desarrollados por Games Workshop . Cada ejército importante de Warhammer 40,000 tiene su flota representativa en BFG , como se le conoce coloquialmente.

Los juegos clásicos de batalla naval espacial como Star Trek: Starship Tactical Combat Simulator Corporation o Star Wars: Star Warriors han sido fuertemente influenciados por la terminología naval.

Balanza

A diferencia de los juegos de guerra terrestres, los juegos de guerra navales utilizan casi exclusivamente proporciones para expresar la escala de los modelos. Las escalas más populares incluyen:

Modelos de barcos en fundición a escala 1:1250

Excepciones notables a la regla de la "proporción" son el uso de juegos de 15 mm a 25 mm que enfatizan las acciones de abordaje y, por lo tanto, hacen uso de rangos de figuras en esas escalas.

Combate por radiocontrol

Maquetas de buques de guerra a gran escala en San Diego

En lugar de simplemente representar batallas mediante el uso de modelos estáticos representativos, en el combate de buques de guerra a escala , se construyen barcos de control por radio (generalmente utilizados en estanques) y se equipan con cañones de acorazados capaces de dañar y hundir otros buques. Los barcos están diseñados para hundirse de manera realista, y todos los clubes tienen reglas muy estrictas que exigen que los barcos no se construyan con cascos más fuertes de lo apropiado, generalmente especificando un grosor de los cascos de madera de balsa , así como una prueba de penetrabilidad. Para reducir la posibilidad de lesiones a los espectadores y evitar que un barco tenga una ventaja injusta, el gas propulsor utilizado en los cañones tiene una presión limitada y los jueces pueden probarlo, descalificando nuevamente a un barco si es demasiado alta.

En el caso de las copias históricas, cualquier barco que viaje a una velocidad superior a la escala adecuada puede ser descalificado o se le puede ordenar que mantenga una velocidad menor. Una velocidad máxima inapropiada le otorga a un barco una ventaja injusta y los demás miembros la desaprueban. La escala 1/144 es la más común, aunque existen otras.

Algunos eventos intentan recrear hechos históricos, mientras que otros crean escenarios originales, como una guerra total, un subconjunto de barcos que defienden un puerto contra un enemigo que los ataca, la protección de un grupo de buques mercantes desarmados o cualquier otro escenario que los miembros del club decidan que sería divertido. Incluso en las recreaciones de batallas históricas, la secuencia de eventos y el resultado de los enfrentamientos se deciden por las acciones y la suerte de los operadores, y a menudo no tienen mucha semejanza con los hechos históricos.

Según las reglas, se puede permitir que un barco se rinda y reciba un pasaje seguro de regreso a la costa, donde se lo retira del juego, o bien otros barcos pueden dispararle hasta que se hunda. Los barcos están diseñados para tolerar el hundimiento, de modo que un barco hundido solo necesita ser recuperado después de que la batalla haya terminado, se hayan realizado reparaciones menores, se hayan instalado baterías nuevas y se haya devuelto al agua para la siguiente ronda. Muchos barcos también contienen bombas de achique , de una capacidad máxima especificada por las reglas de un club específico para el tipo de barco, para permitirles sufrir daños menores sin hundirse inmediatamente.

En algunos formatos, los eventos se puntúan según los resultados finales, como qué lado tiene más barcos restantes (o sobrevive más tiempo) en un juego de dos equipos, mientras que otros se puntúan según un sistema de puntos, y a los impactos y hundimientos se les asignan diferentes valores de puntos.

Véase también

Notas

  1. ^ Head, Derek. Modelos de barcos de la línea de flotación Bassett-Lowke Londres 1996 ISBN  1-872727-72-7
  2. ^ Schönfeld, Peter Wiking-Modelle Die Schiffe und Flugseuge Hamburgo 1998 ISBN 3-7822-0731-9 
  3. ^ Jacobs, Paul 1250 Historia en el sitio web steelnavy.com
  4. ^ Las reglas de Fred Jane han sido reimpresas en http://www.wargaming.co
  5. ^ Las reglas de Pratt están disponibles en http://www.wargaming.co
  6. ^ Encuesta sobre las reglas de los juegos de guerra navales, revista NWS "Battlefleet" 1996
  7. ^ Nick Davis. "All At Sea Part One". Conjunto de reglas . White Dwarf. Archivado desde el original el 2007-10-09 . Consultado el 2007-06-14 .
  8. ^ "Los puertos de Pelargir". Sitio web . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2007 . Consultado el 14 de junio de 2007 .
  9. ^ Victoria en el mar

Referencias