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Victoria en el mar (juego)

Portada del libro original de tapa dura, 2006

Victory at Sea , subtitulado "Juego de combate naval de la Segunda Guerra Mundial", es un conjunto de reglas de juegos de guerra navales de la Segunda Guerra Mundial publicado por Mongoose Publishing en 2006.

Descripción

Victory at Sea es un libro de tapa dura que contiene un conjunto de reglas de juegos de guerra utilizadas para simular el combate naval durante la Segunda Guerra Mundial utilizando una escala de 1/1800. [1]

Las reglas, tanto las básicas como las avanzadas, ocupan aproximadamente el 20% del libro de 206 páginas. [1] Otras secciones contienen escenarios, campañas más largas, listas de barcos e ilustraciones de fichas de barco. Estas últimas se pueden fotocopiar y recortar para usarlas en el juego, [1] o los jugadores pueden usar miniaturas de barco de plástico a escala 1/1800 de juegos de guerra populares como Axis & Allies .

Además de los contadores de libros y barcos, el juego requiere una superficie de juego de 1,2 m × 1,8 m (4 pies × 6 pies), una cinta métrica o regla y varios dados de seis caras. [1]

Escenarios

Victory at Sea contiene una serie de escenarios históricos, como la Batalla del Estrecho de Dinamarca . Estos escenarios contienen una lista de los barcos presentes durante el combate, así como las posiciones iniciales y los objetivos de la flota. [1]

Diseñando un escenario

Los jugadores también pueden elegir diseñar su propio escenario. Primero, los jugadores eligen un nivel de prioridad para el escenario: guerra, batalla, incursión, escaramuza o patrulla. A continuación, cada jugador recibe una cierta cantidad de puntos de asignación de flota con los que puede comprar barcos. Los barcos con una calificación inferior al nivel de prioridad elegido cuestan menos, mientras que los barcos con una calificación superior al nivel de prioridad cuestan más. [1]

Una vez elegidas las flotas, el tipo de escenario define las posiciones iniciales de las flotas, así como los objetivos de las mismas. [1]

Por ejemplo, si los jugadores eligen un escenario de servicio de convoy, el jugador del convoy debe desplegar sus barcos a 48 pulgadas de un borde corto de la superficie de juego y al menos a 18 pulgadas de cualquiera de los bordes largos. El objetivo del convoy es atravesar de forma segura las 48 pulgadas hasta el borde de la superficie de juego, mientras que el objetivo del atacante es eliminar el convoy. [1]

Jugabilidad: reglas básicas

Cada turno se divide en cuatro fases: Iniciativa, Movimiento, Ataque y Fin. [1]

Iniciativa

Cada jugador lanza dos dados. El jugador con la puntuación más alta tiene la opción de mover primero o dejar que el otro jugador lo haga primero. [1]

Movimiento

Cada barco se clasifica en función de su movimiento en pulgadas por turno. Por ejemplo, un acorazado puede tener un movimiento de 6 pulgadas por turno. Cada barco puede moverse hasta su velocidad máxima, pero debe moverse al menos una pulgada por turno, a menos que el daño de combate lo haya dejado muerto en el agua, o si el barco está realizando una acción especial como Crear humo o Aparejo para navegación silenciosa. [1]

Cada barco también tiene una calificación de giro y puede hacer un cambio de dirección durante cada turno de juego. Una vez que un barco ha recorrido la mitad de su movimiento calificado, se coloca una plantilla de giro en el barco y el barco puede cambiar de dirección según lo marcado en la plantilla. Por ejemplo, un acorazado puede tener una calificación de giro de "1", lo que significa que puede girar hasta la marca "1" en la plantilla de giro. Una vez que un barco ha girado, continúa en su nuevo curso por el resto de su movimiento. [1]

Ataque

Una vez que ambos jugadores hayan completado todos los movimientos deseados, el primer jugador puede atacar a un barco enemigo declarando el barco que disparará y el objetivo elegido. Para simular las decisiones instantáneas que se toman durante un combate naval real, el jugador atacante no puede medir de antemano el alcance ni determinar si el barco defensor se encuentra dentro del arco de disparo de un arma en particular. [1]

Una vez realizada la declaración, el jugador atacante determina si el barco está dentro del alcance y del arco de disparo del cañón elegido. Si la respuesta es sí a ambas preguntas, el atacante tira los dados de ataque de acuerdo con el valor de ataque del cañón. Si todos los dados de ataque tienen una puntuación igual o mayor que el valor de ataque del objetivo, el atacante tira los dados de daño del cañón correspondiente y compara el resultado con el valor de blindaje del objetivo. [1]

Por ejemplo, si un acorazado disparase un cañón con una puntuación de dados de ataque de 2 y una puntuación de daño de 3 contra un crucero con una puntuación de objetivo de 4 y una puntuación de blindaje de 6, el atacante tendría que sacar 4 o más en ambos dados de ataque para conseguir un impacto. Si el atacante consiguiera un impacto, tiraría 3 dados de daño. Si el total de los dados fuera superior a 6, se deduciría un punto de daño del barco objetivo. [1]

Si alguno de los dados de daño es un 6, esto puede resultar en un golpe crítico. El atacante vuelve a tirar el dado y si es un 4 o más, entonces el atacante tira en una tabla de golpe crítico, lo que puede resultar en incendios, pérdida de tripulación, pérdida de velocidad o daño a las armas. [1]

Después de una cierta cantidad de daño, la nave objetivo queda inutilizada, lo que resulta en reducciones en la velocidad, la capacidad de giro y las armas. La pérdida de tripulación resultará en una disminución del rendimiento en la capacidad de reparación, la maniobrabilidad y la capacidad de combate. [1]

Fase final

Durante la fase final, los jugadores pueden intentar extinguir incendios y reparar daños causados ​​por golpes críticos. Si no logran hacerlo, pueden perder a la tripulación. [1]

Reglas avanzadas

Las reglas avanzadas cubren cuestiones adicionales como aeronaves, clima, batallas nocturnas, radar y sumergibles. [1]

Historial de publicaciones

En 2004, la empresa de juegos británica Mongoose Publishing, con sede en Swindon, lanzó A Call to Arms , un juego de guerra de flotas espaciales con miniaturas de mesa diseñado por Matthew Sprange que se desarrollaba en el universo de Babylon 5. [2] Resultó ser muy popular y Sprange adaptó las reglas para el combate naval de la Segunda Guerra Mundial. El resultado fue el libro de tapa dura de 206 páginas Victory at Sea , publicado en 2006.

Al año siguiente, Mongoose lanzó el suplemento Order at Sea diseñado por Richard L. Bax, Wulf Corbett, David Manley, Agis Neugebauer y Erik Nicely, que incluía nuevas reglas, nuevas clases de barcos y listas de barcos ampliadas.

En 2009, Mongoose lanzó Victory at Sea: Age of Dreadnoughts, diseñado por David Manley, que revisó las reglas y las listas de barcos para el combate naval durante la Primera Guerra Mundial .

En 2013, iEvilgames, la subsidiaria de juegos de Evil Twin Artworks, creó un videojuego para iOS, Android, PC y Mac basado en las reglas de Victory at Sea . [2]

En 2020, Warlord Games publicó una edición revisada de las reglas diseñadas por Matthew Sprange titulada Victory at Sea: Battle for the Pacific . Se lanzó como un paquete que también incluía quince barcos a escala 1/1800. [3]

Recepción

Brandon Neff, escribiendo para Armchair General , comentó: "Este es un juego ligero y rápido. En una hora aproximadamente, puedes recrear una batalla naval sin quedarte atascado con reglas demasiado complicadas y aparentemente pedantes. Este juego se puede aprender en unos pocos minutos y hay muy poco tiempo de inactividad para ambos jugadores". La única queja de Neff fue el papel menor que desempeñan los aviones. Neff concluyó advirtiendo que "este es un juego de cerveza y pretzels y el grognard serio puede desanimarse si espera algo diferente". [1]

Stuart Fieldhouse se mostró ambivalente con respecto a Victory at Sea , ya que consideró que "NO es bueno para combatir acciones de convoyes, y las reglas para la caza de submarinos son escasas e inadecuadas". Fieldhouse también consideró que "el poder aéreo en el juego es insuficiente, por decir lo menos" y comentó que el mantenimiento de registros podría ser una preocupación para algunos jugadores, diciendo: "También hay mucho papeleo en VaS . Cada barco tiene su propia hoja de registro, incluso los destructores. Esto es genial en un juego multijugador, donde cada jugador tiene su propio escuadrón de cuatro o cinco barcos, pero si hay dos de ustedes jugando una batalla más grande, se verán inundados con el mantenimiento de registros mientras luchan por rastrear cuántos torpedos le quedan por disparar al HMCS Haida . Parece establecer un límite a lo que se puede jugar". Fieldhouse concluyó que Victory at Sea no era lo que estaba buscando en un juego de combate naval, comentando: " A Call To Arms fue un proyecto muy exitoso para Mongoose, y aparentemente están en el proceso de desarrollar un nuevo conjunto de reglas de ciencia ficción que se basan en gran medida en CTA como su motor de juego, pero [ Victory at Sea ] simplemente no ha funcionado bien para [el combate naval ambientado en] la Segunda Guerra Mundial". [4]

Referencias

  1. ^ abcdefghijklmnopqrst Neff, Brandon (17 de octubre de 2007). "Reseña de Victory at Sea (Mongoose Publishing)". Armchair General . Consultado el 13 de junio de 2023 .
  2. ^ ab Hudson, Barrie (9 de mayo de 2013). "Un juego de mesa de culto creado en Swindon tendrá una nueva versión para tabletas". Swindon Advertiser . Swindon, Inglaterra.
  3. ^ "Victoria en el mar: Batalla por el Pacífico - Primeras impresiones". Dice Productions . 2020-09-09 . Consultado el 2023-06-13 .
  4. ^ Fieldhouse, Stuart. "Victoria en el mar". Revista GM . Consultado el 13 de junio de 2023 .

Enlaces externos