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Simulación militar

Soldados de la Artillería Real Británica se entrenan en un "mundo virtual" durante el ejercicio Steel Sabre, 2015

Las simulaciones militares , también conocidas informalmente como juegos de guerra , son simulaciones en las que se pueden probar y refinar teorías de guerra sin la necesidad de hostilidades reales. Las simulaciones militares se consideran una forma útil de desarrollar soluciones tácticas , estratégicas y doctrinales , pero los críticos argumentan que las conclusiones extraídas de dichos modelos son inherentemente defectuosas, debido a la naturaleza aproximada de los modelos utilizados. Muchos analistas profesionales se oponen a utilizar el término juegos de guerra para las simulaciones , ya que los juegos de guerra requieren jugadores humanos que tomen decisiones y afronten las consecuencias de sus decisiones.

Las simulaciones existen en muchas formas diferentes, con distintos grados de realismo. En los últimos tiempos, el alcance de las simulaciones se ha ampliado para incluir no sólo factores militares sino también políticos y sociales , que se consideran inextricablemente entrelazados en un modelo de guerra realista. Si bien muchos gobiernos hacen uso de la simulación, tanto de manera individual como colaborativa, se sabe poco sobre ella fuera de los círculos profesionales. Sin embargo, la modelización es a menudo el medio por el cual los gobiernos prueban y refinan sus políticas militares y políticas.

El espectro de simulación

Las simulaciones militares abarcan desde ejercicios de campo hasta simulaciones por computadora y modelos analíticos; el realismo de las maniobras en vivo se contrarresta con la economía de las simulaciones abstractas. [1]

El término simulación militar puede cubrir un amplio espectro de actividades, que van desde ejercicios de campo a gran escala [2] hasta modelos computarizados abstractos que pueden realizarse con poca o ninguna participación humana, como el Centro de Evaluación de Estrategias RAND (RSAC). [3]

Como principio científico general, los datos más fiables proceden de la observación real y las teorías más fiables dependen de ella. [4] Esto también es válido en el análisis militar, donde los analistas consideran que los ejercicios y ensayos de campo en directo proporcionan datos que probablemente sean realistas (dependiendo del realismo del ejercicio) y verificables (han sido recopilados mediante la observación real). Se puede descubrir fácilmente, por ejemplo, cuánto tiempo lleva construir un puente de pontones en determinadas condiciones con una mano de obra determinada, y estos datos pueden entonces generar normas para el rendimiento esperado en condiciones similares en el futuro, o servir para refinar el proceso de construcción del puente.

Cualquier forma de entrenamiento puede considerarse una "simulación" en el sentido más estricto de la palabra (en la medida en que simula un entorno operativo); sin embargo, muchos, si no la mayoría, de los ejercicios no se llevan a cabo para probar nuevas ideas o modelos, sino para proporcionar a los participantes las habilidades necesarias para operar dentro de los existentes.

Los ejercicios militares a gran escala, o incluso los de menor escala, no siempre son factibles ni deseables. La disponibilidad de recursos, incluido el dinero, es un factor significativo: cuesta mucho liberar tropas y material de cualquier compromiso vigente, transportarlos a un lugar adecuado y luego cubrir gastos adicionales como el uso de petróleo, aceite y lubricantes (POL), el mantenimiento del equipo, la reposición de suministros y consumibles y otros artículos. [5] Además, ciertos modelos de guerra no se prestan a la verificación utilizando este método realista. Por ejemplo, podría resultar contraproducente probar con precisión un escenario de desgaste matando a las propias tropas.

Dejando de lado los ejercicios de campo, suele ser más conveniente poner a prueba una teoría reduciendo el nivel de participación del personal. Los ejercicios de mapas pueden llevarse a cabo con la participación de oficiales superiores y planificadores, pero sin necesidad de desplazar físicamente a ninguna tropa. Estos ejercicios conservan cierta participación humana y, por lo tanto, pueden reflejar en cierta medida los imponderables humanos que hacen que la guerra sea tan difícil de modelar, con la ventaja de unos costes reducidos y una mayor accesibilidad. Un ejercicio de mapas también puede llevarse a cabo con mucha menos planificación previa que un despliegue a gran escala, lo que lo convierte en una opción atractiva para simulaciones más pequeñas que no ameritan nada más grande, así como para operaciones muy importantes en las que el coste o el secreto son un problema (esto fue así en la planificación de la OPERACIÓN AI ).

Aumentando aún más el nivel de abstracción, la simulación avanza hacia un entorno fácilmente reconocible por los jugadores de guerra civiles . Este tipo de simulación puede ser manual , lo que implica poca o ninguna intervención informática, asistida por ordenador o totalmente informatizada.

En la actualidad, se considera al Graf Helmuth von Moltke como el padre de la simulación militar moderna. Aunque no fue el inventor del juego de guerra , quedó muy impresionado por él cuando era un joven oficial y, como jefe del Estado Mayor del ejército prusiano, promovió su uso como ayuda para el entrenamiento.

Las simulaciones manuales probablemente se han utilizado de alguna forma desde que la humanidad fue por primera vez a la guerra. El ajedrez puede considerarse una forma de simulación militar (aunque sus orígenes precisos son objeto de debate). [6] En tiempos más recientes, el precursor de las simulaciones modernas fue el juego prusiano Kriegsspiel , que apareció alrededor de 1811 y al que a veces se le atribuye la victoria prusiana en la guerra franco-prusiana . [7] Se distribuyó a cada regimiento prusiano y se les ordenó que lo jugaran regularmente, lo que llevó a un oficial alemán visitante a declarar en 1824: "¡No es un juego en absoluto! ¡Es entrenamiento para la guerra!". [8] Con el tiempo surgieron tantas reglas que, a medida que cada regimiento improvisaba sus propias variaciones, se empezaron a utilizar dos versiones. Una, conocida como " Kriegsspiel rígido ", se jugaba siguiendo estrictamente el extenso libro de reglas. La otra, " Kriegsspiel libre ", se regía por las decisiones de árbitros humanos . [9] Cada versión tenía sus ventajas y desventajas: el Kriegsspiel rígido contenía reglas que cubrían la mayoría de las situaciones y las reglas se derivaban de batallas históricas donde habían ocurrido esas mismas situaciones, lo que hacía que la simulación fuera verificable y se basara en datos observables, que algunos modelos estadounidenses posteriores descartaron. Sin embargo, su naturaleza prescriptiva actuaba contra cualquier impulso de los participantes hacia el pensamiento libre y creativo. Por el contrario, el Kriegsspiel libre podía alentar este tipo de pensamiento, ya que sus reglas estaban abiertas a la interpretación de los árbitros y podían adaptarse durante la operación. Sin embargo, esta misma interpretación tendía a negar la naturaleza verificable de la simulación, ya que diferentes árbitros podían juzgar la misma situación de diferentes maneras, especialmente cuando faltaban precedentes históricos. Además, permitía a los árbitros ponderar el resultado, conscientemente o no.

Los argumentos anteriores siguen siendo convincentes en el entorno de simulación militar moderno, en el que predominan los ordenadores. Sigue habiendo un lugar reconocido para los árbitros como árbitros de una simulación, de ahí la persistencia de las simulaciones manuales en las escuelas de guerra de todo el mundo. También son comunes las simulaciones asistidas por ordenador y las totalmente computarizadas, y cada una se utiliza según lo requieran las circunstancias. La Rand Corporation es uno de los diseñadores más conocidos de simulaciones militares para el gobierno y la fuerza aérea de los EE. UU., y uno de los pioneros de la simulación político-militar. [10] Su simulación SAFE (Strategic And Force Evaluation, evaluación estratégica y de fuerza) es un ejemplo de simulación manual, en la que uno o más equipos de hasta diez participantes se encuentran aislados en habitaciones separadas y sus movimientos son supervisados ​​por un director independiente y su personal. Estas simulaciones pueden realizarse durante unos pocos días (lo que requiere el compromiso de los participantes): se presenta a los jugadores un escenario inicial (por ejemplo, un conflicto que estalla en el Golfo Pérsico) con la información de fondo histórica, política y militar adecuada. Luego tienen una cantidad de tiempo determinada para discutir y formular una estrategia, con la participación de los directores/árbitros [11] (a menudo llamados Control ) según sea necesario. Cuando participa más de un equipo, los equipos pueden dividirse en líneas partidistas: tradicionalmente se utilizan Azul y Rojo como designaciones, con Azul representando a la nación "de origen" y Rojo a la oposición. En este caso, los equipos trabajarán unos contra otros, y sus movimientos y contramovimientos serán transmitidos a sus oponentes por Control, quien también juzgará los resultados de dichos movimientos. A intervalos establecidos, Control declarará un cambio en el escenario, generalmente de un período de días o semanas, y presentará la situación en evolución a los equipos en función de su lectura de cómo podría desarrollarse como resultado de los movimientos realizados. Por ejemplo, el Equipo Azul podría decidir responder al conflicto del Golfo moviendo un grupo de batalla de portaaviones a la zona mientras que simultáneamente usa canales diplomáticos para evitar hostilidades. El Equipo Rojo, por otro lado, podría decidir ofrecer ayuda militar a un lado u otro, tal vez viendo una oportunidad de ganar influencia en la región y contrarrestar las iniciativas de Azul. En este punto, Control podría declarar que ha pasado una semana y presentar un escenario actualizado a los jugadores: posiblemente la situación se ha deteriorado aún más y Azul ahora debe decidir si desea seguir con la opción militar o, alternativamente, las tensiones podrían haberse aliviado y ahora recae en Rojo la responsabilidad de decidir si intensificar la situación proporcionando más ayuda directa a sus clientes. [12]

Las simulaciones asistidas por computadora son en realidad solo un desarrollo de la simulación manual, y nuevamente hay diferentes variantes sobre el tema. A veces, la asistencia de la computadora no será nada más que una base de datos para ayudar a los árbitros a realizar un seguimiento de la información durante una simulación manual. En otras ocasiones, uno u otro de los equipos puede ser reemplazado por un oponente simulado por computadora (conocido como agente o autómata ). [13] Esto puede reducir el papel de los árbitros al de intérpretes de los datos producidos por el agente, o eliminar la necesidad de un árbitro por completo. La mayoría de los juegos de guerra comerciales diseñados para ejecutarse en computadoras (como Blitzkrieg , la serie Total War , los juegos Civilization e incluso Arma 2 ) entran en esta categoría.

Cuando los agentes sustituyen a los dos equipos humanos, la simulación puede llegar a ser totalmente informatizada y, con una supervisión mínima, puede funcionar por sí sola. La principal ventaja de esto es la fácil accesibilidad de la simulación: más allá del tiempo necesario para programar y actualizar los modelos informáticos, no se necesitan requisitos especiales. Una simulación totalmente informatizada puede funcionar prácticamente en cualquier momento y en casi cualquier lugar, y el único equipo necesario es un ordenador portátil. No hay necesidad de hacer malabarismos con los horarios para adaptarse a los participantes ocupados, adquirir instalaciones adecuadas y organizar su uso, ni obtener autorizaciones de seguridad. Otra ventaja importante es la capacidad de realizar cientos o incluso miles de iteraciones en el tiempo que llevaría ejecutar una simulación manual una vez. Esto significa que se puede obtener información estadística de un modelo de este tipo, se pueden citar los resultados en términos de probabilidades y se pueden desarrollar planes en consecuencia.

La eliminación total del elemento humano significa que los resultados de la simulación son tan buenos como el modelo en sí. Por lo tanto, la validación se vuelve extremadamente importante: los datos deben ser correctos y deben ser manejados correctamente por el modelo: las suposiciones del modelador ("reglas") deben reflejar adecuadamente la realidad, o los resultados serán absurdos. A lo largo de los años se han ideado varias fórmulas matemáticas para intentar predecir todo, desde el efecto de las bajas en la moral hasta la velocidad de movimiento de un ejército en terreno difícil. Una de las más conocidas es la Ley del Cuadrado de Lanchester formulada por el ingeniero británico Frederick Lanchester en 1914. Expresó la fuerza de combate de una fuerza (entonces) moderna como proporcional al cuadrado de su fuerza numérica multiplicada por el valor de combate de sus unidades individuales . [14] La Ley de Lanchester a menudo se conoce como el modelo de desgaste , ya que se puede aplicar para mostrar el equilibrio entre fuerzas opuestas a medida que un lado o el otro pierde fuerza numérica. [15]

Heurístico o estocástico

Otro método para categorizar las simulaciones militares es dividirlas en dos grandes áreas.

Las simulaciones heurísticas son aquellas que se ejecutan con la intención de estimular la investigación y la resolución de problemas; no se espera necesariamente que proporcionen soluciones empíricas .

Las simulaciones estocásticas son aquellas que implican, al menos en cierta medida, un elemento de azar.

La mayoría de las simulaciones militares se encuentran en algún punto intermedio entre estas dos definiciones, aunque las simulaciones manuales se prestan más al enfoque heurístico y las computarizadas al estocástico.

Las simulaciones manuales, como las descritas anteriormente, suelen ejecutarse para explorar un escenario hipotético y se llevan a cabo tanto para proporcionar a los participantes una idea de los procesos de toma de decisiones y la gestión de crisis como para ofrecer conclusiones concretas. De hecho, estas simulaciones ni siquiera requieren una conclusión; una vez que se ha realizado un número determinado de movimientos y se ha agotado el tiempo asignado, el escenario finalizará independientemente de si se ha resuelto o no la situación original.

Las simulaciones por ordenador pueden incorporar fácilmente el azar en forma de algún tipo de elemento aleatorio y pueden ejecutarse muchas veces para proporcionar resultados en términos de probabilidades. En tales situaciones, a veces sucede que los resultados inusuales son de mayor interés que los esperados. Por ejemplo, si una simulación que modela una invasión de la nación A por la nación B se sometiera a cien iteraciones para determinar la probable profundidad de penetración en el territorio de A por las fuerzas de B después de cuatro semanas, se podría calcular un resultado promedio . Al examinar esos resultados, se podría encontrar que la penetración promedio fue de alrededor de cincuenta kilómetros; sin embargo, también habría resultados atípicos en los extremos de la curva de probabilidad . En un extremo, podría ser que se encuentre que el FEBA casi no se ha movido en absoluto; en el otro, la penetración podría ser de cientos de kilómetros en lugar de decenas. El analista examinaría entonces estos valores atípicos para determinar por qué fue así. En el primer caso, se podría encontrar que el generador de números aleatorios del modelo de computadora había entregado resultados tales que la artillería divisional de A era mucho más efectiva de lo normal. En segundo lugar, podría ser que el modelo generara un período de condiciones climáticas particularmente adversas que mantuviera en tierra a la fuerza aérea de A. Este análisis puede entonces utilizarse para hacer recomendaciones: tal vez para buscar formas de hacer más efectiva la artillería, o para invertir en más aviones de combate y de ataque terrestre para todo clima. [16]

Simulaciones político-militares

Desde la famosa declaración de Carl von Clausewitz de que "la guerra es simplemente una continuación de la política por otros medios", [17] los planificadores militares han intentado integrar objetivos políticos con objetivos militares en su planificación con distintos grados de compromiso. Las simulaciones político-militares posteriores a la Segunda Guerra Mundial en Occidente, inicialmente centradas casi exclusivamente en el ascenso de la Unión Soviética como superpotencia, se han centrado más recientemente en la " guerra contra el terrorismo " global. Se hizo evidente que, para modelar un enemigo motivado ideológicamente en general (y una guerra asimétrica en particular), se tenían que tener en cuenta factores políticos en cualquier gran simulación estratégica realista .

Esto difería notablemente del enfoque tradicional de las simulaciones militares. El Kriegsspiel se ocupaba únicamente del movimiento y el enfrentamiento de las fuerzas militares, y las simulaciones posteriores se centraron de manera similar en su enfoque. Tras el éxito prusiano en 1866 contra Austria en Sadowa , los austriacos , franceses , británicos , italianos , japoneses y rusos comenzaron a utilizar los juegos de guerra como herramienta de entrenamiento. Estados Unidos tardó relativamente en adoptar la tendencia, pero en 1889 los juegos de guerra estaban firmemente arraigados en la cultura de la Armada estadounidense (con la Marina Real como el adversario proyectado). [18]

Las simulaciones político-militares adoptan un enfoque diferente al de sus contrapartes puramente militares. Dado que se centran principalmente en cuestiones de política más que en el desempeño en el campo de batalla, tienden a ser menos prescriptivas en su funcionamiento. Sin embargo, han surgido diversas técnicas matemáticas en un intento de aportar rigor al proceso de modelado. Una de estas técnicas se conoce como teoría de juegos ; un método comúnmente utilizado es el de análisis de suma no nula , en el que se elaboran tablas de puntuación para permitir la selección de una decisión de modo que se produzca un resultado favorable independientemente de la decisión del oponente.

No fue hasta 1954 cuando apareció la primera simulación político-militar moderna (aunque los alemanes habían modelado una invasión polaca de Alemania en 1929 que podría ser etiquetada con justicia como político-militar), [19] y fueron los Estados Unidos los que elevaron la simulación a una herramienta de política exterior. El impulso fue la preocupación de los Estados Unidos por la creciente carrera armamentista nuclear (la Unión Soviética hizo explotar su primera arma nuclear en 1949, y en 1955 había desarrollado su primera bomba "H" verdadera ). [20] Se creó una instalación de juegos permanente en el Pentágono y se trajeron varios analistas profesionales para dirigirla, incluido el científico social Herbert Goldhamer, el economista Andrew Marshall y el profesor del MIT Lincoln P. Bloomfield . [21]

Entre las simulaciones político-militares estadounidenses más notables realizadas desde la Segunda Guerra Mundial se incluyen las mencionadas SAFE , STRAW ( Strategic Air War ) y COW ( Cold War ) . [22] La simulación político-militar típica es un modelo de tipo heurístico manual o asistido por computadora, y muchas organizaciones de investigación y grupos de expertos en todo el mundo están involucrados en brindar este servicio a los gobiernos. Durante la Guerra Fría , la Corporación Rand y el Instituto Tecnológico de Massachusetts , entre otros, realizaron simulaciones para el Pentágono que incluían modelar la Guerra de Vietnam , la caída del Sha de Irán , el ascenso de regímenes procomunistas en América del Sur , tensiones entre India , Pakistán y China , y varios puntos críticos potenciales en África y el sudeste asiático . [23] [ página necesaria ] Tanto el MIT como Rand siguen muy involucrados en la simulación militar estadounidense, junto con instituciones como Harvard , Stanford y la Universidad de Defensa Nacional . Otras naciones tienen organizaciones equivalentes, como la Academia de Defensa del Instituto Cranfield (antes Real Colegio Militar de Ciencias) en el Reino Unido .

Los participantes en las simulaciones del Pentágono eran a veces de muy alto rango, incluidos miembros del Congreso y personas con información privilegiada de la Casa Blanca, así como altos oficiales militares. [24] La identidad de muchos de los participantes sigue siendo secreta incluso hoy en día. Es una tradición en las simulaciones de Estados Unidos (y en las de muchas otras naciones) que a los participantes se les garantice el anonimato. La razón principal de esto es que, en ocasiones, pueden asumir un papel o expresar una opinión que está en desacuerdo con su postura profesional o pública (por ejemplo, retratar a un terrorista fundamentalista o abogar por una acción militar agresiva ), y por lo tanto podría dañar su reputación o carrera si su personaje en el juego se hiciera ampliamente conocido. También es tradicional que los roles en el juego sean interpretados por participantes de un rango equivalente en la vida real, aunque esta no es una regla estricta y a menudo se pasa por alto. [25] Si bien el objetivo principal de una simulación político-militar es proporcionar información que pueda aplicarse a situaciones del mundo real, es muy difícil señalar una decisión particular como resultado de una simulación determinada, especialmente porque las simulaciones en sí mismas suelen estar clasificadas durante años e incluso cuando se hacen públicas son a veces fuertemente censuradas. Esto no se debe sólo a la política no escrita de no atribución, sino a evitar revelar información sensible a un adversario potencial. Esto ha sido así también dentro del propio entorno de simulación: el expresidente estadounidense Ronald Reagan era un entusiasta visitante de las simulaciones realizadas en la década de 1980, pero sólo como observador. Un funcionario explicó: "Ningún presidente debería revelar nunca sus intenciones, ni siquiera en un juego de guerra". [26]

Las simulaciones político-militares siguen siendo ampliamente utilizadas en la actualidad: las simulaciones modernas no se ocupan de una posible guerra entre superpotencias, sino más bien de la cooperación internacional, el auge del terrorismo global y conflictos más pequeños como los de Kosovo, Bosnia, Sierra Leona y Sudán. Un ejemplo es la serie de simulaciones MNE (Multinational Experiment ) que se han llevado a cabo desde el Atatürk Wargaming , Simulation and Culture Center en Estambul durante los últimos años. La última, MNE 4, tuvo lugar a principios de 2006. MNE incluye participantes de Australia , Finlandia , Suecia y la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) (incluidos Canadá , Francia , Alemania , el Reino Unido y los Estados Unidos ), y está diseñada para explorar el uso del poder diplomático, económico y militar en la arena global. [27]

Simulación y realidad

Lo ideal sería que las simulaciones militares fueran lo más realistas posible, es decir, diseñadas de tal manera que proporcionen resultados mensurables y repetibles que puedan confirmarse mediante la observación de eventos del mundo real. Esto es especialmente cierto en el caso de las simulaciones de naturaleza estocástica, ya que se utilizan de una manera que pretende producir resultados útiles y predictivos. Cualquier usuario de simulaciones debe tener siempre en cuenta que, sin embargo, son solo una aproximación de la realidad y, por lo tanto, solo tan precisas como el propio modelo.

Validación

En el contexto de la simulación, la validación es el proceso de probar un modelo proporcionándole datos históricos y comparando su resultado con el resultado histórico conocido. Si un modelo puede reproducir de forma fiable los resultados conocidos, se considera que está validado y se supone que es capaz de proporcionar resultados predictivos (dentro de un grado razonable de incertidumbre).

El HMS  Exeter en la Batalla del Río de la Plata en 1939. Como lo predijo el modelo de guerra naval de Pratt, a pesar de sufrir graves daños, los cruceros británicos más ligeros pudieron derrotar a su oponente mucho más grande, el acorazado alemán Admiral Graf Spee .

El desarrollo de modelos realistas ha demostrado ser algo más fácil en simulaciones navales que en tierra. [28] Uno de los pioneros de las simulaciones navales, Fletcher Pratt , diseñó su "Naval War Game" a fines de la década de 1930, y pudo validar su modelo casi de inmediato al aplicarlo al encuentro entre el acorazado de bolsillo alemán Admiral Graf Spee y tres cruceros británicos en la Batalla del Río de la Plata frente a Montevideo en 1939. Calificado en el grosor del blindaje y la potencia del cañón, el Graf Spee debería haber sido más que un rival para los cruceros más ligeros, pero la fórmula de Pratt predijo correctamente la consiguiente victoria británica. [29]

Por el contrario, muchos modelos modernos de investigación de operaciones han demostrado ser incapaces de reproducir resultados históricos cuando se validan; el modelo Atlas , por ejemplo, en 1971 demostró ser incapaz de lograr más de un 68% de correspondencia con los resultados históricos. [30] Trevor Dupuy , un destacado historiador y analista militar estadounidense conocido por expresar opiniones a menudo controvertidas, ha dicho que "muchos analistas y planificadores de operaciones están convencidos de que ni la historia ni los datos de guerras pasadas tienen relevancia alguna". [31] En Numbers, Predictions, and War , implica que un modelo que ni siquiera puede reproducir un resultado conocido es poco más que un capricho, sin base en la realidad.

Históricamente, ha habido incluso algunas raras ocasiones en las que se validó una simulación mientras se estaba llevando a cabo. Un caso notable de este tipo fue justo antes de la famosa ofensiva de las Ardenas en la Segunda Guerra Mundial, cuando los alemanes atacaron a las fuerzas aliadas durante un período de mal tiempo en el invierno de 1944, con la esperanza de llegar al puerto de Amberes y obligar a los Aliados a pedir la paz. Según el general alemán Friedrich J Fangor, el personal del Quinto Ejército Panzer se había reunido en noviembre para jugar estrategias defensivas contra un ataque estadounidense simulado. Apenas habían comenzado el ejercicio cuando comenzaron a llegar informes de un fuerte ataque estadounidense en el área de Hürtgen , exactamente el área que estaban jugando en su mesa de mapas. El mariscal de campo general Walther Model ordenó a los participantes (aparte de los comandantes cuyas unidades estaban realmente bajo ataque) que continuaran jugando, utilizando los mensajes que estaban recibiendo desde el frente como movimientos del juego. Durante las horas siguientes, la simulación y la realidad se dieron la mano: cuando los oficiales en la mesa de juego decidieron que la situación justificaba el despliegue de reservas, el comandante de la 116 División Panzer pudo apartarse de la mesa y emitir como órdenes operativas los movimientos que acababan de jugar. La división se movilizó en el menor tiempo posible y el ataque estadounidense fue rechazado. [32]

La validación es un tema particular en las simulaciones político-militares, ya que gran parte de los datos producidos son subjetivos . Una doctrina controvertida que surgió de las primeras simulaciones posteriores a la Segunda Guerra Mundial fue la de la "señalización", la idea de que al realizar ciertos movimientos, es posible enviar un mensaje al oponente sobre las intenciones de uno: por ejemplo, al realizar ejercicios de campo de manera llamativa cerca de una frontera en disputa, una nación indica su disposición a responder a cualquier incursión hostil. Esto estaba bien en teoría y formó la base de la interacción este-oeste durante gran parte de la guerra fría, pero también era problemático y acosado por las críticas. Un ejemplo de las deficiencias de la doctrina se puede ver en las ofensivas de bombardeo llevadas a cabo por los Estados Unidos durante la guerra de Vietnam. Los comandantes estadounidenses decidieron, en gran medida como resultado de sus simulaciones Sigma , llevar a cabo una campaña de bombardeo limitada contra objetivos industriales seleccionados en Vietnam del Norte . La intención era señalar al alto mando norvietnamita que, si bien Estados Unidos era claramente capaz de destruir una proporción mucho mayor de su infraestructura, esto tenía la naturaleza de una advertencia para que redujeran su participación en el Sur "o de lo contrario". Desafortunadamente, como dijo un analista anónimo sobre la ofensiva (que fracasó en sus objetivos políticos), "o no entendieron, o entendieron pero no les importó". [23] [ página requerida ] Los críticos señalaron que, dado que tanto el equipo rojo como el azul en Sigma estaban formados por estadounidenses (con un lenguaje, entrenamiento, procesos de pensamiento y antecedentes comunes), era relativamente fácil que las señales enviadas por un equipo fueran entendidas por el otro. Sin embargo, esas señales no parecieron traducirse bien a través de la división cultural.

Problemas de simulación

Muchas de las críticas dirigidas a las simulaciones militares se derivan de una aplicación incorrecta de las mismas como herramienta predictiva y analítica. El resultado proporcionado por un modelo depende en mayor o menor medida de la interpretación humana y, por lo tanto, no debe considerarse que proporciona una verdad "evangélica". Sin embargo, aunque la mayoría de los teóricos y analistas de juegos generalmente entienden esto, puede ser tentador para un profano (por ejemplo, un político que necesita presentar una situación "en blanco y negro" a su electorado) conformarse con una interpretación que respalde su posición preconcebida. Tom Clancy , en su novela Red Storm Rising , ilustró este problema cuando uno de sus personajes, tratando de persuadir al Politburó soviético de que los riesgos políticos eran aceptables ya que la OTAN no estaría en condiciones de reaccionar ante la incertidumbre política causada por una división de opiniones entre los Aliados, utilizó el resultado de un juego de guerra político como evidencia: los resultados de una simulación realizada para modelar precisamente ese evento. Se revela en el texto que, de hecho, hubo tres conjuntos de resultados de la simulación: un resultado de caso óptimo, intermedio y peor. El defensor de la guerra optó por presentar sólo el mejor resultado posible, distorsionando así los resultados para apoyar su caso. [33]

Maqueta de Battleship Row en Pearl Harbor. Esta imagen fue recreada para una película de propaganda japonesa posterior que incluye efectos especiales aclamados por Eiji Tsuburaya .

Aunque ficticio, el escenario anterior puede haberse basado en hechos. Los japoneses realizaron numerosos simulacros de guerra de su expansión planificada durante la Segunda Guerra Mundial, pero los ejercicios de mapas realizados antes de la Guerra del Pacífico con frecuencia se detuvieron antes de llegar a una conclusión en la que Japón fuera derrotado. Un ejemplo citado a menudo antes de Midway fue el de los árbitros que resucitaron mágicamente un portaaviones japonés hundido durante un ejercicio de mapas, aunque el profesor Robert Rubel argumenta en la Naval War College Review que su decisión estaba justificada en este caso dadas las improbables tiradas de dados. [34] Dado el resultado histórico, es evidente que las tiradas de dados no eran tan improbables, después de todo. Sin embargo, hubo problemas fundamentales igualmente ilustrativos con otras áreas de la simulación, principalmente relacionados con la falta de voluntad japonesa para considerar su posición en caso de que se perdiera el elemento sorpresa, del que dependía la operación. [35]

Ajustar las simulaciones para que los resultados se ajusten al pensamiento político o militar actual es un problema recurrente. En los ejercicios navales de los EE. UU. en la década de 1980, se entendió informalmente que no se permitía hundir unidades de alto valor como portaaviones, [36] ya que la política naval en ese momento concentraba su interés táctico en tales unidades. El resultado de uno de los ejercicios más grandes de la OTAN, Ocean Venture-81 , en el que se juzgó que alrededor de 300 buques de guerra, incluidos dos grupos de batalla de portaaviones, habían atravesado con éxito el Atlántico y llegado al mar de Noruega a pesar de la existencia de una flota de submarinos soviéticos (real) de 380 efectivos, así como su oposición (simulada) del Equipo Rojo, fue cuestionado públicamente en Proceedings , la revista profesional del Instituto Naval de los EE. UU. [37] La ​​Marina de los EE. UU. logró clasificar el artículo, y sigue siendo secreto hasta el día de hoy, pero el autor del artículo y analista jefe de Ocean Venture-81, el teniente comandante Dean L. Knuth, desde entonces afirmó que dos portaaviones azules fueron atacados y hundidos con éxito por fuerzas rojas. [38]

A lo largo de los años se han hecho muchas acusaciones de que los modelos informáticos no son realistas y están sesgados hacia un resultado particular. Los críticos señalan el caso de los contratistas militares que buscan vender un sistema de armas. Por razones obvias de costo, los sistemas de armas (como un sistema de misiles aire-aire para uso de aviones de combate) se modelan ampliamente en computadora. Sin pruebas propias, un comprador potencial debe confiar en gran medida en el modelo del propio fabricante. Esto bien podría indicar un sistema muy efectivo, con una alta probabilidad de destrucción ( Pk ). Sin embargo, puede ser que el modelo haya sido configurado para mostrar el sistema de armas en condiciones ideales, y su efectividad operativa real será algo menor que la declarada. La Fuerza Aérea de los EE. UU. citó su misil AIM-9 Sidewinder como teniendo un Pk de 0,98 (destruirá con éxito el 98% de los objetivos a los que se dispara). En uso operativo durante la Guerra de las Malvinas en 1982, los británicos registraron su Pk real como 0,78. [39]

Otro factor que puede invalidar un modelo es el error humano. Un ejemplo notorio fue el Modelo de Penetración Avanzada de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos , que debido a un error de programación hizo que los bombarderos estadounidenses fueran invulnerables a las defensas aéreas enemigas al alterar inadvertidamente su latitud o longitud al verificar su ubicación en caso de impacto de un misil. Esto tuvo el efecto de " teletransportar " al bombardero, en el instante del impacto, a cientos o incluso miles de millas de distancia, lo que provocó que el misil fallara. [40] Además, este error pasó desapercibido durante varios años. [41] Otros modelos poco realistas han tenido acorazados navegando constantemente a setenta nudos (el doble de su velocidad máxima), un ejército de tanques completo detenido por un destacamento de policía fronteriza y niveles de desgaste un 50% más altos que los números con los que comenzó cada fuerza. [41]

Las cuestiones de capacidad técnica y filosofía militar del enemigo también afectarán a cualquier modelo utilizado. Mientras que un modelista con una autorización de seguridad suficientemente alta y acceso a los datos relevantes puede esperar crear una imagen razonablemente precisa de la capacidad militar de su propia nación, crear una imagen igualmente detallada para un adversario potencial puede ser extremadamente difícil. La información militar, desde las especificaciones técnicas de los sistemas de armas hasta la doctrina táctica, ocupa un lugar destacado en la lista de los secretos mejor guardados de cualquier nación. Sin embargo, la dificultad de descubrir lo desconocido , cuando al menos se sabe que existe, parece trivial en comparación con descubrir lo imprevisto . Como señaló Len Deighton en Spy Story , si el enemigo tiene una capacidad imprevista (y casi siempre la tiene), puede convertir las suposiciones tácticas y estratégicas en un sinsentido. Por su propia naturaleza, no es posible predecir la dirección que tomará cada nuevo avance tecnológico, y sistemas de armas previamente inimaginables pueden resultar un shock desagradable para quienes no están preparados: la introducción británica del tanque durante la Primera Guerra Mundial causó pánico entre los soldados alemanes en Cambrai y otros lugares, y la llegada de las armas de venganza de Hitler , como la "bomba voladora" V-1 , causó una profunda preocupación entre el alto mando aliado .

Los factores humanos han sido una espina constante en el costado de los diseñadores de simulaciones militares: mientras que las simulaciones político-militares a menudo deben, por su naturaleza, lidiar con lo que los modelistas denominan problemas "blandos" , los modelos puramente militares a menudo parecen preferir concentrarse en números concretos. Mientras que un buque de guerra puede considerarse, desde la perspectiva de un modelo, como una entidad única con parámetros conocidos (velocidad, blindaje, potencia del cañón y similares), la guerra terrestre a menudo depende de las acciones de pequeños grupos o soldados individuales, donde entran en juego el entrenamiento, la moral , la inteligencia y las personalidades (liderazgo). Por esta razón, es más exigente modelar: hay muchas variables que son difíciles de formular. Los juegos de guerra comerciales, tanto de mesa como de computadora, a menudo intentan tener en cuenta estos factores: en Rome: Total War , por ejemplo, las unidades generalmente se retiran del campo en lugar de quedarse para luchar hasta el último hombre. Una crítica válida a algunas simulaciones militares es que estos factores humanos nebulosos a menudo se ignoran (en parte porque son muy difíciles de modelar con precisión y en parte porque a ningún comandante le gusta reconocer que los hombres bajo su mando pueden desobedecerlo). En reconocimiento de esta deficiencia, los analistas militares han recurrido en el pasado a los juegos de guerra civiles por ser más rigurosos, o al menos más realistas, en su enfoque de la guerra. En los Estados Unidos, James F. Dunnigan , un destacado estudioso de la guerra y fundador de la editorial de juegos de guerra de mesa comerciales Simulations Publications Incorporated (SPI, ahora extinta), fue incorporado al círculo de juegos de guerra del Pentágono en 1980 para trabajar con Rand y Science Applications Incorporated (SAI) en el desarrollo de un modelo más realista. [ 42] El resultado, conocido como SAS ( Straègic Analysis Simulation ), todavía se está utilizando. [ 43]

El problema de los factores humanos fue un elemento esencial en el desarrollo de Jeremiah en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore en la década de 1980. La investigación de Lulejian and Associates había indicado que la evaluación individual de la probabilidad de supervivencia del soldado era la métrica clave para entender por qué y cuándo las unidades de combate se volvían ineficaces. Si bien su investigación se basó en escalas de tiempo de un día para otro, el desarrollador de Jeremiah, KE Froeschner, aplicó el principio al paso de tiempo de 10 segundos de la simulación por computadora. El resultado fue un alto grado de correlación con acciones medidas para las que se disponía de datos detallados de muy pocos informes posteriores a la acción de la Segunda Guerra Mundial, la acción de los tanques israelíes en los Altos del Golán, así como ejercicios en vivo realizados en la Reserva Militar Hunter Liggett en Monterey, California.

Jeremiah fue desarrollado posteriormente por otros investigadores y el "Algoritmo de Jeremiah" fue eliminado por razones de economía (Janus se ejecutaba inicialmente en una computadora pequeña) y por las razones citadas anteriormente: a algunos militares (en su mayoría de rangos inferiores) no les gustaba la idea de que no se obedecieran las órdenes. Sin embargo, los generales que presenciaron a Jeremiah y el algoritmo en acción generalmente fueron favorables y reconocieron la validez del enfoque.

Lyndon Johnson y sus ayudantes examinan una maqueta de Khe Sanh durante la guerra de Vietnam

Todo lo anterior significa que los modelos de guerra no deben tomarse como algo más que lo que son: un intento no prescriptivo de informar el proceso de toma de decisiones. Los peligros de tratar la simulación militar como si fuera la verdad absoluta se ilustran en una anécdota que circuló al final de la Guerra de Vietnam, que fue intensamente utilizada entre 1964 y 1969 (incluso el presidente Lyndon Johnson fue fotografiado de pie sobre una mesa de arena para juegos de guerra en la época de Khe Sanh ) en una serie de simulaciones con el nombre en código de Sigma . [44] El período fue uno de gran creencia en el valor de las simulaciones militares, impulsadas por el éxito demostrado de la investigación de operaciones (o IO ) durante la Segunda Guerra Mundial y el creciente poder de las computadoras para manejar grandes cantidades de datos. [45]

La historia trataba sobre un asistente ficticio de la administración de Richard Nixon , quien, cuando Nixon asumió el gobierno en 1969, introdujo en un modelo informático todos los datos que poseía Estados Unidos sobre ambas naciones: población, producto nacional bruto, fuerza militar relativa, capacidad de fabricación, número de tanques, aviones y demás. El asistente le preguntó al modelo: "¿Cuándo ganaremos?". Aparentemente, el ordenador respondió: "¡Ganaron en 1964!" [46]

Véase también

Notas y referencias

  1. ^ JG Taylor, Modelado y simulación del combate terrestre , ed. LG Callahan, Instituto Tecnológico de Georgia, Atlanta, GA, 1983
  2. ^ Sitio oficial de BATUS Archivado el 15 de junio de 2008 en Wayback Machine.
  3. ^ HE Hall, Norman Shapiro, Herbert J Shukiar, Descripción general del software del sistema RSAC: una sesión informativa , RAND Corporation, 1993, [1]
  4. ^ Los tres pasos del método científico: observación, hipótesis y experimentación
  5. ^ Centro de Política Internacional, programa de ejercicios militares estadounidenses Archivado el 13 de noviembre de 2007 en Wayback Machine "Los ejercicios son generalmente los más grandes, en términos de costo y personal, de los muchos tipos de despliegues militares estadounidenses para entrenamiento..."
  6. ^ Los orígenes del ajedrez
  7. ^ Matthew Caffrey, History of Wargames: Toward a History Based Doctrine for Wargaming, 2000, StrategyPage.com: "Hubo un acuerdo casi universal en que las victorias de Prusia se debieron a su capacidad de mando. Esta ventaja en la capacidad de mando se produjo por su Escuela de Guerra y su sistema de Estado Mayor, y detrás del éxito de ambos se encontraban los juegos de guerra".
  8. ^ Andrew Wilson, La bomba y la computadora (Londres: Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968), pág. 6
  9. ^ Edgardo B. Matute, "Nacimiento y evolución de los juegos de guerra", Military Review 50, No. 7, 1970, p. 53
  10. ^ Thomas B. Allen, Juegos de guerra: dentro del mundo secreto de los hombres que juegan a la aniquilación , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN  0-7493-0011-6 , pág. 141
  11. ^ Una situación común en los juegos civiles sofisticados.
  12. ^ Thomas B Allen, War Games: Inside the Secret World of the Men who Play at Annihilation , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , pp.11-20, que describe un juego de guerra que se le permitió al autor observar. También se asemeja a las simulaciones preparadas y transmitidas por Nightline de ABC-TV . 
  13. ^ Allen, op. cit. , pág. 328.
  14. ^ FW Lanchester, Aircraft in War: The Dawn of the Fourth Arm , Lanchester Pr Inc, 1999, ISBN 1-57321-017-X . Reimpresión de la edición original de 1916. 
  15. ^ AF Karr, Procesos de desgaste de Lanchester y modelos de combate a nivel de teatro , Matemáticas del conflicto , Elsevier Science Publishers BV, 1983, ISBN 0-444-86678-7
  16. ^ Thomas B. Allen, Juegos de guerra: dentro del mundo secreto de los hombres que juegan a la aniquilación , Nueva York, McGraw Hill, 1987, ISBN 0-7493-0011-6 , pág. 332 
  17. ^ von Clausewitz, Carl (trad. JJ Graham). Sobre la guerra , Wordsworth, 1997, ISBN 1-85326-482-2 
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  19. ^ Allen, Juegos de guerra , pág. 122
  20. ^ Historia del desarrollo nuclear soviético según el Archivo de Armas Nucleares
  21. ^ Allen, Juegos de guerra , pág. 148
  22. ^ Allen, Juegos de guerra , pág. 152
  23. ^ de Allen, Juegos de guerra
  24. ^ Allen, War Games , Capítulo 11: "Rojo y azul en la Casa Blanca"
  25. ^ Allen, Juegos de guerra , pág. 33
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  27. ^ Descripción general del USJFCOM MNE 4 Archivado el 14 de abril de 2007 en Wayback Machine
  28. ^ Allen, Juegos de guerra , pág. 123
  29. ^ Fletcher Pratt, Fletcher Pratt's Naval War Game , Nueva York, Harrison-Hilton Books, 1940, agotado
  30. ^ Trevor N Dupuy, Números, predicciones y guerra , Indianápolis, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , pág. 57 
  31. ^ Trevor N Dupuy, Números, predicciones y guerra , Indianápolis, IN: Bobbs-Merrill Company, 1979, ISBN 0-672-52131-8 , pág. 41 
  32. ^ Allen, Juegos de guerra , pág. 129
  33. ^ Tom Clancy, Tormenta roja se avecina , HarperCollins, 1988, ISBN 0-00-617362-4 
  34. ^ Robert C Rubel, La epistemología de los juegos de guerra, Naval War College Review, primavera de 2006 en findarticles.com
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  36. ^ Thomas B. Allen, op. cit. , p.288.
  37. ^ ibíd. , pág. 289.
  38. ^ El profesor Roger Thompson, profesor de Estudios Militares de la Universidad de Knightsbridge, en un documento de debate titulado Is the US Navy Overrated? (¿Está sobrevalorada la Armada de los Estados Unidos?) , 2005, incluido en la base de datos de estudios sociológicos militares del Instituto de Investigación Social de las Fuerzas Armadas Alemanas (Sozialwissenschaftliches Institut Der Bundeswehr)
  39. ^ Allen, op. cit. , pág. 290.
  40. ^ No muy diferente a lo que Nicholas Palmer en Gamer's Guide to Board Wargaming llamó un toque de fantasía de moda de un hechizo de "Brotes de alas".
  41. ^ por Allen, Juegos de guerra , pág. 317
  42. ^ Allen, op. cit. , pág. 93.
  43. ^ James F. Dunnigan, Wargames at War: Wargaming and the Professional Warriors, Strategypage.com Archivado el 29 de septiembre de 2007 en Wayback Machine.
  44. ^ David Halberstam, Los mejores y más brillantes , Ballantine Books, 1993 (edición del año 20), ISBN 0-449-90870-4 
  45. ^ Andrew Wilson, La bomba y la computadora , Londres, Barrie & Rockliff, Cresset P, 1968, ISBN 0-214-66727-8 
  46. ^ Harry G. Summers, Sobre la estrategia: un análisis crítico de la guerra de Vietnam , Presidio Press, 1982, ISBN 0-89141-563-7

Lectura adicional