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Juegos de guerra profesionales

Un juego de guerra en la Escuela de Postgrado Naval de Estados Unidos (junio de 2018).
Un juego de guerra en la Escuela de Guerra del Cuerpo de Marines de EE. UU. (abril de 2019).

Un juego de guerra , en general, es un tipo de juego de estrategia que simula de forma realista la guerra. Un juego de guerra profesional , en particular, es un juego de guerra que utilizan las organizaciones militares para entrenar a los oficiales en la toma de decisiones tácticas y estratégicas, para probar nuevas tácticas y estrategias o para predecir tendencias en conflictos futuros. Esto contrasta con los juegos de guerra recreativos , que están diseñados para la diversión y la competencia.

Descripción general

Definición

La definición exacta de "juego de guerra" varía de un autor a otro y de una organización a otra. Para evitar confusiones, en esta sección se establecerá la definición general empleada en este artículo.

Aun así, algunos wargamers profesionales sienten que el término "juego" trivializa lo que ellos ven como una herramienta seria y profesional. Uno de ellos fue Georg von Reisswitz , el creador del Kriegsspiel y el padre de los wargaming profesionales, pero se quedó con la palabra "juego" porque no podía pensar en un término mejor. [5] En el Ejército de los EE. UU., muchos preferían el término "maniobras de mapa" (en contraste con "maniobras de campo"). En la Escuela de Guerra Naval de los EE. UU. , algunos preferían los términos "maniobras de mapa" (al simular campañas) y "maniobras de tablero" (al simular batallas), aunque el término "juego de guerra" nunca fue proscrito oficialmente. [6] [7]

Juegos de guerra profesionales vs juegos de guerra comerciales

Los juegos de guerra profesionales tienden a tener reglas más laxas y modelos más simples que los juegos de guerra recreativos, con un árbitro que arbitra las situaciones basándose en su conocimiento personal. Si el árbitro tiene un gran conocimiento de la guerra (quizás sea un veterano), entonces estos juegos de guerra pueden lograr un mayor grado de realismo que los juegos de guerra con conjuntos de reglas rígidas. En un juego de guerra recreativo, tal laxitud daría lugar a preocupaciones sobre la imparcialidad, pero el objetivo de un juego de guerra profesional es la educación, no la competencia. Tener reglas simples y laxas también mantiene pequeña la curva de aprendizaje, lo cual es conveniente ya que la mayoría de los oficiales tienen poca o ninguna experiencia en juegos de guerra.

De la misma manera, hay menos preocupación por el "equilibrio" a la hora de determinar los armamentos y las ventajas estratégicas de cada jugador. En un juego de guerra comercial, las reglas suelen estar diseñadas para garantizar que los ejércitos de los jugadores tengan la misma fuerza para garantizar la equidad, pero los juegos de guerra profesionales adaptan las capacidades de cada bando al escenario que se va a investigar, y la guerra en el mundo real rara vez es justa.

Como los juegos de guerra profesionales se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, es natural que se haga mucho hincapié en el realismo y en los acontecimientos actuales. Los juegos de guerra históricos son juegos de guerra ambientados en un pasado lejano, como la Segunda Guerra Mundial o las Guerras Napoleónicas; simular estas guerras de forma realista puede ser de interés para los historiadores, pero resulta de poca utilidad para los militares. Los juegos de guerra recreativos pueden tomarse algunas libertades creativas con la realidad, como simplificar los modelos para hacerlos más divertidos o añadir armamento y unidades ficticias, como orcos y magos, lo que los hace de poca utilidad para los oficiales que deben luchar en el mundo real.

Las organizaciones militares suelen ser reservadas sobre sus juegos de guerra actuales, y esto hace que diseñar un juego de guerra profesional sea un desafío. El secreto hace que sea más difícil difundir correcciones si el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra profesionales tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que hace que sea más difícil para los diseñadores obtener retroalimentación. Como consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra tienden a persistir. [8] [9]

Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales tienen en cuenta las tendencias de los consumidores y las opiniones de los jugadores, sus productos suelen diseñarse y venderse con un enfoque de "tómalo o déjalo". Los juegos de guerra profesionales, por el contrario, suelen ser encargados por el ejército que planea usarlos. Si un juego de guerra es encargado por varios clientes, entonces el diseñador tendrá que hacer malabarismos con sus demandas en pugna. Esto puede dar lugar a una gran complejidad, altos costos de desarrollo y un producto comprometido que no satisface a nadie. [10]

Los juegos de guerra comerciales tienen más presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, que esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. En cambio, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea, y los jugadores suelen verse obligados sin rodeos a utilizar lo que se les proporcione. [11]

Conceptos de diseño

Modelos

El término "modelo" puede significar dos cosas en los juegos de guerra. Uno son los modelos conceptuales que describen las propiedades, capacidades y comportamientos de las cosas que el juego de guerra intenta simular (armas, vehículos, tropas, terreno, clima, etc.). El otro significado, de los juegos de guerra en miniatura (una forma de juego de guerra recreativo ), son los modelos físicos, es decir, esculturas de soldados, vehículos y terreno; que generalmente tienen un propósito estético y tienen poca o ninguna consecuencia en la simulación. Los juegos de guerra profesionales rara vez utilizan modelos físicos porque la estética no es importante para el ejército y la escala a la que suelen jugar los juegos de guerra profesionales hace que los modelos físicos sean poco prácticos. Por lo tanto, este artículo se centrará en los modelos conceptuales.

Un juego de guerra se trata de tomar decisiones, no de aprender las capacidades técnicas de un arma o vehículo en particular. Por lo tanto, un modelo bien diseñado no describirá algo más allá de lo que un jugador necesita saber para tomar decisiones efectivas. Los jugadores no deben verse agobiados por cálculos engorrosos, porque esto ralentiza el juego y los distrae. Si un jugador toma una mala decisión, solo debe ser debido a un pensamiento estratégico deficiente, no a alguna regla olvidada o error aritmético, de lo contrario el juego arrojará información menos confiable. Si el juego de guerra está asistido por computadora, entonces los modelos sofisticados son factibles porque se pueden escribir en el software y procesar rápidamente por la computadora. Para los juegos de guerra manuales, la simplicidad es primordial.

Nivel de guerra

En un juego de guerra de nivel táctico, el alcance del conflicto simulado es una única batalla. Kriegsspiel , el juego de guerra profesional original, es un ejemplo de un juego de guerra de nivel táctico. Los juegos de guerra de la Unidad Táctica de Aproximaciones Occidentales (ver más abajo) también eran de nivel táctico, y simulaban ataques submarinos a un convoy mercante.

En un juego de guerra de nivel estratégico, el alcance del conflicto simulado es una campaña o incluso una guerra entera. Un ejemplo son las "maniobras de cartas" practicadas por la Escuela de Guerra Naval de los EE. UU. durante las décadas de 1920 y 1930, que en la mayoría de los casos simulaban una guerra hipotética en el Pacífico contra Japón. Otro ejemplo son los juegos de guerra Sigma jugados en la década de 1960 para probar las estrategias propuestas para luchar en la guerra de Vietnam. Las batallas se resuelven mediante cálculos simples. Los jugadores se preocupan por cuestiones estratégicas de nivel superior, como la logística y la diplomacia.

Utilidad

Fortalezas y limitaciones generales

En comparación con los ejercicios de campo, los juegos de guerra ahorran tiempo y dinero. Se pueden organizar de forma rápida y económica, ya que no requieren la movilización de miles de hombres, armamentos y sistemas logísticos.

Algunos juegos de guerra pueden completarse más rápidamente que los conflictos que simulan al comprimir el tiempo. En un juego de guerra naval, los jugadores no necesitan esperar días para que sus flotas naveguen a través del océano, pueden simplemente adelantar el marco temporal hasta la siguiente decisión que deben tomar. Esto es particularmente ventajoso para los juegos de nivel estratégico, en los que el conflicto simulado puede durar meses. Un juego de guerra de nivel táctico que tiene cálculos muy engorrosos puede tardar más en desarrollarse que la batalla que representa (este problema afectó al Kriegsspiel original ).

Los jugadores de guerra pueden experimentar con recursos que sus fuerzas armadas en realidad no poseen, como alianzas que su país no tiene, armamentos que aún no han adquirido e incluso tecnologías hipotéticas que aún no se han inventado.

Por ejemplo, después de la Primera Guerra Mundial , Alemania se vio obligada a reducir el tamaño de sus fuerzas armadas y a renunciar por completo a ciertas armas, como aviones, tanques y submarinos. Esto dificultó, si no imposibilitó, que los oficiales alemanes desarrollaran sus doctrinas mediante ejercicios de campo. Los alemanes ampliaron enormemente el uso de los juegos de guerra para compensarlo. Cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya tenían teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamentos comprar y qué reformas organizativas implementar. [12]

Los juegos de guerra no pueden utilizarse para predecir la evolución y el resultado de una guerra, como se podría predecir el tiempo. El comportamiento humano es demasiado difícil de predecir para eso. Los juegos de guerra no pueden provocar la ansiedad, la ira, el estrés, la fatiga, etc. que experimentará un comandante en combate real y, por lo tanto, no pueden prever los efectos de estas emociones en su toma de decisiones. [13] Dicho esto, ninguna herramienta de entrenamiento puede replicar la experiencia emocional de la guerra, por lo que no se trata de un defecto específico. Otro problema que puede producir predicciones "erróneas" es que un comandante puede hacer las cosas de manera diferente en el campo precisamente porque no estaba satisfecho con las decisiones que tomó en los juegos de guerra. [14]

Educación

Los juegos de guerra son una forma rentable de brindar a los oficiales la experiencia (o algo parecido) de tomar decisiones como líder en un conflicto armado. Esta es la aplicación más antigua de los juegos de guerra. La efectividad real de los juegos de guerra en este sentido (convertir a un mal estratega en uno bueno) es difícil de medir porque los oficiales usan muchas herramientas para perfeccionar sus habilidades de toma de decisiones y el efecto de los juegos de guerra es difícil de aislar. [15]

En este contexto, los juegos de guerra se utilizan para ayudar a los jugadores a comprender el proceso de toma de decisiones del mando en tiempos de guerra. Los juegos de guerra pueden ayudar a los jugadores a dominar a través de la práctica ciertas habilidades rutinarias, como la forma de discutir ideas, compartir información y comunicar órdenes. Los juegos de guerra pueden presentar a los jugadores desafíos intelectuales que no pueden recibir de los libros o en el aula: un enemigo que reacciona de manera impredecible e inteligente a las decisiones del jugador,

Los juegos de guerra entrenan a los jugadores para evaluar situaciones y tomar decisiones más rápidamente. Enseñan a los jugadores cómo discutir ideas y los protocolos para compartir información y comunicar órdenes. [16] Enseñan a los jugadores cómo lidiar con información incompleta, retrasada, incorrecta o superflua. Enseñan al jugador cómo lidiar con un enemigo impredecible que reacciona de manera inteligente a sus decisiones.

Los juegos de guerra también pueden ayudar a familiarizar a los jugadores con la geografía de las áreas en las que eventualmente podrían tener que luchar. Esta fue una justificación citada a menudo para los juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval de los EE. UU. [17]

Investigación y planificación

Los juegos de guerra pueden utilizarse para preparar grandes planes estratégicos y desarrollar doctrinas con un bajo riesgo de que el enemigo se entere de estos avances y se adapte. Un problema al que se enfrenta cualquier ejército cuando aprende a través de la experiencia dura (la guerra real) es que, a medida que mejora en la lucha contra el enemigo, este se adaptará a su vez, modificando sus propios armamentos y tácticas para mantener su ventaja. Los ejercicios en vivo tienen una debilidad similar, ya que el enemigo puede espiarlos para saber qué se está probando. Pero los juegos de guerra pueden realizarse en secreto, por lo que el enemigo no puede saber qué ideas se están desarrollando. [18]

Los juegos de guerra pueden ayudar a un ejército a determinar qué armamentos e infraestructura debería adquirir (hay evidencia histórica sustancial que respalda esta afirmación particular). [19]

Por ejemplo, en la década de 1920, los estrategas militares estadounidenses creían que Estados Unidos podía ganar rápidamente una guerra con Japón simplemente navegando con una armada a través del Pacífico y eliminando a la armada japonesa en unas pocas batallas decisivas. [20] Pero cuando esta estrategia se puso a prueba en simulacros de guerra, falló sistemáticamente. Japón retuvo el asalto hasta que la armada estadounidense se agotó y luego contraatacó. Los simulacros de guerra predijeron que una guerra con Japón sería, en cambio, una guerra prolongada de desgaste y Estados Unidos necesitaría bases avanzadas en el Pacífico occidental donde sus buques de guerra podrían reabastecerse y repararse. [21] [22] Una infraestructura de ese tipo requeriría hacer alianzas con países amigos como Australia, Nueva Zelanda y el Imperio Británico. [23]

Los juegos de guerra también pueden utilizarse para desarrollar el potencial de las nuevas tecnologías. Para utilizar una nueva tecnología de forma óptima, no basta con que un ejército la posea, sino que también debe desarrollar buenas tácticas y saber cómo organizarse en torno a ella. Si el enemigo no explora las mismas cuestiones en sus propios juegos de guerra, se puede obtener una ventaja significativa sobre el enemigo cuando estalla la guerra si se despliega una doctrina más madura . [24]

Un ejemplo es la doctrina submarina alemana en las guerras mundiales. En la Primera Guerra Mundial, los submarinos eran algo nuevo y nadie sabía cómo utilizarlos mejor, y Alemania desarrolló su doctrina submarina sobre la marcha. La marina alemana en ese momento no utilizó juegos de guerra y probó nuevas ideas inmediatamente contra los británicos. En consecuencia, por cada innovación incremental en la guerra submarina que los alemanes desplegaron, los británicos desarrollaron rápidamente una contramedida y siguieron el ritmo, y esto limitó el impacto de los submarinos en la Primera Guerra Mundial. Durante los años de entreguerras, la marina alemana experimentó ampliamente con nuevas tácticas submarinas en juegos de guerra (en tándem con ejercicios de campo) y desarrolló la doctrina de la "manada de lobos" para derrotar a las contramedidas antisubmarinas que se habían desarrollado durante la Primera Guerra Mundial (notablemente el sistema de convoyes ). Los británicos, por el contrario, no experimentaron con submarinos en sus propios juegos de guerra porque pensaron que sus contramedidas establecidas eran suficientes. [25] Los alemanes entraron en la guerra con un montón de nuevos trucos, y los británicos tardaron algún tiempo en ponerse al día. [26]

Historia

El juego de guerra reisssuizo

A principios del siglo XIX, varios inventores europeos crearon juegos de guerra basados ​​en el ajedrez. Estos juegos utilizaban piezas que representaban unidades militares reales (infantería, artillería, etc.) y las casillas del tablero estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno (ríos, pantanos, montañas, etc.). Basar estos juegos en el ajedrez los hacía atractivos y accesibles para los ajedrecistas, [27] pero también los hacía demasiado irreales para que el ejército los tomara en serio. La cuadrícula obligaba al terreno a adoptar formas poco naturales, como ríos que fluían en línea recta y se doblaban en ángulos rectos; y solo una única pieza podía ocupar una casilla a la vez, incluso si esa casilla representaba una milla cuadrada. [28] [29]

Una reconstrucción del juego de guerra desarrollado en 1824 por Reisswitz

En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. Era un juego de guerra muy realista diseñado estrictamente para su uso como herramienta de entrenamiento profesional, y no para el ocio. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, este juego se jugaba en mapas de papel precisos del tipo que utilizaba el ejército prusiano. Esto permitía al juego modelar el terreno de forma natural y simular batallas en lugares reales. Las piezas se podían mover por el mapa de forma libre, sujetas a los obstáculos del terreno. Las piezas, cada una de las cuales representaba algún tipo de unidad del ejército (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), eran pequeños bloques rectangulares hechos de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecían. Las piezas azules se usaban para representar al ejército prusiano y las rojas para representar a algún enemigo extranjero; desde entonces, la convención en los juegos de guerra profesionales ha sido utilizar el azul para representar la facción a la que realmente pertenecen los jugadores. El juego utilizaba dados para añadir un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era de 1:8000 y las piezas estaban hechas con las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.

El juego modelaba las capacidades de las unidades de forma realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las guerras napoleónicas y varios ejercicios de campo. El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que enumeraban la distancia que cada tipo de unidad podía recorrer en una ronda según el terreno que estuviera atravesando y si estaba marchando, corriendo, galopando, etc.; y en consecuencia, el árbitro usaba una regla para mover las piezas por el mapa. El juego usaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas infligidas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraban en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamar a esto " seguimiento de puntos de vida "). El juego también tenía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.

El juego de Reisswitz también utilizaba un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente las piezas en el mapa del juego, sino que escribían órdenes para sus tropas virtuales en trozos de papel, que entregaban al árbitro. El árbitro luego movía las piezas por el mapa del juego según cómo juzgaba que las tropas virtuales interpretarían y llevarían a cabo sus órdenes. [30] Cuando las tropas se enfrentaban al enemigo en el mapa, era el árbitro quien tiraba los dados, calculaba los efectos y retiraba las unidades derrotadas del mapa. El árbitro también manejaba información secreta para simular la niebla de la guerra. El árbitro colocaba piezas en el mapa solo para aquellas unidades que juzgaba que ambos bandos podían ver. Mantenía un registro mental de dónde estaban las unidades ocultas y solo colocaba sus piezas en el mapa cuando juzgaba que estaban a la vista del enemigo.

Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como la ocupación de la fortaleza enemiga. En cambio, el juego de guerra de Reisswitz era abierto. El árbitro decidía cuáles eran las condiciones de victoria, si las había, y normalmente se parecían a los objetivos que un ejército real podría aspirar a alcanzar en batalla. El énfasis estaba puesto en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como escribió el propio Reisswitz: "La victoria o la derrota, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego". [31]

En el mundo angloparlante, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se llaman Kriegsspiel , que es la palabra alemana para "juego de guerra".

Juegos de guerra profesionales alemanes (1824-1914)

Oficiales prusianos jugando al Kriegsspiel (ilustrado, agosto de 1872).

En 1824, Reisswitz mostró su juego de guerra al rey de Prusia y a su Estado Mayor. Quedaron muy impresionados. El general Karl von Mueffling escribió: «¡No es un juego en absoluto! Es un entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército». El rey decretó que todos los regimientos debían jugar al Kriegsspiel y, a finales de la década, todos los regimientos habían comprado materiales para ello. [32] En la década de 1850 se había vuelto muy popular en el ejército. [33] Por lo tanto, el Kriegsspiel fue el primer juego de guerra que una organización militar trató como una herramienta seria de entrenamiento e investigación.

Además de los recintos militares oficiales, el Kriegsspiel también se jugaba en varios clubes privados de todo el país, que eran frecuentados principalmente por oficiales, pero también tenían miembros civiles, por lo que el Kriegsspiel se jugaba sin duda en un contexto recreativo. El primer club de este tipo fue la Asociación de Juegos de Guerra de Berlín. [a] En 1828, el general von Moltke el Viejo se unió al Club de Magdeburgo y se convirtió en su director.

Con el paso de los años, otros oficiales actualizaron el juego de Reisswitz para reflejar los cambios en la tecnología y la doctrina. Una variante particularmente notable fue el Kriegsspiel libre , desarrollado en 1876 por el general Julius von Verdy du Vernois . Vernois estaba frustrado por las engorrosas reglas del tradicional y rígido Kriegsspiel . Llevaba mucho tiempo aprenderlas e impedía que los oficiales experimentados aplicaran su propia experiencia. Los cálculos también ralentizaban el juego; a veces, una sesión tardaba más en jugarse que la batalla real que representaba. Vernois abogó por prescindir de las reglas por completo y permitir que el árbitro determinara los resultados de las decisiones de los jugadores como creyera conveniente. Los dados, las reglas, los cálculos, etc. eran opcionales. Esta variante sin reglas, por supuesto, dependía más de la competencia e imparcialidad del árbitro. Los méritos y los inconvenientes relativos de los juegos de guerra con reglas pesadas y de forma libre todavía se debaten a día de hoy.

Los juegos de guerra se extienden por todo el mundo

Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia antes de 1870. Prusia era considerada una potencia de segunda categoría y los juegos de guerra una novedad no probada. Eso cambió en 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la guerra franco-prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. [34] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, números o calidad de tropas, pero era el único ejército en el mundo que practicaba juegos de guerra. [35] Los civiles y las fuerzas militares de todo el mundo ahora mostraban un gran interés en los juegos de guerra alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [36] El primer club de juegos de guerra recreativos del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En los Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, el juego de guerra estadounidense en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, el US Naval War College convirtió los juegos de guerra en una herramienta regular de instrucción. [37]

Juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos (1919-1941)

Un juego de guerra en la Escuela de Guerra Naval de los EE. UU . Esta foto se tomó en la década de 1950, pero se parece mucho a los juegos de guerra que se jugaron en la década de 1930.

La Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos es una escuela de personal a la que acuden oficiales estadounidenses de todos los rangos para recibir formación de posgrado. Desde 1894, los juegos de guerra han sido una herramienta habitual de instrucción allí. [37] Los juegos de guerra fueron introducidos a la Escuela de Guerra Naval por William McCarty Little , un teniente de la Marina retirado que probablemente se había inspirado después de leer The American Kriegsspiel de WR Livermore. Livermore estaba destinado cerca en Fort Adams, y él y Little cooperaron para trasladar las ideas detrás del Kriegsspiel a la guerra naval. [38]

Después de la Primera Guerra Mundial, la Armada sufrió severos recortes presupuestarios que le impidieron modernizar y ampliar su flota, lo que limitó su capacidad para realizar ejercicios navales. Los juegos de guerra se convirtieron así en un medio vital para probar estrategias y tácticas hipotéticas. [39] Otro problema fue que cuando Estados Unidos entró en la Segunda Guerra Mundial en 1941, ninguno de los oficiales superiores de la Armada tenía experiencia significativa en combate, porque la Armada no había participado en ninguna guerra durante más de 20 años. Sin embargo, casi todos ellos habían participado en juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval, por lo que tenían mucha experiencia virtual en combate. [40] El hecho de que Estados Unidos derrotara a Japón en la Segunda Guerra Mundial a pesar de estas deficiencias es una prueba del valor de los juegos de guerra. Después de la guerra, el almirante Nimitz dijo que los juegos de guerra predecían todas las tácticas que utilizaban los japoneses, excepto los kamikazes (una afirmación un tanto hiperbólica). [41] [42]

La Escuela de Guerra Naval organizó dos grandes clases de juegos de guerra: "maniobras de cartas", que eran juegos de nivel estratégico; y "maniobras de tablero", que eran juegos de nivel táctico. Las maniobras de cartas trataban sobre movimientos de flotas, operaciones de exploración y detección, y líneas de suministro. [43] Las maniobras de tablero simulaban batallas en detalle, con la ayuda de modelos de barcos. La mayoría de los juegos de guerra se jugaban en el suelo de las salas de conferencias, ya que necesitaban más espacio del que podía proporcionar cualquier mesa.

Los dos escenarios más frecuentes eran una guerra con Japón y una guerra con Gran Bretaña. Japón tenía el nombre en código ORANGE, Gran Bretaña el nombre en código RED y Estados Unidos el nombre en código BLUE. Ni los estudiantes ni el personal de la Escuela de Guerra Naval esperaban una guerra con Gran Bretaña. [44] Es posible que la Marina de los EE. UU. no imaginara meterse en ningún tipo de conflicto naval serio en el Atlántico con nadie, y que simulara guerras contra Gran Bretaña simplemente porque veía a la Marina Real como su modelo a seguir. [45] Una guerra con Japón, por otro lado, era una preocupación real y, a medida que pasaban los años, los juegos de guerra se jugaban cada vez más contra ORANGE.

En caso de una guerra con Japón, la gran estrategia de la Armada de los EE. UU. era enviar una armada directamente a través del Pacífico y derrotar rápidamente a la armada japonesa en una o dos batallas decisivas. [46] Los simuladores de guerra de la Universidad probaron esta estrategia exhaustivamente, y fallaron rutinariamente. En 1933, el Departamento de Investigación de la Armada revisó los juegos de guerra jugados desde 1927 a 1933 y concluyó que el problema fundamental era que la armada sobreextendió sus líneas de suministro. La armada AZUL se agotaría, y NARANJA se recuperaría y contraatacaría. [47] Después de esto, los simuladores de guerra de la Universidad abandonaron la vieja doctrina y en su lugar desarrollaron una estrategia más progresista, que implicaba construir una infraestructura logística en el Pacífico occidental y hacer alianzas con países regionales. A mediados de la década de 1930, los juegos de guerra se parecían mucho a lo que la Armada experimentó más tarde en la Guerra del Pacífico . [48]

Los juegos de guerra también produjeron innovaciones tácticas, en particular la "formación circular". En esta formación, tal como se utilizó en la Segunda Guerra Mundial , un portaaviones estaba rodeado por círculos concéntricos de cruceros y destructores. Esta formación concentraba el fuego antiaéreo y también era más fácil de maniobrar que una línea de batalla porque todos los barcos podían girar a la vez con una señal del barco central. La formación circular fue propuesta por primera vez en septiembre de 1922 por el comandante Roscoe C. MacFall. Inicialmente, los jugadores de guerra de la Universidad utilizaron un acorazado como barco central, pero este fue finalmente reemplazado por el portaaviones. Chester Nimitz , que era un compañero de estudios ese mismo año, quedó impresionado por lo que podía hacer la formación circular, y Nimitz jugó un papel fundamental en convertirla en doctrina de la Armada. [49]

Por otra parte, los jugadores de la Escuela de Guerra Naval no lograron desarrollar una buena doctrina submarina. No tenían una buena comprensión de lo que podían hacer los submarinos. A diferencia de la marina alemana, la marina estadounidense no tenía una experiencia significativa con la guerra submarina. La mayor parte del tiempo, los jugadores usaban submarinos como una fuerza de protección que navegaba por delante de la formación principal. Los jugadores rara vez usaban submarinos en operaciones independientes y nunca para atacar barcos comerciales como lo hacían los jugadores alemanes en ese momento. [50]

Durante algunos años después del fin de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra prácticamente cesaron en Estados Unidos. En la Escuela de Guerra Naval, los juegos de guerra se redujeron a aproximadamente el 10% de su nivel anterior a la guerra. [51]

Juegos de guerra alemanes después de la Primera Guerra Mundial

El Tratado de Versalles restringió en gran medida el tamaño de las fuerzas armadas alemanas y prohibió por completo ciertas armas, como aviones, tanques y submarinos. Esto dificultó, si no imposibilitó, que el ejército alemán desarrollara sus doctrinas mediante ejercicios de campo. Los alemanes expandieron enormemente el uso de juegos de guerra para compensar, y entre 1919 y 1939, el ejército alemán utilizó los juegos de guerra más intensamente que cualquier otro en el mundo. [52] Cuando Alemania comenzó a rearmarse abiertamente en 1934, sus oficiales ya tenían teorías bastante bien desarrolladas sobre qué armamento comprar y qué reformas organizativas implementar. [53]

Los juegos de guerra alemanes en ese momento se limitaban a juegos de nivel táctico y operacional. Hitler desaconsejaba los juegos de nivel estratégico, ya que confiaba lo suficiente en su propia capacidad para tomar decisiones estratégicas. A lo largo de la guerra, Alemania luchó bien a nivel táctico y operacional, pero tomó muchas decisiones estratégicas erróneas. [54]

Durante la Primera Guerra Mundial, los británicos aprendieron a proteger sus barcos de los submarinos alemanes moviéndolos en convoyes que eran escoltados por barcos cazasubmarinos. El sistema de convoyes resultó eficaz contra los submarinos alemanes, que normalmente operaban solos. Durante los años de entreguerras, la marina alemana desarrolló la doctrina de la "manada de lobos" por la cual los submarinos alemanes atacarían los convoyes en grupos para confundir y abrumar a las escoltas. Estas ideas se pusieron a prueba en una combinación de juegos de guerra y ejercicios navales. Karl Doenitz , quien más tarde comandaría las operaciones submarinas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial , organizó una serie de juegos de guerra celebrados durante el invierno de 1938-39, y a partir de los resultados concluyó que sería mejor que un ataque de la manada de lobos fuera coordinado por un submarino de mando designado en lugar de un comandante en tierra. También concluyó que Alemania necesitaba 300 submarinos para destruir eficazmente los barcos británicos, y que la flota submarina existente de Alemania infligiría como máximo "pinchazos". [55] [56]

Después de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra cesaron en Alemania, así como en las demás potencias del Eje. Alemania ni siquiera tenía un ejército hasta 1955, por lo que no veían mucha necesidad de realizarlos. Cuando Alemania Occidental estableció su nuevo ejército en 1955, tenía tan pocos oficiales con experiencia en juegos de guerra que la Escuela de Guerra Alemana pidió a la Fuerza Aérea de los Estados Unidos que le proporcionara un oficial con experiencia en juegos de guerra. [57]

Juegos de guerra navales británicos durante la Segunda Guerra Mundial

Un juego de guerra naval en WATU (1942). Los jugadores masculinos de la derecha miran a través de mirillas en una pantalla que oculta el tablero enemigo.

En enero de 1942, la Marina Real Británica estableció una unidad de análisis táctico naval llamada Unidad Táctica de Aproximaciones Occidentales (WATU), que tenía la tarea de desarrollar formas de contrarrestar las "manadas de lobos" de submarinos alemanes que devastaban los convoyes marítimos en el Atlántico. Tenía su base en Liverpool , estaba dirigida por el capitán Gilbert Roberts y su personal estaba compuesto principalmente por mujeres jóvenes del Servicio Naval Real Femenino . Su principal herramienta analítica eran los juegos de guerra.

El personal de WATU utilizó simulacros de combate para probar diversas tácticas submarinas hipotéticas contra convoyes virtuales y, si una determinada táctica demostraba ser consistentemente eficaz y producía resultados similares a los que informaban los convoyes reales, WATU suponía que eso era lo que estaban haciendo los alemanes. El personal de WATU diseñaba entonces contramedidas y las probaba en simulacros de combate. WATU organizaba cursos de una semana de duración en los que se instruía a los capitanes navales en tácticas antisubmarinas mediante simulacros de combate.

No se sabe con certeza cuántos submarinos alemanes se hundieron gracias a las tácticas de WATU, pero al final de la guerra, varios almirantes británicos afirmaron que WATU había jugado un papel decisivo en la derrota de Alemania. [58] Si la amenaza de los submarinos alemanes a los barcos mercantes no se hubiera frustrado, Gran Bretaña se habría visto obligada a capitular ante los alemanes por falta de alimentos y otras importaciones necesarias.

Lo que hace de WATU un episodio destacable en la historia de los juegos de guerra es que fue la primera vez que se utilizaron juegos de guerra para analizar escenarios que estaban ocurriendo en una guerra en curso y desarrollar soluciones que se implementaron inmediatamente en el campo de batalla. Esto fue posible gracias a tecnologías de comunicación como el teléfono y la radio.

Unión Soviética

Los soviéticos heredaron sus técnicas de juego de guerra de los oficiales zaristas, que preferían la forma rígida de juego de guerra iniciada por Reisswitz. Curiosamente, los soviéticos no solían jugar a los juegos de guerra en mapas planos, sino en campos de batalla tridimensionales. Los juegos de guerra soviéticos solían constar de un solo turno. Los jugadores describían su plan a los árbitros, quienes luego juzgaban la batalla hasta su conclusión. Esto significaba que los jugadores no podían reaccionar a lo que hacía el enemigo. Este enfoque era óptimo para ayudar a tomar decisiones, pero deficiente para desarrollar las habilidades de pensamiento de los jugadores. [59] [60]

Inmediatamente después del final de la Segunda Guerra Mundial, se produjo una caída abrupta de los juegos de guerra en las fuerzas armadas de todo el mundo. La excepción fue la Unión Soviética. Los soviéticos, de hecho, ampliaron sus juegos de guerra y los hicieron más rigurosos. [61] Los soviéticos lanzaron un esfuerzo masivo para recopilar datos de la guerra en el Frente Oriental para que sus juegos de guerra fueran más válidos. [62]

Durante la Guerra Fría, los soviéticos permitieron que oficiales de otros países comunistas asistieran a sus escuelas militares, y los juegos de guerra formaban parte del plan de estudios. Utilizando técnicas aprendidas en la Unión Soviética, los oficiales norvietnamitas realizaron simulacros de sus ataques contra Vietnam del Sur y sus aliados, y pudieron coordinar ataques complicados sin necesidad de comunicaciones por radio memorizando horarios. [63]

El simulador de guerra electrónica de la Marina (1958)

El simulador de guerra electrónica de la Armada (1958).

El primer sistema de juegos de guerra computarizado fue el Simulador de Guerra Electrónica de la Armada, que comenzó a funcionar en 1958 en la Escuela de Guerra Naval de los EE. UU . El sistema informático, que databa de la era anterior a los microchips, ocupaba tres pisos. Las salas de juego estaban diseñadas para parecerse a los centros de comando donde la Armada coordinaba sus flotas. [64] [65] Cuando el sistema se puso en funcionamiento por primera vez en 1958, la Armada descubrió que no podía modelar los avances recientes en tecnología militar. Por ejemplo, no podía modelar barcos que se movieran a más de 500 nudos. El sistema había tardado 13 años en desarrollarse y, como la mayoría de las computadoras de esa época, era difícil de reprogramar o actualizar (era anterior a las tarjetas perforadas). Se requerían una variedad de trucos improvisados ​​para ejecutar juegos de guerra para la era contemporánea. [66]

Juegos de guerra SIGMA (Estados Unidos, 1962-1967)

Entre 1962 y 1967, el ejército estadounidense [b] llevó a cabo una serie de juegos de guerra de nivel estratégico conocidos como juegos de guerra Sigma para probar las estrategias propuestas para combatir la guerra de Vietnam .

Los juegos Sigma I-64 y II-64, realizados en 1964, fueron diseñados para probar la estrategia propuesta de aumentar gradualmente la presión sobre Vietnam del Norte hasta que este se rindiera por intereses económicos. [67] Se suponía que la escalada gradual evitaría provocar accidentalmente una intervención de China o la Unión Soviética. [68] También evitaría que el presidente Johnson pareciera un belicista. [69] Esta "presión graduada" implicaría principalmente bombardear Vietnam del Norte y enviar tropas a Vietnam del Sur. [70]

Los simulacros de guerra predijeron que esta estrategia sería ineficaz. En las simulaciones, los bombardeos no disminuyeron la capacidad de Vietnam del Norte ni su deseo de apoyar al Viet Cong . De todos modos, el Viet Cong no necesitaba demasiados suministros y obtenía la mayoría de ellos de las aldeas capturadas en Vietnam del Sur. [71] La economía de Vietnam del Norte era casi completamente agrícola, por lo que la pérdida de la poca industria que tenía causó poca agitación política. Prefirieron buscar venganza y enviaron más tropas a Vietnam del Sur. Esto obligó a Estados Unidos a una guerra terrestre prolongada, lo que provocó una erosión del apoyo público que finalmente obligó a Estados Unidos a retirarse.

Los responsables de las políticas ignoraron los resultados de los simulacros de guerra de 1964. Una de las razones fue que el Secretario de Defensa Robert McNamara no apreciaba la metodología de los simulacros, que se basaban en evaluaciones subjetivas de los árbitros (aunque estos hombres eran oficiales y diplomáticos experimentados). McNamara prefería el análisis matemático y estadístico. Por lo tanto, no presentó los resultados a la atención del presidente Johnson . [72] Otra razón fue que a los estrategas de Johnson no les gustaban las alternativas propuestas. Aumentar demasiado la presión podría haber llevado a la Unión Soviética o a China a la guerra, y abandonar la guerra habría humillado a Estados Unidos. [73]

La administración Johnson continuó aplicando su estrategia de presión gradual en Vietnam, y el resultado de la guerra resultó muy similar a lo que los juegos de guerra habían predicho. [74] En sus análisis post-mortem de la guerra de Vietnam, numerosos historiadores han citado el rechazo de los juegos de guerra Sigma como uno de los muchos fracasos importantes en la planificación que llevaron a la derrota de Estados Unidos. [75]

Referencias

Notas al pie

  1. ^ Alemán : Berliner Kriegsspiel-Verein
  2. ^ En concreto, la Agencia Conjunta de Juegos de Guerra, una agencia del Estado Mayor Conjunto.
  1. ^ Manual de juegos de guerra (Ministerio de Defensa, 2017), pág. 21
  2. ^ Perla (1990), El arte de los juegos de guerra: "Un verdadero juego de guerra debe tener jugadores humanos cuyas decisiones afecten y sean afectadas por el flujo de los eventos del juego".
  3. ^ War Gamer's Handbook (US Naval War College), p. 4: "El [Departamento de Juegos de Guerra de la Escuela Naval de los EE. UU.] utiliza la definición de Perla (1990), que describe los juegos de guerra como "... un modelo o simulación de guerra cuya operación no involucra las actividades de fuerzas militares reales, y cuya secuencia de eventos afecta y es, a su vez, afectada por las decisiones tomadas por los jugadores que representan a los bandos opuestos" (Perla, 1990, p. 164). De esta manera, se diferencia un juego de guerra de un ejercicio de entrenamiento, que utiliza fuerzas reales".
  4. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 270: " Los juegos de guerra en vivo son los siguientes más antiguos. Todo, desde las justas medievales hasta los ejercicios de la Bandera Roja, son juegos de guerra en vivo porque fuerzas reales participan en combates (simulados), arbitrados por medios no letales".
  5. ^ Heistand (1898): "Lo único que no satisfizo a Von Reisswitz fue la palabra "juego"; pero al no encontrar nada que pudiera sustituirla, la mantuvo".
  6. ^ William McCarty Little (1912), citado en Perla (1990), The Art of Wargaming: "Al iniciar esta conferencia, me gustaría decir, a modo de prefacio, que el nombre de juego, juego de guerra, ha tenido el mismo efecto depreciativo que el término combate simulado ha tenido con respecto a las maniobras de campo. Para evitarlo, el Ejército ha recurrido a la expresión maniobra cartográfica. Nosotros, los de la Armada, podemos decir de la misma manera maniobra cartográfica, y recientemente hemos decidido hacerlo así".
  7. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 46: "El gran juego, generalmente una serie de maniobras jugadas en etapas ambientadas en el mismo escenario, comenzaba con maniobras de mapa para la planificación logística, la búsqueda y la selección, y culminaba en una maniobra de tablero táctica a gran escala".
  8. ^ "Creveld (2013), Wargames : "Gran parte de los datos que se incluyen en los programas están clasificados: por lo tanto, comprobar si son correctos es difícil y los errores, una vez que se introducen, tienden a permanecer. El secreto también dificulta la actualización de los juegos según sea necesario".
  9. ^ Perla (1990), El arte de los juegos de guerra: "A diferencia de quienes se dedican a los juegos de guerra, los profesionales trabajan en una sociedad relativamente cerrada. Los juegos de una organización no están disponibles libremente para que todos los prueben, critiquen y modifiquen. Los diseñadores profesionales de juegos de guerra pueden documentar sus juegos (normalmente en publicaciones clasificadas), pero rara vez describen el proceso de diseño que emplearon para crearlos".
  10. ^ Creveld (2013), Wargames : "Una de ellas es la necesidad de satisfacer los requisitos de muchas organizaciones de usuarios diferentes, cada una de las cuales no desea comprar el juego listo para usar, sino que intenta activamente llevarlo en su propia dirección. A menudo, el resultado es una gran complejidad y compromisos que terminan, como el famoso camello creado por un comité, sin satisfacer a nadie".
  11. ^ Creveld (2013), Wargames : "Finalmente, quienes diseñan, fabrican y comercializan juegos en el mundo comercial están obligados a prestar atención a las demandas de los usuarios, como la facilidad de juego y la creación de una buena interfaz entre el jugador y el juego. Sus homólogos que trabajan en el ejército o para él no se ven tan afectados por estas preocupaciones. En ocasiones, esto puede dar lugar a malos juegos que la gente simplemente no quiere jugar".
  12. ^ Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra, pág. 282
  13. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "Lo primero que hay que recordar es que los juegos de guerra, los ejercicios y el análisis no implican combate real. Por ello, ninguna de estas herramientas puede capturar todos los elementos humanos del combate real. La historia militar está llena de ejemplos en los que el coraje, el miedo, la moral y el liderazgo proporcionaron los determinantes decisivos de la derrota o la victoria. Los juegos de guerra y los ejercicios, al exigir a los participantes que procesen información y tomen decisiones en presencia de incertidumbre y bajo la presión del tiempo, brindan mayores oportunidades para explorar algunos de estos factores que el análisis, pero incluso su capacidad para recrear las tensiones del combate es limitada".
  14. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 280-281: "Más importante aún, Azul puede hacerlo porque a los que toman las decisiones, no les gusta cómo resultó un juego de guerra, han abordado el motivo en el juego de guerra, con el fin de cambiar cómo resultará el evento real".
  15. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 282-283: "Los juegos de guerra pueden ser útiles para desarrollar el potencial de los individuos. Siendo esta la aplicación más antigua de los juegos de guerra, se podría suponer que su utilidad tiene el mayor respaldo histórico. Desafortunadamente, si la historia incluye un relato de un príncipe con un historial de batallas perdidas que se dedicó al ajedrez y luego logró la victoria, aún no lo he encontrado. El aumento de la efectividad militar con la fundación de escuelas de estado mayor y de guerra podría considerarse pertinente. Aun así, los juegos de guerra constituyeron solo una parte de los estudios de los individuos, lo que hace que el efecto de los juegos por sí solos sea difícil de aislar".
  16. ^ Vego (2012), German War Gaming , p. 115: "Los alemanes enfatizaron la importancia de la presentación concisa y lógica de las ideas, a la hora de tomar decisiones y emitir órdenes basadas en ellas. Otro propósito de un juego de guerra era entrenar en técnicas y procedimientos de redacción y emisión de órdenes".
  17. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 110: "... brindaron una oportunidad para que los estudiantes se familiarizaran con áreas geográficas de futuro interés estratégico".
  18. ^ Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra, pág. 285
  19. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 282: "Los juegos de guerra pueden ser útiles como ayuda para tomar decisiones específicas sobre la adquisición de fuerzas militares e infraestructura militarmente significativa. El registro histórico es particularmente sólido en esta área".
  20. Lillard (2016), Playing War, p. 70: "La estrategia de Mahan era reunir la flota de batalla en una gran formación, avanzar a toda velocidad hasta un punto en el que el enemigo se viera obligado a sacar su flota, utilizar la potencia de fuego de los acorazados dreadnought para abrumar la línea de batalla enemiga y luego bloquear las aguas locales del enemigo. [...] Esta doctrina exigía que la Armada de los EE. UU. navegara directamente a través del Pacífico central, se enfrentara a la flota japonesa en masa y la derrotara lo más rápido posible mientras la guarnición que defendía las Filipinas se retiraba a la península de Bataan y libraba una acción dilatoria".
  21. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 106: "Experimentos repetidos con todo tipo de enfoques para la guerra ORANGE llevaron a la misma conclusión: que la estrategia de propulsión de la Marina de los EE. UU. para el Pacífico no era viable con la flota en la mano. La conclusión resumida en el informe de Van Auken llevó al Departamento de Investigación a realizar una revisión exhaustiva de todos los juegos transpacíficos jugados entre 1927 y 1933. El Departamento comparó las pérdidas de BLUE y ORANGE en cada juego como una función de la ruta de aproximación de la fuerza BLUE, la estrategia defensiva ORANGE, la composición de la fuerza (ya sea real o de acuerdo con el Tratado de Londres) y la velocidad de avance de la fuerza BLUE. Concluyeron que las variaciones en cada uno de estos factores hicieron poca diferencia en los resultados del juego, y que BLUE estaría en gran desventaja al intentar abrirse paso luchando más allá de las bases insulares controladas por ORANGE para llegar a Filipinas, simplemente porque su avance continuo los alejaba cada vez más de su infraestructura de apoyo".
  22. ^ Vlahos (1986), p. 13: "[La Armada de los EE. UU.] desarrolló en el juego la doctrina y la práctica de operaciones ofensivas transoceánicas progresivas, donde antes había habido un mero itinerario de tránsito".
  23. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 103: "Un punto importante destacado por el Departamento de Investigación fue que la ruta de aproximación de la flota AZUL destacó la necesidad previamente subestimada de recibir combustible, aprovisionamiento y apoyo de base de los aliados en la región, a saber, Inglaterra, Australia y las Indias Orientales Neerlandesas, y la necesidad de reparar los daños de la batalla submarina más cerca del teatro de operaciones".
  24. ^ Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra, pág. 286-287
  25. ^ Parkin (2019). A Game of Birds and Wolves, cap. 7: "A pesar de que durante la Primera Guerra Mundial los alemanes habían utilizado submarinos con gran eficacia para interrumpir los convoyes que llevaban alimentos y suministros a Gran Bretaña, ni los submarinos ni los convoyes aparecieron en los juegos de guerra de 1935. [...] 'No se mencionaron los submarinos', escribió Roberts sobre los juegos que se le encargó diseñar. 'Tampoco se mencionaron los convoyes ni los ataques contra ellos. Nadie relacionó el ascenso de Hitler... con la posibilidad de otra Batalla del Atlántico. Yo tampoco, para ser absolutamente justo'".
  26. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 45: "La doctrina alemana de la manada de lobos para los submarinos es un ejemplo aún más claro del poder de su aplicación en el período de entreguerras de los juegos de guerra en vivo y basados ​​en mapas. Gran Bretaña terminó la Primera Guerra Mundial con la amenaza submarina sustancialmente bajo control, y estimó correctamente que los avances tecnológicos durante el período de entreguerras favorecerían la guerra antisubmarina. En consecuencia, a Gran Bretaña casi no le preocupaba la amenaza submarina alemana cuando comenzó la Segunda Guerra Mundial. Desafortunadamente para Gran Bretaña, la doctrina submarina de Alemania, que se desarrolló en gran medida incluso antes de que Alemania adquiriera submarinos, le permitió ganar las primeras rondas de la Batalla del Atlántico, hundiendo barcos mucho más rápido de lo que los Aliados podían construir reemplazos".
  27. ^ En una carta de Hellwig (uno de los primeros inventores de juegos de guerra), fechada el 26 de septiembre de 1801, citada en Heistand (1898):
    "El primer pensamiento que se me ocurrió fue que el aprendizaje de mi juego no debía verse cargado de demasiados detalles si quería cumplir su misión. Juzgué desde el principio que lograría mi objetivo de la manera más rápida si tomaba como base el juego de ajedrez, que gozaba del favor de tantas personas distinguidas de todos los rangos. Mi idea era adaptar, en la medida de lo posible, el juego de ajedrez a mi propio juego, para interesar a los aficionados de tal manera que al menos probaran el mío. [...] La experiencia confirmó la sabiduría de mis expectativas, pues los jugadores de ajedrez fueron los primeros en dar la bienvenida a mi invento [...]"
  28. ^ Peterson (2012), Playing At War: "...la cuadrícula impuesta en los juegos de guerra de Hellwig y Venturini limitó significativamente la capacidad de estos sistemas para representar la posición de las tropas de manera realista. Efectivamente, en un juego de guerra de tablero dividido en cuadrados de una milla de ancho, solo hay una posición que las tropas dentro del alcance de una milla podrían mantener".
  29. ^ Reisswitz (1824): "En estos primeros intentos, el paisaje había sido forzado a formar cuadrados y triángulos, con ríos, mares, pueblos, montañas, valles, etc., sacados de sus formas naturales y colocados en líneas rectas. De la misma manera, los movimientos de tropas, la representación de los tipos de tropas, el efecto de la potencia de fuego, también fueron severamente modificados de tal manera que no se logró producir una imagen realista de los acontecimientos".
  30. ^ Peterson (2012), Playing At War: "Además de establecer la idea general y la composición de las fuerzas opuestas, el árbitro sirve como intermediario para prácticamente todas las acciones del juego: todos los movimientos, todas las comunicaciones y todos los ataques se canalizan a través del árbitro, por escrito. Los jugadores transmiten órdenes escritas, redactadas por sus unidades en la persona de un comandante, y en su mayor parte el árbitro disfruta de un margen de maniobra significativo para decidir cómo se interpretarán estas órdenes".
  31. ^ Reisswitz (1824)
  32. Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , p. 110: "El general Karl von Mueffling (1775-1851), jefe del Estado Mayor (1821-1829) en Prusia, exclamó: "¡No es un juego en absoluto! Es un entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército". Cumplió esa promesa: un decreto real ordenó a todos los regimientos del ejército prusiano que jugaran el juego regularmente. A fines de la década de 1820, todos los regimientos prusianos compraban con fondos estatales materiales para juegos de guerra".
  33. ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , pág. 110: "En la década de 1850, el Kriegsspiel había ganado gran popularidad en el ejército alemán y cierto interés en los ejércitos de otros países".
  34. ^ Perla (1990), El arte de los juegos de guerra: "Tras la guerra franco-prusiana de 1870-1871, la opinión militar europea y mundial de repente se enamoró de las cosas alemanas, incluido el Kriegsspiel, a cuyo uso muchos expertos atribuyeron las victorias alemanas".
  35. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 278: "Durante las guerras de unificación alemana, los juegos de guerra prusianos parecen haber proporcionado una ventaja significativa. ¿De qué otra manera se pueden explicar las victorias desiguales de Prusia? Las fuerzas prusianas eran en su mayoría superadas en número, las ventajas de las armas eran mixtas y los métodos de entrenamiento eran similares, aunque algunos piensan que Prusia tenía una ventaja en la educación de los oficiales del estado mayor. En ese momento, sin embargo, el ejército prusiano tenía el monopolio de los juegos de guerra de segunda generación y los había integrado en la educación de su estado mayor y en sus métodos de planificación del estado mayor, especialmente en los niveles superiores".
  36. ^ Peterson (2012), Jugando en la guerra
  37. ^ ab Perla (1990), El arte de los juegos de guerra: "En 1894, bajo el recién nombrado presidente, el capitán Henry Taylor, los juegos se convirtieron en una parte integral y permanente del curso de estudios para todos los estudiantes".
  38. ^ Perla (1990), El arte de los juegos de guerra: "El interés incipiente de Little en los juegos de guerra fue casi con certeza estimulado por su asociación con el mayor del ejército WR Livermore, autor de The American Kriegsspiel , que estaba destinado al otro lado del puerto de la Escuela de Guerra Naval en Fort Adams".
  39. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 107: "Esto sucedió a pesar de la afirmación de la escuela de que los juegos de guerra no eran laboratorios para el desarrollo de planes de guerra. En realidad, no podían evitar serlo, simplemente por su ubicuidad y su potencial demostrado para proporcionar una forma de bajo costo de ejercitar el pensamiento naval en una era de parsimonia. El juego representaba una de las únicas formas en que las cuestiones de interés apremiante para la marina podían investigarse de manera sistemática..."
  40. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 8: "En 1941, ninguno de ellos tenía experiencia significativa en combate naval, pero casi todos habían practicado tácticas y estrategias en el entorno de juegos de guerra de la Escuela de Guerra".
  41. ^ Chester Nimitz, en un discurso en la Escuela de Guerra Naval de Estados Unidos, 10 de octubre de 1960.
  42. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pág. 1
  43. ^ Lillard (2016), Jugando a la guerra, pág. 47
  44. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 45: "Si bien los temas de las conferencias y los diarios de los estudiantes reflejan la conciencia de la situación volátil en la Europa de la posguerra, ninguno de estos documentos proporciona ninguna indicación de que los oficiales navales de la época alguna vez imaginaran que Estados Unidos pudiera ir a la guerra con Inglaterra".
  45. ^ Vlahos (1980), La espada azul, pág. 103, 107
  46. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 70: "Esta doctrina exigía que la Armada de los EE. UU. atravesara directamente el Pacífico central, atacara a la flota japonesa en masa y la derrotara lo más rápido posible, mientras que la guarnición que defendía las Filipinas se retiraba a la península de Bataan y libraba una acción dilatoria".
  47. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 105-106: "Con los mismos resultados básicos obtenidos a pesar de los experimentos con diferentes tácticas, nuevos tipos de barcos y una variedad de rutas de aproximación, los comentarios del nuevo Departamento de Investigación reflejaron una creciente comprensión de que la estrategia de propulsión era demasiado costosa para BLUE. Al mismo tiempo, ORANGE, aunque en muchos casos sufrió pérdidas comparables a BLUE, generalmente terminó los juegos en una mejor posición para recuperarse de esas pérdidas y montar un contraataque.
  48. ^ Lillard (2016), Playing War: "Los registros de juegos de la época muestran que a mediados de la década de 1930, los estudiantes y el personal estaban simulando una guerra del Pacífico muy similar a la que terminaron peleando en la década de 1940".
  49. ^ Potter (1976), p. 138: "Nimitz recordó después: "Todos estábamos impresionados con las cosas que se podían hacer desde una formación circular". Sin embargo, solo a Nimitz le correspondió la distinción de introducir la nueva formación en la flota".
  50. ^ Lillard (2016), Playing War: "Estratégicamente, los submarinos todavía eran algo desconocido en las armadas del período de entreguerras. Solo Alemania tenía experiencia significativa en una campaña submarina..."
  51. ^ Caffrey (2019). On Wargaming, p. 74: "...inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval cayeron a aproximadamente el 10 por ciento de sus niveles anteriores a la guerra".
  52. ^ Vego (2012), German War Gaming , p. 114: "Entre 1919 y 1939, el ejército alemán, más que ningún otro, utilizó los juegos de guerra como principal medio para educar y entrenar a su cuerpo de oficiales. La razón fue que el Tratado de Versalles de 1919 impuso severas restricciones a las fuerzas de Alemania. Entre otras cosas, el tamaño del nuevo ejército alemán, la Reichswehr, se fijó en cien mil, incluidos cuatro mil oficiales. El estado mayor se disolvió formalmente, aunque sus principales funciones sobrevivieron bajo diferentes nombres. Los tanques, aviones y submarinos fueron prohibidos".
  53. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 282: "Con un coste incremental insignificante, Alemania aumentó enormemente la profundidad y el alcance de los juegos de guerra en sus fuerzas armadas. Esto tuvo el beneficio adicional de que cuando se permitió a las fuerzas armadas expandirse, comprar nuevas armas y activar nuevas unidades (o lo hicieron de todos modos), sabían a partir de sus juegos de guerra qué armas y fuerzas tendrían el mayor impacto".
  54. ^ Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra, pág. 46
  55. ^ Dönitz (1959)
  56. ^ Vego (2012), Juegos de guerra alemanes , pág. 120-121
  57. ^ Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra, pág. 71
  58. ^ Se trataba de los almirantes Max Horton y Percy Noble. Véase Parkin (2019). A Game of Birds and Wolves, Postscript y Williams (1979). Capitán Gilbert Roberts, pág. 179
  59. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 55: "La lenta y detallada adjudicación de estos juegos de guerra, que era óptima para el apoyo a la toma de decisiones, no era adecuada para desarrollar las habilidades de pensamiento de los oficiales soviéticos".
  60. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 61-62: "Los juegos soviéticos se centraban típicamente en modelos de terreno. Utilizando los planes de cada bando para toda la misión, los árbitros, empleando procedimientos increíblemente detallados y engorrosos, juzgaban la operación de una sola vez, hasta su conclusión. Solo entonces se convocaba a los dos equipos y se les explicaba la operación paso a paso. Básicamente, se trataba de juegos de guerra de un solo movimiento".
  61. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 63: "Solo dentro de la Unión Soviética los juegos de guerra se expandieron y se volvieron más rigurosos".
  62. ^ Caffrey (2019), On Wargaming, p. 78: "Incluso antes del cese de las hostilidades, lanzaron un esfuerzo masivo para recopilar y compilar datos operativos de su parte de la Segunda Guerra Mundial, la "Gran Guerra Patriótica", para aumentar la validez de sus juegos de guerra".
  63. ^ Caffrey (2019), Sobre los juegos de guerra, pág. 85
  64. ^ Peterson (2012). Playing At War: "Un ejemplo temprano y bien documentado es el "Simulador de Guerra Electrónica Naval", o NEWS, concebido en 1945 y operativo en 1958. Sus cuatro mil millas de cables y trece mil tubos electrónicos, distribuidos en tres pisos de un edificio, a un costo de alrededor de US$10 millones excedieron los medios incluso de los clubes de juegos de guerra aficionados más entusiastas. Gran parte de este costo reflejó la sofisticación de las instalaciones que albergaban a los jugadores y árbitros, que replicaban los centros de comando que entonces estaban en servicio para ejecutar un juego en tiempo real en los espacios de comando reales".
  65. ^ Perla (1990), The Art of Wargaming: "Los planes de modernización trazados a fines de la década de 1940 se materializaron en 1958 cuando se puso en servicio el Simulador de Guerra Electrónica de la Armada, el NEWS. El NEWS ocupaba los tres pisos del ala central del Sims Hall de la Escuela de Guerra y su finalización llevó trece años y costó 7,25 millones de dólares".
  66. ^ Perla (1990). El arte de los juegos de guerra: "Desafortunadamente, desde el día en que apareció por primera vez, NEWS sufrió varias limitaciones. Originalmente se lo había concebido como poco más que una elegante actualización moderna del tablero de juego (uno de sus nombres preliminares había sido el Sistema de Tablero de Maniobras Electrónico), y esta ascendencia se mostró muy claramente. [...] Para superar estas limitaciones, se desarrollaron toda una serie de "factores de escala y otros trucos".
  67. ^ McMaster (1998), Dereliction of Duty, cap. 8: "El objetivo de los ataques y presiones no es destruir la capacidad de la nación de brindar apoyo, sino más bien afectar su cálculo de intereses".
  68. ^ McMaster (1998), Dereliction of Duty, cap. 4: "Rusk, en concordancia con McNamara, creía que la presión gradual nunca le presentaría a Pekín o Moscú un cambio suficiente en la situación como para obligarlos a tomar una decisión importante... en términos de intervenir en [Vietnam]". Rusk creía que aplicar la fuerza en gradaciones cuidadosamente controladas ayudaría a "limitar la guerra a Vietnam".
  69. ^ McMaster (1998), Dereliction of Duty, cap. 4: "La estrategia de McNamara de presión gradual parecía "resolver" el problema del presidente de no perder Vietnam, manteniendo al mismo tiempo la imagen de que era reacio a intensificar la guerra. Si los jefes hubieran logrado presionar al presidente para que defendiera su posición de que Estados Unidos necesitaba actuar con fuerza para derrotar al Norte, podrían haberlo obligado a tomar una difícil decisión entre la guerra y la retirada de Vietnam del Sur".
  70. ^ Ford (1998), CIA and the Vietnam Policymakers, p. 48: "Rostow razonó que la amenaza, o la implementación real, de bombardeos estadounidenses "funcionaría" esencialmente por dos razones: la República Democrática del Vietnam ahora tenía una base industrial que sus líderes no desearían que fuera destruida, y temerían ser llevados por los ataques estadounidenses a una posición de "vasallaje virtual" a la China comunista".
  71. ^ Informe final de Sigma II-64: "Lo más importante, quizás, fue la sensación de que el Viet Cong podría seguir operando en SVN durante un período considerable de tiempo utilizando los arsenales existentes, los depósitos y armas capturados y las levas impuestas al país, a pesar de la destrucción de importantes instalaciones militares e industriales en NVN. Se citaron ejemplos del aprovisionamiento del VC desde la despensa de las aldeas de RVN".
  72. ^ McMaster (1998), Dereliction of Duty, cap. 5: "Sin embargo, McNamara envió al presidente sólo aquellas evaluaciones que apoyaban su concepción de cómo continuar el conflicto en Vietnam. Robert McNamara no estaba interesado en el resultado de SIGMA I [...] la prueba SIGMA, en gran medida una evaluación subjetiva basada en la experiencia militar y la pericia diplomática, no atraía la inclinación de McNamara por el análisis sistemático y cuantitativo".
  73. ^ McMaster (1998), Dereliction of Duty, cap. 8: "El creciente consenso en torno al concepto estratégico de presión gradual superó las conclusiones poco prometedoras de SIGMA II porque el presidente y sus asesores no estaban dispuestos a correr el riesgo de una retirada o una escalada. En su opinión, la aplicación precipitada de la fuerza podría ser desastrosa y conducir, en el peor de los casos, a una guerra nuclear con la Unión Soviética. No hacer nada conduciría a la derrota en Vietnam del Sur y a una pérdida de credibilidad asociada que podría socavar la estructura de alianzas de Occidente y dar lugar a una derrota en la Guerra Fría".
  74. ^ McMaster (1998), Dereliction of Duty, cap. 5: "El resultado del juego fue inquietantemente profético".
  75. ^ En este artículo se cita a Bill Fawcett, Harold P. Ford y HR McMaster.

Bibliografía