Un juego de guerra es un juego de estrategia que simula de forma realista la guerra. Los juegos de guerra se inventaron con el propósito de entrenar a oficiales militares, pero con el tiempo se popularizaron en círculos civiles y se jugaron con fines recreativos.
El primer juego de guerra fue inventado en Prusia en 1780 por Johann Christian Ludwig Hellwig , que era profesor universitario en Brunswick . Hellwing quería diseñar un juego mediante el cual pudiera enseñar algunos principios de la guerra a sus estudiantes, muchos de los cuales eran nobles destinados al servicio militar, pero también quería que su juego fuera divertido y accesible al público en general para poder venderlo como un juego de ocio. Hellwig eligió basar su juego en el ajedrez, creyendo que esto atraería a los ajedrecistas y les facilitaría el aprendizaje de las reglas. [1] Hellwig publicó una segunda edición de su libro de reglas en 1803.
Al igual que en el ajedrez, el juego de Hellwig se desarrollaba en una cuadrícula de casillas, pero era una cuadrícula mucho más grande y las casillas estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno: montañas, pantanos, agua, trincheras, etc. El diseño del terreno no era fijo, lo que permitía a los jugadores crear sus propios campos de batalla personalizados. Las piezas del juego representaban unidades militares reales: caballería, infantería, artillería y varias unidades de apoyo. Al igual que en el ajedrez, solo una pieza podía ocupar una casilla y las piezas se movían casilla por casilla, ya sea lateral o diagonalmente. Sobre un terreno normal, la infantería podía moverse una distancia máxima de ocho casillas, los dragones podían moverse doce casillas y la caballería ligera podía moverse dieciséis casillas, reflejando intuitivamente la velocidad a la que se mueven estas unidades en el mundo real. Pero el terreno podía impedir el movimiento: las montañas eran intransitables, los pantanos ralentizaban a las unidades, los ríos solo se podían cruzar con la ayuda de una unidad especial de pontones, etc. Un jugador solo podía mover una pieza por turno, o un grupo de piezas si estaban dispuestas en un rectángulo. Una pieza podía capturar una pieza enemiga moviéndose a su casilla, al igual que en el ajedrez, pero las piezas de infantería y artillería también podían disparar a las piezas enemigas, a una distancia máxima de dos a tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía disparar a una pieza enemiga si la enfrentaba y la flanqueaba. [2] [3] El juego de guerra de Hellwig también podía simular la niebla de la guerra en un grado limitado: mientras los jugadores disponían sus piezas en sus posiciones iniciales, tenían la opción de colocar una pantalla a lo largo del tablero para no poder observar la disposición de su oponente hasta que comenzara la partida. Sin embargo, una vez que la partida estaba en progreso, no había forma de ocultar nada.
El juego de guerra de Hellwig fue un gran éxito e inspiró a otros inventores a desarrollar sus propios juegos de guerra similares al ajedrez. [4]
En 1796, otro prusiano llamado Johann Georg Julius Venturini inventó su propio juego de guerra, inspirado en el juego de Hellwig. El juego de Venturini se jugaba en una cuadrícula aún más grande. [5] El juego de Venturini también agregó reglas que regían la logística, como los convoyes de suministro y las panaderías móviles, y los efectos del clima y las estaciones, lo que lo convirtió en quizás el primer juego de guerra de nivel operativo. [6] [7]
En 1806, un austriaco llamado Johann Ferdinand Opiz desarrolló un juego de guerra destinado tanto al mercado civil como al militar. Al igual que el juego de Hellwig, utilizaba un tablero modular basado en cuadrícula. Pero a diferencia del juego de Hellwig, el juego de Opiz utilizaba tiradas de dados para simular la imprevisibilidad de la guerra real. Esta innovación fue controvertida en su momento. [8] Hellwig, que diseñó su juego de guerra tanto para el ocio como para la instrucción, consideró que introducir el azar arruinaría la diversión. [9]
Estos juegos eran populares entre los jugadores recreativos, pero no eran tomados en serio por un ejército porque eran demasiado poco realistas. La cuadrícula, similar a la del ajedrez, obligaba al terreno a adoptar formas poco naturales, como ríos que fluían en línea recta y giraban en ángulos rectos. Una unidad solo podía moverse de una casilla a la siguiente, no dentro de la casilla, y solo una unidad podía ocupar una casilla a la vez, incluso si esa casilla representaba una milla cuadrada. [10] [11]
En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz desarrolló un juego de guerra más realista específicamente para el ejército prusiano. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, el juego se jugaba en mapas topográficos precisos del tipo que usaba el ejército prusiano en el campo de batalla. Esto permitió que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara batallas en ubicaciones reales. La escala del mapa era de 1:8000, más pequeña que cualquier juego de guerra anterior. Las formaciones de tropas estaban representadas por pequeñas piezas rectangulares hechas de plomo, que se pintaban de azul o rojo para representar el bando al que pertenecían. Reisswitz utilizó datos recopilados durante las guerras napoleónicas para modelar con precisión el desempeño de las unidades en la batalla. Por ejemplo, su manual proporcionaba tablas que enumeraban qué tan lejos podía moverse cada tipo de unidad en una ronda sobre varios tipos de terreno. El juego usaba dados para modelar el daño variable de las armas, y el daño de las armas de fuego generalmente disminuía cuanto más lejos estaba el objetivo. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, que se registraban en una hoja de papel separada; El juego de guerra de Reisswitz fue el primero en utilizar los puntos de vida de las unidades . La innovación más importante fue quizás la introducción de un árbitro. Los jugadores no movían las piezas por el mapa ellos mismos, sino que escribían órdenes para sus tropas en trozos de papel que entregaban discretamente al árbitro, y el árbitro movía las piezas según su criterio sobre cómo las tropas virtuales cumplirían sus órdenes. El árbitro también manejaba información secreta, como la ubicación de las unidades ocultas. El árbitro solo colocaba una pieza en el mapa cuando juzgaba que la unidad en cuestión había entrado en la línea de visión del enemigo; este fue el primer juego de guerra que simulaba adecuadamente la niebla de guerra .
En Prusia se crearon varios clubes de kriegsspiel financiados con fondos privados . Los frecuentaban principalmente oficiales del ejército, pero algunos también tenían miembros civiles, por lo que, sin duda, en esa época el kriegsspiel se practicaba con fines recreativos.
En 1870, Prusia derrotó a Francia en la guerra franco-prusiana . El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o entrenamiento de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra, por lo que, naturalmente, mucha gente atribuyó la victoria de Prusia a su tradición de juegos de guerra. [12] [13] Los ejércitos de todo el mundo ahora se interesaron en los juegos de guerra alemanes, a los que se referían como kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). El Kriegsspiel también ganó un seguimiento sustancial entre los jugadores civiles. El primer club de juegos de guerra recreativos del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra.
En 1881, el escritor escocés Robert Louis Stevenson se convirtió en la primera persona documentada en utilizar soldados de juguete en un juego de guerra, aunque nunca publicó sus reglas. Según un relato de su hijastro, eran muy sofisticados y realistas; a la par de los juegos de guerra militares alemanes. [14] En su juego, cada soldado de juguete se utilizaba para representar una unidad entera en lugar de un individuo, y su campo de juego era simplemente un mapa de tiza dibujado en el suelo.
En 1898, el escritor británico Fred T. Jane publicó el primer libro de reglas para un juego de guerra naval: Rules for the Jane Naval War Game. El juego de guerra de Jane también fue el primer juego de guerra publicado que utilizó modelos en miniatura. Utilizaba modelos a escala de buques de guerra hechos de corcho y alambres; los alambres se usaban para los cañones y los mástiles. El libro de reglas de Jane describía con gran detalle las capacidades de los buques de guerra, como el alcance y el poder de penetración del blindaje de los cañones. También simulaba daños localizados, como lo que le sucedería a un buque de guerra si se dañara su caldera o su batería de cañones.
El escritor inglés HG Wells desarrolló sus propias reglas codificadas para jugar con soldados de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para juegos de guerra en miniatura (para ejércitos terrestres, al menos). Little Wars tenía reglas muy simples para que fuera divertido y accesible para cualquiera. Little Wars no usaba dados ni cálculos para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente las miniaturas enemigas. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban en espacios reducidos, las unidades sufrían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el suelo de una habitación grande. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno, y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaban un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de juegos de guerra en utilizar modelos a escala de edificios, árboles y otros elementos del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [15]
El reglamento de Wells no logró dinamizar la comunidad de juegos de guerra en miniatura. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que le quitaron glamour a la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo que encareció los soldados en miniatura. [16] [17] Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de hacer y coleccionar soldados en miniatura.
En 1955, un hombre de California llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura a partir de metal tipográfico . La principal contribución de Scruby al pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura fue conectar en red a jugadores de todo Estados Unidos y el Reino Unido. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse entre sí. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron solo catorce personas. De 1957 a 1962, autoeditó la primera revista de juegos de guerra del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad que siguió creciendo. [18]
Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Los títulos incluían: War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks , Skirmish Wargaming . Dichos títulos fueron lo suficientemente populares como para que otros autores pudieran publicar títulos de juegos de guerra. Esta producción de títulos de juegos de guerra publicados por autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas de juegos de guerra adecuadas (por ejemplo, Miniature Figures, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), fue responsable del enorme aumento de la popularidad del hobby a fines de la década de 1960 y en la de 1970. [19]
En 1956, Tony Bath publicó el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en el período medieval. Estas reglas fueron una gran inspiración para Chainmail (1971) de Gary Gygax.
Entre 1983 y 2010, Games Workshop produjo el primer juego de guerra en miniatura diseñado para usarse con modelos propios: Warhammer Fantasy . Los juegos de guerra en miniatura anteriores se diseñaron para jugarse con modelos genéricos que se podían comprar a cualquier fabricante, pero la ambientación de Warhammer Fantasy presentaba personajes originales con diseños visuales distintivos y sus modelos eran producidos exclusivamente por Games Workshop .
El primer juego de guerra de mesa comercial de éxito fue Tactics (1954), de un estadounidense llamado Charles S. Roberts. Lo que diferenciaba a este juego de guerra de los anteriores era que se producía en masa y todos los materiales necesarios para jugar estaban empaquetados en una caja. Los juegos de guerra anteriores solían consistir simplemente en un libro de reglas y exigían que los jugadores consiguieran los demás materiales por sí mismos. [20] El juego se jugaba en un tablero prefabricado con una disposición fija, por lo que se lo denominaba juego de mesa.
Roberts fundó posteriormente la Avalon Hill Game Company , la primera firma especializada en juegos de guerra comerciales. En 1958, Avalon Hill lanzó Gettysburg , que era una reorganización de las reglas de Tactics y se basaba en la histórica Batalla de Gettysburg . Gettysburg se convirtió en el juego de guerra más jugado hasta el momento. [21]
Los juegos de guerra de tablero eran más populares que los juegos de guerra en miniatura en los EE. UU., a diferencia de lo que ocurría en el Reino Unido, donde las miniaturas dominaban a través de la prensa especializada y las convenciones. Una de las razones era que armar un juego para juegos de guerra en miniatura era caro, llevaba mucho tiempo y requería habilidad artesanal. Otra razón era que los juegos de guerra de tablero se podían jugar por correspondencia. Los juegos de guerra de tablero solían estar basados en cuadrículas o diseñados de alguna manera en que los movimientos se podían explicar por escrito en términos simples. Esto no era posible con la naturaleza libre de los juegos de guerra en miniatura. [22]
El pasatiempo de los juegos de guerra decayó en la década de 1980. Un factor fue la competencia de los juegos de rol como Dungeons and Dragons : el tipo de persona que se hubiera dedicado a los juegos de guerra se dedicó a los juegos de rol. Un segundo factor fue el auge de los ordenadores personales y las consolas de juegos asequibles y potentes. Los juegos de guerra por ordenador eran más fáciles de aprender y más rápidos de jugar porque los procedimientos rutinarios y la aritmética estaban automatizados. [ cita requerida ]
El cambio de milenio supuso un resurgimiento de los juegos de guerra en miniatura. Revistas como Miniature Wargames y Wargames Illustrated siguen prosperando. El aumento del tiempo que los baby boomers que se acercaban a la jubilación dedicaban a este pasatiempo proporcionó un mercado listo para figuras de 28 mm sumamente detalladas como las producidas por Warlord Games. Fundada en 2007, la empresa ha seguido un modelo similar al de Games Workshop, produciendo figuras y reglas diseñadas para usarse juntas. Otras escalas, como la de 15 mm, también han prosperado. Battlefront Miniatures de Nueva Zelanda, fundada en 2002, también siguió una estrategia de marketing de GW, vinculando las reglas y la fabricación de figuras. [ cita requerida ]