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Glosario de términos de videojuegos

Desde el origen de los videojuegos a principios de la década de 1970, la industria de los videojuegos , los jugadores y la cultura circundante han generado una amplia gama de términos técnicos y de jerga.

0–9

1 CC
Abreviatura de completar un crédito o ganar una moneda. Completar un juego de arcade (o de estilo arcade) sin usar continuaciones. [1]
1 arriba
Un objeto que le da al jugador una vida extra (o intento) en juegos donde el jugador tiene un número limitado de posibilidades de completar un juego o nivel. [2]
100%
Recopilar todos los objetos coleccionables dentro de un juego, ya sea indicados dentro del juego como un contador de porcentaje o determinados por el consenso de la comunidad de jugadores. [3]
1 contra 1
Abreviatura de 1 contra 1, que hace referencia a dos jugadores que luchan entre sí. Puede extenderse a cualquier agrupación de jugador contra jugador, como "2 contra 2" para referirse a dos equipos de dos que luchan entre sí, o "1 contra 4" para referirse a un equipo de cuatro jugadores contra uno (como se ve en el juego asimétrico ).
Gráficos 2D
Técnica de representación gráfica en perspectiva bidimensional, frecuentemente utilizando sprites .
Gráficos 2.5D

También gráficos isométricos .

Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales situados en un plano de movimiento bidimensional. A menudo incluye juegos en los que algunos objetos todavía se representan como sprites .
360 sin alcance
Un 360 sin mira generalmente se refiere a un disparo con truco en un videojuego de disparos en primera o tercera persona en el que un jugador mata a otro con un rifle de francotirador girando primero un círculo completo y luego disparando rápidamente sin mirar a través de la mira.
Gráficos 3D
Técnica de representación gráfica que presenta objetos tridimensionales.
Resolución 4K
Una relación de aspecto de dispositivos de visualización digitales, como televisores y monitores, que admiten resoluciones de hasta 3840 × 2160 píxeles (aproximadamente 4 kilopíxeles de ancho).
4X
Género de videojuegos estratégicos, abreviatura de "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Estos juegos suelen ser complicados e implican una amplia diplomacia, árboles de tecnología y condiciones de victoria.
8 bits
Un descriptor de hardware o software que surgió durante la tercera generación de consolas de videojuegos , apuntando a la arquitectura informática de 8 bits .
Resolución 8K
Una relación de aspecto de dispositivos de visualización digitales, como televisores y monitores, que admiten resoluciones de hasta 7680 × 4320 píxeles (aproximadamente 8 kilopíxeles de ancho).
16 bits
Un descriptor de hardware o software que surgió durante la cuarta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 16 bits .
32 bits
Un descriptor de hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 32 bits .
64 bits
Un descriptor de hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 64 bits .

A

AAA

También triple A.

Un juego de alto presupuesto con un gran equipo de desarrollo. Los juegos AAA suelen ser multiplataforma o propios, tienen presupuestos multimillonarios y se espera que vendan millones de copias. [4] [5]
software abandonado
Un juego que es olvidado o abandonado por sus desarrolladores por diversas razones, incluidas cuestiones de derechos de autor. [6]
as
Generalmente se utiliza en los juegos de disparos en primera persona , donde un solo jugador consigue eliminar a todo el equipo contrario por sí solo mientras sus compañeros siguen con vida. También se puede utilizar para describir situaciones en las que un jugador consigue completar una sección del juego posiblemente difícil sin problemas. Comparable a pentakill en juegos competitivos con equipos formados por 5 jugadores, como los MOBA . No debe confundirse con Team Ace. [7]
logro

También insignia , trofeo , medalla , cheevo .

Metaobjetivos definidos fuera de los parámetros de un juego. Pueden ser logros externos como los de Xbox Live o Steam , logros internos como los de Clash of Clans o ambos.
cazador de logros
Un jugador que intenta conseguir todos los logros de un juego. Los cazadores de logros tienden a ser completistas.
acto
A veces se utiliza para referirse a niveles individuales o grupos de niveles que conforman un mundo o una historia más grande. Rara vez se refiere a un juego descargable destinado a ser parte de una serie más grande que funciona como una serie de juegos única y en cuanto a jugabilidad.
Juego de acción
Género de juego que pone énfasis en la coordinación mano-ojo, los reflejos, el ritmo y otras habilidades físicas. Incluye juegos de lucha, disparos y plataformas.
Punto de acción(Agencia AP)
Una subunidad del turno de un jugador. Por ejemplo, un juego puede permitir que se realice una acción solo si el jugador tiene suficientes "puntos de acción" para completarla. [8] [9]
juego de rol de acción (juego de rol de acción)
Un género de videojuego de rol donde las acciones de batalla se realizan en tiempo real en lugar de una mecánica por turnos.
Música adaptativa
Música de juego que cambia y reacciona a las acciones del jugador y al estado del juego en un intento de reflejar mejor la atmósfera del juego. [10]
IA adaptativa
Una forma de inteligencia artificial que toma datos basados ​​en el desempeño del jugador y los usa para aprender a contrarrestarlo mejor.
[ cita requerida ]
Añadir
Ver contenido descargable.
añade
Un término usado comúnmente en videojuegos de rol, MMORPG y beat-'em-ups , refiriéndose a los "enemigos adicionales" convocados por los jefes durante los encuentros.
juego de aventuras
Un género de juego que enfatiza la exploración y la resolución de rompecabezas.
Ausente
Significa "lejos del teclado". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea cuando un jugador tiene la intención de no estar disponible temporalmente. [11]
bronca
Abreviatura de "aggro" o "aggresion". "Causing aggro" o "aggroing" en un videojuego significa atraer la atención hostil de los PNJ o enemigos para que ataquen al personaje del jugador. "Manejar el aggro" implica evitar que los PNJ agresivos abrumen al jugador o al grupo. [12] El término puede usarse en broma en referencia a los espectadores irritados ("agresión de la esposa", "agresión de la madre", etc.). Véase también hate y rushdown.
robot de puntería
Un truco para juegos de disparos en primera persona que permite a los jugadores apuntar a otros jugadores de forma instantánea o casi instantánea sin tener que apuntar manualmente. En la mayoría de los casos, la retícula de puntería se fija en un objetivo dentro de la línea de visión del jugador y el jugador solo tiene que apretar el gatillo. Los aimbots son uno de los trucos más populares en los FPS multijugador , utilizados desde Quake de 1996. [13] : 119  Compárese con la función de apuntado automático.
apuntando hacia abajo(anuncios)

También apunte hacia abajo .

Se refiere al método alternativo común de disparar un arma en un juego de disparos en primera persona (FPS), que normalmente se activa con el botón derecho del ratón. El análogo en la vida real es cuando una persona levanta un rifle y coloca la culata justo dentro del área del hombro e inclina la cabeza hacia abajo para poder ver en línea recta a lo largo de la parte superior del rifle, a través de ambas miras de hierro o una mira telescópica, si está equipada. En la mayoría de los juegos, esto aumenta enormemente la precisión, pero puede limitar la visión, la conciencia situacional, la movilidad y requerir una pequeña cantidad de tiempo para cambiar la posición del arma.
versión alfa
Versión inicial e incompleta de un juego. Las versiones alfa suelen publicarse al principio del proceso de desarrollo para probar las funciones más importantes del juego y los conceptos de diseño del prototipo. Compárese con la versión beta.
alt
Abreviatura de "alternativo", que se centra en la jugabilidad, el progreso y el desarrollo de otros personajes (o clases) disponibles en un juego después de que uno haya completado el desarrollo de un personaje "principal" favorito. Compárese con principal.
DRM siempre activo
Un tipo de gestión de derechos digitales (DRM) que normalmente requiere una conexión a Internet mientras se juega.
palanca analógica

También controle el joystick y el joystick .

Una pequeña variación de un joystick, generalmente colocado en un controlador de juego para permitir al jugador una entrada bidimensional más fluida que la que es posible con un D-pad. [14]
animático
Un guión gráfico parcialmente animado con efectos de sonido utilizados durante el desarrollo inicial del juego. [15]
prioridad de animación
Un tipo de mecánica de juego en la que las animaciones del personaje jugable tienen prioridad sobre la entrada del jugador; en otras palabras, si el jugador comienza una acción con una animación larga, la animación debe reproducirse primero antes de que el jugador pueda ingresar un nuevo comando, y el intento de ingresar un nuevo comando no tendrá ningún efecto. Juegos como las series Dark Souls y Monster Hunter se basan en una jugabilidad que utiliza la prioridad de la animación. [16]
Anti-objetivo
Un tipo de trampa que se encuentra comúnmente en los juegos de disparos en primera persona y que hace que sea difícil o imposible golpear las zonas de impacto del usuario. Esto se puede lograr de muchas maneras, pero las más comunes son mover rápidamente las zonas de impacto del usuario, voltearlas (generalmente hacia atrás o hacia los lados) y enviar paquetes falsos al servidor.
anti-juego de rol
Un videojuego de rol que subvierte los elementos típicos de dichos juegos. [17] El término fue acuñado por el videojuego Moon: Remix RPG Adventure . [18]
cualquier%
Un tipo de carrera de velocidad en la que el objetivo del jugador es alcanzar la meta final del juego lo más rápido posible sin tener en cuenta los pasos intermedios normales. Compárese con 100 %.
Área de efecto
1. Ver área de efecto
2. Abreviatura de Age of Empires
juego de arcade
Videojuego que funciona con monedas ("coin-op") y que suele estar en un mueble vertical, de mesa ( de cócteles o de golosinas ) o en un mueble semicerrado para sentarse. Las máquinas recreativas, que fueron populares principalmente entre finales de los años 1970 y 1990 en Occidente y siguen siendo populares en Oriente hasta el día de hoy, siguen fabricándose y vendiéndose en todo el mundo.
área
Ver nivel.
Área de efecto (AoE)
Captura de pantalla de FreedroidRPG que muestra un "área de efecto" o AoE

Término utilizado en muchos juegos de rol y de estrategia para describir ataques u otros efectos que afectan a varios objetivos dentro de un área específica. Por ejemplo, en el juego de rol Dungeons & Dragons , un hechizo de bola de fuego causará daño a cualquiera que se encuentre dentro de un radio determinado de donde impacta. En la mayoría de los juegos de estrategia táctica, las armas de artillería tienen un área de efecto que dañará a cualquiera dentro de un radio de la zona de impacto. A menudo, el efecto es más fuerte en el objetivo que en cualquier otra cosa golpeada. Véase también: Daño por salpicadura

El área de efecto también puede referirse a hechizos y habilidades que no son dañinos. Por ejemplo, un poderoso hechizo de sanación puede afectar a cualquiera dentro de un cierto rango del lanzador (a menudo solo si es miembro del grupo del lanzador). Algunos juegos también tienen lo que se conoce como habilidades de "aura" que afectarán a cualquiera en el área alrededor de la persona con la habilidad. Por ejemplo, muchos juegos de estrategia tienen unidades de héroes u oficiales que pueden mejorar la moral y el rendimiento de combate de las unidades amigas a su alrededor. La inclusión de elementos de área de efecto en la mecánica del juego puede aumentar el papel de la estrategia, especialmente en juegos por turnos. El jugador tiene que colocar las unidades sabiamente para mitigar los efectos posiblemente devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar unidades en una formación densa podría resultar en ganancias que superen el aumento del daño de área de efecto recibido.

El área de efecto a quemarropa (PBAoE) es un término menos utilizado para cuando la región afectada está centrada en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.
Juego de rol de acción
Ver juego de rol de acción.
modo arena
Un modo de juego secundario, que se encuentra principalmente en algunos juegos de acción y aventuras, en el que un personaje controlado por el jugador se coloca en un área cerrada y se lo desafía a derrotar enemigos usando habilidades de combate.
Arena FPS
Shooters de arena que utilizan la perspectiva en primera persona.
tirador de arena
Juegos de disparos que normalmente se basan en una jugabilidad de ritmo rápido y en un mapa o espacio de nivel limitado.
Inteligencia artificial (IA)
Algoritmos utilizados para generar un comportamiento de juego responsivo, adaptativo o inteligente, principalmente en personajes no jugadores. Se diferencian del concepto de "inteligencia artificial" de la ciencia informática.
modo asalto
Un modo de juego en el que un equipo intenta atacar (o capturar) áreas específicas y el otro equipo intenta defender esos puntos.
reventa de activos
La práctica de crear un juego utilizando recursos de audio y arte "gratuitos", ya sea de un mercado en línea o del stock de recursos predeterminado incluido en muchos motores de juegos . Las reventas de activos suelen ser de muy mala calidad y están diseñadas para aprovechar un tema popular en ese momento para obtener una ganancia rápida. Imita la práctica de reventa de activos en los mercados inmobiliarios.
Juego asimétrico
Juegos multijugador cooperativos o competitivos en los que cada jugador tendrá una experiencia diferente que surge de las diferencias en la jugabilidad, los controles o las opciones de personajes del juego que son parte del juego. Esto contrasta con la jugabilidad simétrica donde cada jugador tendrá la misma experiencia, como en el juego Pong . La jugabilidad asimétrica a menudo surge en juegos competitivos donde el personaje de un jugador es muy poderoso pero superado en número por otros jugadores que compiten contra él, como en Pac-Man Vs. La jugabilidad asimétrica también puede surgir en arenas de batalla en línea multijugador (MOBA) y juegos de disparos de héroes , donde cada jugador selecciona un héroe o clase de personaje diferente con diferentes habilidades de juego de los demás. [19]
Juego asincrónico
Juegos competitivos multijugador en los que no es necesario que los jugadores participen al mismo tiempo. Estos juegos suelen ser por turnos, en los que cada jugador planifica una estrategia para el siguiente turno y, una vez que cada jugador ha enviado sus estrategias, el juego resuelve todas las acciones de ese turno.
modo de atracción
El modo de atracción del juego arcade San Francisco Rush: The Rock muestra una de las pistas de carreras disponibles para jugar en el juego.

También modo de visualización y modo de exhibición .

Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando no se está jugando el juego. [20]

Originalmente integrado en los juegos arcade, el objetivo principal del modo de atracción es atraer a los transeúntes para que jueguen el juego. [20] Por lo general, muestra la pantalla de título del juego , la historia del juego (si tiene una), su lista de puntajes más altos , sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Game Over " o "Insert Coin" sobre o además de una demostración de juego controlada por computadora. En las computadoras Atari de 8 bits de finales de la década de 1970 y 1980, el término modo de atracción a veces se usaba para denotar un simple protector de pantalla que ciclaba lentamente los colores de la pantalla para evitar que se quemara el fósforo cuando no se recibía ninguna entrada durante varios minutos. [21] Los modos de atracción que demuestran el juego son comunes en los videojuegos domésticos actuales.

El modo de atracción no solo se encuentra en los videojuegos arcade, sino también en la mayoría de los juegos que funcionan con monedas, como las máquinas de pinball , las máquinas apiladoras y otros juegos. Las máquinas arcade de cócteles en las que la pantalla cambia su orientación para el turno de cada jugador en juegos de dos jugadores tradicionalmente tienen la pantalla orientada a favor del jugador 1 para el modo de atracción.
Steyr Agosto
Un AUG es un apodo abreviado para un rifle de ráfaga de mira larga, especialmente en Fortnite y otros juegos de disparos. Un AUG es un arma real y la verdadera inspiración para los rifles de ráfaga del juego.
realidad aumentada (RA)
Complementar un entorno del mundo real con información perceptual generada por computadora que coincida con el mundo real, lo que puede complementar o enmascarar el entorno físico. La realidad aumentada altera la percepción de un entorno físico, mientras que la realidad virtual reemplaza el entorno físico por uno simulado.
luchador automático
También conocido como "ajedrez automático", un subgénero de juegos de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez , donde los jugadores colocan personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, que luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna otra intervención directa del jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019.
objetivo automático

También asistencia para apuntar .

Una mecánica de juego incorporada en algunos juegos para disminuir el nivel de dificultad al fijar el objetivo en un objetivo o cerca de él para apuntar más rápido. Los juegos utilizan configuraciones de puntería "duras" o "suaves" para fijar el objetivo directamente en un enemigo o ayudar al jugador a apuntar hacia el enemigo, al tiempo que le dan cierta libertad de precisión. No debe confundirse con aimbot.
ejecución automática
Un sistema de los videojuegos que hace que el personaje del jugador avance sin necesidad de intervención del usuario. El sistema se utiliza principalmente en juegos de plataformas, además de ser una función que se puede activar y desactivar en algunos juegos de mundo abierto y MMO en los que los usuarios pueden necesitar viajar largas distancias sin la ayuda de sistemas de viaje rápido.
guardado automático
Función de guardado de muchos videojuegos que guarda el progreso actual sin intervención del jugador, generalmente después de completar una misión, un nivel o ganar una partida. Estos puntos se denominan puntos de guardado.
avatar
Representación del jugador en el mundo del juego. Véase también personaje-jugador .

B

B2P
Comprar para jugar , ver los juegos como un producto.
Salto B

También saltos de conejo .

Uso repetido del botón de salto mientras se está en movimiento, lo que aumenta el impulso del personaje en algunos juegos. Originalmente era un error en los juegos basados ​​en Quake 1, pero una gran parte de los juegos lo han implementado como una característica y los jugadores han empezado a hacerlo.
relleno

También relleno .

Un sistema de muchos juegos multijugador competitivos en equipo que busca automáticamente un nuevo jugador en función de su nivel de habilidad en un juego ya existente en caso de que un jugador lo abandone. Por lo general, solo se ve en modos casuales para mantener la integridad competitiva en juegos clasificados.
insignia

También logro .

Un indicador de logro o habilidad, que muestra que el jugador ha realizado alguna acción particular dentro del juego.
balance
Aspectos de un juego multijugador que lo hacen justo para todos los jugadores. Esto generalmente se refiere al equilibrio entre los personajes (o cualquier otra elección hecha antes de la batalla) y las opciones (que ocurren en la batalla). El equilibrio entre las elecciones hechas antes de la batalla generalmente significa que es probable que ningún personaje domine a otro oponente, mientras que el equilibrio entre las opciones generalmente se refiere a que cada opción tenga un contraataque viable, lo que evita que el juego degenere al uso de una única opción con pequeñas variaciones. La cuestión del equilibrio en el juego es un tema muy debatido entre la mayoría de las comunidades de jugadores de juegos.
prohibición

También banhammer .

En los juegos en línea, el acto de expulsar a un jugador del servidor y luego emplear medios para evitar que regrese. Esto generalmente se logra mediante una lista negra. En algunos juegos, se realiza en "olas de prohibición" contra los tramposos para ocultar cómo se los reconoció como tramposos en el juego.
ola de prohibición
Ver arriba.
Lo que los jugadores suelen llamar la mecánica gacha en un juego. Según el juego, puede permanecer indefinidamente o tener un límite de tiempo. Este último tipo suele aumentar la probabilidad de obtener personajes o elementos específicos. [22]
Pase de batalla
Un tipo de monetización dentro del juego que proporciona contenido adicional para un juego a través de un sistema escalonado, recompensando al jugador con elementos del juego al jugar y completar desafíos específicos.
juego de batalla real
Género de videojuego que combina elementos de los juegos de supervivencia con una mecánica de juego en la que el jugador es el último en sobrevivir. Los jugadores buscan equipamiento mientras eliminan a sus contrincantes en una zona segura que se va reduciendo. Normalmente hay muchos más jugadores involucrados que en otros tipos de juegos multijugador.
mejor en su categoría
Cualquier objeto o habilidad que pueda considerarse la mejor opción posible en un espacio determinado. Esto puede variar entre jugadores y estilos de juego, pero, por lo general, es probable que cualquier estilo de juego específico tenga un solo objeto o un pequeño conjunto de objetos considerados los mejores. Esto puede deberse a efectos favorables, buenos enfrentamientos contra la mayoría de los oponentes o estadísticas altas. Normalmente se abrevia como BiS.
versión beta

También pruebas beta .

Lanzamiento anticipado de un videojuego, después de su lanzamiento alfa, en el que el desarrollador del juego busca la opinión de los jugadores y los evaluadores para eliminar errores antes del lanzamiento comercial del producto. Los juegos suelen estar casi terminados en la etapa beta. [23] Véase también beta cerrada y beta abierta.
lista negra
En los juegos en línea, una lista de información de jugadores (como el ID del jugador o la dirección IP) que el servidor verifica al admitir a un jugador. De manera predeterminada, se permite la entrada a los jugadores, pero si coinciden con la información de la lista negra, se les prohíbe la entrada. Lo opuesto es una lista blanca, donde el servidor prohíbe a los jugadores de manera predeterminada, pero permite a los jugadores que coinciden con la lista blanca. Las listas negras y blancas se pueden usar en conjunto, bloqueando incluso a los jugadores incluidos en la lista blanca si intentan iniciar sesión a través de una dirección IP incluida en la lista negra, por ejemplo.
BM
"Malos modales": conducta que no se considera "hacer trampa", pero que puede ser vista como antideportiva o irrespetuosa. [24] Algunos juegos pueden optar por castigar a los jugadores que se portan mal mediante sanciones, impidiéndoles temporalmente volver a jugar o desterrándolos a un entorno de juego poblado únicamente por otros jugadores que se portan mal. Lo que constituye malos modales es subjetivo y puede ser difícil llegar a un consenso al respecto.
junta
Ver nivel.
paquete de refuerzo
Una selección aleatoria de cartas en juegos de cartas coleccionables digitales que los jugadores pueden comprar o ganar para añadir a su mazo. Véase también caja de botín.
Impulsando
En los juegos multijugador en línea que incluyen juego competitivo clasificado, el impulso es cuando un jugador con un nivel de rango bajo hace que un jugador más hábil use su cuenta para mejorar el personaje de rango bajo a niveles más altos u otras mejoras y beneficios para su cuenta. [25] [26]
Etapa de bonificación
Un nivel especial en el que el jugador tiene la oportunidad de ganar puntos extra o mejoras, a menudo en forma de minijuego. Compárese con el nivel secreto.
ventana de pantalla completa sin bordes
Una opción que aparece en muchos juegos de PC modernos y que se puede modificar para incluir otros en los que el juego aparece en pantalla completa pero en realidad se ejecuta en una ventana maximizada. Dado que el juego no toma el control total del dispositivo de salida, ofrece ventajas como un cambio de tareas sin problemas y una sincronización vertical automática .
jefe
Un personaje no jugador oponente en un videojuego que normalmente es mucho más difícil de derrotar en comparación con los enemigos normales, a menudo al final de un nivel o un juego.
bot
Abreviatura de robot. Un personaje no jugable que está controlado por una inteligencia artificial (IA). El jugador puede competir contra un robot o trabajar con él para completar objetivos. También es un término despectivo que implica que un jugador es menos efectivo que un personaje computarizado.
pozo sin fondo
Un peligro común en los juegos de plataformas y acción, que consiste en un agujero o vacío profundo sin fondo visible, que presumiblemente conduce a una caída fatal. El personaje del jugador que cae en este vacío generalmente resulta en una muerte instantánea (y la pérdida de una vida) para el jugador, independientemente de cuánta salud tenga el personaje; aunque algunos juegos pueden, en cambio, quitarle un porcentaje de la salud al personaje antes de que reaparezca cerca. Los pozos sin fondo también pueden servir como obstáculos que se pueden superar usando habilidades o encontrando rutas alternativas.
pulir
1. Un efecto que se aplica a un personaje de un videojuego y que aumenta de forma beneficiosa una o más de sus estadísticas o características durante un período temporal. Compárese con desventaja.
2. Un cambio destinado a fortalecer un objeto, una táctica, una habilidad o un personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Compárese con nerf.
Construcción artesanal
La capacidad de los juegos de definir las habilidades de los personajes jugadores mediante la selección de equipo, equipamiento y accesorios adecuados para optimizar y maximizar el rendimiento del personaje en el juego. Los resultados finales, conocidos como creaciones, se comparten con frecuencia con otros jugadores a través de diversos medios.
infierno de balas
Un tipo de juego de disparos en el que el jugador generalmente debe esquivar una cantidad abrumadoramente grande de enemigos y sus proyectiles.
esponja de bala
Cualquier enemigo que parezca requerir más potencia de fuego de la que se consideraría realista o razonable para derrotarlo. Esto es una alusión a cómo el enemigo puede absorber balas de manera muy similar a como una esponja absorbe líquidos. Por ejemplo, un soldado enemigo en un juego de disparos en primera persona que requiere varios cargadores llenos de munición para derrotarlo, en comparación con otros tipos de soldados que son derrotados en un puñado de disparos, sería una esponja de balas.
tiro al blanco
Una palabra compuesta de bullshit (mierda) y screenshot (captura de pantalla) , que se refiere a la tergiversación de la calidad técnica o artística de un producto final mediante la mejora artificial de imágenes promocionales o secuencias de vídeo. [27]
Machacar botones
1. Pulsar varias combinaciones de botones en rápida sucesión para realizar o intentar realizar movimientos especiales, normalmente sin ningún orden ni motivo. Esta técnica se encuentra con mayor frecuencia en los juegos de lucha , especialmente entre los jugadores más débiles. [28]
2. La pulsación rápida de un solo botón para realizar una tarea, especialmente en minijuegos. A veces, esto requiere la pulsación rápida de dos botones simultáneamente o la pulsación rápida de cualquier botón.
incumplimiento
nombre común para el valor que determina cuánto aturdimiento produce un arma.

do

modo campaña

También modo historia y campaña .

Una serie de niveles de juego destinados a contar una historia lineal; algunas campañas presentan múltiples "caminos", y las acciones del jugador deciden qué camino seguirá la historia y afectan qué opciones están disponibles para el jugador en un momento posterior.
cámping
1. Cuando un jugador permanece en un lugar (normalmente una zona fortificada con mucho tráfico) durante un periodo de tiempo prolongado y espera para emboscar a otros jugadores. Muchos jugadores consideran que acampar es una forma de hacer trampa . [29] Es más común en los juegos de disparos en primera persona, [30] pero también es frecuente en los juegos de lucha con personajes con muchos proyectiles.
2. El acto de esperar cerca de un monstruo poco común o del punto de aparición de un jugador , generalmente en los MMO. Esto puede conocerse como acampar en el punto de aparición o atrapar al jugador en el punto de aparición.
capturar la bandera (Código de Comercio)
Un modo de juego común en los videojuegos multijugador, donde el objetivo es capturar y recuperar una bandera del territorio del lado opuesto mientras se defiende la bandera en el propio territorio.
llevar
En los videojuegos por equipos, cuando un jugador contribuye desproporcionadamente al éxito de su equipo. Por ejemplo, si el único jugador restante del Equipo A derrota al resto del Equipo B, salvando así al Equipo A de una derrota por poco, se consideraría que lleva una carta, al igual que si un jugador del Equipo A tiene la mayor cantidad de muertes entre el resto de su equipo. El término suele interpretarse, aunque no siempre, como una calumnia indirecta hacia el resto del equipo, aunque también puede usarse de forma general. Llevar una carta también puede ser un método que utilizan los jugadores experimentados para ganar rondas cuando el resto de su equipo tiene menos experiencia o es menos eficiente a la hora de completar tareas; esto puede implicar enfrentarse a combatientes enemigos en solitario o utilizar a compañeros de equipo como distracción mientras se completan los objetivos de la ronda.
Inclinación del cartucho
Inducir deliberadamente fallos y otros comportamientos extraños en juegos basados ​​en cartuchos inclinando ligeramente el cartucho en su ranura en la consola, lo suficiente para que la conexión se altere pero no se corte por completo. La inclinación del cartucho crea efectos similares a los del uso de un corruptor y puede incluir fallos como modelos de personajes distorsionados, ruidos extremadamente fuertes y, en casos particularmente graves, tanto el juego como la consola pueden bloquearse.
juegos casuales
Jugar videojuegos de forma espontánea y poco frecuente sin un compromiso a largo plazo. Los videojuegos casuales se distinguen por una curva de aprendizaje baja y un acceso fácil, a menudo basados ​​en la web para teléfonos móviles o computadoras personales. La mayoría de los juegos casuales tienen controles simplificados, con uno o dos botones que dominan el juego. Los juegos casuales normalmente se pueden jugar en pequeños períodos de tiempo y es posible que no tengan una función de guardado. [31]
modo desafío
Un modo de juego que se ofrece más allá del modo de juego normal y que obliga a los jugadores a repetir partes del juego o niveles especiales en condiciones específicas que normalmente no están presentes o no son necesarias en el juego principal, como terminar un nivel en un tiempo específico o usar solo un tipo de arma. Si un juego no cuenta con un "modo desafío", los jugadores suelen crear desafíos autoimpuestos al prohibir o restringir el uso de ciertas mecánicas del juego.
clase de personaje
Un trabajo o profesión que viene con un conjunto de habilidades, así como atributos positivos y negativos. [32] Más común en los juegos de rol, la clase de un personaje ayuda a definir su estilo de juego, así como el papel que desempeña el personaje en un juego basado en equipos. A menudo, a medida que los jugadores ganan experiencia con una clase, aprenden nuevas habilidades relacionadas con su profesión elegida y algunos juegos permiten a los jugadores cambiar la clase de su personaje o volverse competentes en múltiples clases. Algunos ejemplos de clases de personajes arquetípicos incluyen guerrero (fuerza y ​​defensa), ladrón (velocidad y sigilo), mago (magia e inteligencia) y sacerdote o sanador (cura y potencia a los aliados). [33] [34] Un ejemplo popular de un sistema de cambio de clase es el Sistema de trabajo en la serie Final Fantasy .
creador de personajes
Un método dentro del juego para personalizar un personaje según la apariencia y las habilidades preferidas del jugador antes de comenzar el juego, más comúnmente utilizado en juegos de rol.
Pantalla de selección de personaje

También selección de personaje .

Un concepto en juegos con múltiples personajes, una pantalla con nombres y/o imágenes de todos los personajes jugables (y secretos) con la posibilidad de listados de estadísticas.
disparo de carga
Un disparo que se puede cargar para realizar un ataque más fuerte, pero que requiere más tiempo. Generalmente se realiza manteniendo presionado el botón de disparo.
engañar
Código de juego que permite al jugador superar el juego o adquirir beneficios sin ganarlos. Los diseñadores utilizan trucos para probar el juego durante el desarrollo y, a menudo, se dejan en la versión de lanzamiento. [15] Véase modo dios, aimbot, trucos de ESP, modo noclip, wallhack y Código Konami.
infiel
Jugar el juego injustamente; dar una ventaja injusta a través de medios ilegítimos.
control
Un área en un nivel desde la que el jugador comenzará el nivel la próxima vez que muera, en lugar de tener que comenzar el nivel nuevamente. Los puntos de control generalmente permanecen en su lugar hasta que el jugador completa el nivel o obtiene un Game Over.
queso (o quesear)
Cheese(ing) se refiere a una táctica en un videojuego que puede considerarse barata, injusta o demasiado fácil, que no requiere habilidad por parte de otros jugadores para completar una tarea difícil. Lo que puede considerarse cheese depende del tipo de juego. Su origen se remonta a los jugadores de Street Fighter II que usaban con frecuencia el mismo movimiento combinado una y otra vez para derrotar a su oponente. En juegos multijugador como MOBA o hero shooters , ciertas composiciones de equipo de héroes se consideran composiciones cheese por la facilidad con la que pueden derrotar a la mayoría de las otras composiciones de equipo. En otros juegos, cheese puede referirse a explotar fallas y otros errores para hacer que las secciones difíciles del juego sean fáciles. [35]
cheevo
Ver logro.
chiptune
Música compuesta para el hardware de audio basado en microchip de las primeras computadoras domésticas y consolas de juegos. Debido a las limitaciones técnicas del hardware de los videojuegos anteriores, el chiptune llegó a definir un estilo propio, conocido por sus "melodías altísimas similares a flautas, bajos vibrantes de onda cuadrada, arpegios rápidos y percusión ruidosa". [36]
ahogo
1. Cuando un jugador o equipo que está ganando o se espera que gane un partido tiene un rendimiento inesperadamente bajo. [24]
2. Una característica de un mapa jugable que canaliza a los jugadores y puede restringir mecánicas como el movimiento (punto de estrangulamiento).
cinematográfico
Ver escena.
ametrallamiento circular
Un método avanzado de movimiento en muchos juegos de disparos en primera persona (FPS) en el que el usuario utiliza tanto joysticks (consola) como controles de teclado y ratón (PC) para mantener un movimiento circular constante alrededor de un enemigo, mientras mantiene una puntería relativamente estable en ese objetivo. Esta práctica minimiza el fuego entrante de los compañeros de equipo del objetivo, ya que cualquier falla puede alcanzar y dañar a su compañero de equipo.
aplaudió
Cuando aplaudes a un jugador, le causas suficiente daño para eliminarlo sin que te golpee ni te dispare ni una sola vez.
clase
Ver clase de personaje.
identidad de clase
La percepción de la distinción de una clase de personaje con respecto a otras. Por ejemplo, la identidad de clase de un "paladín" incluiría capacidades defensivas y de combate cuerpo a cuerpo, en comparación con una clase de combate a distancia como un "arquero".
juego de clicker
Un tipo de juego en el que hacer clic (o tocar) repetidamente la pantalla es la única mecánica de juego. Véase también juego inactivo.
recorte
1. Programación utilizada para garantizar que el jugador permanezca dentro de los límites físicos del mundo del juego. [13] : 119  Véase también noclip, un truco donde el recorte está deshabilitado.
2. Proceso de gráficos en 3D que determina si un objeto es visible y "recorta" las partes ocultas antes de dibujarlo. Véase también recorte (gráficos por computadora) .
reloj/cronometrado
Para lograr una puntuación tan alta, el contador de puntuación del juego se reinicia a 0, algo que se suele usar en los juegos arcade más antiguos. Hoy en día, se usa más comúnmente para expresar el 100 % (absoluto) de finalización de un juego. Véase también "tirar la puntuación".
clon
Un juego que tiene un diseño similar a otro juego de su género (por ejemplo, un clon de Doom o de Grand Theft Auto ). A veces se usa de manera despectiva para referirse a una copia inferior de un título más exitoso.
beta cerrada
Un período de prueba beta donde solo personas específicas tienen acceso al juego.
juegos en la nube
Un servidor de juegos en la nube ejecuta el juego, recibe acciones de entrada del controlador y transmite audio y video al cliente ligero del jugador.
guardar en la nube
La partida guardada del jugador se almacena en un servidor remoto. Esto puede proporcionar una copia de seguridad o permitir el acceso desde un sistema de juego diferente. Véase también cross-save.
embrague

También agarrando el juego y entrando en momentos decisivos .

Ser capaz de desempeñarse excepcionalmente bien en una situación de alto riesgo, o hacer que ciertos eventos ocurran en el momento adecuado en un momento muy importante o crítico, en particular de una manera que cambie el resultado del juego; anotar una victoria para su equipo cuando estaba al borde de la derrota. [37]
CMS
Véase también simulación de construcción y gestión.
máquina tragamonedas
Véase también juego de arcade.
detección de colisiones
La tarea computacional de detectar la intersección de dos o más objetos del juego.
combinación
Una serie de ataques encadenados en rápida sucesión, normalmente mientras un oponente está en su animación de "recibir un golpe" del ataque anterior y no puede hacer nada para defenderse. Los combos son un elemento básico de los juegos de lucha , introducidos en beat-'em-ups como Renegade y Double Dragon , y se vuelven más dinámicos en Final Fight y Street Fighter II . [38]
juegos competitivos
Ver deportes electronicos.
completista
Un tipo particular de jugador de videojuegos que se centra en completar el 100 % de los juegos que juega.
bucle de compulsión
Un ciclo de elementos de juego diseñado para mantener al jugador interesado en el juego, generalmente a través de un sistema de retroalimentación que incluye recompensas dentro del juego que abren más oportunidades de juego.
consola
Unidad de hardware de videojuegos que normalmente se conecta a una pantalla de video y a los controladores, junto con otro hardware. A diferencia de las computadoras personales, una consola normalmente tiene una configuración de hardware fija definida por su fabricante y no se puede personalizar. A veces incluye consolas portátiles, para diferenciarlas de las computadoras, las máquinas recreativas y los teléfonos celulares.
Generaciones de consolas
Conjunto de consolas de videojuegos que compiten directamente por la cuota de mercado en una época determinada. El conjunto, como generación, queda obsoleto con la introducción de la "próxima generación" o "next gen". [39] [40]
guerras de consolas
Se refiere a la competencia por el dominio del mercado de las consolas de videojuegos y, en específico, a la rivalidad entre Sega y Nintendo durante la mayor parte de los años 1980 y 1990. La analogía también se extiende a la competencia en generaciones de consolas posteriores, particularmente las marcas PlayStation y Xbox . [41]
Simulación de construcción y gestión (CMS)
Género de videojuegos que implica la planificación y gestión de una población de ciudadanos en pueblos, ciudades u otros centros de población. En estos juegos, el jugador rara vez tiene control directo de los ciudadanos controlados por la computadora y solo puede influir en ellos mediante la planificación.
calificación de contenido
Clasificación de los videojuegos según factores relacionados con su idoneidad, como el contenido violento o sexual que contienen. Algunos países utilizan modelos de autorregulación de la industria para lograrlo, mientras que otros cuentan con juntas de clasificación gubernamentales. Ciertas clasificaciones de contenido dan lugar a que se prohíba legal o de facto la venta de productos, como la clasificación AO (solo para adultos) en los Estados Unidos. Si bien son legales, los minoristas no venden estos títulos y los principales fabricantes de consolas, como Sony y Microsoft, no los certifican para su lanzamiento.
continuar
A7Xpg le da al jugador la oportunidad de seguir jugando después de perder su última vida.

Término común en los videojuegos que designa la opción de continuar el juego después de que se hayan perdido todas las vidas del jugador, en lugar de terminar el juego y reiniciarlo desde el principio. Puede haber o no una penalización por hacer esto, como perder una cierta cantidad de puntos o no poder acceder a las etapas de bonificación.

En los juegos arcade, cuando un jugador pierde o falla en un objetivo, generalmente se le mostrará una pantalla de "cuenta regresiva para continuar", en la que el jugador tiene una cantidad limitada de tiempo (generalmente 10, 15 o 20 segundos) para insertar monedas adicionales para continuar el juego desde el punto donde terminó; si decide no continuar, se mostrará una pantalla de fin de juego. [42]

La función de continuar se agregó a los juegos de arcade a mediados de la década de 1980 debido a que los propietarios de arcade querían ganar más dinero de los jugadores que jugaban durante períodos de tiempo más largos. [42] El primer juego de arcade en tener una función de continuar fue Fantasy , [42] y el primer cartucho de consola doméstica en tener esta función fue la versión Atari 2600 de Vanguard . [43] : 26  Como resultado de la función de continuar, los juegos comenzaron a tener historias y finales definidos; sin embargo, esos juegos fueron diseñados para que fuera casi imposible llegar al final del juego sin continuar. [42] Salen y Zimmerman argumentan que la función de continuar en juegos como Gauntlet era una salida para el consumo conspicuo . [44]

En tiempos más modernos, los continues también se han utilizado en varios juegos gratuitos , especialmente juegos para dispositivos móviles , donde se ofrece al jugador la oportunidad de pagar una cierta cantidad de moneda premium para continuar después de fallar o perder. Un ejemplo es Temple Run 2 , donde el precio de un continues se duplica después de cada falla, con una compra en la aplicación sobre la marcha de la moneda premium del juego si es necesario.
panel de control
Ver D-pad.
punto de control (CP)
Un modo de juego en el que el equipo debe capturar cada "punto de captura" requerido para ganar la ronda o el nivel.
palanca de control
Ver joystick analógico.
controlador
Un medio para controlar la consola o la computadora en la que se juega el juego. Los controladores de juegos especializados incluyen el joystick, la pistola de luz, la paleta y la bola de seguimiento.
árbol de conversación
Ver árbol de diálogo.
kit de conversión
Equipo especial que se puede instalar en una máquina arcade y que cambia el juego actual por otro. Por ejemplo, se puede utilizar un kit de conversión para reconfigurar una máquina arcade diseñada para reproducir un juego de modo que reproduzca su secuela o actualización, como de Star Wars a El Imperio Contraataca , o de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .
enfriarse
El tiempo mínimo que el jugador debe esperar después de usar una habilidad antes de poder usarla nuevamente. Esto se hace comúnmente para equilibrar el juego, de modo que las habilidades menos poderosas sigan siendo relevantes. [45]
cooperativa
Ver juego cooperativo.
Juego cooperativo (co-op)
Juego multijugador en el que los jugadores trabajan juntos en el mismo equipo contra oponentes o desafíos controlados por computadora. [15]
corruptor
Programa informático utilizado como emulador o en combinación con él para corromper determinados datos de una ROM o ISO en una cantidad deseada por el usuario, lo que provoca diversos efectos, tanto visuales como audibles, en un videojuego y sus datos, normalmente como una diversión humorística o con el fin de buscar y documentar ejemplos interesantes, en adelante denominados corrupciones. Los efectos de una corrupción pueden incluir: píxeles desplazados o mal dirigidos en un mapa de sprites; niveles interminables; cambios extraños o inesperados en la paleta de colores de los personajes y niveles; artefactos; sprites, polígonos, texturas o modelos de personajes distorsionados o totalmente incorrectos; animaciones espasmódicas y extravagantes; árboles de texto o diálogo incorrectos; gráficos o luces parpadeantes; audio incorrecto o distorsionado; paredes invisibles incómodas; falta de detección de colisiones; y otros fallos forzados. Las corrupciones a menudo hacen que el juego se vuelva imposible de ganar, y también pueden provocar fallos inusuales y bloqueos suaves. Véase también corruptor en tiempo real y piratería de ROM .
cooperativa de sofá
Un videojuego cooperativo local diseñado para ser jugado por múltiples jugadores en la misma pantalla, utilizando pantalla dividida.
sistema de cobertura
Mecánica de juego que permite al jugador utilizar paredes u otras características del entorno del juego para cubrirse de ataques a distancia, como disparos en los juegos de disparos en primera persona. Muchos sistemas de cobertura también permiten al personaje utilizar ataques a distancia a cambio mientras está cubierto, aunque con una penalización de precisión. [46]
tiempo de coyotes
Mecánica de juego que otorga a los jugadores la capacidad de saltar durante un breve período de tiempo (normalmente unos pocos fotogramas o fracciones de segundo) después de dejar tierra firme. Esta mecánica, que se utiliza predominantemente en juegos de plataformas, está diseñada para dar a los jugadores la impresión de haber saltado en el último momento posible y como método para perdonar a los jugadores que, de otro modo, se habrían perdido el salto. La mecánica deriva su nombre del personaje de Looney Tunes, Wile E. Coyote , que, al dejar tierra firme (por ejemplo, al correr por un acantilado), queda brevemente suspendido en el aire antes de caer en picado al suelo. [47] [48]
UPC
1.   Unidad central de procesamiento ; la parte de la computadora o del videojuego que ejecuta el programa del juego.
2. Una computadora personal.
3. Un personaje no jugador controlado por el software del juego mediante inteligencia artificial, que generalmente actúa como oponente del jugador o los jugadores.
CPU contra CPU
Ver juego de cero jugadores.
agrietado
1. Software al que se le han quitado las protecciones antipiratería antes de distribuirlo ilegalmente. Véase: Cracking de software
2. Ser extremadamente bueno en algo.
Elaboración
Mecánica de juego que permite al personaje del jugador construir elementos del juego, como armaduras, armas o medicinas a partir de combinaciones de otros elementos. La mayoría de los MMOG cuentan con un sistema de creación.
Arrancando los 90
Comúnmente usado en Fortnite , cranking 90s se refiere a una forma de construir en el juego. "90s" se refiere al giro de 90 grados que uno debe hacer cuando hace un 90, [49] y "cranking" se refiere a cómo uno debe realizar esto repetidamente. "Cranking" 90s generalmente da como resultado la creación de una torre.
alimentación a crédito
Completar un juego arcade utilizando tantos continues como sea posible. Es algo habitual en los juegos de acción o de disparos en los que el jugador revive en el momento exacto en el que su personaje murió durante su crédito anterior. Algunas conversiones caseras (como las versiones AES de los juegos de Neo Geo ) tienden a limitar la cantidad de créditos que cada jugador puede utilizar en una partida como una forma de preservar el desafío, mientras que otras conversiones (como los ports de la serie Namco Museum ) no imponen tales límites para reproducir la versión original lo más fielmente posible. Compárese con 1CC.
golpe crítico

También critica .

Un tipo de golpe que causa más daño de lo habitual. Normalmente, ocurre con poca frecuencia y puede indicar un ataque especial o un golpe en el punto débil del objetivo.
compra cruzada
Propiedad de un juego en múltiples plataformas otorgada a través de una única compra.
multiplataforma
Ver multiplataforma.
juego multiplataforma
Se pueden jugar juntas versiones multiplataforma de los mismos juegos en línea.
progresión cruzada
Similar al guardado cruzado, cuando los juegos multiplataforma pueden compartir los detalles de la cuenta actual del jugador, incluidos los artículos ganados y comprados, a través de un servidor.
guardado cruzado
Los juegos multiplataforma pueden compartir el estado actual del jugador a través de un servidor.
Control de multitudes
Una técnica utilizada principalmente en juegos multijugador masivos en línea para limitar o controlar cuántos enemigos son hostiles a los jugadores para que puedan ser eliminados más fácilmente. [50] Véase también aggro .
Juego de rol de computadora
Abreviatura de juego de rol por ordenador. Tiene la connotación de referirse a juegos “clásicos”. [51]
crujido
Una práctica laboral controvertida pero común en la industria de los videojuegos es que los desarrolladores de juegos tienen que trabajar horas extras obligatorias , a menudo sin compensación, para cumplir con los plazos. [52]
Concurso de Confrontación
Ver capturar la bandera.
cortar en
Una fase dentro del súper movimiento de un personaje en la que el juego pausa brevemente el ataque del personaje y muestra su rostro (o cuerpo completo) antes de proceder a completar el ataque. En los juegos de lucha, este movimiento se puede bloquear.
escena de corte

También cinematográfico .

Segmento de juego que existe únicamente para brindar detalles y exposición de la historia. Se utilizan ampliamente en juegos de rol y multijugador masivos en línea para hacer avanzar la trama. Es más probable que las escenas cinemáticas sean generadas por el motor del juego, mientras que las cinemáticas están pregrabadas. [15]
deporte cibernético
Ver deportes electrónicos.

D

Pad direccional

También pad de control y pad direccional .

Un botón basculante de 4 direcciones que permite al jugador dirigir la acción del juego en ocho direcciones diferentes: arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales. Inventado por Gunpei Yokoi para la serie de consolas portátiles Game & Watch , Nintendo utilizó el "pad direccional" (o "tecla cruzada" en Japón) para su controlador de Nintendo Entertainment System y se ha utilizado en casi todos los controladores de consola desde entonces. [14]
daño a lo largo del tiempo (DoT)
Un efecto, como veneno o incendiarse, que reduce la salud de un jugador con el paso del tiempo o de los turnos.
daño por minuto(Director General)
Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo.
daño por segundo(Dirección de Policía)
1. Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo, particularmente en juegos donde los ataques del jugador se realizan automáticamente cuando un objetivo está dentro del alcance.
2. Un arquetipo de personaje en los juegos de rol y en los MMO, específicamente un personaje o clase que está diseñado exclusivamente para causar el mayor daño posible a los enemigos, a diferencia de un tanque o un sanador, que tienen otras funciones principales. Los personajes o clases específicos pueden considerarse "subtipos" de DPS, como un "DPS mágico" en lugar de un "DPS cuerpo a cuerpo".
Día uno

También el día cero .

El día del lanzamiento de un videojuego, que suele ir acompañado de un "parche del día uno" para reparar los problemas que no se pudieron solucionar a tiempo para la distribución del juego, o "DLC del día uno", en el que el desarrollador ofrece contenido por un precio. El "DLC del día uno" suele estar asociado con el DLC en disco, en el que el contenido ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
día cero

También el primer día .

Antes El día del lanzamiento de un videojuego; a menudo acompañado de un 'dlc de día cero' para permitir un tiempo de juego anticipado que los usuarios pagaron por el juego antes del lanzamiento, o tal vez cosméticos adicionales. o el comprador obtiene cosas como el 'DLC del día uno' el día del lanzamiento, o alguna moneda del juego, donde el desarrollador ofrece contenido incluido para comprar el juego "antes del lanzamiento". El 'DLC del día uno' a menudo se asocia con el DLC en disco, donde el contenido ya es parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
zona muerta
1. Región de la pantalla de los videojuegos en la que la cámara se controla mediante la vista libre, donde se puede posicionar el cursor del mouse para bloquear la cámara en su lugar. Se puede ajustar en algunos juegos. [ cita requerida ]
2. Una configuración de zona muerta para el joystick analógico que permite a los jugadores configurar qué tan sensibles quieren que sean sus joysticks analógicos, popular en los juegos FPS de consola y en los juegos de carreras donde aparece como Steering Deadzone .
Combate a muerte

También libre para todos

Un modo de juego en muchos juegos de disparos y de estrategia en tiempo real en el que el objetivo es matar a tantos personajes como sea posible hasta que se alcance un límite de tiempo o de muertes. Compárese con el último hombre en pie.
Modo de depuración
Una característica que se deja en un juego y que el equipo de desarrollo usaría para probar el juego y buscar errores. Hay muchas formas en las que se podrían haber implementado, como un menú con opciones seleccionables, combinaciones de botones o una sala con cosas útiles para probar. Los modos de depuración tenderán a tener muchas características útiles para probar, como poder hacer que el jugador sea invulnerable al daño, darle al probador todas las armas disponibles, poder teletransportarse a cualquier parte del juego según sea necesario, poder derrotar a cualquier enemigo de un solo golpe, etc. También puede existir la capacidad de modificar la ubicación de la cámara, como con el propósito de tomar capturas de pantalla para usar con fines publicitarios. Por lo general, se eliminarán u ocultarán antes de que el juego se lance al público. Algunos juegos pueden dejarlos disponibles para el jugador, como al convertirlos en una opción desbloqueable o al requerir un código para desbloquearlo. En otros casos, pueden no estar disponibles en absoluto durante el juego normal y se requerirían fallas o piratería externa para acceder a ellos. Esto también puede denominarse menú de depuración o sala de depuración.
Grados de libertad
La cantidad de vectores de movimiento del personaje-jugador sobre los que el jugador tiene control, que a menudo son un criterio asociado con el género del juego.
  • Los juegos de desplazamiento lateral suelen tener 2 grados de libertad: izquierda/derecha (correr a lo largo del eje X) y arriba/abajo (saltar/caer a lo largo del eje Y).
  • Los juegos basados ​​en gráficos de arriba hacia abajo, isométricos y 3D pueden tener 3 DoF o 4 DoF: apuntar a la izquierda/derecha (rotar alrededor del eje Z), moverse a la izquierda/derecha (desplazarse a lo largo del eje X), moverse hacia adelante/atrás (correr a lo largo del eje Y) y moverse hacia arriba/abajo (saltar/caer/agacharse a lo largo del eje Z).
  • Los juegos de vuelo en 3D pueden tener hasta 6 grados de libertad : movimiento a lo largo de los ejes X, Y o Z como izquierda/derecha (a lo largo del eje X), adelante/atrás (a lo largo del eje Y) y arriba/abajo (a lo largo del eje Z), y rotación alrededor de los ejes X, Y o Z como inclinación (alrededor del eje X), balanceo (alrededor del eje Y) y guiñada (alrededor del eje Z).
Además, las características especiales de los juegos pueden manipular otras dimensiones no asociadas con los ejes X, Y y Z del espacio 3D como DoF, como el tiempo, el estado del jugador, la macroubicación (viaje rápido), el estado del mapa, la visibilidad de los NPC u otros parámetros del juego.
desventaja
1. Lo opuesto de un beneficio, un efecto que se aplica a un personaje y que afecta negativamente sus estadísticas y características. Compárese con un nerf.
2. Efectos que anulan o cancelan los efectos de los beneficios.
deshacer
Un tipo de remake de videojuego para hardware de generaciones anteriores.
entorno destructible
Un nivel de juego en el que las paredes y otras superficies pueden dañarse y destruirse. [15]
revelador
La empresa productora que realiza un videojuego. [15]
El infierno del desarrollo
Un "período de espera" no oficial e indefinido durante el cual un proyecto queda efectivamente estancado y no puede continuar. Los proyectos que entran en el infierno del desarrollo suelen retrasarse varios años, pero el editor no suele considerarlos cancelados formalmente.
devolución
El acto de ejecutar juegos y aplicaciones desde medios de almacenamiento que no son compatibles originalmente con este uso. Por ejemplo, se pueden usar unidades de disco duro externas o unidades flash USB en consolas que solo admiten oficialmente la ejecución de juegos y aplicaciones desde discos CD o DVD . Por lo general, solo se puede hacer en consolas de juegos modificadas .
árbol de diálogo

También árbol de conversación .

Se encuentra principalmente en los juegos de aventuras y es un medio para proporcionar un menú de opciones de diálogo al jugador cuando interactúa con un personaje no jugador para aprender más de ese personaje, influir en sus acciones y, de otro modo, avanzar en la historia del juego. La naturaleza de árbol proviene de tener, por lo general, múltiples niveles de ramificación de preguntas y respuestas que se pueden explorar.
dificultad
El nivel de dificultad al que un jugador desea enfrentarse mientras juega un juego. En niveles de dificultad más altos, el jugador suele enfrentarse a personajes no jugadores más fuertes, recursos limitados o límites de tiempo más estrictos.
gestión de derechos digitales (DRM)
Herramientas de software para la protección de derechos de autor. Suelen recibir críticas, en particular si la herramienta DRM es demasiado restrictiva o está mal diseñada.
pad direccional
Ver D-pad.
modo de visualización
Ver modo de atracción.
Contenido descargable
Ver contenido descargable.
delfín
En los juegos gratuitos, un usuario que ocasionalmente gasta dinero real en artículos del juego o gasta una cantidad modesta, pero no lo suficiente como para ser considerado una ballena.
Clon de Doom
Un término temprano para los juegos de disparos en primera persona, basado en una jugabilidad que imitaba a la de Doom .
doble salto
Acción, cuando la mecánica del juego lo permite, de que un personaje del juego pueda ejecutar dos saltos sucesivos, el segundo de los cuales se produce en el aire sin entrar en contacto con nada. El jugador normalmente debe tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo. [53]
caído pero no fuera de combate (DBNO)
Término que designa un estado cercano a la muerte, que se suele encontrar en los juegos de batalla real en equipo, en el que un jugador queda incapacitado en lugar de morir tras perder puntos de salud. Los jugadores en este estado pueden ser revividos por sus compañeros de equipo siempre que aún tengan salud. [54] [ ¿Relevante? ]
contenido descargable (Contenido descargable)
Contenido adicional para un videojuego que se adquiere a través de un sistema de entrega digital.
Director Ejecutivo
Ver daño por minuto.
Departamento de Defensa Pública
Ver daño por segundo.
borrador
Un modo de juego asociado con los juegos de cartas coleccionables, incluidas las variantes digitales. Un modo de draft permite a un jugador crear un mazo de cartas en dichos juegos seleccionando una carta de varias seleccionadas al azar a la vez. Luego, el jugador usa el mazo completo para jugar en partidas contra otros jugadores o oponentes de la computadora hasta que alcancen un cierto récord de victorias o derrotas. Los juegos de draft contrastan con los juegos de mazo construido , donde los jugadores eligen sus colecciones personales de cartas.
deriva

También se pega a la deriva .

Un mal funcionamiento típico que afecta a los joysticks analógicos de un gamepad , en el que su posición neutra se establece en algún lugar de su borde, en lugar de la posición central que mantiene por defecto cuando el joystick analógico no se mueve. Esto puede provocar efectos de juego no deseados, como hacer que un personaje se mueva constantemente o que la cámara del juego se bloquee constantemente en un ángulo sesgado mientras los joysticks analógicos no se mueven, según el joystick afectado o los controles del juego.
Gestión de derechos digitales
Ver gestión de derechos digitales.
tasa de caída
La probabilidad de obtener un artículo particular de una caja de botín o un paquete de refuerzo en ciertos videojuegos, particularmente en juegos con microtransacciones .
entrar, salir
Un tipo de juego multijugador competitivo o cooperativo que permite a un jugador unirse al juego en cualquier momento sin esperar y salir sin ninguna penalización y sin afectar el juego para otros jugadores.
Dejado fuera
Se refiere al contenido que existía en un juego durante el desarrollo y que está en el código, pero que en realidad no está presente en la jugabilidad típica. Muchos aspectos de un juego pueden ser esto, como escenas cinemáticas, armas, personajes (jugables o no), elementos, misiones o niveles. Hay muchas razones por las que el contenido puede estar sujeto a esto, como si tenía demasiados errores, si estaba demasiado desequilibrado, si nunca se pensó que se lanzaría (como un arma que es demasiado poderosa a propósito para que los desarrolladores puedan superar la historia fácilmente), problemas de derechos de autor (como si expiró una licencia para usar un personaje con derechos de autor), si la programación no se pudo terminar a tiempo (como para cumplir con una fecha de lanzamiento) o cualquier otra razón.
mazmorra

Véase también nivel

En un juego de mundo abierto como un juego de rol , un área cerrada llena de NPC hostiles donde es probable que el jugador sea atacado. En este sentido, se puede usar para referirse a " mazmorras " literales o incluir cualquier otro número de lugares, como cuevas, barcos, bosques, alcantarillas o edificios. Las mazmorras pueden ser similares a laberintos y/o contener acertijos que el jugador debe resolver y, a menudo, esconden elementos valiosos en su interior para alentar la exploración del jugador.
exploración de mazmorras
Un género de videojuego que se basa en explorar mazmorras o escenarios similares, derrotar monstruos y recolectar botines.
engañando
Derivado de la palabra "duplicar", la práctica de usar un error para crear duplicados ilegítimos de elementos únicos o moneda en un juego en línea persistente, como un MMOG. La duplicación puede desestabilizar enormemente una economía virtual o incluso el juego en sí.
Equilibrio dinámico de la dificultad del juego
El cambio automático de parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego en tiempo real, en función de la habilidad del jugador, con el objetivo de evitar el aburrimiento o la frustración del jugador.
Música dinámica
Véase música adaptativa. [15] [55]

mi

acceso temprano

También pruebas de software y ciclo de vida de lanzamiento de software .

Un modelo de desarrollo en el que los jugadores pueden comprar y jugar un juego tal como está, ya sea en una etapa temprana de desarrollo o cerca de su lanzamiento completo. Para el desarrollador, el acceso anticipado les permite recopilar comentarios de los jugadores y avanzar en el desarrollo del juego con el dinero obtenido de estas ventas. Véase también beta abierta.
Elo infierno
El fenómeno de estar estancado en un rango inferior en comparación con el verdadero nivel de habilidad del jugador en videojuegos competitivos que utilizan el sistema de clasificación Elo que puede ocurrir por varias razones, a menudo debido a un emparejamiento desequilibrado (donde el jugador puede tener compañeros de equipo de habilidad inferior).
juego emergente
Jugabilidad que se desarrolla como resultado de la creatividad del jugador, en lugar de la estructura programada del juego. [15] EVE Online es conocido por su jugabilidad emergente, que permite que las alianzas formadas por jugadores luchen en "guerras" prolongadas por territorios y recursos valiosos, o simplemente se conviertan en "piratas espaciales" y ataquen otras naves operadas por jugadores.
emulador
Un programa de software diseñado para replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos en computadoras y otros dispositivos más modernos. Los emuladores suelen incluir la capacidad de cargar imágenes de software de cartuchos y otros métodos de distribución de juegos basados ​​en hardware similares de generaciones anteriores de hardware, además de imágenes de software más tradicionales.
juego final
La jugabilidad de un título determinado en el clímax de su historia o campaña, y es seguida por el postjuego.
bucle final del juego
Jugabilidad disponible en un juego multijugador masivo en línea para personajes que hayan completado todo el contenido disponible en ese momento. Contenido repetible después del clímax de la historia o campaña.
modo sin fin
Un modo de juego en el que los jugadores tienen el reto de sobrevivir el mayor tiempo posible contra una amenaza continua con recursos limitados o vidas de personajes jugadores limitadas, y su desempeño se clasifica según el tiempo que sobreviven antes de sucumbir a la amenaza (como la muerte del personaje jugador) o según la puntuación. Este modo se ofrece normalmente en juegos que, de otro modo, tienen finales normales a los que se puede llegar, lo que proporciona un desafío adicional a los jugadores una vez que se completa el juego principal.
corredor sin fin

También corredor infinito .

Subgénero de juego de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante un tiempo infinito mientras evita obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [56]
enemigo
Un personaje no jugador que intenta dañar al jugador.
energía
1. Una mecánica de juego que utiliza un conjunto de recursos del personaje y que regula la frecuencia con la que el personaje puede usar una habilidad especial.
2. Con qué frecuencia se le permite a un jugador jugar un juego gratuito en particular; la energía se puede reponer instantáneamente con una compra dentro de la aplicación o reponerse lentamente esperando y no jugando el juego.
3. (Generalmente en juegos futuristas) La salud del jugador.
motor
Ver motor del juego.
Narrativa ambiental
Historia que se transmite a través del diseño físico o la ambientación del mundo de un juego, en lugar de escenas o diálogos. [57]
Trucos de ESP (trucos de percepción extrasensorial)
Un paquete de múltiples trucos. Por ejemplo, "esp de distancia" muestra la distancia entre el enemigo y el jugador, "esp de jugador" hace que los enemigos sean muy visibles y "esp de armas" muestra las armas enemigas. [13] : 120 
Deportes electrónicos

También deportes electrónicos , e-sports , eSports , juegos competitivos , ciberdeportes y juegos profesionales .

Competiciones organizadas en torno a videojuegos competitivos, a menudo disputadas por premios monetarios y reconocimiento.
punto de experiencia (XP, EXP)
En los juegos que ofrecen la posibilidad de que el personaje del jugador gane niveles, como los videojuegos de rol, se utilizan puntos de experiencia para indicar el progreso hacia el siguiente nivel del personaje.
paquete de expansión (Añadir)
Un añadido a un juego de rol , juego de mesa , videojuego o juego de cartas coleccionables ya existente . Estos añadidos suelen añadir nuevas áreas de juego, armas, objetos, personajes o una historia ampliada a un juego ya publicado.

F

F
Forma abreviada de expresar simpatía cuando ocurre un evento desafortunado. El término se origina a partir de un meme de Internet basado en un evento de tiempo rápido de Call of Duty: Advanced Warfare . [58] La expresión se usa a menudo de manera sarcástica o burlona.
botón de cara
Botón generalmente circular en el lado derecho de un gamepad tradicional que se presiona con mucha frecuencia durante el juego normal. Los gamepads modernos suelen tener cuatro botones dispuestos en forma de diamante.
juego de fans
Un videojuego creado por fans, basado en uno o más videojuegos establecidos. Los jugadores retro pueden clonar videojuegos antiguos para aprovechar hardware y motores de juego más avanzados.
agricultura
Repetir una batalla, misión u otra parte de un juego para recibir más o duplicados de elementos de recompensa específicos que se pueden obtener a través de esa batalla o misión, como puntos de experiencia, dinero del juego o elementos de recompensa específicos. La agricultura de oro es un tipo de agricultura que se realiza para obtener moneda del juego. Ver molienda.
viaje rápido
Común en los juegos de rol, un medio por el cual los personajes jugadores pueden teletransportarse entre partes ya descubiertas del mundo del juego sin tener que moverse interactivamente esa distancia. [59]
miedo a perderse algo (FOMO)
El término "miedo a perderse algo" se utiliza en los juegos en curso con contenido rotativo y es una expresión relacionada con el efecto de ansiedad psicológica y social que sufren los jugadores al preocuparse por perder la oportunidad de obtener artículos por tiempo limitado mientras están disponibles y, por lo tanto, dedicar más tiempo y recursos al juego para obtener esos artículos. Esto puede incluir gastos adicionales en microtransacciones para juegos gratuitos o freemium. [60]
alimentar
En los MOBA, morir consistentemente a manos de un equipo o jugador enemigo (ya sea intencionalmente o por inexperiencia), proporcionándoles experiencia, oro, presión en el mapa u otras ventajas.
campo de visión (campo de visión)

También campo de visión .

Medida que refleja la parte del mundo del juego que se ve en la pantalla desde una perspectiva en primera persona, que normalmente se representa como un ángulo. También puede referirse a la cantidad general del mundo del juego que se ve en la pantalla, normalmente en juegos en los que es importante poder ver mucho a la vez, como los juegos de estrategia y plataformas.
jefe final
Ver jefe.
desarrollador propio
Un desarrollador que es propiedad directa de un fabricante de consolas o tiene acuerdos especiales con el fabricante de consolas; estos desarrolladores tienen mayor acceso a detalles internos sobre una consola en comparación con los desarrolladores tradicionales. Un desarrollador que no es propiedad de un fabricante de consolas pero tiene acuerdos especiales con él puede ser denominado desarrollador secundario. Los juegos desarrollados por un desarrollador propio suelen denominarse "juegos propios".
primera persona
Una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador.
Shooter en primera persona (FPS)
Un género de videojuego en el que el jugador experimenta el juego desde la perspectiva de primera persona , donde la mecánica principal es el uso de pistolas y otras armas a distancia para derrotar a los enemigos.
invulnerabilidad intermitente

También marcos de invencibilidad , período de invulnerabilidad , invencibilidad por misericordia .

Una invencibilidad o inmunidad al daño que ocurre después de que el jugador recibe daño por un corto tiempo, indicado por el parpadeo o el buffering del personaje del jugador. [ cita requerida ]
pantalla giratoria
Un entorno de juego dividido en porciones de una sola pantalla, similar a las fichas individuales de un laberinto. Los jugadores ven solo una de esas pantallas a la vez y pasan de una pantalla a otra moviendo al personaje del jugador al borde de la pantalla actual. Luego, la imagen "cambia" abruptamente a la siguiente pantalla, de ahí el nombre de la técnica. [61] [62] Las revistas del Reino Unido también se refieren a esto como flick-screen . [63]
niebla de guerra
El jugador no puede ver la actividad enemiga debajo de la niebla grisácea de la guerra.
Común en los juegos de estrategia, una "niebla" cubre áreas no observables del mapa y oculta cualquier unidad enemiga en esa área.
error
El jefe final de un juego.
FotM
Acrónimo de "Flavor of the Month" (Sabor del mes), que hace referencia a un nuevo metajuego que surge después de una actualización y que hace que ciertas clases o configuraciones sean más deseables, y que solo durará un corto período de tiempo. La frase se originó en la comunidad de World of Warcraft , pero también se usa en MOBA. [64]
Campo de visión
Ver campo de visión.
FPS
1. Abreviatura de juego de disparos en primera persona.
2. Abreviatura de cuadros por segundo. Véase velocidad de cuadros.
Fragmento
Matar o lograr una matanza en un juego contra un jugador o un oponente no jugador. [65] Véase también gib.
Velocidad de cuadros
Una medida de la velocidad de representación de los gráficos de un videojuego, generalmente en cuadros por segundo (FPS).
marco perfecto
Una acción que debe realizarse dentro de un solo fotograma para una ejecución perfecta.
mirada libre
1. Poder mirar libremente por el mapa, normalmente limitado por las mecánicas típicas del juego, como los límites del mundo del juego. Esta suele ser una habilidad que está deshabilitada para los usuarios comunes, pero que se deja en el código del juego como herramienta del desarrollador y se puede desbloquear si se conoce el código adecuado. También puede estar permitida para un no jugador en un juego multijugador para poder ver el progreso de cada jugador, especialmente en los deportes electrónicos. Normalmente elimina la niebla de guerra en juegos relevantes.
2. También llamado mouselook , un método de control en el que el jugador usa el ratón de la computadora para indicar la dirección en la que desea que mire el personaje del jugador.
Freemium
Una estrategia de precios mediante la cual un producto o servicio (normalmente una oferta digital o una aplicación como software, medios, juegos o servicios web) se proporciona de forma gratuita, pero se cobra dinero (prima) por características, servicios o bienes virtuales (en línea) o físicos (fuera de línea) adicionales.
libre para jugar(F2P o FTP)
Juegos que no requieren una compra en un minorista, ya sea física o digital, para jugar. Muy comunes en los teléfonos inteligentes, los juegos gratuitos también pueden ofrecer compras adicionales que mejoran la jugabilidad a través de una compra dentro de la aplicación. Los juegos que requieren compras dentro de la aplicación para seguir siendo competitivos, o jugadores que realizan dichas compras, se conocen como pay to win (P2W). En comparación con los jugadores P2W, los jugadores F2P suelen ser menospreciados. (Compárese con "freemium", un juego gratuito que sigue este modelo).
combo completo (FC)

También combo perfecto completo (FPC).

Un término usado más comúnmente en juegos de ritmo , cuando el jugador toca cada nota de una canción sin errores, por lo tanto nunca rompe un combo. [66] A menudo da como resultado la puntuación más alta posible en dicha canción.

GRAMO

GaaS
Considere los juegos como un servicio.
juego gacha
Un género de videojuego que implementa la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). De manera similar a las cajas de botín, los juegos gacha inducen a los jugadores a gastar dinero del juego para recibir elementos o personajes aleatorios del juego. La mecánica gacha se considera parte integral de la jugabilidad o la progresión del jugador en los juegos gacha, mientras que las cajas de botín no cambiarían la jugabilidad de los juegos a los que están vinculadas de manera significativa si se eliminaran o reemplazaran con un sistema de recompensa diferente.
juego
Jugar juegos de azar por dinero real o moneda del juego. En los videojuegos, las cajas de botín suelen asociarse con los juegos de azar. [67] [68]
diseño de juego
El uso del diseño y la estética para crear un juego. Compárese con el diseño de videojuegos.
motor de juego
La base de código sobre la que se ejecuta un juego. Existen diferentes subconjuntos de motores, como los especializados en física y gráficos. [15] A menudo, el motor del juego es solo un middleware sobre el que se construyen los comportamientos específicos del juego, aunque los usuarios finales no suelen hacer esta distinción.
mermelada de juego
Un evento en el que los participantes intentan desarrollar un juego desde cero en un período de tiempo muy corto, a menudo con un tema determinado por el organizador del evento. [69]
Lanzador de juegos
Un programa de aplicación para computadoras personales que se usa para iniciar uno o más juegos, en lugar de iniciar el juego directamente. Los lanzadores generalmente incluyen servicios adicionales del desarrollador de software para proporcionar middleware, como servicios de amigos y de búsqueda de pareja, actualización de contenido, administración de derechos digitales y guardado en la nube. Un lanzador de juegos también puede proporcionar funciones de una tienda digital para comprar y descargar juegos. Los lanzadores incluyen aquellos diseñados por editores específicamente para sus juegos, como Battle.net o Ubisoft Connect , o pueden ser una plataforma general para admitir juegos propios y de terceros, como Steam y Epic Games Store .
localización de juegos
Ver localización.
Mecánica del juego

También la mecánica del juego .

Un término general que describe cómo funciona un juego en particular y qué es posible dentro del entorno del juego; las reglas del juego. Las mecánicas de juego típicas incluyen puntos , turnos y/o vidas. Un uso novedoso e imprevisto de las mecánicas de juego puede dar lugar a una jugabilidad emergente.
Modo de juego

También modo de juego .

Una configuración distinta que varía la mecánica del juego y afecta la jugabilidad, como un modo para un jugador frente a un modo multijugador, un modo campaña, un modo interminable o un modo dios.
juego terminado
1. El final del juego.
2. La pantalla perdedora que se muestra cuando se cumple una condición de pérdida.
puerto de juego
Cuando un juego se traslada de una plataforma a otra, los ports multiplataforma suelen ser criticados por su calidad, en particular si los elementos de diseño específicos de la plataforma (como los métodos de entrada) no se actualizan para la plataforma de destino.
Los juegos como producto

También compra para jugar .

Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos se compran y venden una vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido adicional, a diferencia de los juegos como servicio, donde los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo en un modelo de ingresos continuos.
Juegos como servicio (GaaS)

También juegos de servicio en vivo .

Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo con un modelo de ingresos continuos, a diferencia de los juegos como producto , donde un juego se compra y se vende una vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido adicional.
juego guardado
Ver partida guardada.
Sentido del juego
Conciencia situacional y ambiental en un juego, y la toma de decisiones basada en esta conciencia. [70] [71]
estudios de juegos
Un campo de las ciencias sociales que intenta cuantificar o predecir el comportamiento humano en diversos escenarios basados ​​en juegos, a menudo donde existe una recompensa o un riesgo al realizar determinadas acciones.
mundo del juego
El lugar en el que se desarrolla la acción de un juego. Puede referirse específicamente a los componentes ambientales del juego, es decir, las salas, niveles, mundos y el supramundo que lo componen [72] o, de manera más amplia, también puede abarcar la mecánica y el entorno del juego [73] .
Jugabilidad
La interacción de un jugador con un videojuego, definida a través de las reglas del juego, la interfaz jugador-juego, los desafíos, la trama y la conexión del jugador con el juego.
Furia de jugador
Ver rabia dejar.
juego de lanzamiento
Perder un juego a propósito o perderlo por completo. Se utiliza principalmente en juegos competitivos por equipos. [24]
emboscada
Utilizar el elemento sorpresa para flanquear y atacar a un enemigo. Es más común en juegos multijugador, donde "ganking" suele indicar un ataque no deseado a un participante involuntario o desprevenido. [74]
puerta
Parte del diseño de un juego que regula cómo se introducen al jugador nuevos elementos de juego, niveles, armas, habilidades o similares. [75]
GG
Abreviatura que significa "buen juego". Se utiliza como una despedida intercambiada al final de un juego o partido competitivo como un gesto de buen espíritu deportivo. También se utiliza "GGWP" (buen juego, bien jugado). "GF", un término similar a GG, también se utiliza y significa "Buena pelea". Debido a que esta abreviatura es sinónimo del final de un juego, los espectadores la utilizan a menudo para indicar una situación, acción o movimiento en el que la victoria de un jugador en particular es obvia (por ejemplo, "Este ataque acaba con todas las fuerzas del jugador azul, eso es un GG"). También se puede utilizar para burlarse de los jugadores mientras un juego aún está en progreso como una implicación de que su victoria está asegurada. Las variaciones insultantes, como "GGEZ" (buen juego, fácil) se pueden utilizar de manera similar para dar a entender que el jugador oponente no es hábil.
fantasma
Una característica incluida en los modos de ataque de tiempo o contrarreloj en los videojuegos que permite al jugador revisar sus rondas anteriores. En los juegos de carreras , por ejemplo, un "automóvil fantasma" puede seguir el último o el camino más rápido que tomó un jugador alrededor de la pista. En los juegos de lucha , el fantasma es un oponente contra el que el jugador de IA de la computadora puede entrenar fuera del modo jugador contra jugador o historia normal. [ aclaración necesaria ] Los autos fantasma en los juegos de carreras generalmente aparecen como versiones translúcidas o parpadeantes del vehículo del jugador. Según los tiempos de vuelta registrados previamente, solo sirven para representar el tiempo de vuelta más rápido y no interactúan dinámicamente con otros competidores. Un jugador habilidoso usará el fantasma para mejorar su tiempo, coincidiendo con la línea de carrera del fantasma a medida que recorre el recorrido. Muchos juegos de carreras, incluidos Gran Turismo , F-Zero y Mario Kart ofrecen una función fantasma. Algunos también tienen fantasmas establecidos por miembros del personal y desarrolladores, que a menudo muestran rutas perfectas y tiempos de vuelta. Una variación de la función, denominada por Firemonkeys Studios como "Time-Shifted Multiplayer", se implementó en el juego de carreras para dispositivos móviles Real Racing 3. [ 76] Funciona registrando los tiempos de vuelta de los jugadores en cada carrera y utiliza estadísticas de otros jugadores para recrear sus tiempos de vuelta para que el jugador los supere. Estos autos fantasma pueden colisionar con el jugador y otros vehículos, y son completamente visibles para el jugador. En algunos juegos de ritmo, como Elite Beat Agents y Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 , los datos de repetición guardados se pueden usar en una de las ranuras de jugador en un juego multijugador.
Gibs en OpenQuartz
chuletas
O "menudencias", trozos de carne y cuerpo que salen volando de un oponente cuando es golpeado con tanta fuerza que se rompe . [15]
cañutillo
1. Un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que es lo suficientemente débil como para que el uso del gimp sea una desventaja grave en el contexto del juego.
2. Una elección de diseño que tiene este efecto.
3. En juegos multijugador, matar a un personaje mucho antes de lo esperado, por ejemplo persiguiéndolo sin descanso hasta que muera al principio del juego.
Buen git
Representación coloquial de "get good", que suele emplearse para desestimar las quejas sobre la dificultad, especialmente en el género soulslike , dando a entender que el destinatario aún no ha aprendido la mecánica del juego. Si bien puede utilizarse de forma positiva y alentadora, se la ha acusado de fomentar el elitismo y la hostilidad hacia los no jugadores cuando se utiliza para insultar a los jugadores con dificultades. [77]
GLHF
Abreviatura que significa "buena suerte, diviértete". Se utiliza como una expresión que se intercambia al comienzo de un juego o partido competitivo como un gesto de deportividad. [78]
CABRA

También cabrío .

Acrónimo de " El más grande de todos los tiempos" .
GOT7
Acrónimo de Game Of The Year (Juego del año) , un premio que otorgan anualmente eventos y publicaciones de medios a los juegos que consideran los mejores de ese año en particular. Los premios Game of the Year suelen dividirse en subcategorías y un ganador general.
modo dios

También: salud infinita , vida infinita , invencibilidad , invulnerabilidad.

Un truco que hace que los personajes jugadores sean invulnerables. [13] : 119  Ocasionalmente agrega invencibilidad, donde el jugador puede lastimar a los enemigos al tocarlos (por ejemplo, Super Mario Super Star ). [79] : 357  El efecto puede ser temporal. [80] Ver invulnerabilidad intermitente.
rollo de dios
En los juegos que generan botín aleatorio, el "botín de dios" es el botín que tiene la mejor selección subjetiva de atributos aleatorios posibles, como ventajas y bonificaciones que podrían generarse para esa pieza de equipo en particular.
cultivo de oro
Ver agricultura.
fregadero de oro
Actividades dentro del juego que reciben dinero (oro) de los jugadores; en los juegos multijugador en línea, esto reduce funcionalmente la oferta monetaria general [81]
se volvió dorado
Punto del ciclo de desarrollo de software en el que el software se considera finalizado y listo para su distribución. Término relacionado tradicionalmente con la producción de juegos en CD-ROM, en el que la versión final del juego, la copia maestra, se grababa en un CD grabable con película de oro y se enviaba para su reproducción para su comercialización.
filtro de contenido gráfico
Una configuración que controla si el juego muestra violencia gráfica . [82]
afligido
Jugador de un videojuego multijugador que irrita y acosa deliberadamente a otros jugadores dentro del juego. [23] [83] Los agresores suelen utilizar acciones permitidas en el juego; los agresores que no utilizan acciones previstas o permitidas suelen estar haciendo trampa o pirateando. Muchos juegos multijugador en línea aplican reglas que prohíben el agresor.
molienda
Realizar una acción repetitiva y que consume mucho tiempo en un videojuego antes de poder avanzar. Es algo habitual en los juegos en línea, donde se considera una molesta pérdida de tiempo o una necesidad agradable, según la actitud del jugador. Muchos juegos en línea han tomado medidas para reducir la "molestia", como eliminar los sistemas tradicionales de "subir de nivel" o permitir que el jugador "mejore" temporalmente su nivel para igualar la dificultad de los PNJ en una zona determinada.

yo

Hack contra hack
Hack vs Hack (HvH) se refiere al uso de trucos para competir contra otros jugadores que usan trucos.
consola portátil
Una consola de juegos portátil, es decir, una que no está conectada a un televisor ni a ningún otro dispositivo periférico. El Game Boy de Nintendo es el ejemplo más conocido.
odiar
Un mecanismo por el cual los personajes no jugadores priorizan a qué jugador(es) atacar. [12] Véase aggro.
movimiento de cabeza
En los juegos con vista en primera persona, el movimiento hacia arriba y hacia abajo (y a veces hacia la izquierda y hacia la derecha) de la cámara del jugador simula el movimiento de la cabeza del personaje del jugador al caminar o correr. A menudo es una opción que se puede desactivar, ya que puede provocar mareos en los jugadores.
disparo a la cabeza
Un ataque que golpea la cabeza del objetivo y le causa daño adicional (a menudo letal). Véase golpe crítico.
cambio de cabeza
Una técnica de animación en la que se coloca una nueva cabeza en un modelo de personaje existente, para ahorrar memoria o esfuerzo de animación.
curarse con el tiempo (HoT)
Un efecto que restaura la salud durante un período de tiempo; antónimo de DoT.
salud

También puntos de vida (HP).

Un atributo que muestra cuánto daño puede soportar un personaje antes de quedar incapacitado. Si resulta herido, este medidor se reduce y, si llega a cero, el personaje ya no puede continuar. Según el juego, esto puede significar muchas cosas diferentes (es decir, muerte, lesión grave, nocaut o agotamiento).
mapa de calor
En los videojuegos, una representación aérea de un nivel de juego que muestra, a través de la recopilación de datos de fondo del juego, una estadística como dónde murieron los personajes del jugador o qué ruta tomaron más los jugadores. Los puntos más brillantes o las áreas altamente concentradas muestran dónde ocurrieron estos eventos con mayor frecuencia. Los desarrolladores pueden usar estos mapas para ayudar a refinar el diseño de mapas.
juego de objetos ocultos
Un subgénero de videojuegos de rompecabezas en el que el jugador debe encontrar elementos de una lista que están ocultos dentro de una escena.
puntuación alta

También de alta puntuación .

La puntuación más alta registrada en un videojuego. Véase también tabla de posiciones.
marcador de impacto

También daña el anillo .

Un efecto visual que ocurre cada vez que el personaje del jugador golpea al oponente; se ve comúnmente en juegos de disparos en primera persona como Call of Duty .
puntos de vida (HP)
Ver salud.
caja de impacto
1. (especialmente en juegos de lucha) El área o áreas que pueden infligir daño u otros efectos a un personaje (generalmente no la que creó el hitbox)
2. (se usa cuando no se distingue entre hitbox y hurtbox) El sobre virtual que describe con precisión dónde el juego registrará cualquier impacto en un objetivo. Ver hurtbox
escaneo de hits
El hitscan, que se utiliza con frecuencia en los juegos de disparos en primera persona, se utiliza para determinar los impactos a lo largo de una trayectoria sin tiempo de recorrido. Algunos juegos utilizan esta técnica para detectar impactos con armas de fuego, a diferencia de los proyectiles basados ​​en la física, que tienen un tiempo de recorrido notable.
SALIDA
Acrónimo de Hidden Object Puzzle Adventure. Véase Ver juego de objetos ocultos.
modo horda
Ver modo supervivencia.
caja de heridas
Ver hitbox.

I

animación inactiva
Una animación que ocurre cuando el personaje del jugador no está realizando ninguna acción.
juego inactivo
Un tipo de juego en el que el jugador avanza sin intervención del jugador y, a menudo, incluso cuando el juego está cerrado. Véase también juego de clics.
iframes

También i-frames .

Ver cuadros de invencibilidad.
compra dentro de la aplicación(IAP)
Una microtransacción en un juego móvil (o aplicación normal ), generalmente por bienes virtuales en juegos gratuitos o baratos. [5]
juego independiente

También videojuego independiente .

Se define vagamente como un juego creado por una sola persona o un estudio pequeño sin ningún apoyo financiero, de desarrollo, de marketing o distribución de un gran editor, aunque hay excepciones.
salud infinita
Ver modo dios.
vida infinita
Ver modo dios.
corredor infinito
Ver corredor sin fin.
hombre de influencia
Jugador de videojuegos o personalidad de las redes sociales que se utiliza como parte de la promoción de un juego. Por lo general, se le entrega al influencer una copia previa al lanzamiento de un juego para que la jueguen y la evalúen ante las personas que lo siguen en las redes sociales o en los sitios de transmisión, con la intención de que esos suscriptores se sientan influenciados a comprar el juego.
nivel de artículo
Número asociado a un elemento del juego (por ejemplo, un arma, una armadura o una prenda de vestir) que indica aproximadamente el poder del elemento. Es algo que se ve con frecuencia en los MMORPG. Un personaje que no alcance el nivel requerido del elemento no podrá equiparlo.
instancia
Ver mazmorra.
interfaz

También pantalla de visualización frontal ( HUD ).

Elementos gráficos que comunican información al jugador y ayudan a la interacción con el juego, como barras de salud, medidores de munición y mapas. [15]
inventario
Un menú o área de la pantalla donde se pueden seleccionar los elementos recolectados por el personaje del jugador durante el juego. [15] Esta interfaz permite al jugador recuperar elementos de un solo uso para obtener un efecto instantáneo o equipar al personaje del jugador con el elemento.
Gestión de inventario
Preparaciones que hace un jugador con el inventario de su personaje, como almacenar o recuperar objetos, reparar armas, etc. Si no se gestiona correctamente un inventario, se pueden perder objetos raros o perder poder en combate. Es algo habitual en juegos hardcore con recursos limitados, como los juegos de rol y los survival horror , aunque es poco habitual en títulos más casuales, que pueden tener un inventario infinito o gestionarlo automáticamente.
invencibilidad
Ver modo dios.
Marcos de invencibilidad
Un breve período de tiempo en el que un jugador no puede recibir daño de los ataques. Los cuadros de invencibilidad se activan más comúnmente por una acción del jugador (como esquivar o rodar) o al recibir daño. Ver también invulnerabilidad intermitente .
pared invisible
Una obstrucción en un videojuego que detiene el movimiento en una dirección específica, aunque se puedan ver el terreno y las características más allá del límite.
invulnerabilidad
Ver modo dios.

Yo

personaje de broma
Personaje incluido en un juego por motivos humorísticos, como por ejemplo por tener estadísticas débiles o una apariencia o personalidad atípicas. También pueden funcionar como un desafío adicional o una desventaja para los jugadores expertos.
palanca de mando
Dispositivo de entrada que consiste en un joystick que gira sobre una base y que informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Los joysticks de juegos modernos tienen varios botones y pueden incluir un joystick analógico que se opera con el pulgar en la parte superior.
Juego de rol japonés
Videojuego de rol japonés, que generalmente hace referencia a un subgénero de juegos de rol que se originan en Japón .
coloso
Se refiere a un modo de juego en el que muchos jugadores se enfrentan a un enemigo poderoso (llamado Juggernaut) e intentan derrotarlo. El jugador que lo mata a menudo se convierte en el próximo Juggernaut. [84] [85]
saltar
Un movimiento básico en el que el jugador salta verticalmente. [79] : 100–101 

K

patada
En los juegos en línea, la capacidad del servidor o del anfitrión de un juego de eliminar a un jugador del servidor, "echándolo" así del juego. Esto puede ser para evitar un comportamiento indeseable del jugador, como el "griefing" (donde suele ser una medida previa a la prohibición); para reducir problemas como el retraso, donde los problemas de retraso de un jugador pueden afectar el disfrute del juego de otros jugadores; o para evitar caídas del servidor cuando ocurren errores de comunicación entre el servidor y el cliente.
relación muerte-muerte(Relación K/D o KDR)
Una estadística que se encuentra normalmente en los videojuegos de jugador contra jugador y que mide la relación entre la cantidad de oponentes que el jugador derrotó y la cantidad de muertes que sufrió a manos de sus oponentes. Los jugadores más hábiles suelen tener una mayor proporción de muertes por asesinato.
KDA
Abreviatura de Kills Deaths Assists, una proporción que utilizan los jugadores de MOBA para evaluar su rendimiento en el juego. Se utiliza de forma similar a la proporción de muertes por asesinato.
Matar la agricultura
Cuando los jugadores están ubicados cerca del punto de aparición de su oponente y los matan en el momento en que reaparecen.
matar alimento
En los juegos multijugador, una parte de la interfaz de usuario del juego que muestra los últimos eventos (generalmente, cuando mueren otros jugadores) de los últimos segundos, como un servicio de noticias.
pantalla de muerte
El nivel 256 en Pac-Man es imbatible debido a un error asociado con un desbordamiento de enteros en el código del juego.
Una etapa o nivel en un videojuego (a menudo un juego arcade) que detiene el progreso del jugador debido a un error de software . [86] No deben confundirse con una pantalla de fin de juego, las pantallas de muerte pueden resultar en un juego impredecible y fallas extrañas. [87]
matar robando
Derrotar a un enemigo que alguien más estaba a punto de derrotar, generalmente para recibir la recompensa o el crédito sin hacer la mayor parte del trabajo. Se considera "de mala educación" en muchas comunidades en línea.
Rey de la colina (CÓMODO)
Un modo de juego en el que los equipos oponentes intentan ocupar un único punto en el mapa durante un tiempo determinado, o durante el mayor tiempo posible hasta el final del partido. [88] [89]
equipo
El conjunto de habilidades y capacidades otorgadas a un personaje jugable predefinido en juegos que incluyen muchos personajes de este tipo para elegir, como muchos MOBA o juegos de disparos de héroes.
Cometa
1. Maniobra en la que un personaje jugador consigue que un PNJ enemigo lo persiga para llevarlo a otro lugar (como una cometa atada a una cuerda). Esto se puede utilizar para separar grupos de enemigos y evitar que el jugador se vea superado o, en juegos cooperativos o por equipos, para permitir que los compañeros de equipo del jugador ataquen al oponente o para atraerlo a una trampa.
retroceso
Mecánica de juego en un juego de lucha o de plataformas en la que un personaje es lanzado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Durante el retroceso, el personaje no puede cambiar su dirección hasta que finaliza una breve animación de recuperación. [90] El retroceso a veces da como resultado una caída por pozos si el personaje está parado cerca del borde cuando recibe un ataque de retroceso.
Código Konami
El código Konami
Una serie fija de pulsaciones de botones del mando que se utiliza en numerosos juegos de Konami para desbloquear trucos especiales (como ganar una gran cantidad de vidas en Contra ) y que luego otros desarrolladores utilizan para habilitar trucos o funciones adicionales en estos juegos. El término se aplica a variaciones de esta secuencia, pero casi todas comienzan con "arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha".

yo

retraso
En los videojuegos, un retraso no intencional o inesperado entre el inicio y el final de un proceso, que suele tener un efecto perjudicial en la jugabilidad. El retraso puede producirse en cualquiera de los distintos procesos de un videojuego y sus efectos pueden variar enormemente según la causa:
  • Retraso de fotogramas: un retraso directo en la velocidad a la que se procesa un fotograma. Esto suele ser el resultado de tener demasiados objetos activos a la vez (cuya física, renderización y otros procesos deben calcularse en cada fotograma). A su vez, esto da como resultado un movimiento entrecortado y, según cómo se gestione el código, una jugabilidad más lenta en comparación con el tiempo real (cuando no se tiene en cuenta el retraso) o una pérdida de precisión en el control del jugador (cuando sí se tiene en cuenta). En los juegos multijugador, esto suele denominarse retraso del lado del cliente, en contraposición al retraso del lado del servidor.
  • Retraso de renderizado: un retraso en la velocidad a la que se renderiza un fotograma que de otro modo se procesaría, generalmente debido a una gran cantidad de polígonos o efectos visuales en la pantalla a la vez. Esto puede tener efectos visuales similares al retraso de fotogramas, pero también puede provocar que los fotogramas se rendericen de forma incompleta (faltan detalles visuales, texturas, efectos de partículas o, en ocasiones, objetos enteros). En ocasiones, se puede observar un efecto similar con pistas de audio en capas.
  • Retraso del lado del servidor: un retraso que aparece solo en juegos multijugador en línea, entre el cliente (el dispositivo del jugador) o el servidor que envía información a través de Internet y la contraparte que recibe dicha información. Esto rara vez se parece a un retraso de cuadros o de renderizado, y en su lugar puede causar una variedad de efectos, como la pérdida de entradas del jugador, la desincronización entre las versiones de los eventos del jugador y del servidor, el efecto de banda elástica (donde las entidades parecen "ajustarse" entre diferentes posiciones) o, en el peor de los casos, la eliminación total del jugador del servidor o su expulsión.
carrilero
Un rol de jugador en los juegos MOBA que se centra en uno de los tres carriles típicos del mapa.
Fiesta LAN
Reunión de personas que juegan juegos multijugador juntas en una red local, a menudo llevando consigo sus propias computadoras o sistemas de juego. LAN es el acrónimo de Local Area Network (red de área local).
último golpe
La acción de dar el golpe mortal a un NPC, recibiendo oro y puntos de experiencia que habrían sido reducidos o otorgados a otra persona. Los juegos MOBA , como League of Legends y Dota 2, utilizan este término y la mayoría de los demás juegos utilizan " robo de muertes ".
El último hombre en pie
Un modo de combate a muerte multijugador en el que el objetivo no es conseguir la mayor cantidad de muertes, sino sobrevivir durante más tiempo o, alternativamente, tener la menor cantidad de muertes de personajes en un período de tiempo determinado.
juego de lanzamiento
Un juego lanzado simultáneamente con su respectiva plataforma, o durante su ventana de lanzamiento a corto plazo.
tabla de clasificación
Lista o tabla que registra las puntuaciones más altas obtenidas en un juego en particular. Véase también puntuación más alta.
Vamos a jugar(LP-L)
Un tipo de recorrido de videojuego realizado por los jugadores, a través de capturas de pantalla o videos, donde el jugador proporciona comentarios sobre el juego a medida que avanza en él. [91]
nivel
1. Un lugar en un juego . También se le llama área , mapa , escenario , mazmorra. Se pueden agrupar varios niveles en un mundo. Algunos juegos incluyen etapas de bonificación especiales o niveles secretos.
2. El nivel de experiencia de un personaje en un juego de rol, que aumenta a medida que se juega para entrenar las habilidades del personaje. Sirve como un indicador aproximado de la competencia general de ese personaje.
3. Una ronda u ola en un juego de ubicación única con dificultad creciente.
Véase también nivel de dificultad, nivel de objeto, nivel de búsqueda.
editor de niveles
Un programa, proporcionado dentro del software del juego o como un producto de software separado, que permite a los jugadores colocar objetos o crear nuevos niveles para un videojuego.
escala de nivel
Mecánica de juego en los juegos en los que el jugador avanza de nivel, que altera los atributos de un personaje jugador o de los oponentes para que haya un desafío similar en el combate. Si el personaje del jugador está varios niveles más arriba, el enemigo se potenciará o las habilidades del jugador se debilitarán para que el desafío sea similar. El jugador aún obtendrá beneficios adicionales con niveles más altos, como habilidades adicionales, mejor equipo con propiedades únicas y acceso a misiones o áreas de nivel superior. Ejemplos de juegos con escala de nivel incluyen World of Warcraft y Destiny . [92]
Localización de animales
Abreviatura de Looking For Group (Buscando un grupo). La usan los jugadores que buscan formar equipo con otros; el acrónimo suele ir acompañado de un conjunto de criterios o de las especificaciones del jugador.
LFM
Abreviatura de Looking For More (Buscando más). Usada por jugadores que tienen un equipo incompleto y buscan jugadores para cubrir los puestos que quedan, la sigla suele ir acompañada de un conjunto de criterios (como un requisito de nivel o clase).
vida
Una de las múltiples posibilidades que tiene un jugador de volver a intentar una tarea después de fallar. Perder todas las vidas suele ser una condición de pérdida y puede obligar al jugador a empezar de nuevo. Es común en los juegos de acción que el personaje del jugador tenga múltiples vidas y oportunidades de ganar más durante el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y los juegos de aventuras generalmente le dan al jugador solo una vida, pero le permiten volver a cargar una partida guardada si falla. [93] [94] Una vida también puede definirse como el período entre el inicio y el final del juego para cualquier personaje, desde la creación hasta la destrucción. [95]
robo de vida (o "robo de vida")
La capacidad de un personaje en el juego de robar HP de un oponente, generalmente atacando.
pistola de luz
Un tipo especializado de controlador de juego que el jugador apunta a la pantalla de su televisor o monitor para interactuar con el juego.
juegos de servicio en vivo
Ver los juegos como un servicio.
carga
Un conjunto específico de equipamiento, habilidades, potenciadores y otros elementos del juego que un jugador configura para su personaje antes del inicio de una partida, ronda o misión. Los juegos que incluyen este tipo de equipamientos suelen permitir a los jugadores almacenar, recuperar y ajustar dos o más equipamientos para poder cambiar entre ellos rápidamente.
localización
Durante la publicación, el proceso de edición de un juego para el público de otra región o país, principalmente mediante la traducción del texto y el diálogo de un videojuego. La localización también puede implicar cambiar el contenido del juego para reflejar diferentes valores culturales y censurar material que contravenga la ley local o, en algunos casos, autocensurarse en un esfuerzo por obtener una clasificación de contenido comercialmente más favorable .
juego largo
Grabación de una partida de un juego desde el principio hasta el final sin interrupciones ni comentarios, que suele utilizarse como guía en vídeo en caso de que los jugadores se queden atascados en algunas partes del juego. Compárese con Let's Play.
cooperativa local
Ver sofá cooperativo.
multijugador local
Un juego multijugador que se puede jugar a través de una red local, como LAN o WLAN , sin necesidad de estar conectado a Internet.
caja de botín
Las cajas de botín (y otras variantes de nombre, como los paquetes de refuerzo para los juegos de cartas coleccionables en línea) se otorgan a los jugadores por completar una partida, ganar un nivel de experiencia u otro logro dentro del juego. La caja contiene elementos aleatorios, generalmente solo cosméticos, pero puede incluir elementos que impactan en el juego, a menudo otorgados en función de un sistema de rareza. En muchos casos, se pueden obtener cajas de botín adicionales a través de microtransacciones. [96]
sistema de botín
Métodos utilizados en juegos multijugador para distribuir el tesoro entre los jugadores que cooperan para completar una misión. Si bien los primeros MMO distribuían el botín por orden de llegada, pronto se descubrió que era fácil abusar de ese sistema y, en cambio, los juegos posteriores utilizaron un sistema de "necesidad o avaricia", en el que los jugadores participantes tiran dados virtuales y el botín se distribuye de acuerdo con los resultados.
bajo%
Terminar o completar los objetivos finales del juego teniendo el puntaje más bajo posible/usando la menor cantidad de elementos. [97]

METRO

macro
1. El manejo de decisiones a gran escala, principalmente en juegos de estrategia en tiempo real. Véase también micro.
2. Un algoritmo creado por el usuario compuesto por una serie de acciones diferentes, como hechizos o habilidades, diseñadas para ahorrar tiempo al jugador y obtener una ventaja en PvP o simplemente gritar rápidamente ciertas frases cliché, especialmente populares en los MMORPG.
magia
Cualquiera de una variedad de mecánicas de juego para generar efectos fantásticos o antinaturales, a través de accesorios (pergaminos, pociones, artefactos) o un conjunto de recursos inherentes al personaje (maná, puntos de magia, etc.).
principal
Centrarse en interpretar un determinado personaje en un juego, a veces de forma exclusiva.
misión principal
Cadena de misiones que componen la historia de un juego y que se deben completar para terminarlo. En comparación, las misiones secundarias ofrecen recompensas, pero no hacen avanzar la misión principal.
mapa
Ver nivel.
maná

También puntos mágicos .

Un conjunto de recursos inherentes a un personaje que determina la cantidad de habilidades mágicas que puede usar.
masocore
Un acrónimo de masochist (masoquista) y hardcore (hardcore) , que hace referencia a un género de juegos extremadamente difíciles, en particular la serie Dark Souls y Soulslikes relacionados , así como juegos independientes como I Wanna Be the Guy y Super Meat Boy . [98] El género es popular entre los jugadores hardcore . Véase también Nintendo hard . [99] [100]
juego multijugador masivo en línea (MMORPG )
Un juego que involucra a una gran comunidad de jugadores que coexisten en un mundo en línea, en cooperación o competencia entre ellos.
juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG )
Un MMO que incorpora mecánicas de juego de rol tradicionales. Juegos como EverQuest y Dark Age of Camelot fueron los progenitores del género. El juego más popular y conocido de este tipo es World of Warcraft .
juego de combinar 3
Un subgénero popular del género de videojuegos de combinación de fichas, en el que el número de combinaciones de fichas que debe hacer un jugador es tres. Entre los juegos de combinar 3 más conocidos se encuentran Bejeweled y Candy Crush Saga .
casamentero
Un sistema de juego que clasifica automáticamente a los jugadores con estilos de juego, deseos, objetivos o niveles de habilidad similares en un equipo o un grupo. En los juegos o modos competitivos, una calificación de emparejamiento (MMR) es un número asignado a cada jugador en función de su habilidad y es la base para emparejar a los jugadores. Esta calificación sube o baja en función del rendimiento individual o del equipo.
Al máximo
1. Alcanzar el nivel máximo que un personaje (o en algunos casos, un arma u otro elemento del juego) puede tener.
2. Aumentar las estadísticas de un personaje al valor máximo.
3. En los juegos de estrategia en tiempo real, reclutar unidades hasta alcanzar el número máximo.
meta
Término coloquial común para referirse al metajuego o estrategia dominante. Acrónimo de Most Efficient Tactic Available (Táctica más eficiente disponible). Véase también metajuego . Véase también queso .
metajuego
1. En los juegos que fomentan partidas repetidas y los juegos multijugador basados ​​en partidas, los elementos del juego que normalmente no forman parte del juego principal pero que el jugador puede invocar para alterar futuras partidas del juego principal.
2. Una estrategia dominante o un conjunto de estrategias, a menudo en el contexto de un juego competitivo.
metahistoria
La suma total de todas las historias conocidas o implícitas de cada personaje del juego, cada historia ramificada y todos los resultados y antecedentes potenciales. [15]
Metroidvania
Género de juegos centrados en la exploración, que suelen presentar un mundo grande e interconectado. Para acceder a determinadas áreas y derrotar a determinados enemigos se necesitan objetos que se encuentran en otros lugares, por lo que es necesario explorar y derrotar a los enemigos para obtenerlos. Estos juegos suelen ser plataformas de desplazamiento lateral o vistos desde arriba, aunque también se pueden encontrar en 3D. Muchos toman prestadas características de los juegos Roguelike, como la muerte permanente. Debe su nombre a dos pioneros del género, las series Metroid y Castlevania .
micro
El manejo de elementos detallados del juego por parte del jugador. Véase también macro.
microtransacción
Modelo de negocio utilizado en juegos en el que los jugadores pueden comprar bienes virtuales mediante micropagos. Generalmente, no es del agrado de los jugadores, especialmente cuando los bienes que se pueden comprar les dan una ventaja sobre los que no los compraron. Véase también compra dentro de la aplicación.
minimapa
Una versión más pequeña del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego. También puede mostrar la ubicación de jugadores aliados o enemigos. Véase también Radar .
min-maxificación
1. La práctica de jugar un juego de rol, un juego de guerra o un videojuego con la intención de crear el "mejor" personaje minimizando los rasgos no deseados o poco importantes y maximizando los deseados. [101] Esto se logra generalmente mejorando un rasgo o habilidad específico (o un conjunto de rasgos/habilidades) sacrificando la habilidad en todos los demás campos. Esto es más fácil de lograr en juegos donde los atributos se generan a partir de una cierta cantidad de puntos que en aquellos donde se generan aleatoriamente. [102]
2. Jugar al metajuego, en posible detrimento de la historia y/o del disfrute del juego. Coloquialismo.
minijefe
Ver jefe.
minijuego
Un "juego dentro de un juego", que a menudo se ofrece como una distracción de la trama del juego. Los minijuegos suelen ser juegos de una sola pantalla con un valor de rejugabilidad limitado, aunque algunos juegos han ofrecido un lanzamiento comercial completo como un "minijuego" dentro del mundo principal del juego. Véase también etapa de bonificación, nivel secreto y modo de juego.
misión
Ver nivel y misión.
Juegos multijugador masivos en línea
Vea el juego multijugador masivo en línea.
MMORPG
Vea el juego de rol multijugador masivo en línea.
vacuna triple vírica
Ver emparejamiento.
multitud
Un enemigo del juego que deambula por una zona específica. Abreviatura de "móvil"; se utilizó por primera vez en juegos en línea basados ​​en texto para referirse a personajes no jugadores.
MOBA
Vea la arena de batalla multijugador en línea.
modificación
Una adición o alteración de terceros a un juego. Los mods pueden adoptar la forma de nuevos aspectos de personajes, mecánicas de juego alteradas o la creación de una nueva historia o un mundo de juego completamente nuevo. Algunos juegos (como Fallout 4 y Skyrim ) proporcionan herramientas para crear mods de juegos, mientras que otros juegos que no admiten oficialmente modificaciones de juegos se pueden alterar o ampliar con el uso de herramientas de terceros.
modo
1. Modos técnicos o no relacionados con el hardware o el software de un videojuego, como el modo de diagnóstico o configuración, el modo de prueba de vídeo o sonido o el modo de atracción de los juegos arcade.
2. Modos de juego que afectan a la mecánica del juego. Véase modo de juego.
monetización
Un término amplio que se refiere a los diversos métodos que utilizan los desarrolladores y editores de juegos para ganar dinero con sus juegos.
Desenfoque de movimiento
Un efecto de posprocesamiento que enfatiza el movimiento y la velocidad.
control de movimiento
Un sistema de juego que requiere el movimiento físico del jugador para controlar las acciones de su personaje. El control por movimiento, popularizado por la Wii , está disponible en las consolas y sistemas portátiles más recientes. [23]
mirada de ratón
Ver look gratis.
conjunto de movimientos
El conjunto de movimientos o acciones que puede realizar un personaje.
Diputado
1. Abreviatura de puntos mágicos.
2. Abreviatura de multijugador.
LODO

También dominio multiusuario , mazmorra multiusuario .

Un mundo virtual multijugador en tiempo real, generalmente basado en texto.
lodoflación
Un fenómeno de economía virtual de juegos en línea en el que los jugadores finales se vuelven ricos en moneda y reducen el costo de los artículos raros. [103]
juegos de carga múltiple
Juegos, generalmente de la década de 1980, que solo cargaban una parte del juego en la memoria a la vez. Esta técnica permitía a los desarrolladores hacer que cada parte del juego en la memoria fuera más compleja. [104] [ página necesaria ] [105] [ fuente autopublicada ? ]
multiplataforma

También multiplataforma .

Un juego que se puede jugar en múltiples plataformas.
multijugador
Un juego que permite que varios jugadores jueguen a la vez.
Arena de batalla en línea multijugador (MOBA)
Un género de videojuego popularizado por Defense of the Ancients que enfrenta a equipos de jugadores para defender su base de los ataques enemigos.
control de caracteres múltiples
Una característica de los videojuegos de rol en la que el jugador controla a varios personajes en tiempo real. La PlayStation 2 fue la primera en incorporar esta característica en las series Summoner y Dynasty Warriors .
finales múltiples
Cuando la historia de un juego tiene múltiples desenlaces finales, a diferencia de una historia lineal que normalmente termina con la derrota del jefe final del juego, los jugadores pueden tener que cumplir ciertos requisitos para poder ver cada final.
multiplicador
1. En los juegos con sistema de puntuación , elemento del juego que aumenta el valor de los puntos obtenidos según el valor del multiplicador dado mientras el multiplicador esté activo. Una característica común de la mayoría de las mesas de pinball .
2. Se refiere al factor específico que cambia los atributos de un personaje jugable o del enemigo, ya sea de forma inherente o debido a una ventaja o desventaja temporal.

norte

debilitamiento
Un cambio, generalmente un parche, destinado a debilitar un objeto, una táctica, una habilidad o un personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio. Contrasta con beneficio . [106]
Nuevo juego Plus (NG+)
Una opción para volver a jugar la historia de un juego ya completado, transfiriendo personajes, atributos o equipos de una partida anterior.
novatonovato )
Alguien nuevo en el juego, generalmente usado como un término peyorativo, aunque a menudo en tono jocoso. No tan peyorativo como novato.
modo sin clip
Un truco que permite a los jugadores atravesar objetos normalmente impenetrables (paredes, techos y pisos) deshabilitando el recorte. [13] : 119 
Sin johns
Término que significa "sin excusas" y que se utiliza generalmente cuando un jugador proclama razones falsas o exageradas para no jugar bien. Tiene su origen en la comunidad competitiva de Super Smash Bros. Melee .
personaje no jugador (PNJ)

También CPU.

Abreviatura de personaje no jugador o personaje no jugable , es un personaje controlado por computadora o cualquier personaje que no esté bajo el control directo de un jugador.
novato
Un término peyorativo que se utiliza para insultar a un jugador que comete errores que se esperaría que un jugador experimentado evitara. A veces se escribe n00b. Véase newbie .
sin alcance
Cuando un jugador usa un rifle de francotirador para matar a alguien sin usar la mira. Se considera una habilidad, especialmente a distancia, ya que las armas disparadas desde la cadera suelen tener poca precisión. Es similar al uso rápido de la mira.
nota carretera
Elemento visual de la mayoría de los juegos de ritmo que muestra las notas que el jugador debe hacer coincidir a medida que se desplaza por la pantalla. Esto se considera más comúnmente una "autopista" cuando las notas se desplazan por la pantalla en una cuadrícula basada en perspectiva, lo que hace que parezca una carretera. [ cita requerida ]
Nuevo Testamento
Significado "Buen intento". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea para levantar la moral de los jugadores. Puede dirigirse tanto a los equipos amigos como a los enemigos. Se usa cuando los compañeros de equipo o los oponentes fallan después de intentar algo nuevo o se esfuerzan mucho para lograr el objetivo sin éxito. [107] "Buen intento" también se puede usar de manera condescendiente para burlarse de los oponentes.
arma nuclear
Un hechizo o habilidad que es capaz de causar una gran cantidad de daño a su objetivo. También en el contexto de los videojuegos, "nuking" también puede describir el acto de usar un arma nuclear mientras se juega, como la bomba atómica en los juegos de Call of Duty . En un MMORPG, nuking puede diferir en significado entre diferentes comunidades. [108] Por ejemplo, para algunas personas, "nuke" es causar el mayor daño posible a la mayor cantidad posible de enemigos (casi exclusivamente por medio de una habilidad de área de efecto ), mientras que otras personas usan el término para referirse al mayor daño posible a un solo objetivo en el menor tiempo posible, también conocido como spike. Algunas personas creen que el jugador, o jugadores, que lanzan un arma nuclear deben hacerlo por medio del combate a distancia (es decir, fuera del alcance cuerpo a cuerpo ); otros no hacen tal distinción. También puede significar dar golpes críticos a menudo o simplemente causar un daño estándar alto. En un juego de estrategia en tiempo real o por turnos , el término "nuke" tiene un uso distinto. Puede describir la táctica de atacar a unidades específicas (a menudo de alta prioridad) de un oponente con hechizos de alto daño para matarlas o forzar (o alentar fuertemente) al jugador oponente a eliminarlas de la batalla. Este uso es común en Warcraft III , en el que los "Héroes" son frecuentemente los objetivos y atacantes debido a su relativa alta prioridad y su facultad común para hechizos de alto daño.

Oh

bicho raro
Un modo de juego de la serie Halo y algunos otros juegos de disparos en primera persona, donde los jugadores de equipos opuestos intentan capturar y luego retener una pelota durante el mayor tiempo posible, mientras que el equipo contrario intenta eliminar al jugador que sostiene la pelota en un intento de recuperarla. [109]
juegos de la vieja escuela
Ver retrogaming.
DLC en disco
Contenido que se encuentra en el medio físico (normalmente un disco) de un juego, pero al que no se puede acceder sin comprar el contenido por separado. Normalmente se supone que se trata de DLC del primer día, pero no siempre. Este término también incluye datos que se descargan con un juego descargable pero a los que no se puede acceder sin pagar. No se utiliza para juegos gratuitos o freemium.
sobre rieles
Término que se refiere a una jugabilidad en la que el jugador solo puede avanzar en una dirección con exploración o ramificaciones limitadas, similar a una atracción oscura en los parques temáticos. Si bien esto es algo que se espera en ciertos géneros, como los juegos de disparos sobre raíles , puede ser criticado en géneros que normalmente permiten una mayor exploración.
de una sola toma
1. Eliminar en un periodo de tiempo muy corto, generalmente con un solo disparo o habilidad.
2. Cuando un enemigo tiene poca salud y está a un disparo de ser eliminado.
un truco
Cuando un jugador elige continuamente jugar como un personaje específico en una amplia lista y a menudo se niega a cambiar. [110]
juego en linea
Un juego en el que parte del motor del juego se encuentra en un servidor y requiere una conexión a Internet. Muchos juegos multijugador admiten el juego en línea.
beta abierta
Lo opuesto a una versión beta cerrada: los jugadores de prueba no están sujetos a acuerdos de confidencialidad y tienen libertad para mostrar el juego a otros. Véase también acceso anticipado .
mundo abierto
Un mundo de juego en el que el jugador tiene mucha más libertad para elegir el orden en el que visita las áreas dentro del mundo, en lugar de estar restringido a un orden predefinido o muy restringido de visitas a las áreas. Si bien "mundo abierto" y "sandbox" a veces se usan indistintamente, los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
OTP
Abreviatura de one-trick pony, a menudo utilizada de forma peyorativa, pero que también puede emplearse de forma jactanciosa si la persona puede llevar adelante a su equipo de forma consistente.
Extender
Cuando un jugador o un grupo de jugadores se mueven o se adentran mucho en el mapa en un lugar que podría ser territorio enemigo, lo más probable es que sean superados en número y destruidos.
dominado (POR FAVOR)
Un objeto, habilidad u otro efecto que es demasiado poderoso y que altera el equilibrio del juego. A menudo es un término controvertido.
Supervisión
En los juegos de táctica por turnos , un personaje termina su turno y dispara a cualquier enemigo que entre en su línea de visión, proporcionando fuego de cobertura para otros personajes. [111]
supramundo
1. En juegos de mundo abierto como los RPG, un área que sirve para conectar otras áreas del mundo del juego.
2. En los juegos de plataformas, los niveles se consideran sobre el suelo, en contraste con los niveles tipo cueva que se conocen como inframundos.

PAG

carrera pacifista
Un intento de llegar al final de un juego derrotando a la menor cantidad de enemigos posible, a menudo explotando varios errores y fallos.
Juego incluido
Juego que se incluye con la compra de una consola de videojuegos como una forma de paquete de productos . Véase también juego de lanzamiento .
paleta
Un controlador de juego que incluía principalmente un dial grande que podía girarse en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario para generar movimiento en una dimensión dentro de un juego.
intercambio de paleta
Personajes de videojuegos que son gráficamente similares excepto por una paleta de tonos cambiada . Por lo general, se hace para preservar los recursos o el espacio de datos que de otro modo se utilizarían para diferentes diseños para el mismo personaje, especialmente para juegos con gráficos basados ​​en sprites, aunque pueden existir otras razones para los intercambios de paleta, como diferenciar personajes de apariencia similar con diferentes propiedades (por ejemplo, los Koopa Troopas verde y rojo de la serie Super Mario tienen diferentes comportamientos), o adaptarse a la presencia de más de una instancia del mismo personaje único para evitar confusiones o paradojas (por ejemplo, los personajes de Super Smash Bros. tienen múltiples intercambios de paleta para evitar confusiones en partidas donde varios jugadores eligen el mismo personaje).
fiesta
1. En un juego multijugador cooperativo, un equipo de jugadores que trabaja en conjunto para completar la misma misión o búsqueda. Véase Juego de rol § Mecánica del juego .
2. En un juego para un solo jugador, un grupo de personajes que viajan juntos en una misión que el jugador puede controlar o a la que tiene acceso más directo. Los personajes en sí mismos suelen denominarse "miembros del grupo".
parar
Un bloqueo en los videojuegos de lucha que no tiene ningún efecto negativo para el jugador que lo utiliza, y que normalmente se realiza calculando con precisión el tiempo de una maniobra o bloqueo defensivo. Las paradas pueden anular por completo el daño del ataque o incluso reflejarlo.
Juego de fiesta
Un juego multijugador, que generalmente consta de una serie de minijuegos cortos, que se puede jugar fácilmente en un entorno social.
parche
Proceso mediante el cual un desarrollador de un videojuego crea una actualización de un juego ya publicado con la intención de añadir contenido nuevo, corregir errores del juego actual, equilibrar problemas de los personajes (especialmente frecuentes en juegos multijugador en línea con enfoque competitivo) o actualizar el juego para que sea compatible con los lanzamientos de contenido descargable. Véase también parche de día cero .
pausa
La opción de suspender temporalmente el juego de un videojuego, lo que permite al jugador tomar un descanso o atender un asunto urgente fuera del juego, o realizar otras acciones, como ajustar opciones, guardar el juego actual o finalizar la sesión de juego actual. En juegos multijugador en línea o en red, es posible que la pausa no esté disponible como función, ya que dichos juegos requieren una actividad continua de todos los jugadores participantes para funcionar correctamente.
muro de pago
Un método de monetización que requiere que los jugadores gasten dinero para acceder a las funciones del juego.
pagar para ganar

También P2W o PTW .

Elementos de un juego que solo se pueden desbloquear mediante compras digitales premium. Los paquetes de compra pueden incluir moneda del juego, recursos, personajes especiales, objetos únicos, tickets de invocación, aspectos de personajes que otorgan mejoras a sus estadísticas o puntos VIP si el juego tiene un sistema VIP integrado; cualquier cosa que le dé al comprador una ventaja desproporcionada. Este esquema de monetización puede resultar en una experiencia desequilibrada entre los jugadores.
cima
Se usa comúnmente cuando usted o alguien en el lobby en el que se encuentra actualmente hace algo que está por encima de su nivel de habilidad actual.
Pentakiller
Generalmente se usa en MOBAs . Un pentakill ocurre cuando un solo jugador logra el golpe mortal contra 5 jugadores oponentes en rápida sucesión, lo que resulta en la eliminación del equipo. Comparable a un as.
periférico
Un componente de hardware opcional para un sistema de videojuegos. [112]
beneficios
Bonificaciones especiales que los jugadores de videojuegos pueden añadir a sus personajes para otorgarles habilidades especiales. Similares a los potenciadores, pero permanentes.
muerte permanente

También modo hardcore .

Generalmente se refiere a cuando un jugador debe reiniciar el juego desde el principio cuando su personaje muere, en lugar de hacerlo desde una partida guardada o un punto de guardado. Esto también puede referirse al caso de un jugador que tiene que reiniciar el juego debido a que no logra cumplir un objetivo determinado. El término también puede aplicarse a juegos basados ​​en escuadrones, como los juegos de rol tácticos, si la muerte del personaje elimina a ese personaje del juego por completo, pero el juego puede continuar con otros personajes.
Estado persistente mundial (trabajo de mantenimiento)
Un mundo de juego en línea que existe independientemente de los jugadores y se ve afectado de forma semipermanente por sus acciones.
juego omnipresente
Un juego que combina su mundo dentro del juego con el mundo físico. [113] El término se ha asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad mixta y juegos móviles con reconocimiento de ubicación . [114] Algunos ejemplos de juegos omnipresentes incluyen Pokémon Go y Pac-Manhattan . [115] [116]
liberación física
Una versión de un videojuego lanzada en un disco óptico u otro dispositivo de almacenamiento, a diferencia de una descarga digital .
juego de fisica
Subgénero de los videojuegos de rompecabezas en el que el jugador debe utilizar la física y el entorno del juego para completar cada rompecabezas. Entre los ejemplos más destacados se incluyen Portal , World of Goo y Cut the Rope , y juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds y Peggle .
silbido
1. En los juegos en línea, la latencia de la red entre el cliente y el servidor. Véase también retraso. También se puede utilizar como retraso si hay una latencia de red alta.
2. Un medio para resaltar una característica en el mapa de un juego que se ve en la interfaz de usuario de los jugadores aliados.
sistema de ping
En los juegos multijugador cooperativos, característica del juego que permite a los jugadores del mismo equipo resaltar de forma visible, o "hacer ping", otras características del mapa (como puntos de referencia, enemigos o tesoros) para sus jugadores aliados. Si bien los sistemas de ping existían en varios géneros como los MOBA antes, Apex Legends a fines de la década de 2010 fue citado por popularizar el sistema para los juegos de disparos en primera persona que permitían una comunicación efectiva entre jugadores sin la necesidad de un chat de voz. [117]
tirón de lástima
Una mecánica en ciertos juegos gacha donde al jugador eventualmente se le garantizará un artículo de alta calidad después de demasiados intentos fallidos.
búsqueda de píxeles
Elemento de juego que consiste en buscar en toda una escena un único punto de interactividad (a menudo del tamaño de un píxel). Común en los juegos de aventuras, la mayoría de los jugadores consideran que los acertijos de "caza el píxel" son una tarea tediosa, fruto de un diseño de juego inadecuado. [118] La versión de aventura de texto de este problema se denomina "adivina el verbo" o "acertijos de sintaxis".
píxel perfecto
Una acción que debe realizarse mientras se está posicionado dentro de un espacio de un píxel de ancho para una ejecución perfecta. Un píxel en este caso puede referirse a un píxel de la pantalla o a un píxel del juego, como en los videojuegos que utilizan pixel art .
planta
Las "plantas" suelen encontrarse en juegos que incluyen una variedad de microtransacciones. Son "jugadores" que se confabulan con los desarrolladores de juegos para promover una competencia malsana. Los desarrolladores de juegos les dan a estas "plantas" objetos poderosos y gratuitos de manera discreta. Esto se hace generalmente para crear competencia artificial para los jugadores que pagan legítimamente, de modo que los jugadores que ya pagan sientan la necesidad de gastar más dinero para competir contra este nuevo "jugador".
plataforma
1. Palabra de moda para referirse a un sistema operativo . Un videojuego se lanza para Windows o Android , etc., no para PC, consolas o dispositivos móviles. A la corporación que controla una plataforma se la denomina "titular de la plataforma".
2. Un trozo de tierra en reposo, frecuentemente flotante, en un juego de plataformas (ver más abajo).
Juego de plataformas

También plataformas .

Cualquier videojuego o género que implique un uso intensivo de saltos, escaladas y otras maniobras acrobáticas para guiar al personaje del jugador entre plataformas suspendidas y obstáculos en el entorno del juego. [15]
Plating (planchado)
Término exclusivo para usuarios de PlayStation que hace referencia a la obtención de todos los logros de un juego. La palabra "plat" hace referencia al trofeo platino, que suele ser el logro más difícil de conseguir y, a menudo, el último en desbloquearse. En ocasiones se le denomina "platino" cuando se utiliza como verbo.
personaje jugador(ORDENADOR PERSONAL)
Personaje controlado e interpretado por el jugador humano en un videojuego. A menudo, el protagonista principal del juego . Tidus de Final Fantasy X y Doomguy de la serie Doom son todos "personajes de jugador" desarrollados por sus estudios de juegos. Compárese con NPC.
Jugador versus entorno (PvE)
Se refiere a luchar contra enemigos controlados por computadora (personajes no jugadores), a diferencia del modo jugador contra jugador (PvP).
jugador contra jugador (JcJ)
Se refiere a competir contra otros jugadores, a diferencia de jugador contra entorno (PvE).
manual del jugador
Vea el tutorial.
Juego a través
El acto de jugar un juego desde el principio hasta el final, en una o varias sesiones. Compárese con el juego de larga duración.
Prueba de juego
Un proceso en el que los desarrolladores de juegos observan a los jugadores (llamados probadores de juego) probando su juego y cómo es la experiencia del usuario en tiempo real, para ver dónde se estancan los jugadores, qué información se comunica y qué no claramente, y qué elementos del juego se consideran agradables o frustrantes.
bolsillo (embolsado)
En los juegos multijugador, el término pocket hace referencia a cuando un jugador (que normalmente desempeña el papel de sanador de apoyo) apoya exclusivamente a un único compañero de equipo (normalmente un tanque), ya sea durante un periodo de tiempo prolongado pero con varios compañeros de equipo o durante toda la partida con un único compañero de equipo. Esto se hace con la intención de asegurar la supervivencia del jugador apoyado durante el tiempo en que recibe apoyo. El término pocket se refiere tanto al jugador de apoyo como al jugador apoyado.
Pog/poggers
De PogChamp , término que significa genial o impresionante, a menudo una jugada en un juego.
punto sin retorno
Un punto en un juego desde el cual el jugador no puede regresar a áreas anteriores.
puerto
Ver puerto del juego.
después del partido
Jugabilidad que tiene lugar después de completar la historia de un juego; el juego posterior puede desbloquear nuevos medios para jugar, como Nuevo juego plus, minijuegos o juegos secundarios adicionales, o incluso una segunda historia adicional para que el jugador juegue.
estallando
Usado principalmente en el contexto de competiciones de deportes electrónicos o transmisión de videojuegos , se dice que un jugador "sobresale" cuando inesperadamente se desempeña excepcionalmente bien en un videojuego durante un corto período de tiempo.
Encender
Un objeto que otorga temporalmente habilidades o beneficios adicionales al personaje del juego. Los beneficios persistentes se denominan ventajas.
Aumento de poder
El desequilibrio gradual de un juego debido a sucesivos lanzamientos de nuevo contenido. [119] El fenómeno puede ser causado por varios factores diferentes y, en casos extremos, puede ser perjudicial para la longevidad del juego en el que tiene lugar. Las expansiones del juego suelen ser más fuertes que el contenido existente previamente, lo que da a los consumidores un incentivo para comprarlo para competiciones contra otros jugadores o como nuevos desafíos para la experiencia de un solo jugador. Mientras que el nivel de potencia promedio dentro del juego aumenta, el contenido más antiguo se desequilibra y se vuelve regresivamente obsoleto o relativamente poco potente, lo que lo vuelve efectivamente inútil desde un punto de vista competitivo o de búsqueda de desafíos. Muy ocasionalmente puede referirse al resultado de equilibrar repetidamente un juego principalmente a través de mejoras y nerfs, lo que hace que cada personaje sea sustancialmente más poderoso de lo que era en el lanzamiento. Véase también: obsolescencia programada .
pico de potencia
El momento en el que un personaje experimenta un aumento de fuerza relativa por subir de nivel mayor que el de un hito normal. Esto suele deberse a que un objeto se vuelve disponible o a que se desbloquean ciertas habilidades.
broma
A menudo se otorga en los juegos por completar un nivel o desafío "a la perfección", como en el tiempo más rápido posible o al derrotar a un enemigo sin sufrir daños.
pro
Versión abreviada de la palabra "profesional". Persona con experiencia, habilidad y, sobre todo, conocimientos prácticos sobre un determinado juego.
procedimiento
La activación, el desencadenante o la ocurrencia de un evento condicional, a menudo aleatorio. Particularmente comunes en los juegos multijugador masivos en línea, son eventos condicionales en los que un equipo especial proporciona al usuario poderes adicionales temporales, o cuando el enemigo oponente de repente se vuelve más poderoso de alguna manera. El origen del término es incierto, posiblemente de ocurrencia aleatoria programada , proceso o procedimiento . [120]
Generación procedimental
Cuando el juego combina elementos generados aleatoriamente de forma algorítmica, en particular en la creación del mundo del juego. Véase también Roguelike.
movimiento de jugador profesional
Movimiento estratégico y táctico que demuestra que el jugador está familiarizado con un juego y sus mecánicas de juego o es hábil en ellas. A veces se utiliza fuera de los videojuegos y, en ocasiones, se utiliza de manera irónica para describir un movimiento mal planificado o un fracaso. [121]
juegos profesionales
Ver deportes electronicos.
sistema de progresión
La mecánica del juego que determina cómo un jugador mejora su personaje a lo largo de un juego o varios juegos, como ganar puntos de experiencia para subir de nivel a los personajes, realizar tareas para obtener nuevas habilidades o parte de una mejora del metajuego.
En
se refiere a 1) puntos de combate (es decir, cuerpo a cuerpo, alcance, etc.) y 2) puntos de habilidad (es decir, principiante, experto, élite, maestro); a menudo se utiliza como referencia para cumplir con los requisitos; para poder equipar armaduras, armas, así como para fabricar armas, municiones y armaduras para especialistas, y para desbloquear habilidades de nivel siguiente (es decir, 30 PT de habilidad de principiante para desbloquear habilidades de experto).
pub
1. Abreviatura de lobby público, en contraposición a lobby privado.
2. Jugadores que juegan en vestíbulos públicos ("pubbies").
vestíbulo público
Un lobby multijugador compuesto por jugadores aleatorios encontrados mediante herramientas de emparejamiento del juego.
editor
La empresa que (en todo o en parte) financia, distribuye y comercializa el juego. Es distinta del desarrollador, aunque el editor puede ser el propietario del desarrollador. [15]
grupo de recogida (PUG)
Grupo de jugadores formado sobre la marcha, generalmente para llevar a cabo una tarea mutuamente beneficiosa. Los PUG se disuelven una vez que se ha logrado el objetivo común. Se utilizan comúnmente en los MMORPG .
tracción
1. Terminología de RPG que se refiere a participar en un combate a distancia, con la intención de atraer a un NPC hostil (o un grupo) a la ubicación del jugador para luchar contra él allí.
2.   Terminología Gacha que se refiere a girar la rueda con la esperanza de obtener un objeto o personaje raro o de alta calidad.
videojuego de rompecabezas
Un género amplio de videojuegos que implican la resolución de rompecabezas, a menudo con formas abstractas.
JcE
Ver jugador contra entorno.
JcJ
Ver jugador contra jugador.
derrotado
Dominado por un oponente, generalmente otro jugador. Error ortográfico deliberado en la palabra "owned" (poseído).

Q

Control de calidad
Ver garantía de calidad.
QQ
Un emoji que parece un par de ojos llorosos. Se usa como una burla que significa "llora más". [122] Originalmente se refería al atajo Alt+Q+Q de Warcraft 2 , usado como un insulto que les decía a los jugadores que activaran el atajo que saldría del juego. [123] La frase se volvió tan popular que se abrió camino fuera de la comunidad de Warcraft y eventualmente evolucionó a "llora más".
QTE
Ver evento de tiempo rápido.
seguro de calidad
Los equipos de control de calidad de los juegos prueban un título varias veces para intentar encontrar y rastrear errores, fallos y fallas en el juego antes de que esté disponible. Este proceso puede comenzar en las primeras fases del desarrollo y puede durar hasta después de la posproducción. No debe confundirse con las pruebas de juego.
calidad de vida(CdV)
Características o mejoras diseñadas para hacer que los juegos sean más fáciles, fluidos o accesibles, sin cambiar aspectos fundamentales de la presentación, la narrativa o la jugabilidad del juego. [124] [125] [126]
búsqueda
Cualquier actividad basada en objetivos creada en el juego con el propósito de desarrollar la historia (misión de historia) o el avance del nivel del personaje (misión secundaria). Las misiones son de muchos tipos comunes, como derrotar a una cantidad específica de monstruos, reunir una cantidad específica de elementos o escoltar de manera segura a un personaje no jugador. Algunas misiones implican información y mecánicas más detalladas y los jugadores las disfrutan mucho como un descanso de la monotonía común o las critican por ser innecesariamente más complicadas de lo necesario.
evento de tiempo rápido (QTE)
Un evento dentro de un juego que normalmente requiere que el jugador presione un botón indicado del controlador o mueva los controles analógicos de un controlador dentro de un breve período de tiempo para tener éxito en el evento y avanzar, mientras que no hacerlo puede dañar al personaje del jugador o llevar a una situación de fin del juego. Dichos controles generalmente no son estándar para el juego, y la acción realizada en un evento de tiempo rápido generalmente no es posible de ejecutar en un juego normal. [127]
guardado rápido
1. Mecanismo de un videojuego que permite avanzar o retroceder de una partida guardada presionando un solo botón del controlador o una sola tecla, en lugar de abrir un cuadro de diálogo para buscar el archivo guardado. Normalmente, solo hay una ubicación de carga rápida y el guardado rápido sobrescribirá cualquier estado guardado previamente.
2. Una opción para usar un guardado único que saca al jugador del juego, lo que le permite continuar desde donde estaba por última vez y en el estado en el que estaba por última vez, lo que le permite apagar la consola o hacer otra cosa con ella sin perder el progreso, pero sin ganar nada más que eso en comparación con no guardar rápidamente. Es más común en los juegos portátiles, donde el énfasis en las sesiones de juego cortas alienta a los desarrolladores a brindarle al jugador una forma de jugar por períodos más cortos.
exploración rápida
Una técnica en los videojuegos de disparos en primera persona que se utiliza para atacar a un objetivo apuntando rápidamente con la mira de un arma y disparando inmediatamente.

R

estante
Ver nivel.
Radar
Una versión más pequeña del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego. También puede mostrar las ubicaciones de jugadores aliados y/o enemigos. Véase también Minimapa.
muñeca de trapo

También haciendo ragdolling .

Un tipo de animación procedimental utilizada por los motores de física en la que las animaciones de muerte estáticas han sido reemplazadas por un cuerpo que se desploma y colapsa sobre sí mismo, y la única animación que actúa sobre el cuerpo y sus extremidades conectadas es la del motor de física del juego. Esto a menudo da la impresión de que un personaje se agita o es lanzado de un lado a otro, como un muñeco de trapo .
furia
Un género diseñado para provocar ira y frustración en el jugador, utilizando controles poco intuitivos, obstáculos imprevisibles, desafíos injustos y/o provocando al jugador, a menudo con el propósito expreso de hacer que el jugador abandone el juego enfadado. Completar un juego de ira suele considerarse una medida de determinación y resolución tanto como de habilidad.
dejar de fumar por rabia

También la furia del jugador . [128]

El acto de abandonar un juego a mitad de su progreso en lugar de esperar a que termine. Por lo general, esto se asocia con abandonar por frustración, como una comunicación desagradable con otros jugadores, estar molesto o perder el juego. Sin embargo, las razones pueden variar más allá de la frustración, como no poder jugar debido a la forma en que ha progresado el juego, falta de espíritu deportivo o manipulación de las estadísticas del juego. Los abandonos aparentes por ira pueden ocurrir debido a que el juego de un jugador se bloquea o el jugador experimenta problemas de conexión de red. También hay implicaciones sociales del abandono por ira, como hacer que otros jugadores abandonen por ira. Algunos juegos pueden penalizar al jugador por abandonar antes de tiempo. A veces, el jugador puede dañar o incluso destruir el dispositivo, la consola o el controlador en el que se está jugando. [129] Contraste con drop-in, drop-out.
RAID
Un tipo de misión en un juego en el que un número de personas intenta derrotar a: (a) otro número de personas en jugador contra jugador (PVP), (b) una serie de enemigos controlados por computadora (personajes no jugadores; NPC) en un campo de batalla de jugador contra entorno (PVE), o (c) un jefe muy poderoso (superjefe).
Encuentro aleatorio
Una característica del juego comúnmente utilizada en los juegos de rol japoneses más antiguos, en la que los encuentros de combate con enemigos que no son jugadores (NPC) u otros peligros ocurren esporádicamente y al azar sin que el enemigo sea visto físicamente de antemano.
RDM
Acrónimo de Random Death Match. Véase deathmatch.
reactividad
Se refiere a la manera en que el mundo de un juego reacciona a las elecciones del jugador y se modifica a partir de ellas. Algunos ejemplos incluyen árboles de diálogo ramificados en un juego de rol o sistemas de interacción detallados en un juego de simulación o estrategia. Un mundo de juego reactivo ofrece una mayor cantidad de resultados posibles para una acción determinada, pero aumenta la complejidad y el costo del desarrollo. [130]
corruptor en tiempo real
Un tipo de programa corruptor de ROM/ISO que corrompe de forma incremental y gradual los datos de los videojuegos en tiempo real mientras se juega con el fin de encontrar resultados divertidos o interesantes. El usuario puede cambiar a voluntad la velocidad a la que se corrompen los datos y su gravedad, lo que permite jugar al juego en un estado corrupto o aumentar de repente la intensidad de los fallos resultantes.
estrategia en tiempo real (Tiempo en tiempo real)
Un género de videojuego en el que el jugador controla una o más unidades en combate en tiempo real con oponentes humanos o de computadora.
reiniciar
Un "reinicio" de una serie de videojuegos, que generalmente aplica grandes cambios a los personajes, la configuración, la jugabilidad o la historia general, aunque aún conserva elementos identificables de los juegos originales. [131] Véase también remasterización y remake.
rehacer
Una versión renovada de un juego anterior. Si bien comparte muchas similitudes con una remasterización, una nueva versión puede tomarse más libertades con los cambios realizados en la jugabilidad, los gráficos y la historia. [132] [131] Véase también remasterización y reinicio, en contraste con demake.
remaster
Una versión modernizada de un videojuego antiguo diseñada para ejecutarse en hardware moderno, a menudo con gráficos y jugabilidad mejorados, pero conservando los conceptos fundamentales del juego y los elementos centrales de la historia del juego original. [132] [131] Véase también reinicio y remasterización.
remortamiento

También volviendo a rodar

Reiniciar un juego con un nuevo personaje con las estadísticas más bajas posibles, después de haber maximizado un personaje anterior.
Juego remoto
Jugar un juego en un dispositivo propio de forma remota a través de Internet.
valor de repetición
La capacidad de volver a jugar un juego después de finalizarlo con un disfrute razonable.
reaparecer
La reaparición de una entidad, como un personaje u objeto, después de su muerte o destrucción.
respetando
En los juegos en los que un personaje jugador adquiere habilidades a lo largo de un árbol de habilidades gastando puntos, el acto de reespecialización ("reespecialización") permite al jugador eliminar todas las habilidades y luego volver a gastar esos puntos en un conjunto diferente de habilidades. Esto generalmente requiere un gasto de dinero del juego u otro elemento de juego ganado.
juegos retro

También juegos de la vieja escuela

El juego o coleccionismo de videojuegos antiguos de computadora personal, consola y arcade en la época contemporánea.
revisión bomba
Acciones realizadas por jugadores para dejar reseñas negativas de un juego u otro formato de medio en una tienda digital o aportadas por usuarios como forma de protesta debido a acciones que normalmente no están relacionadas con el juego o la calidad del medio en sí.
reanimar
El acto de devolver la vida a un personaje o entidad derrotados que no se retira del juego después de que se agote su salud; esto es diferente de la reaparición, que solo ocurre normalmente sin intervención externa y cuando un personaje se retira del juego después de que se agote su salud. Otro sinónimo común es "rez".
Resucitar
Habilidad de un personaje que le permite realizar una reanimación, o un comando para usarla. Abreviatura de resucitar.
juego de ritmo
Un género de videojuego que requiere que el jugador realice acciones al ritmo de la música del juego.
Generador aleatorio
Siglas de generación de números aleatorios , que se refieren a métodos computacionales que producen variabilidad aleatoria (o, más precisamente en la mayoría de los casos, pseudoaleatoria ). En los videojuegos, esto se refiere a elementos de juego que tienen resultados impredecibles determinados por dichos métodos. Ejemplos de tales elementos incluyen encuentros aleatorios, botines y comportamiento de PNJ.
rngesus
Personificación de RNG, de manera similar a las personificaciones tradicionales de la diosa Fortuna, a la que a menudo se hace referencia con humor para pedir un RNG más favorable. Acrónimo de RNG y Jesús; también llamado RNGsus, RNJesus, RNGod o Random Number God.
Salto de cohete

También salto con granadas .

Una táctica utilizada en ciertos juegos que incluyen simulación física y lanzacohetes o explosivos. El jugador apunta su arma a los pies de su personaje o cerca de ellos, o coloca a su personaje en un lugar donde habrá una explosión y usa la fuerza de la explosión para impulsar al personaje más allá de su capacidad de salto normal. [133]
tipo pícaro
Un subgénero de juegos que se caracteriza principalmente por niveles generados por procedimientos, movimiento basado en fichas, acción por turnos, mapas complejos para explorar, gestión de recursos y muerte permanente. Los juegos que carecen de algunos de esos elementos suelen denominarse mejor dungeon crawlers, pero se los puede denominar "Roguelites"; en particular, la muerte permanente por sí sola no hace que un juego sea Roguelike. Los roguelikes suelen estar ambientados en mazmorras, pero pueden contener un supramundo u otros escenarios. Los juegos roguelike suelen estar diseñados para ser más desafiantes que los juegos típicos, y la suerte y la memoria juegan un papel más importante. Lleva el nombre del juego Rogue de 1980 .
roguelita
Juegos que tienen algunas características de los juegos Roguelike, pero no todas. Por lo general, implican un estilo de juego diferente al del movimiento basado en fichas, pero conservan los niveles generados por procedimientos, los mapas de recursos y la muerte permanente. Si bien los juegos pueden identificarse a sí mismos como Roguelites, también se puede usar como un término despectivo. A menudo se usa en lugar de "Roguelike" por error, pero los dos son diferentes.
juego de rol (RP)
Un amplio conjunto de comportamientos dentro de los videojuegos en los que los jugadores modifican su comportamiento para asumir un rol. No es exclusivo de los videojuegos de rol. El juego de roles puede ser tan simple como un jugador que actúa para adaptarse a un entorno medieval ; tan detallado como un jugador que detalla la historia de fondo, la vida personal y los gestos de su personaje; o tan complejo como los clanes de un juego de simulación militar que tienen entrenamientos programados, tiempos de misión realistas y una organización y rangos de tipo militar.
videojuego de rol (RPG)
Un juego en el que el jugador humano asume el papel de una "clase" de personaje específica y mejora las habilidades y capacidades de ese personaje dentro del entorno del juego. Los personajes de los juegos de rol generalmente tienen una amplia variedad de habilidades y capacidades disponibles, y se requiere mucha elaboración de teoría para crear la mejor forma posible de cada una de estas clases de personajes. Esto es diferente de juegos como los juegos de disparos en primera persona (FPS), donde el personaje del jugador en esos juegos son todas formas estandarizadas y las habilidades físicas del jugador involucrado son el factor determinante en su éxito o fracaso dentro del juego. En un juego de rol, un jugador humano puede ser el mejor jugador del mundo en el juego, pero si está usando una configuración de personaje que no es estándar, puede ser superado significativamente por un jugador menor que use una configuración de personaje más óptima.
Tirando la partitura
El acto de lograr una puntuación tan alta que la capacidad del juego para mostrar la puntuación se reinicia, muestra un número negativo o no puede mostrar la puntuación con precisión. Se origina a partir de los primeros juegos que tenían limitaciones en el número que se podía mostrar como puntuación, como el pinball con un número limitado de lugares numéricos analógicos o digitales, o los sistemas de videojuegos con un número limitado de bytes. Si la puntuación de un jugador excedía ese límite, causaba un desbordamiento de enteros , lo que hacía que la pantalla "se volcara" y comenzara de nuevo con la puntuación mínima posible o, a veces, un número negativo en los videojuegos de 8 bits.
Hackeo de ROM
El proceso de modificar una imagen ROM de un videojuego para alterar los gráficos, los diálogos, los niveles, la jugabilidad u otros elementos del juego. Esto suele ser realizado por fanáticos de los videojuegos con inclinaciones técnicas para hacer que un juego antiguo sea más novedoso, como una salida creativa o para crear experiencias completamente nuevas utilizando el juego antiguo como un "motor" base.
habitación
1. Un área pequeña y abierta en un mapa, generalmente independiente, rodeada de paredes y conectada a las habitaciones adyacentes por puertas. En muchos casos, ciertos tipos de entidades, como los enemigos, no pueden viajar entre habitaciones, mientras que el jugador sí puede. Las habitaciones se usan a menudo para reducir el retraso al cargar solo las entidades en la habitación actual del jugador y "pausar" todas las demás habitaciones.
2. En los juegos de aventuras, cualquier área interior o exterior discreta en un mapa conectada a otras áreas por salidas. [134] Los mundos de los juegos de aventuras de texto generalmente consisten en habitaciones interconectadas que se navegan mediante direcciones de brújula con variaciones como arriba, abajo, entrar y salir. [135] En los juegos de aventuras de texto y gráficos, las ilustraciones acompañan las descripciones de texto de las habitaciones. [136] Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic presentan habitaciones ilustradas con las que el jugador puede interactuar usando el puntero . [137]
habitación sobre habitación
La colocación de una habitación directamente sobre otra. Esto era imposible de lograr con el motor Doom , que hacía el mapeo en 2D y variaba la altura mediante números. En los motores de juegos 3D que siguieron, como los que usaban el motor Quake , la colocación de una habitación sobre otra se convirtió en un efecto fácil de lograr.
redondo
Ver nivel.
Juego de rol
1. Abreviatura de juego de rol.
2. En los juegos de disparos, una granada propulsada por cohete .
Estrategia en tiempo real
Ver estrategia en tiempo real.
banda elástica
1. Mecánica de juego resultante de un equilibrio dinámico de la dificultad del juego que altera las reglas del juego para mantenerlo competitivo y divertido. Se observa sobre todo en los juegos de carreras , en los que los jugadores humanos pueden superar fácilmente a los oponentes de la computadora; cuando esto sucede, a los oponentes de la computadora se les suele dar la capacidad de ir más rápido de lo normal o de evitar ciertos obstáculos para poder alcanzar y superar al jugador. El efecto se asemeja al de estirar y soltar una banda elástica entre el jugador y el oponente de la computadora. Este efecto también puede aplicarse a los jugadores humanos, ya que el juego proporciona desventajas (a menudo no declaradas) para que los jugadores perdedores sigan siendo competitivos. [ cita requerida ]
2. El resultado de la latencia de la red durante un juego multijugador: cuando la ubicación del jugador se actualiza en el lado del cliente, pero el servidor no registra el cambio de inmediato, el personaje de un jugador puede "rebotar" a la ubicación adecuada cuando el cliente y el servidor finalmente se sincronizan. Ver retraso.
correr
Una táctica en los juegos de estrategia en la que el jugador sacrifica el desarrollo económico a favor de usar muchas unidades rápidas/débiles de bajo costo para apresurarse y abrumar a un enemigo por desgaste o por pura cantidad de tropas . [ cita requerida ] También se puede usar para referirse a una "carrera" rápida hacia un objetivo o punto, con la intención de abrumar por sorpresa o velocidad.

S

Rango S
Un logro otorgado a un jugador en un solo nivel, canción, ronda o escenario al completarlos sin "Miss" ni errores, o al recibir daño, o por obtener las puntuaciones más altas o el porcentaje más alto de superación (generalmente por encima del 90% o 98%). El término puede significar un alto nivel de calificación o una rareza de un elemento o personaje dentro de los confines del juego (según la evaluación del desarrollador), pero también lo usan los jugadores en las listas de niveles para referirse a la cima del meta del videojuego.
juego sandbox
Un juego con un elemento de juego que le da al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe. Algunos juegos existen como juegos sandbox puros sin objetivos; estos también se conocen como no juegos o juguetes de software . Ejemplos muy comunes de juegos sandbox son aquellos en los que el jugador tiene la capacidad de crear, modificar o destruir su entorno, es decir, un juego que incluye alguna forma de sistema de creación de juegos . El término alude a la caja de arena de un niño donde el niño puede crear y destruir sin un objetivo determinado. Si bien "mundo abierto" y "caja de arena" a veces se usan indistintamente (o solo con la implicación de que "caja de arena" es más pequeña), los términos se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
punto de guardado
Un lugar en el mundo del juego de un videojuego donde se puede guardar el progreso del jugador en el juego. A menudo, cuando el jugador muere o recibe un Game Over, su progreso se restablecerá al último punto de guardado que utilizó. Algunos juegos no tienen puntos de guardado específicos, lo que permite al jugador guardar en cualquier momento.
Ahorrar escoria
La manipulación de los estados guardados del juego para obtener una ventaja durante el juego o lograr un resultado particular a partir de eventos impredecibles. [138] Se utiliza, por ejemplo, en juegos Roguelike que eliminan automáticamente cualquier archivo guardado cuando el personaje del jugador muere.
juego guardado

También juego guardado , juego guardado o archivo guardado .

Un archivo o método de almacenamiento de datos similar que almacena el estado del juego en una memoria no volátil , lo que permite al jugador apagar el sistema de juego y luego reiniciar el dispositivo y cargar el estado del juego guardado para continuar jugando desde donde lo guardó. Los juegos guardados también se pueden usar para almacenar el estado del juego antes de una zona difícil de modo que, si el personaje del jugador muere, el jugador pueda volver a intentarlo sin penalización.
trampa de pantalla
El acto de mirar las áreas de la pantalla de otros jugadores cuando se juega en modo multijugador en pantalla dividida, lo que le da al tramposo una ventaja injusta. El juego Screencheat de 2014 obtiene su nombre y su mecánica de juego de este acto.
ataque de puntuación
Un modo de juego que desafía al jugador a obtener la puntuación más alta posible en un nivel de juego o durante todo el juego.
rayado
Mala calidad.
estación
1. El conjunto completo de contenido descargable que se planea agregar a un videojuego, que se puede comprar en su totalidad con un pase de temporada.
2. Un período de tiempo finito en un juego multijugador masivo en línea en el que se pone a disposición contenido nuevo, como temas, reglas, modos, etc., que a veces reemplaza el contenido anterior por tiempo limitado. Entre los juegos destacados que utilizan este sistema se incluyen Star Wars: Battlefront II y Fortnite Battle Royale .
Pase de temporada
Una compra realizada además del costo del juego base que generalmente permite al comprador acceder a todo el contenido descargable planificado para ese título sin costo adicional.
desarrollador de segunda parte
Desarrollador que, a pesar de no ser propiedad de un fabricante de consolas, produce juegos exclusivamente para las consolas de ese fabricante. A menudo, tienen un acuerdo especial. Debido a la ambigüedad desde la perspectiva del jugador, a estos desarrolladores se les suele denominar desarrolladores propios. Los juegos desarrollados por desarrolladores secundarios suelen denominarse "juegos secundarios".
personaje secreto
Un personaje del jugador que solo está disponible para el jugador después de cumplir algún tipo de requisito; como ganar el juego, completar desafíos opcionales, ingresar códigos de trucos o incluso hackear el juego (ya que algunos personajes secretos pueden estar destinados a no estar en el juego, pero aún están presentes en el código del juego). Los personajes secretos pueden aparecer inicialmente como NPC. [ cita requerida ]
nivel secreto
Un nivel de juego al que solo se puede acceder si el jugador completa tareas específicas dentro del juego; estas tareas rara vez se describen en detalle al jugador, si es que se describen, y a menudo solo se encuentran mediante exploración y ensayo y error, o incluso mediante piratería, si el nivel no estaba destinado a estar en el juego, pero aún está presente en el código del juego. Compárese con la etapa de bonificación.
ruptura de secuencia
Manipular un juego para que los eventos se lleven a cabo fuera del orden previsto. La interrupción de la secuencia se puede utilizar para acelerar el juego, obtener elementos deseables antes de lo previsto en la historia del juego, desbloquear contenido más rápido o inducir otros fallos que se pueden utilizar con fines ventajosos.
Disparales (SHMUP)
Un subgénero del género de disparos, en el que un solo personaje, normalmente móvil, tiene que disparar a los enemigos mientras todos los enemigos lo atacan o se mueven hacia él. El personaje del jugador normalmente no tendrá aliados, es extremadamente frágil, tiene poco terreno no peligroso con el que lidiar, carece de tiempo de recarga para su arma básica y obtendrá potenciadores para mejorar sus habilidades. Muy asociado con las naves espaciales, pero se pueden usar otros personajes del jugador. A veces se combina con los juegos de disparos en general. Contiene el subgénero del infierno de balas
tirador
Un género de videojuego que implica el uso de armas a distancia. [83] Véase también juego de disparos en primera persona.
palas
Un videojuego con amplia licencia lanzado en gran volumen con poca atención a la calidad.
botón de hombro
Botón más grande que se coloca generalmente en la parte posterior o superior de un gamepad y que se suele presionar o mantener presionado con el dedo índice o medio. También se puede usar como modificador para ciertas acciones que se realizan con el movimiento del joystick analógico o al presionar botones frontales.
modo mostrar
Ver modo de atracción.
videojuego de desplazamiento lateral

También desplazamiento lateral .

Un juego en el que la acción se ve desde un ángulo de cámara lateral y la pantalla sigue al jugador mientras se mueve.
misión secundaria
Una misión opcional que no avanza la misión principal.
videojuego de simulación (simulación)
Un género de juego que simula algún aspecto de la realidad y que suele ser abierto y no tiene un objetivo intrínseco. Las definiciones inclusivas permiten cualquier videojuego que modele la realidad, como los juegos de deportes , mientras que las definiciones exclusivas generalmente se centran en los juegos de construcción de ciudades , los juegos de simulación de vehículos o ambos. [139]
Simulación
Un término para un simulador que combina sus elementos serios con el factor divertido de un videojuego arcade. [140] A menudo utilizado como término despectivo por los oponentes de ciertos videojuegos.
Un jugador
Un juego en el que solo puede haber un jugador a la vez. Compárese con el modo multijugador.
hermanamiento
El acto de dos o más gremios de unirse para fortalecerse. Esto se hace para facilitar ciertas tareas mediante la cooperación frecuente entre gremios y más.
árbol de habilidades
Un ejemplo simplificado de una estructura de árbol de habilidades, en este caso para el uso de armas de fuego.
Un árbol de habilidades es una mecánica de desarrollo de personajes que se ve típicamente en los juegos de rol. Un árbol de habilidades consiste en una serie de habilidades (a veces conocidas como ventajas) que se pueden obtener a medida que el jugador sube de nivel o progresa de otra manera con su personaje. Estas habilidades otorgan beneficios en el juego; por ejemplo, le dan al personaje la capacidad de realizar una nueva acción o le dan un impulso a una de las estadísticas del personaje. [141] Un árbol de habilidades se llama "árbol" porque usa un sistema escalonado y normalmente se ramifica en múltiples caminos. Un árbol de habilidades escalonado requerirá que un jugador logre ciertas habilidades antes de que el siguiente nivel de habilidades esté disponible. Es posible que se le pida al jugador que logre todas las habilidades en un nivel antes de pasar al siguiente, o que solo se le pida que complete los requisitos previos para las ramas individuales. Los árboles de habilidades son una herramienta común que los diseñadores de juegos usan para equilibrar el juego. Los árboles de habilidades también ofrecen un "juego dentro de un juego" en el que los jugadores no solo juegan un videojuego, sino que sus decisiones sobre cómo asignan puntos en sus árboles de habilidades afectarán su experiencia de juego general. [141] El juego de rol de acción Diablo II , lanzado en 2000, se cita a menudo como el verdadero innovador de los árboles de habilidades en profundidad. [141]
piel
Una opción de personalización para el avatar o el equipo de un jugador en el juego que cambia su apariencia. Los aspectos se incluyen como parte de los botines del metajuego, y la mayoría de los juegos los recompensan en función de su escasez o al otorgar aspectos por completar ciertos objetivos o por obtener una buena posición en los modos competitivos. Esto permite a los jugadores mostrar logros poco comunes o un alto nivel de habilidad. Los aspectos también se pueden obtener a través de compras dentro de la aplicación o con la moneda del juego, según el juego y la metodología de monetización del desarrollador. En los juegos gacha, por ejemplo, los aspectos de algunos personajes pueden requerir la compra de un paquete, mientras que otros son más fácilmente accesibles mediante el gasto de diamantes adquiridos en el juego en lugar del dinero del jugador. Los aspectos pueden ser solo decorativos o también pueden proporcionar al personaje mejoras de estadísticas.
modo escaramuza
Un modo de juego en el que los jugadores pueden luchar en batallas inmediatas sin tener que pasar por el modo de campaña lineal basado en la historia. Es popular en los juegos de estrategia en tiempo real. [142]
Pequeño MP
Ver modo multijugador de supervivencia.
pitufo
En los juegos multijugador en línea que utilizan el emparejamiento, una cuenta nueva o de rango mucho más bajo que utiliza un jugador experimentado para emparejarse con un oponente nuevo e inexperto al que se puede derrotar fácilmente. El concepto es similar al de hustling y sandbagging que se puede encontrar en los juegos de apuestas y de mesa. [143] [144] Véase también twinking.
bola de nieve
Una situación en la que un jugador o una facción puede aprovechar una pequeña ventaja para obtener una ventaja cada vez mayor. Un ejemplo de un efecto de bola de nieve . [145] [146]
Bloqueo suave
Una situación en la que es imposible seguir avanzando en un juego, pero el juego en sí no se bloquea (o se bloquea por completo). Un ejemplo de una situación sin salida son los bloqueos suaves que pueden ocurrir como resultado de fallas en el juego, el uso de corruptores, la interrupción de secuencias o como resultado de un diseño de juego deficiente.
prueba de sonido
Página u opción en la que el juego emite un sonido para confirmar que el equipo de audio del jugador está funcionando y a un buen volumen. Suele ser conocido por contener la banda sonora y los efectos de sonido de un videojuego, siendo la posibilidad de escucharlos libremente una función secundaria.
Almas transmitidas
Un juego soulslike desarrollado por FromSoftware , un acrónimo de Dark Souls y Bloodborne .
Como el alma
Un género de juego basado en la jugabilidad de la serie Dark Souls , donde normalmente la muerte del personaje debido al alto nivel de dificultad es una mecánica central.
envío de spam
Uso repetido del mismo objeto o acción (por ejemplo, mensaje de chat, combo, arma). A menudo se utiliza de forma general para describir dichos usos repetidos, pero a veces se utiliza de forma peyorativa cuando el objeto o la acción se consideran demasiado potentes o molestos, como una dependencia excesiva de los lanzacohetes en los juegos de disparos.
desovar
El lugar donde se coloca un personaje o un objeto en el mundo del juego. Véase también reaparición .
campamento de desove
Ver camping.
matanza de desoves
En los juegos PvP, el acto de matar a otros jugadores en su punto de aparición, a menudo inmediatamente después de que hayan aparecido. Generalmente se considera injusto no darles una oportunidad a los jugadores oponentes, aunque algunos jugadores lo defienden como una estrategia legítima. Muchos juegos tienen funciones para evitar matar en el punto de aparición, como invencibilidad temporal o barreras que evitan que los enemigos entren o ataquen en los puntos de aparición. Un componente de la acampada en el punto de aparición, pero no exactamente lo mismo.
modo espectador
1. Un modo de juego que permite al jugador ver el mundo sin restricciones, pero sin poder interactuar con el mundo del juego de ninguna manera.
2. Un modo de juego que permite a un jugador ver el mundo desde la perspectiva de otro jugador.
especialización
Un medio para seleccionar ciertas opciones (como un personaje, un arma, un vehículo u otro elemento del juego) durante el transcurso de una partida para una función específica, en lugar de seleccionar una clase de personaje específica al comienzo de la partida. Dicha especialización permite que esa entidad tenga acceso a habilidades u opciones únicas para ese tipo, al tiempo que le niega el acceso a otras opciones. Algunos juegos permiten a los jugadores volver a especializarse en elecciones pasadas por un cierto costo dentro del juego y buscar una especialización diferente. Véase también teoría.
especificaciones
Abreviatura de especificaciones, utilizada para describir los detalles de las estadísticas, el equipo o la construcción de un jugador.
carrera de velocidad
Un intento de completar un juego lo más rápido posible. Según las reglas de la carrera rápida, los jugadores pueden aprovechar errores o fallos del juego para acelerar su progreso. [147]
daño por salpicadura
Aunque solo el jugador azul del centro recibe un impacto directo, todos los que se encuentran dentro del círculo reciben daño por salpicadura. El daño puede disminuir aún más desde el punto de impacto; esto se conoce como disminución del daño.
Los ataques con un componente explosivo u otro componente de área de efecto causan daño por salpicadura, que afecta el área alrededor del impacto del ataque. El daño por salpicadura es particularmente útil contra objetivos del juego que esquivan bien. Sin embargo, las armas con daño por salpicadura también son peligrosas, ya que pueden dañar al tirador y no son las preferidas en el combate cuerpo a cuerpo. Estas armas suelen apuntar a los pies de un oponente; esto asegura que el punto de impacto esté lo suficientemente cerca para que el daño por salpicadura cubra al oponente en caso de que el disparo falle. [148] Por lo general, el daño por salpicadura es independiente del daño de un impacto directo con un ataque, y los dos pueden afectar o no al objetivo. A menudo hay una disminución del daño, lo que significa que cuanto más lejos del centro del ataque esté un objetivo, menor será el daño por salpicadura.
multijugador en pantalla dividida
Un juego que presenta dos o más vistas por diferentes jugadores en un juego multijugador en la misma unidad de visualización.
rociar y rezar
El acto de disparar a ciegas un arma automática con la intención de alcanzar potencialmente el objetivo tiende a ser ineficaz. [149]
chirriador
Un término generalmente despectivo que se refiere a los jugadores jóvenes que usan el chat de voz; la palabra se refiere a su voz aguda como resultado de que aún no han llegado a la pubertad.
escenario
Ver nivel.
punto de estadística
Un número discreto de puntos que el jugador puede distribuir entre los atributos de su personaje, por ejemplo, para elegir las compensaciones entre fuerza, carisma y resistencia de su jugador. [150] [ ¿ fuente autopublicada? ]
aplastamiento de estadísticas
Una práctica de reducir los números, comúnmente puntos de puntuación o de salud, valores de daño o curación, o niveles de objetos, como consecuencia de una inflación de estadísticas a medida que los números se vuelven exponencialmente grandes y más difíciles de conceptualizar para el jugador. La práctica es más común en los MMORPG , y World of Warcraft es notable por tener varias reducciones de estadísticas. [151]
efecto de estado
Un término general que abarca tanto los beneficios como los perjuicios. Básicamente, cualquier efecto que se produzca en un personaje que se salga de la línea base normal es un efecto de estado. Los efectos de estado negativos más comunes son el envenenamiento (daño a lo largo del tiempo), la petrificación/parálisis (incapacidad para moverse) o la reducción de armadura/daño (reducción de las habilidades defensivas/ofensivas). Los efectos de estado positivos más comunes incluyen una curación a lo largo del tiempo (una curación pequeña y pulsante que se activa varias veces durante un período determinado), aumentos de armadura/daño o aumentos de velocidad.
ametrallamiento
Moverse lateralmente, a menudo para esquivar ataques entrantes mientras se mantiene la cámara enfocada en el enemigo. Véase también movimiento circular.
guía de estrategia
Manuales impresos o en línea que se escriben para guiar a los jugadores a través de un juego, generalmente ofreciendo mapas, listas de equipos, movimientos, habilidades, enemigos y secretos, y proporcionando consejos y sugerencias para estrategias de juego efectivas.
videojuego de estrategia
Un género de juego que enfatiza la reflexión y la planificación para lograr la victoria. Los subgéneros incluyen estrategia en tiempo real, estrategia por turnos y juegos de guerra.
francotirador de corriente
Cuando un jugador observa a otro jugador (normalmente profesional) transmitir en directo un partido para localizar su posición o sus planes y obtener ventaja sobre ellos. Esta práctica se da con mayor frecuencia en los juegos multijugador en línea y, por lo general, está mal vista.
transmisión de medios
Vídeo y audio que se transmiten continuamente desde un servidor a un cliente y se presentan al usuario final. En el ámbito de los juegos, esto se puede utilizar para ver una demostración en directo o grabada de un juego, o para jugar a un juego a través de la nube.
bloqueo de aturdimiento
Situación en la que el personaje del jugador no puede actuar durante un largo período de tiempo debido a que queda aturdido periódicamente. Suele deberse a que varios enemigos lo tambalean al atacarlo repetidamente.
subjuego
Ver minijuego.
superjefe
Un jefe superpoderoso opcional, normalmente más poderoso y más difícil de vencer que el jefe final principal del juego.
juego de supervivencia
Un juego ambientado en un entorno hostil de mundo abierto donde los personajes tienen el desafío de recolectar recursos, fabricar objetos y sobrevivir el mayor tiempo posible.
modo supervivencia
Un tipo de modo de juego en los juegos multijugador cooperativos. Los jugadores trabajan juntos para defender uno o más objetivos o simplemente para tener al menos un hombre en pie mientras luchan contra oleadas discretas de enemigos, y cada oleada posterior presenta enemigos más numerosos y poderosos. Estos modos a menudo incluyen elementos de los juegos de defensa de torres donde los jugadores pueden desplegar herramientas defensivas como torretas o trampas para herir o ralentizar a los enemigos. El juego puede ofrecer períodos cortos entre oleadas donde los jugadores pueden gastar moneda del juego o puntos similares para mejorar sus defensas, su equipo o mejoras similares. Los modos de horda pueden basarse en un número fijo de oleadas o en un modo infinito donde los jugadores intentan durar el mayor tiempo posible.
multijugador de supervivencia
Un modo de juego multijugador en el que los jugadores comienzan sin elementos, con una barra de salud y pueden morir (a diferencia del modo creativo, en el que los jugadores son inmortales). Se usa comúnmente para referirse a los servidores de Minecraft , pero también se puede usar para referirse a cualquier modo de juego similar en cualquier juego. Un ejemplo conocido es Dream SMP .
sudor

También sudoroso , señor del sudor .

Término despectivo que se utiliza para referirse a jugadores con una actitud altamente competitiva, normalmente en situaciones en las que dicha actitud es innecesaria o no se justifica. Sinónimo de esforzarse. [152]

yo

Postura T
Posicionamiento de un modelo de personaje en un videojuego con el personaje de pie y los brazos hacia los costados. Generalmente se utiliza como posición predeterminada para los modelos de personajes en 3D y suele verse en los juegos como un error o como resultado de errores de software. [153]
tanque

También escudo de carne .

Un personaje con habilidades o equipamiento que le permite tener una salud alta y mitigar daños, atraer la atención de los oponentes y recibir ataques enemigos para que sus compañeros de equipo puedan concentrarse en sus ataques u objetivos. Común en los MMORPG.
controles del tanque
Un sistema de control de movimiento de personajes en el que las entradas direccionales hacia arriba y hacia abajo mueven al personaje del jugador hacia adelante o hacia atrás, mientras que las entradas direccionales hacia los lados giran al personaje, de forma similar a cómo se controla el movimiento de un tanque.
Apuntando

También tunelización .

Una estrategia utilizada en los juegos en línea en la que el jugador mata o ataca continuamente al mismo oponente, ignorando a los que lo rodean. A menudo se considera un comportamiento antideportivo en los juegos.
pulla
Una táctica y un efecto utilizado durante peleas por turnos en los que un personaje (generalmente con alta defensa o puntos de vida (HP) – ver Tanque ) engaña a los oponentes para que lo ataquen a él/ella en lugar del resto del equipo.
2. Un movimiento en un juego de lucha en el que un jugador presiona una o más entradas específicas para que su personaje reproduzca una animación que generalmente no causa daño y sirve simplemente para burlarse de su oponente.
bolsita de té
Un tipo de acción utilizada en juegos multijugador en la que un personaje jugador victorioso se agacha y se levanta repetidamente (funciones que son una parte común del juego estándar) sobre la cabeza de un oponente derribado o muerto, simulando el acto sexual del mismo nombre . El acto generalmente se considera irrespetuoso y provocativo, destinado a irritar a sus oponentes y hacer que actúen de manera irracional. Si bien el acto de teabagging generalmente se asocia con los juegos de disparos en primera o tercera persona, acciones similares en otros géneros de juegos se han vuelto sinónimo de teabagging. [154]
Equipo Ace
Un término exclusivo de Valorant donde cada miembro individual de un equipo mató a un miembro individual del equipo contrario. [7]
Combate a muerte en equipo
Ver combate a muerte.
muerte en equipo
Matar a compañeros de equipo mediante la destrucción o el daño causado a aliados, como por ejemplo mediante disparos deliberados a compañeros de equipo. El asesinato en equipo suele identificarse como un comportamiento antideportivo . [155]
árbol tecnológico

También árbol tecnológico .

Una serie de tecnologías que se pueden investigar en juegos de estrategia para personalizar la facción del jugador. Véase también árbol de habilidades .
telefrag
Una matanza que ocurre cuando un jugador usa un teletransportador para llegar a una ubicación ocupada por otro personaje. Este personaje muere y el personaje del jugador que aterriza sobre él recibe el crédito por la muerte.
telegrafiando
1. Animaciones o indicadores visuales y audibles similares que indican al jugador qué acciones realizará el oponente. Suelen utilizarse como parte de la inteligencia artificial controlada por ordenador para ayudar al jugador a evitar o bloquear ataques o a realizar contraataques.
2. En juegos multijugador, las acciones que realiza un jugador y que revelan a su oponente u oponentes qué ataque puede realizar a continuación. Generalmente se considera un signo de previsibilidad, pero para algunos personajes puede ser necesario.
sala de pruebas
Un nivel secreto que utilizan los desarrolladores para probar los movimientos, las acciones y el control de los personajes de un juego. Normalmente se eliminan o se ocultan del acceso normal antes del lanzamiento del juego.
teoría
Ver estudios de juegos y teoría del juego.
Teoría del arte
El análisis de un videojuego para determinar matemáticamente el enfoque más óptimo para ganar el juego, por lo general en juegos que cuentan con una serie de atributos de personajes de jugadores que se enumeran. Un tipo común de teoría es determinar cómo maximizar mejor el daño por segundo a través de la selección de equipo y habilidades. Véase también min-maxing .
tercero
Cuando dos equipos o jugadores están en una pelea y un tercer equipo o jugador intenta matar a uno o a ambos equipos. El término probablemente se popularizó en juegos de batalla real como Fortnite, pero también se usa en juegos de disparos en primera persona.
punto de vista en tercera persona
Una vista donde se ve al personaje del jugador en la pantalla. [15]
lanzamiento
Véase juego de lanzamiento.
palanca de mando
Ver joystick analógico.
garrapata
Un incremento de daño o curación causado periódicamente por un efecto DoT o HoT.
videojuego de unir fichas
Un tipo de videojuego de rompecabezas en el que el jugador manipula fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. Si este número es tres, el juego se denomina juego de combinar 3.
inclinación
Cuando un jugador se enoja con alguien o algo, a menudo el resultado es una reducción en la calidad del juego. [24]
Ataque de tiempo
Un modo de juego que desafía a los jugadores a completar un nivel o el juego en un tiempo determinado o en el menor tiempo posible. A menudo, los mejores tiempos se registran para que los vean otros jugadores.
exclusiva cronometrada
Cuando un juego se lanza exclusivamente para una plataforma pero puede lanzarse para otras plataformas cuando expira el período de exclusividad. [156] [157]
tiempo para matar
El tiempo promedio que se tarda en matar a un oponente. Se usa comúnmente en juegos de disparos en primera persona, especialmente en los juegos de disparos tácticos , donde generalmente es representativo de cuánto daño o disparos puede recibir un personaje antes de morir y, por lo tanto, también del realismo del juego. [158]
Pantalla de título
Pantalla de título de OpenArena

Pantalla inicial de un juego de ordenador , vídeo o arcade después de que se muestran los créditos y los logotipos del desarrollador y editor del juego. Las primeras pantallas de título a menudo incluían todas las opciones de juego disponibles (un jugador, multijugador, configuración de controles, etc.) mientras que los juegos modernos han optado por que la pantalla de título sirva como pantalla de presentación . Esto se puede atribuir al uso de la pantalla de título como pantalla de carga , en la que almacenar en caché todos los elementos gráficos del menú principal. Los juegos de ordenador y vídeo más antiguos tenían pantallas de menú relativamente simples que a menudo presentaban ilustraciones pre-renderizadas .

En los juegos arcade, la pantalla de título se muestra como parte del bucle de modo de atracción, generalmente después de que se juega una demostración del juego. La pantalla de título y la lista de puntajes altos instan a los jugadores potenciales a insertar monedas . En los juegos de consola, especialmente si la pantalla no está fusionada con el menú principal, insta al jugador a presionar inicio. De manera similar, en los juegos de computadora, a menudo se muestra el mensaje "Pulse cualquier tecla ". Los controles que carecen de un botón "Inicio" real usan un mensaje diferente; Wii , por ejemplo, generalmente le pide al jugador que presione ambos botones de letras en el Wii Remote simultáneamente, como en Super Mario Galaxy 2 o Mario Party 9. Los juegos hechos por fanáticos a menudo parodian el estilo del título que los inspiró.
Pantalla táctil
Una forma de entrada del usuario que se basa en el tacto físico, en lugar de un mouse, teclado u otro método de control.
toxicidad
Argot para las acciones de un jugador o una comunidad de jugadores groseros y poco acogedores que perjudican la experiencia de otros jugadores o desarrolladores. Casi universalmente visto como algo negativo en el mundo de los videojuegos, algunos desarrolladores de juegos toman medidas para frenar la toxicidad en sus juegos. [159]
buceo desde la torre
Se usa comúnmente en MOBA para definir el acto de entrar en el rango de la torre del oponente, una estructura defensiva que daña a sus oponentes, para matar objetivos con poca salud. [160]
bola de seguimiento
Una forma de controlador de videojuegos, que se encuentra con mayor frecuencia en los gabinetes de juegos arcade, en el que el jugador usa una bola que gira libremente para interactuar con el juego.
transfiguración o transfiguración
Cambiar la apariencia de equipos, como armas y armaduras, generalmente a la de equipos funcionalmente equivalentes. [161] [162]
basura
1. Término que significa malo o pobre, a menudo utilizado para insultar a uno o más jugadores en juegos PvP en línea, pero también utilizado para objetos, hechizos, etc.
2. Se usa comúnmente en los MMORPG para referirse a grupos de enemigos que no son jefes. En particular, en mazmorras o áreas que conducen a peleas con jefes.
Salto con truco
Cualquier tipo de salto inusual que demuestre habilidad y experiencia, a menudo considerado una hazaña imprevista por los creadores del juego. [163]
triple A
Ver AAA.
triple salto
Poder saltar dos veces en el aire después de despegar del suelo y luego, normalmente, tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo en el aire. Véase también doble salto.
eforzarse
Un tipo de jugador que se esfuerza mucho y es extremadamente serio en todo momento mientras juega. También conocido como jugar sudando.
Juego por turnos
Cuando un juego consta de varios turnos, cuando el turno de un jugador termina, debe esperar hasta que todos los demás hayan terminado su turno.
Tortuga
Una estrategia de juego que enfatiza la defensa fuerte, con poca o ninguna ofensiva. Un jugador que se pone en posición de tortuga minimiza el riesgo para sí mismo mientras incita a los oponentes a tomar riesgos al intentar superar las defensas.
parpadeo
Una práctica en los MMORPG que consiste en equipar a un personaje de bajo nivel con elementos o recursos que normalmente no están disponibles para personajes nuevos, mediante transferencia desde personajes de alto nivel. [106]

Sin suficiente potencia
Un personaje, objeto, táctica o habilidad que se considera demasiado débil para ser un elemento equilibrado del juego.
inframundo
Una colección de niveles aislados, similares a mazmorras, cuevas o infiernos, que están conectados por un mundo abierto.
Desbloqueable
Un contenido que se obtiene en el juego al cumplir ciertas condiciones. A veces, estos se representan en el juego o a través de un sistema de logros de toda la plataforma. Dicho contenido puede ser puramente cosmético, una mecánica de juego, una herramienta, un personaje, un videojuego independiente y más. A veces son huevos de Pascua ocultos . [164]
último
Ataques o habilidades definitivas (o ults ) que un personaje puede poseer, a menudo aquellos que son los más fuertes o los que causan más daño. [165]
mejora
Mecánica de juego que permite hacer que un determinado objeto, personaje, etc. sea más poderoso. El equipo suele mejorarse mediante la creación de objetos, mientras que una mejora de personaje puede ser una alternativa a subir de nivel al personaje.

V

VACACIONES
Abreviatura de Valve Anti-Cheat , el software de detección de trampas de Valve Corporation . Los jugadores que sean descubiertos usando trampas en un servidor protegido por VAC recibirán una prohibición de VAC, lo que los prohibirá de usar servidores protegidos por VAC para ese juego en particular en el futuro y colocará una marca en su perfil de Steam que no se puede ocultar a la vista del público. Las prohibiciones de VAC son permanentes, no negociables y no pueden ser eliminadas por el soporte de Steam. [166] A los jugadores que han recibido una prohibición de VAC a veces se les dice que se van de "VACación permanente". [167] [168]
material de vapor
Videojuegos que se anuncian y parecen estar en desarrollo activo durante algún tiempo pero que nunca se lanzan ni se cancelan oficialmente.
diseño de videojuegos
El proceso de diseño de un videojuego, incluido el contenido y la mecánica del juego.
Economía virtual (dinero del juego)
Un término usado para describir la economía en un videojuego, por ejemplo, el oro y el dinero de la casa de subastas en Old School RuneScape se pueden usar para comprar equipo dentro del juego y hasta cosméticos dentro del juego.
realidad virtual (RV)
Una experiencia interactiva generada por computadora que se desarrolla en un entorno simulado. Se utiliza en los videojuegos principalmente para describir un videojuego basado en realidad virtual o una opción de realidad virtual para un videojuego que no es de realidad virtual.
novela visual
Género de videojuegos con historias interactivas. Estos juegos suelen utilizar imágenes estáticas, personajes con estilo anime (gracias en parte a la popularidad del género en Japón) y fondos detallados, con diálogos de los personajes presentados en cuadros de texto. Los jugadores pueden alterar el rumbo de la historia eligiendo entre árboles de diálogo o una pequeña lista de acciones.

Yo

menear
Término peyorativo que se utiliza cuando se debe agitar un mando para realizar una acción, independientemente de cómo se agite el mando. Suele implicar que el mando debe agitarse con fuerza. A veces se aplica a los controles de movimiento en general, sin tener en cuenta la precisión necesaria.
simulador de caminar
Término que se utiliza a veces para clasificar los juegos de exploración, que generalmente implican explorar un entorno para contar una historia y contar una historia, pero con pocos o ningún rompecabezas o elemento de juego. Puede considerarse despectivo, pero a menudo se utiliza como un término neutral.
Tutorial
Una descripción de la experiencia de juego para un nivel o una partida, destinada a guiar a los jugadores que no están seguros de cómo completarlo. [15] Véase también guía de estrategia.
golpe de pared

También golpes contra la pared .

En los juegos de disparos en primera o tercera persona, el acto de disparar a alguien a través de una pared u objeto con balas u otros proyectiles que tienen capacidad de penetración. Término popularizado por juegos como Counter-Strike y Call of Duty .
escalar pared
La capacidad de un personaje de videojuego de escalar rápidamente una pared vertical o una superficie similar, generalmente como parte de las habilidades pasivas del personaje, pero que puede ser ayudada por una herramienta como un gancho de agarre. Esto suele aparecer en juegos de plataformas junto con habilidades como saltar por la pared y saltar dos veces.
Salto de pared
Un salto que se realiza desde una superficie vertical para impulsar al jugador a una altura mayor en la dirección opuesta. Los saltos de pared se pueden realizar entre dos paredes estrechas en rápida sucesión para escalar verticalmente en algunos juegos, aunque algunos juegos como Mega Man X y Transformice te permiten saltar continuamente sobre una sola pared. Como salto especial, a veces es una habilidad adquirida en lugar de estar disponible desde el comienzo del juego. [79] : 102 
truco de pared
Un truco que hace que las paredes sean translúcidas. [13] : 119  Algunos wallhacks permiten a los jugadores disparar armas o atravesar físicamente las paredes. [13] : 120  Ver noclip.
carrera por la pared
Capacidad de un personaje de videojuego de parecer que corre por una pared vertical durante una distancia corta sin caerse. Es común en juegos con movimientos de tipo parkour.
nivel deseado
Mecánica de juego popularizada por la serie Grand Theft Auto y utilizada en muchos juegos clon de Grand Theft Auto . Las acciones de un jugador en un juego de mundo abierto pueden hacer que personajes no jugadores, que a menudo representan a las fuerzas del orden, persigan al jugador, y la respuesta se vuelve más significativa cuanto mayor es el nivel de búsqueda. El nivel de búsqueda persiste a menos que el jugador pueda eludir a estos oponentes o si el personaje muere, lo que elimina el nivel de búsqueda. Compárese con agresividad.
zona de deformación
Un atajo que permite al jugador saltarse una o más secciones del juego. Véase viaje rápido.
Teclas WASD
Un mecanismo de control común que utiliza un teclado QWERTY típico , con las teclas W, A, S y D asignadas a controles de movimiento. Esto permite un control similar al de las teclas de flecha con la mano izquierda.
ola
En los géneros o modos de juego en los que los jugadores deben defender un punto o permanecer con vida el mayor tiempo posible, los enemigos suelen agruparse en "oleadas" (a veces denominadas niveles). Cuando una oleada de enemigos es derrotada, los jugadores suelen tener un breve período para prepararse para la siguiente.
ballena
En los juegos gratuitos, un usuario que gasta una cantidad considerable de dinero real en artículos del juego, en lugar de adquirir dichos artículos mediante el juego normal o jugando normalmente. Estos jugadores suelen considerarse el segmento más grande para la producción de ingresos de los títulos gratuitos. Los gastadores excepcionalmente altos pueden denominarse ballenas blancas [169] [170] o leviatanes . Tomado de la jerga de los juegos de azar; una "ballena", en ese contexto, es una persona que hace apuestas extravagantes o realiza apuestas imprudentes.
limpiar
Un ataque del jefe en el que este deja fuera de combate a todo el grupo. Suele ocurrir en juegos de rol multijugador masivos en línea.
mundo
Una serie de niveles que comparten un entorno o una temática similar. Normalmente, la pelea contra un jefe se produce una vez que se han completado todos o la mayoría de estos niveles, en lugar de después de cada nivel individual.
compresión mundial
Representación de un mundo a una escala mucho menor de lo que es realista. Por ejemplo, en muchos juegos de rol, es posible que el personaje del jugador camine a través de un continente en menos de un minuto, y el personaje del jugador puede parecer de varios kilómetros de altura dada la escala relativa. Esto no es lo mismo que el jugador sea mucho más grande que el ícono de una ciudad u otro asentamiento, sino que una distancia que se da como cientos de kilómetros parece ser mucho más pequeña. En algunos casos, como en Final Fantasy VIII , los trenes circularán entre ciudades a pesar de la distancia visiblemente corta. Para juegos de vóxeles como Minecraft , la narrativa del juego puede referirse a una distancia como de decenas de kilómetros, mientras que la distancia real puede medirse con precisión contando solo unos pocos cientos de bloques que se entiende que tienen un metro de ancho cada uno.
envase
Una técnica que permite a un jugador moverse en línea recta y volver al punto de partida. [ aclaración necesaria ] Esto se usaba a menudo en juegos más antiguos para hacer que pareciera que el jugador se estaba moviendo hacia arriba o hacia abajo por una colina extremadamente alta; la memoria se puede guardar usando el envoltorio en lugar de crear un área más grande llena de paredes infranqueables. El envoltorio también se usa para hacer que un mundo de juego 2D sea redondo; por ejemplo, en PacMan , salir de la pantalla del juego hacia la derecha envuelve al jugador a la misma posición en el lado izquierdo de la pantalla. De manera similar, en Final Fantasy VII , salir del mapa del juego hacia la derecha envuelve al jugador a la misma posición en el lado izquierdo del mapa, y salir del mapa hacia la parte superior envuelve al jugador a la parte inferior del mapa.

incógnita

XP
Ver punto de experiencia.

Y

Cebo de YouTube

También cebo Streamer

Juegos creados para YouTubers o streamers de Twitch . Ver Let's Play.

O

zerging

También zerg rush

Táctica en los juegos de estrategia en los que el jugador utiliza una cantidad abrumadora de unidades baratas y descartables en lugar de habilidad o estrategia. [15] El término proviene de los zerg, una raza de StarCraft que usa la ventaja numérica para abrumar a los oponentes. Véase también rush.
parche de día cero
Un parche de seguridad de software que corrige una vulnerabilidad de día cero. Véase: Warez de día cero y de día cero .
juego de cero jugadores

También CPU vs. CPU

Un juego que no tiene jugadores sensibles y solo tiene CPU. [171]
zona
1. Una sección del entorno compartido de un MUD o ​​MMO dentro del cual se pueden limitar las comunicaciones o alterar las mecánicas del juego para fomentar ciertos tipos de juego.
2. Un sinónimo de mundo, utilizado más popularmente dentro de la serie Sonic the Hedgehog .

Véase también

Referencias

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