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Ametrallamiento (videojuegos)

En los videojuegos, el movimiento lateral es una maniobra que consiste en mover un personaje o entidad controlados de lado a lado respecto de la dirección a la que miran. Esto se puede hacer por diversas razones, según el tipo de juego; por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, el movimiento lateral permitiría seguir rastreando y disparando a un oponente mientras se mueve en otra dirección. [1]

Etimología

El ametrallamiento es la práctica militar de atacar objetivos terrestres desde aeronaves que vuelan a baja altura utilizando armas automáticas montadas en aeronaves .

La palabra es una adaptación del alemán strafen ( pronunciado [ˈʃtʁaːfn̩] ), paracastigar, específicamente de la adaptación humorística delesloganantibritánicoGott strafe England(Que Dios castigue a Inglaterra), que se remonta ala Primera Guerra Mundial.[2][3][4]

Técnicas

Ametrallamiento circular

El jugador azul se desplaza en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de su adversario rojo, mientras dispara continuamente. El jugador rojo, incapaz de seguir al jugador azul en movimiento (y sin poder dirigirse al objetivo), falla sus disparos.

El ametrallamiento circular es la técnica de moverse alrededor de un oponente en un círculo mientras se lo enfrenta. [5] El ametrallamiento circular permite a un jugador disparar continuamente a un oponente mientras evade sus ataques. El ametrallamiento circular es más útil en combate cuerpo a cuerpo donde el movimiento aparente del jugador que ametralla es mucho mayor que el de su enemigo estacionario y, por lo tanto, la posibilidad de hacer que el enemigo pierda el rastro de su objetivo es mayor [6] y/o se requiere que el enemigo guíe al objetivo al disparar. La efectividad del ametrallamiento circular se mitiga cuando el arma del oponente dispara proyectiles que viajan instantáneamente (también conocido como arma hitscan ), o dispara a una alta velocidad, por ejemplo, con una ametralladora . [7]

El movimiento circular es especialmente efectivo cuando el retraso afecta negativamente la capacidad de los jugadores para alcanzar su objetivo. Cuando la latencia es alta y el juego no tiene detección de impactos del lado del cliente, esto puede provocar que dos jugadores se den vueltas uno alrededor del otro y ambos fallen todos sus ataques. [8]

Muchos juegos de disparos permiten a los jugadores apuntar con la mira de un arma o usar una mira telescópica, generalmente intercambiando velocidad de movimiento y campo de visión por una mayor precisión. Esto puede hacer que un jugador sea más vulnerable al ataque circular, ya que los objetivos pasarán por su campo de visión más rápidamente, son menos capaces de seguir el ritmo de un objetivo y su movimiento lento hace que esquivarlo sea más difícil. [9]

Ametrallamiento en combate cuerpo a cuerpo

El movimiento circular también se ha extendido a algunos videojuegos de acción y aventuras en 3D que implican combate cuerpo a cuerpo . El movimiento circular en combate cuerpo a cuerpo se puede hacer más fácil con un sistema de fijación que fija el foco de la cámara (y del personaje del jugador) en un objetivo en particular, garantizando que la mayoría de los ataques del personaje del jugador darán un golpe directo en el objetivo. Permite al personaje del jugador concentrarse en moverse alrededor del enemigo para esquivar sus ataques mientras se mantiene automáticamente concentrado en el enemigo. Esta puede ser una estrategia crucial contra jefes y enemigos poderosos, y se emplea notablemente en muchos títulos de The Legend of Zelda , comenzando con Ocarina of Time .

Correr ametrallando

Una explicación esquemática del straferunning

Particularmente en los primeros juegos de disparos en primera persona , el strafe-running (conocido como speed-strafing entre los jugadores de GoldenEye 007 y Perfect Dark , y como trichording entre los jugadores de la serie Descent ) es una técnica que permite a un jugador correr o volar más rápido a través de los niveles haciendo zigzag (moviéndose hacia adelante y hacia los lados al mismo tiempo). [6] El juego combina estas acciones y el jugador logra aproximadamente 1,4 ( raíz cuadrada de 2 ) veces la velocidad que alcanzaría moviéndose en una sola dirección. El método utilizado por el juego se puede demostrar mediante la suma de vectores . Pathways into Darkness fue uno de los primeros juegos en permitir el strafe-running. Sin embargo, el strafeo estaba disponible ya en 1991 en Catacomb 3D y se hizo aún más popular en 1992 en Wolfenstein 3D . [10]

Los juegos en los que se puede emplear el movimiento lateral tratan el movimiento hacia adelante independientemente del movimiento lateral (movimiento lateral). [11] Si, por cada actualización de la ubicación del jugador, el juego mueve al jugador hacia adelante una unidad y luego lo mueve hacia un lado una unidad, la distancia total recorrida es . Por lo tanto, en juegos con dicho comportamiento, moverse lateralmente mientras se mueve simultáneamente hacia adelante dará una velocidad general más alta que solo moverse hacia adelante, aunque el jugador se moverá en una dirección diagonal a la dirección en la que se enfrenta. Esta característica se mejora aún más si se mueve a lo largo de tres ejes (por ejemplo, adelante + izquierda + arriba), lo que proporciona una velocidad (aproximadamente 1,73) veces mayor, en juegos como Descent .

Esta técnica no es posible en todos los juegos; los motores de juegos modernos hacen que sea muy fácil para los desarrolladores de juegos limitar la velocidad y la aceleración del jugador a un máximo uniforme cuando se mueve en cualquier dirección. [12] [13]

Salto lateral

El salto lateral es una técnica utilizada para aumentar la velocidad de movimiento de un jugador en los juegos de computadora basados ​​en el motor Quake y sus sucesores , la mayoría de los cuales son juegos de disparos en primera persona, saltando y girando en una u otra dirección con el mouse y usando las teclas de salto lateral. [14]

Historia

El salto lateral fue el resultado de un error en el código base del videojuego de disparos en primera persona Quake II de 1997. En las secuelas se decidió mantenerlo intacto, [15] ya que se había convertido en una técnica estándar utilizada por los jugadores. El exploit se basa en un descuido en el cálculo de la aceleración y la velocidad máxima: al presionar una tecla de movimiento, el juego agrega un vector de aceleración en esa dirección a la velocidad actual del jugador. Cuando el jugador ha alcanzado un valor de velocidad máxima, se evita una mayor aceleración. Sin embargo, el límite de velocidad de movimiento solo se aplica en relación con la dirección del vector de aceleración y no con la dirección de la velocidad general, lo que significa que manipular con precisión el ángulo entre la velocidad general y este vector de aceleración permite al jugador romper el límite de velocidad previsto. [16]

Método

Para realizar saltos laterales es necesario utilizar una combinación precisa de teclas y ratón. La técnica exacta que se utilice dependerá del juego en cuestión. En varios juegos, hay mapas enteros dedicados a esta técnica, como si fueran pistas de obstáculos.

Los controles suelen ser los siguientes:

  1. El jugador mantiene presionada la tecla de avance, acelerando hasta la velocidad máxima al caminar.
  2. El jugador salta y simultáneamente comienza a mantener presionada la tecla de desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.
  3. Mientras está en el aire, el jugador mueve el ratón lentamente en la dirección en la que se desplaza. Esto hace que el personaje gire y dirige la aceleración a un ángulo que le permite al jugador superar el límite de velocidad.
  4. Para evitar la pérdida de velocidad debido a la fricción del suelo, el jugador salta de nuevo inmediatamente al aterrizar.
  5. Saltar lateralmente de esta manera curvará lentamente la trayectoria del jugador, por lo que para compensar, el jugador puede cambiar la dirección del salto lateral y el movimiento del mouse al lado opuesto.

Si se hace correctamente y de forma continua, la velocidad del jugador aumentará gradualmente. Dominar esta técnica requiere mucha práctica. El salto lateral sostenido es principalmente una cuestión de memoria muscular , ya que tanto el alcance requerido como la precisión de los movimientos del ratón aumentan a medida que el jugador gana velocidad. [ cita requerida ]

En Quake III Arena y algunos juegos basados ​​en su motor , como Call of Duty y Wolfenstein: Enemy Territory , se pueden lograr ligeros aumentos en la altura del salto jugando el juego a velocidades de cuadro específicas . [17]

Pre-ametrallamiento

El salto previo es una acción que realiza el jugador al comienzo del salto lateral, lo que le otorga una ráfaga inicial de velocidad. Utiliza la misma mecánica que el salto lateral, pero en el suelo antes del primer salto y requiere un movimiento más rápido del mouse.

Los controles son los siguientes:

  1. El jugador se sitúa mirando en un ángulo de 90 a 135 grados respecto de la dirección en la que desea moverse.
  2. El jugador comienza manteniendo presionadas las teclas de avance y de desplazamiento lateral hacia la dirección deseada y también mueve el mouse en la misma dirección. Esto hace que el jugador gire y acelere rápidamente.
  3. Cuando el jugador se encuentra frente a la dirección de movimiento deseada, salta para conservar la velocidad ganada.
  4. El jugador ahora puede comenzar a realizar saltos laterales y continuar acelerando.

Conejito saltando

El salto de conejo es un método de movimiento avanzado utilizado en algunos juegos de disparos en primera persona que se basa en explotar la mecánica del movimiento combinando el movimiento lateral y el salto. Por ejemplo, en los juegos que utilizan los motores de juego Quake o GoldSrc o sus derivados, el salto de conejo es una técnica que aprovecha el salto lateral, lo que permite al jugador acelerar más allá de la velocidad máxima de movimiento prevista y cambiar rápidamente de dirección mientras está en el aire. De manera similar, saltar sobre superficies inclinadas mientras se desplaza lateralmente hacia ellas para ganar velocidad también se puede llamar salto de conejo en juegos como The Elder Scrolls Online , Portal 2 y algunos otros juegos de disparos en primera persona. En general, el salto de conejo es una explotación técnica que permite al jugador moverse más rápido o con mayor agilidad de lo normal. [18]

El método más antiguo (y más avanzado) de salto de conejo que utilizaba controles de ametrallamiento existe en Quake , el mod de Quake III Arena Challenge ProMode Arena y sus derivados como Warsow y Xonotic ; Half-Life (versión 1.1.0.8, lanzada en 2001, introdujo un límite de velocidad que limitaba la efectividad del salto de conejo [19] ) y muchos de sus mods y juegos hermanos como Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia y la serie Counter-Strike ; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 y Apex Legends . [19]

Ametrallamiento de pared

El wallstrafing es una técnica de movimiento que se utiliza para ganar velocidad en el motor GoldSrc y sus sucesores aprovechando el modo en que se calcula la velocidad. La técnica se ejecuta alineándose con una pared, alejándose ligeramente de la pared y caminando hacia adelante y hacia la pared. [20] Esto le permite moverse más rápido que el límite de velocidad predeterminado. Al hacer wallstrafing, el aumento de la velocidad de cuadros da como resultado una velocidad aún mayor. [21]

Salto de Wallstrafe

El salto con movimiento de pared es una técnica que consiste en utilizar el movimiento de pared en combinación con el salto y permite al usuario ganar velocidad [22] en el motor Source , donde se ha eliminado el movimiento de pared en tierra.

Referencias

  1. ^ "Figura 4—figura suplementaria 4. Efectos de la velocidad de carrera sobre la actividad y el ajuste de la distancia frente a la pared". doi : 10.7554/elife.12559.011 .
  2. ^ "Oxford Dictionaries – Dictionary, Thesaurus, & Grammar – "Gott strafe England" as origin of "to strafe"". askoxford.com. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2007. Consultado el 4 de septiembre de 2015 .
  3. ^ Richard BH Lewis, El arte del ametrallamiento, julio de 2007, airforce-magazine.com
  4. ^ "Definición de STRAFE". Merriam-Webster . 2023-10-10 . Consultado el 2023-10-12 .
  5. ^ Lancheres, Eric (21 de julio de 2013). Fundamentos de la fragmentación. Fundamentos de la fragmentación. p. 58. ISBN 978-0981210407. Recuperado el 24 de noviembre de 2014 .
  6. ^ ab Carless, Simon (2004). Trucos para jugar. "O'Reilly Media, Inc.", pág. 94. ISBN 0596007140. Recuperado el 24 de noviembre de 2014 .
  7. ^ Brian Schwab (2004). "Programación de motores de juegos de IA" . Charles River Media. pág. 30. ISBN 1584503440.
  8. ^ Old, Vintage is The New (8 de noviembre de 2023). "¿Se puede banear el toque del mando?" . Consultado el 23 de noviembre de 2023 .
  9. ^ Carless, Simon (2004). Trucos para jugar . O'Reilly Media, Inc. ISBN 9780596007140.
  10. ^ "STRAFE: Los mejores shooters en primera persona de la vieja escuela". Blog de juegos de Green Man . 2017-05-09 . Consultado el 2023-11-23 .
  11. ^ Warburton, Matthew (agosto de 2023). "Marcadores cinemáticos de habilidad en videojuegos de disparos en primera persona". PNAS Nexus . 2 (8): pgad249. doi :10.1093/pnasnexus/pgad249. PMC 10411933 . PMID  37564360. 
  12. ^ "Documentación de la API de scripting de Unity". Documentación de Unity . Unity Technologies . Consultado el 4 de abril de 2024 .
  13. ^ "Documentación de Unreal Engine 5.3". Desarrollador de Epic Games . Epic Games.
  14. ^ "La locura de los saltos con ametralladora". dk.toastednet.org . Consultado el 23 de noviembre de 2023 .
  15. ^ Id Software Inc. «Repositorio de Github: menciones en el código (sin referencias a la opinión de ID en el segundo trimestre)». Github . Consultado el 4 de abril de 2017 .
  16. ^ "F3quake - Artículo: Teoría del ametrallamiento". Archivado desde el original el 8 de mayo de 2015.
  17. ^ "Call of Duty: un estudio sobre FPS - Wiki de mapeo y modificación de COD". wiki.zeroy.com . Consultado el 10 de enero de 2022 .
  18. ^ "¿Qué es un Bunny Hop?". www.computerhope.com . Consultado el 23 de noviembre de 2023 .
  19. ^ ab "Registro de cambios anterior a la versión 1110 - Half-Life.Loess.ru". Hl.loess.ru . Consultado el 9 de abril de 2019 .
  20. ^ Wallstrafing en Half Life y Counter Strike 1.6. Youtube . Consultado el 22 de noviembre de 2023 .
  21. ^ "Efectos de FPS - Wiki de SourceRuns". wiki.sourceruns.org . Consultado el 22 de noviembre de 2023 .
  22. ^ Cómo hacer wallstrafe por un veterano de CS:GO. Youtube . Consultado el 22 de noviembre de 2023 .