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identificación tecnología 3

Star Trek: Elite Force II es uno de los últimos juegos que utiliza el motor id Tech 3.

id Tech 3 , conocido popularmente como motor Quake III Arena , es un motor de juego desarrollado por id Software para su Quake III Arena . Ha sido adoptado por numerosos juegos. Competía con el Unreal Engine ; Ambos motores tenían amplias licencias.

id Tech 3 se basa en id Tech 2 , con una gran cantidad de código reescrito. El sucesor id Tech 4 se derivó de id Tech 3, al igual que el motor IW de Infinity Ward utilizado en Call of Duty 2 en adelante.

En la QuakeCon 2005, John Carmack anunció que el código fuente de id Tech 3 se publicaría bajo la licencia pública general GNU v2.0 o posterior, y se publicó el 19 de agosto de 2005. Se distribuyó originalmente a través de FTP y se trasladó a GitHub. .

Características

Gráficos

A diferencia de la mayoría de los otros motores de juegos lanzados en ese momento, incluido su principal competidor, Unreal Engine , id Tech 3 requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para funcionar. El motor no incluye un renderizador de software .

id Tech 3 introdujo superficies curvas basadas en splines además de volúmenes planos, que son responsables de muchas de las superficies del juego. [1]

La tecnología gráfica del juego se basa estrechamente en un sistema de " sombreadores " donde la apariencia de muchas superficies se puede definir en archivos de texto denominados "scripts de sombreado". Los sombreadores se describen y representan como varias capas, cada capa contiene una textura, un "modo de fusión" que determina cómo superponerla sobre la capa anterior y modos de orientación de la textura, como mapeo del entorno, desplazamiento y rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa e incluso en los modelos de personajes. El sistema de sombreado va más allá de la apariencia visual, definiendo el contenido de los volúmenes (por ejemplo, un volumen de agua se define aplicando un sombreador de agua a sus superficies), la emisión de luz y qué sonido se reproducirá cuando se pise un volumen. [2] Para ayudar en el cálculo de estos sombreadores, id Tech 3 implementa una función de raíz cuadrada inversa rápida específica , que atrajo una gran cantidad de atención en la comunidad de desarrollo de juegos por su uso inteligente de operaciones con números enteros. [3] [4]

Redes

id Tech 3 utiliza un sistema de "instantáneas" para transmitir información sobre los "cuadros" del juego al cliente a través de UDP . El servidor actualiza la interacción de objetos a una velocidad fija independiente de la velocidad que los clientes actualizan el servidor con sus acciones y luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese momento (el marco actual del servidor) a cada cliente. El servidor intenta omitir la mayor cantidad de información posible sobre cada cuadro, transmitiendo solo las diferencias con respecto al último cuadro que el cliente confirmó como recibido ( codificación Delta ). Todos los paquetes de datos se comprimen mediante codificación Huffman con datos de frecuencia estáticos precalculados para reducir aún más el uso del ancho de banda. [5]

Quake 3 tiene un sistema de protección contra trampas integrado y relativamente elaborado llamado "servidor puro". Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro tiene automáticamente habilitado el modo puro y, mientras el modo puro está habilitado, solo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos. Los clientes se desconectan si sus paquetes de datos no superan una de varias comprobaciones de integridad. El cgame.qvmarchivo, con su alto potencial de modificación relacionada con trampas, está sujeto a controles de integridad adicionales. [ cita necesaria ] Los desarrolladores deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o modificaciones que no están en paquetes de datos utilizando el formato de archivo PK3. Las versiones posteriores complementaron el servidor puro con soporte para PunkBuster , aunque todos los enlaces están ausentes en la versión del código fuente porque PunkBuster es un software de código cerrado e incluir soporte para él en la versión del código fuente habría causado que cualquier redistribuidor/reutilizador del código violara la GPL . [6]

terremoto3

Mapeo especular y normal automático en ioQuake3, cliente preliminar de Tremulous 1.3

Ioquake3 es un proyecto de motor de juego que tiene como objetivo aprovechar la versión del código fuente de id Tech 3 [7] [8] para eliminar errores, limpiar el código fuente y agregar características gráficas y de audio más avanzadas a través de SDL y OpenAL . ioquake3 también pretende actuar como un paquete base limpio, sobre el cual se pueden construir otros proyectos. El motor del juego admite el formato Ogg Vorbis y la captura de vídeo de demostraciones en formato .avi . [9]

El proyecto se inició poco después del lanzamiento del código fuente con el objetivo de crear una distribución de código fuente del motor Quake III mejorada y libre de errores en la que se puedan basar nuevos juegos y proyectos. Además, el proyecto tiene como objetivo proporcionar un entorno mejorado en el que se pueda jugar Quake III: Arena , el paquete de expansión Team Arena y todos los mods populares . [10] [11] [12] [13] El proyecto agregó características que incluyen soporte VoIP incorporado, renderizado estéreo Anaglifo (para visualización con gafas 3D) y numerosas correcciones de seguridad.

Ioquake3 es la base de varios proyectos de juegos basados ​​en el motor id Tech 3, como OpenArena (imitando Quake III Arena ), Tremulous , [14] [15] Smokin' Guns , [16] Urban Terror , [17] [18] Turtle Arena y World of Padman [19] [20] y proyectos de motores de juegos como efport (un clon de Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch ), ioJedi Outcast, ioJedi Academy, ioDoom3 y OpenMoHAA . El motor y sus juegos asociados se han incluido en varias distribuciones de Linux y BSD . El motor cMod derivado del puerto Elite Force anterior se utilizó para empaquetar el lanzamiento gratuito del juego por el vigésimo aniversario para Windows y Linux . [21]

El código fuente de los motores Return to Castle Wolfenstein y Wolfenstein: Enemy Territory se publicó bajo GNU GPL-3.0 o posterior el 12 de agosto de 2010. [22] Los desarrolladores de ioquake3 anunciaron el inicio de otros proyectos de motores. [23]

El proyecto ioquake3 se ha utilizado en investigaciones académicas como el Centro de Investigación Informática en Música y Acústica (CCRMA) de la Universidad de Stanford, [24] [25] Notre Dame como base para la investigación de realidad virtual, [26] y el Centro de Estudios Avanzados de la Universidad Tecnológica de Swinburne. Arquitecturas de Internet. [27] [28] Los esfuerzos de colaboración de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon y la Universidad de Toronto utilizan ioquake3 como plataforma para sus investigaciones publicadas. [29] [30] Los estudiantes han utilizado ioquake3 como base para trabajos gráficos avanzados para sus tesis, como el trabajo de Stephan Reiter [31] [32] que se ha destacado en el proyecto LLVM [33] debido a su síntesis de ioquake3. motor, técnica de renderizado de trazado de rayos y LLVM.

Desde entonces, el proyecto ha recibido bifurcaciones, como Quake3e, [34] Spearmint, [35] y vkQuake3. [36] [37]

Otros motores derivados incluyen el motor Daemon utilizado por Unvanquished , [38] [39] [40] así como puertos fuente de la competencia como XreaL, [41] [42] Kwaak3 para Android [43] [44] [45] [46] [47] [48] y Quake-3-Android-Port-QIII4A. [49]

Juegos

Ver también

Referencias

  1. ^ Jennell Jaquays , Brian Hook. "Manual de sombreador de arena de Quake III". pag. 5. Archivado desde el original el 14 de abril de 2006 . Consultado el 1 de octubre de 2006 .
  2. ^ Jennell Jaquays , Brian Hook. "Manual de sombreador de arena de Quake III". pag. 1. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2006 . Consultado el 1 de octubre de 2006 .
  3. ^ Eberly, David (2002). "Raíz cuadrada inversa rápida" (PDF) . Herramientas geométricas. pag. 2. Archivado desde el original (PDF) el 24 de febrero de 2009.
  4. ^ Sommefeldt, Rys (29 de noviembre de 2006). "Origen de Fast InvSqrt() de Quake3". Más allá de 3D . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2009 . Consultado el 12 de febrero de 2009 .
  5. ^ "Libro de Hook: el modelo de red de Quake3". Archivado desde el original el 27 de octubre de 2006 . Consultado el 1 de octubre de 2006 .
  6. ^ "Página de ayuda de Ioquake3". Archivado desde el original el 11 de enero de 2016 . Consultado el 17 de febrero de 2007 .
  7. ^ "Guía completa: configurar y personalizar ioQuake3 en Linux". Linux hoy. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2012 . Consultado el 3 de enero de 2010 .
  8. ^ "Quake 3 trasladado al iPod Touch con controles de inclinación - Betanews". 14 de abril de 2008 . Consultado el 4 de enero de 2010 .
  9. ^ Valich, Theo (3 de abril de 2007). "Se lanzan dos juegos gratuitos basados ​​​​en el motor Quake 3". El Indagador . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2010 . Consultado el 12 de enero de 2010 .{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta ( enlace )
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  11. ^ "ioquake3 para Mac OS X disponible para descargar - Macsimum News". Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2006 . Consultado el 3 de enero de 2010 .
  12. ^ "IOQuake3 OSX: Clon de Quake III (gratuito) - MaxiApple.com". 10 de mayo de 2009 . Consultado el 3 de enero de 2010 .
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  14. ^ "Trémulo por la página". Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2015 . Consultado el 4 de noviembre de 2009 .
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