Esta era es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria de los videojuegos de gráficos de computadora 2D a 3D , así como por el cambio en los juegos de consola doméstica de ser almacenados en cartuchos ROM a discos ópticos . Esta fue también la primera generación en contar con conectividad a Internet : algunos sistemas tenían hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente, como el Sega Net Link para Sega Saturn. El Apple Pippin , un fracaso comercial, fue el primer sistema que contó con capacidades de Internet a bordo.
Para las computadoras de mano, esta era se caracterizó por una fragmentación significativa, porque la primera computadora de mano de la generación, la Sega Nomad , tenía una vida útil de sólo dos años, y la Nintendo Virtual Boy tenía una vida útil de menos de uno. Ambos fueron descontinuados antes de que debutaran los otros dispositivos portátiles. El Neo Geo Pocket se lanzó el 28 de octubre de 1998, pero SNK lo abandonó en favor del Neo Geo Pocket Color totalmente compatible con versiones anteriores apenas un año después. Game Boy Color de Nintendo (1998) fue la computadora de mano de mayor éxito con diferencia. También hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original : Game Boy Light (lanzada solo en Japón) y Game Boy Pocket .
Hubo una considerable superposición de tiempo entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas , que comenzó con el lanzamiento de Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación terminó con la descontinuación de PlayStation (específicamente su rediseñada forma, el "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.
Historia
Transición al 3D
La era de 32 bits / 64 bits se destaca sobre todo por el auge de los juegos poligonales totalmente en 3D . Si bien hubo juegos anteriores que habían utilizado entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en las salas de juegos y Star Fox en Super NES , fue en esta era que muchos diseñadores de juegos comenzaron a mover tradicionalmente 2D y pseudo-3D. géneros en 3D en consolas de videojuegos. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria, Sega y Nintendo, vieron la introducción de 32X y Super FX , que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a Genesis y Super NES de 16 bits . A partir de 1996, los videojuegos en 3D comenzaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en Saturn , Tomb Raider en PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot en PlayStation, y Super Mario 64 en Nintendo 64 . Sus entornos 3D se comercializaron ampliamente y desviaron el enfoque de la industria de los títulos de desplazamiento lateral y de estilo ferroviario , además de abrir puertas a juegos y géneros más complejos. El 3D se convirtió en el foco principal en esta era, así como un lento declive de los cartuchos a favor de los CD , debido a la capacidad de producir juegos a menor costo y las altas capacidades de almacenamiento de los medios.
CD versus cartucho
Después de permitir a Sony desarrollar un prototipo de consola basada en CD para ellos y de una asociación fallida similar con Philips , [3] Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 un sistema basado en cartuchos como sus predecesores. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión argumentando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un determinado chip en el cartucho ROM). [4] [5] Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la producción de CD. Muchos desarrolladores externos, como EA Sports, vieron esto como un intento clandestino de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos en el N64. [ cita necesaria ]
La decisión de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provocó un debate en las revistas de videojuegos sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM fueron (1) mayor capacidad de almacenamiento, lo que permitió una cantidad mucho mayor de contenido de juegos; [6] [7] (2) costos de fabricación considerablemente más bajos, lo que los hace mucho menos riesgosos para los editores de juegos; [7] [8] (3) precios minoristas más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costos de fabricación; [6] [7] [9] y (4) tiempos de producción más cortos, lo que redujo en gran medida la necesidad de que los editores predijeran la demanda de un juego. [10] [11] Sus desventajas en comparación con el cartucho fueron (1) tiempos de carga considerables; [6] [8] [10] (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que los hace dependientes de la RAM de la consola ; [6] y (3) los mayores costos de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que resulta en precios minoristas generalmente más altos para las consolas basadas en CD. [6] [8] Un anuncio de Nintendo Power colocaba un transbordador espacial (que representa cartuchos) junto a un caracol (que representa un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles". [12]
Casi todos los demás sistemas contemporáneos utilizaban la nueva tecnología CD-ROM. Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y costos del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos cambiaron su soporte de la Nintendo 64 a la PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes para cambiar de consola durante esta era fue la serie Final Fantasy , comenzando con Final Fantasy VII , que se desarrolló para PlayStation en lugar de N64 debido a problemas de capacidad de almacenamiento; [13] Todos los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en consolas de Nintendo, ya sea NES o Super NES , y las únicas otras entradas estaban en Wonderswan , o en computadoras como MSX .
Resumen de las consolas de quinta generación
La quinta generación se caracterizó por un número inusualmente elevado de formatos de consola. Más consolas competidoras componían esta generación que cualquier otra desde la caída de los videojuegos de 1983 , lo que llevó a las revistas de videojuegos de la época a predecir con frecuencia una segunda caída. [14]
Consolas principales
La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación y se lanzó en octubre de 1993. A pesar de contar con un soporte masivo de terceros y una cantidad de publicidad sin precedentes para un ingresante por primera vez a la industria, tuvo dificultades iniciales debido al desarrollo de software. retrasos y su elevado precio. Para su lanzamiento inicial, el 3DO tenía un precio minorista de $ 700 y solo un juego disponible listo para el mercado. El 3DO dejaría de fabricarse sólo tres años después. Aunque generalmente se considera un sistema fallido, la 3DO fue la cuarta consola más vendida de esta generación en un campo abarrotado con ventas de 2 millones de unidades.
La Sega Saturn fue la entrada de Sega en el mercado de consolas independientes de 32 bits. Fue lanzado en Japón simultáneamente con el 32X en noviembre de 1994, aunque no tendría un lanzamiento en Norteamérica hasta seis meses después. [3] Se convirtió en la consola de mayor éxito de Sega en Japón. Sin embargo, en América y Europa, un lanzamiento desastroso y un MSRP de $399 en comparación con los $299 de la PlayStation provocaron que fuera un fracaso comercial, [15] vendiendo muchas menos unidades que Master System y Mega Drive /Genesis antes.
La PlayStation , lanzada a principios de diciembre de 1994, fue la consola de mayor éxito de esta generación. Con la atención prestada por desarrolladores externos y una campaña de marketing más madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 años que le permitió lograr el dominio del mercado, se convirtió en la primera consola doméstica en enviar 100 millones de unidades en todo el mundo. [ cita necesaria ]
La Nintendo 64 , originalmente anunciada como "Ultra 64", fue lanzada en 1996. Los retrasos del sistema y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma impopular entre los desarrolladores externos. [ cita necesaria ] Varios títulos propios populares permitieron a la Nintendo 64 mantener fuertes ventas en los Estados Unidos, pero se mantuvo en un distante segundo lugar después de la PlayStation. [ cita necesaria ]
Otras consolas
El Amiga CD32 fue lanzado en septiembre de 1993 y vendido en Europa, Australia, Canadá y Brasil. Nunca se lanzó en los Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y a las restricciones de importación ordenadas por los tribunales. [16] [17] A pesar de las prometedoras ventas iniciales, la consola se vio obstaculizada por la mala calidad del software y muchos títulos eran simplemente reediciones de juegos más antiguos. [18] La producción del Amiga CD32 se interrumpió después de sólo ocho meses. [17]
El Atari Jaguar fue lanzado en noviembre de 1993 y se comercializó como el primer sistema de 64 bits del mundo. Sin embargo, las ventas en el lanzamiento estuvieron muy por debajo de las actuales consolas de cuarta generación, y una pequeña biblioteca de juegos debido a la escasez de soporte de terceros hizo imposible que Jaguar se pusiera al día, vendiendo menos de 250.000 unidades. Muchos también cuestionaron la naturaleza de 64 bits del sistema . Su único complemento, el Jaguar CD , se lanzó en 1995 y se produjo en cantidades limitadas debido a la baja base de instalación del sistema. [ cita necesaria ] El Atari Panther de 32 bits , que se lanzaría en 1991, fue cancelado debido al progreso inesperadamente rápido en el desarrollo del Jaguar. [19]
La Sega 32X , una consola complementaria producida por Sega para Genesis , se lanzó en noviembre de 1994. La Sega Neptune , una versión independiente de la 32X, se anunció pero finalmente se canceló. Sega no logró ofrecer un flujo constante de juegos para la plataforma 32X. Con los clientes anticipando la PlayStation en el horizonte, y con el Saturn técnicamente más avanzado de Sega ya compitiendo en el mercado japonés, las ventas del 32X fueron bajas. [20]
NEC , creador del TurboGrafx-16 de la generación anterior, entró al mercado con el PC-FX a finales de diciembre de 1994. El sistema tenía un procesador de 32 bits, sonido estéreo de 16 bits y capacidad de vídeo. A pesar de sus impresionantes especificaciones, no tenía procesador poligonal y se comercializaba como una plataforma para videojuegos 2D y de movimiento completo . La biblioteca de juegos PC-FX fue criticada por tener baja calidad y tener títulos que dependían más de la animación que de la jugabilidad. [21] [22] Debido a las bajas ventas esperadas, nunca se lanzó fuera de Japón.
En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy , un sistema supuestamente portátil capaz de mostrar gráficos en 3D reales , aunque en rojo y negro monocromáticos. A pesar de comercializarse como un sistema portátil, en la práctica no lo es debido a la falta de una correa para la cabeza. [23] Además, debido a la naturaleza de su pantalla, el sistema supuestamente causaba dolores de cabeza y fatiga visual. [23] Se suspendió al cabo de un año, [24] y se lanzaron menos de 25 juegos. [23] Aunque vendió más de 750.000 unidades, Nintendo consideró que era un fracaso en comparación con consolas como la Super Nintendo, que vendió más de 20 millones. [24]
Secuelas de la quinta generación
Al final de la temporada de compras navideñas de 1995 , la quinta generación se había visto envuelta en una lucha entre Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer y la próxima Nintendo 64. El Amiga CD32 ya había sido descontinuado; el Jaguar y el Genesis 32X todavía estaban en el mercado, pero los analistas de la industria los consideraban una causa perdida; el CD Neo Geo había demostrado atraer sólo a un nicho de mercado; y los analistas de la industria ya habían determinado que el Apple Bandai Pippin, aún por lanzar, era demasiado caro para tener algún impacto en el mercado. [25] Además, incluso las principales consolas de quinta generación todavía enfrentaban ventas lentas. Las ventas combinadas de PlayStation, Saturn y 3DO apenas superaron el millón de unidades durante la temporada de compras navideñas, en comparación con las ventas combinadas de 4 millones de Sega Genesis y Super NES. [26] Los grupos focales mostraron que la mayoría de los niños menores de 12 años estaban igualmente felices jugando en consolas de cuarta generación que en consolas de quinta generación, lo que hacía que las consolas de cuarta generación fueran más atractivas para los adultos que compraban regalos para niños, ya que eran más baratas. [8] Los analistas de la industria comenzaron a plantear la posibilidad de que la quinta generación de consolas nunca superaría a la cuarta generación en ventas y sería reemplazada por una nueva generación de consolas con reproductor de DVD antes de que pudieran lograr una aceptación masiva. [27]
En 1996, la suerte de las consolas de quinta generación finalmente cambió. Con Saturn, PlayStation y Nintendo 64 mostrando aumentos dramáticos en ventas con respecto al año anterior, reclamaron un 40% combinado del mercado minorista de hardware y software, colocándolos en posición de superar finalmente a las consolas de cuarta generación en 1997 . 28]
La Sega Saturn sufrió un marketing deficiente y un soporte de terceros comparativamente limitado fuera de Japón. [3] La decisión de Sega de utilizar procesadores duales fue duramente criticada, ya que esto dificultaba el desarrollo eficiente de la consola. [29] Sega también se vio afectada por el lanzamiento sorpresa de su consola en Estados Unidos cuatro meses antes por parte de Saturn; Los desarrolladores externos, que habían estado planeando el lanzamiento originalmente programado, no pudieron proporcionar muchos títulos de lanzamiento y se enojaron por la medida. Los minoristas quedaron desprevenidos, lo que provocó problemas de distribución; Algunos minoristas, como el ahora desaparecido KB Toys , estaban tan furiosos que se negaron a vender el Saturn a partir de entonces. [30]
Debido a numerosos retrasos, la Nintendo 64 salió al mercado un año más tarde que sus competidores. Cuando finalmente se lanzó en 1996, Sony ya había establecido su dominio, el Saturn estaba empezando a tener problemas y el 3DO y el Jaguar habían sido descontinuados. [ cita necesaria ] Su uso de cartuchos en lugar de discos compactos alienó a algunos desarrolladores y editores debido a las limitaciones de espacio, el costo relativamente alto involucrado y un tiempo de producción considerablemente más largo. [ cita necesaria ] Además, el precio minorista inicialmente alto sugerido de la consola puede haber ahuyentado a los clientes potenciales, y algunos de los primeros usuarios del sistema que habían pagado el precio inicial pueden haberse enojado por la decisión de Nintendo de reducir el precio del sistema. por $50 seis meses después de su lanzamiento. [31] Sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser un éxito comercial, particularmente en los Estados Unidos, donde vendió 20,63 millones de unidades, casi dos tercios de sus ventas mundiales de 32,93 millones de unidades. También fue el hogar de juegos de gran éxito como Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie y Super Smash Bros. Si bien Nintendo 64 vendió muchas más unidades que Sega Saturn, Atari Jaguar y 3DO juntos, no representó ningún desafío para el liderazgo de PlayStation en el mercado.
En 1997, entre el 40% y el 60% de los hogares estadounidenses jugaban con consolas de videojuegos. [ se necesita más explicación ] Del 30% al 40% de estos hogares poseían una consola, mientras que entre el 10% y el 20% adicional alquilaban o compartían una consola. [32]
Cambios en la industria
Después de que se asentó el polvo en la guerra de las consolas de quinta generación, varias empresas vieron cómo sus perspectivas cambiaban drásticamente.
El 14 de mayo de 1999, Hasbro Interactive anunció que todos los derechos del Atari Jaguar fueron liberados al dominio público , [36] declarando así abierta la plataforma ; esto permitió a cualquiera crear y publicar libremente juegos para Jaguar sin el respaldo ni la licencia de Hasbro Interactive. Desde entonces, los desarrolladores caseros comenzaron a lanzar juegos de Jaguar incompletos, así como varios títulos nuevos para satisfacer a los seguidores de culto del sistema . [37]
sega
La pérdida de confianza de los consumidores por parte de Sega (junto con los fracasos de sus consolas anteriores), junto con sus dificultades financieras, preparó a la compañía para un destino similar en la próxima ronda de guerras de consolas.
Sistemas domésticos
Comparación
Otras consolas
Estas consolas son menos notables, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o se vendieron particularmente mal y, por lo tanto, figuran como "Otras".
PC-FX , creado por NEC . Publicado el 23 de diciembre de 1994.
Playdia , creada por Bandai . Una consola compuesta por juegos sencillos de opción múltiple. Lanzado en Japón el 23 de septiembre de 1994.
Casio Loopy , creado por Casio . Lanzado en octubre de 1995 en Japón, dirigido a jugadoras.
iQue Player , fabricado por iQue , una Nintendo 64 de tamaño reducido. Lanzada en noviembre de 2003 únicamente en China.
Posiciones de ventas mundiales
De 1996 a 1999 (cuando PlayStation, N64 y Saturn eran las principales consolas de quinta generación todavía en el mercado) Sony logró una cuota de mercado del 47% del mercado mundial, seguida por Nintendo con un 28% (con un porcentaje de esa cifra de la Super NES de 16 bits ), mientras que Sega quedó tercera con un 23% (con un porcentaje de la Dreamcast ). [83]
La producción de Sega Saturn se interrumpió en 1998. Su desaparición se vio acelerada por los rumores de que se estaba trabajando en su sucesor ; estos rumores perjudicaron las ventas de los sistemas en Occidente ya en 1997. [ cita necesaria ] GameCube sucedió al N64 en 2001, pero continuó su producción hasta 2004; sin embargo, la producción de PlayStation no se detuvo ya que fue rediseñada como PSone, extendiendo aún más la vida útil de la consola en torno al lanzamiento de la siguiente PlayStation 2 . La producción de la consola PlayStation se interrumpió en 2006, el mismo año en que se lanzó la PlayStation 3 en Japón y Norteamérica.
Dragon Warrior VII (PlayStation) de Heartbeat , ArtePiazza y Enix fue el título más vendido en PlayStation en Japón, lanzado en 2000. [90] El juego fue la primera entrega principal de la serie de juegos de rol nacional de Japón lanzada en 5 años. .
GoldenEye 007 (Nintendo 64) de Rare y Nintendo es un juego aclamado por la crítica que ayudó a hacer del shooter en primera persona un género potencialmente popular en las consolas. Posteriormente, el juego recibió el crédito junto con MDK de Shiny Entertainment por ser pionero y popularizar la inclusión ahora estándar de rifles de francotirador con mira telescópica en los videojuegos. [91]
Guardian Heroes (Saturn) de Treasure y Sega incorporó un juego beat-em-up de desplazamiento lateral con elementos de rol y permite a los jugadores alterar la historia a través de sus acciones, como elegir entre varios caminos ramificados , que conducen a múltiples finales y Matar a civiles y enemigos, lo que provoca cambios en el medidor de Karma . [92] [93]
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es uno de los juegos más aclamados por la crítica de todos los tiempos y, a menudo, figura como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. [87] [94] [95] [96] [97] [98] [99]
Nights into Dreams (Saturn) de Sonic Team y Sega venía incluido con el controlador analógico de Saturn, que era casi esencial para el juego. Con su jugabilidad y gráficos innovadores, Nights , un título exclusivo, ayudó a la venta de varios Saturnos. [100]
Paper Mario (Nintendo 64) recibió elogios de la crítica por sus gráficos, jugabilidad y escritura. Con el tiempo, condujo a más secuelas, comenzando con Paper Mario: The Thousand-Year Door , que también obtuvo elogios de la crítica. [101] [102]
Panzer Dragoon Saga (Saturn) de Team Andromeda y Sega es el título de Saturn mejor calificado en Game Rankings con una puntuación del 92,87% [103] y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados. [87] [104] [105]
Pokémon Rojo y Azul ( Game Boy ) de Game Freak y Nintendo fue un éxito crítico y financiero cuando los juegos debutaron en Game Boy y pusieron otra franquicia de Nintendo en el mapa. Al final de esta generación de consolas, los juegos vendieron alrededor de 31 millones de unidades en todo el mundo. [106] [107] [108] [109]
Pokémon Gold y Silver ( Game Boy Color ), también desarrollados por Game Freak y Nintendo, obtuvieron elogios de varios críticos de juegos y son considerados por muchos como los mejores juegos de la franquicia Pokémon. [110]
Quake (PC, Saturn, Nintendo 64) de id Software se basó en la tecnología y la jugabilidad de su predecesor Doom , [111] y su motor ofrecía renderizado 3D completo en tiempo real y tenía soporte temprano para aceleración 3D a través de OpenGL , además de varios Opción multijugador en comparación con su predecesor. El juego fue aclamado por la crítica tras su lanzamiento y está considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. [112] [113] [114]
Rayman (Jaguar, PlayStation, Saturn, PC) de Ubisoft fue muy elogiado por sus gráficos animados en 2D, atmósfera, banda sonora y alta dificultad, y fue el título número uno más vendido en PlayStation en el Reino Unido, lanzado en 1995. [ 115] Desde entonces, el juego ha generado más de 45 entradas adicionales en la serie.
Resident Evil (PlayStation) de Capcom recibió elogios de la crítica y se le atribuye la popularización del género de terror de supervivencia. [116]
Sega Rally Championship (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM5 y Sega fue el primer juego de carreras de rally . [117] Abrió nuevos caminos al incorporar diferentes superficies con diferentes propiedades de fricción, [118] [119] y ha sido citado como uno de los mejores juegos de carreras jamás creados. [118] [120]
Star Fox 64 (Nintendo 64) de Nintendo EAD y Nintendo es el primer juego de Nintendo 64 que utiliza el Nintendo 64 Rumble Pak , que viene incluido con el juego. Fue un éxito y vendió 3 millones de copias en todo el mundo. [121]
Super Mario 64 (Nintendo 64) por Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos, particularmente por el uso de un sistema de cámara dinámica , la implementación de su analógico de 360 grados control y diseño de mundo abierto. [122] Super Mario 64 es uno de los juegos de consola doméstica más vendidos de la época, con 11,62 millones de copias en todo el mundo. [123]
Tekken 3 (arcade, PlayStation) de Namco no solo se considera la mejor entrega de la serie Tekken , sino que sigue siendo uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos según PlayStation Magazine. [124] Tiene una puntuación Metacritic de 96 y es el duodécimo juego mejor valorado de la historia según GameRankings . [125] Su predecesor logró hazañas similares hasta su sucesión, [126] y el primer juego de la franquicia fue el primer juego de PlayStation en vender más de un millón de unidades. [127]
Tempest 2000 (Jaguar) de Llamasoft y Atari fue aclamado por la crítica por sus gráficos, jugabilidad y banda sonora, y ha sido citado como uno de los mejores juegos lanzados para Jaguar, así como uno de los mejores juegos de todos los tiempos. [128] Posteriormente fue portado a PlayStation y Sega Saturn por High Voltage Software , cada uno con varios cambios y adiciones con respecto a la versión original.
Tobal 2 (PlayStation) de DreamFactory y Square tiene el récord de la lista de personajes más grande en un juego de lucha con 200 personajes jugables para elegir, incluido un modo Quest muy ampliado en comparación con su predecesor . [129]
Tomb Raider (PlayStation, Saturn, PC) de Core Design y Eidos Interactive popularizó muchos elementos vistos en videojuegos posteriores y generó varias secuelas muy exitosas. [130] [131] El personaje principal, Lara Croft , fue nombrado el personaje femenino de videojuego más reconocible por Guinness World Records . [132]
Tony Hawk's Pro Skater 2 (Nintendo 64, PlayStation, PC) de Neversoft y Activision obtuvo elogios generalizados de la crítica y ha sido citado como uno de los mejores juegos jamás creados. [87]
Virtua Fighter (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega crearon el género de juegos de lucha en 3D. [135] El puerto de consola, que era casi idéntico al juego de arcade, se vendió en una proporción de casi 1:1 con el hardware de Saturn en el lanzamiento. [136] La versión arcade original también tuvo una gran influencia en que PlayStation se convirtiera en una consola centrada en 3D. [137]
Virtua Fighter 2 (Arcade, Saturn, PC) de Sega AM2 y Sega fue anunciado en su momento como "la traducción arcade definitiva" y "el mejor juego de lucha de todos los tiempos". [138] El título sigue siendo el juego de Saturn más vendido en Japón con 1,7 millones de copias. [139]
Wipeout (PlayStation, PC, Saturn) de Psygnosis recibió un éxito crítico y financiero por su entorno futurista, armas diseñadas para detener y destruir a los oponentes y su campaña de marketing diseñada por Keith Hopwood y The Designers Republic , además de música con licencia única de la electrónica establecida. sirve para versiones PAL. El juego ha sido descrito como sinónimo del primer hardware de juegos de Sony y como un escaparate temprano para los gráficos 3D en los juegos de consola. [140]
^ La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó cuando Panasonic lanzó 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993 en el mercado estadounidense. [1] Luego la quinta generación de consolas de videojuegos terminó cuando la última consola de la generación, la Sony PlayStation , fue descatalogada el 23 de marzo de 2006. [2]
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