En la historia de los videojuegos , la era de la sexta generación (en raras ocasiones llamada era de los 128 bits ; consulte "bits y potencia del sistema" a continuación) es la era de las computadoras y los videojuegos, las consolas de videojuegos y los dispositivos de juegos portátiles disponibles en principios del siglo XXI, a partir del 27 de noviembre de 1998. Las plataformas de sexta generación incluyen consolas de cuatro compañías: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) y Microsoft Xbox . Esta era comenzó el 27 de noviembre de 1998, con el lanzamiento japonés de Dreamcast, al que se unió PlayStation 2 el 4 de marzo de 2000, GameCube el 14 de septiembre de 2001 y Xbox el 15 de noviembre de 2001, respectivamente. El 31 de marzo de 2001, Dreamcast fue uno de los primeros en ser descontinuado. Xbox en 2006, GameCube en 2007 y PlayStation 2 fue la última, en enero de 2013. Mientras tanto, la séptima generación de consolas arrancó el 22 de noviembre de 2005, con el lanzamiento de la Xbox 360 . [1]
La principal innovación de esta generación fue la plena utilización de Internet para permitir una experiencia de juego totalmente en línea. Si bien la generación anterior tenía algunos sistemas con conectividad a Internet, como el Apple Pippin , estos tuvieron poca penetración en el mercado y, por lo tanto, tuvieron un éxito limitado en el área. Servicios como Xbox Live de Microsoft se convirtieron en estándar de la industria en esta generación y en las futuras. Otras innovaciones de Xbox fue ser el primer sistema con un puerto Ethernet interno y el primero en utilizar un disco duro interno para almacenar datos del juego. Esto condujo a muchas mejoras en la experiencia de juego, incluida la capacidad de almacenar datos del programa (en lugar de simplemente guardar datos del juego), lo que permitió tiempos de carga más rápidos, así como la capacidad de descargar juegos directamente desde Internet en lugar de comprar medios físicos. como un disco o un cartucho. Poco después de su lanzamiento, otros sistemas, como Sony PlayStation 2, produjeron dispositivos de almacenamiento periféricos para permitir capacidades similares y, en la próxima generación, el almacenamiento interno se convirtió en el estándar de la industria.
Las clasificaciones de bits (es decir, "64 bits" o "32 bits" para la generación anterior) para la mayoría de las consolas cayeron en gran medida en el camino durante esta era, con las excepciones notables de las promociones para Dreamcast [2] y PS2 [3] que anunció "gráficos de 128 bits" al inicio de la generación. El número de "bits" citados de esta manera en los nombres de las consolas se refiere al tamaño de la palabra CPU , y había sido utilizado por los departamentos de marketing de hardware como una "demostración de poder" durante muchos años. Sin embargo, poco se puede ganar aumentando el tamaño de la palabra mucho más allá de 32 o 64 bits porque, una vez que se alcanza este nivel, el rendimiento depende de factores más variados, como la velocidad del reloj del procesador , el ancho de banda y el tamaño de la memoria . [ cita necesaria ]
La sexta generación de dispositivos portátiles comenzó con el lanzamiento de WonderSwan de Bandai , lanzado en Japón en 1999. Nintendo mantuvo su participación dominante en el mercado de dispositivos portátiles con el lanzamiento en 2001 de Game Boy Advance , que incluía muchas actualizaciones y nuevas funciones a lo largo de los años. el GameBoy . La Game Boy Advance se suspendió a principios de 2010. La próxima generación de consolas portátiles comenzó en noviembre de 2004, con la introducción en Norteamérica de la Nintendo DS .
Los últimos juegos oficiales de Dreamcast se lanzaron en 2002 (Norteamérica y Europa) y 2007 (Japón). Los últimos juegos de GameCube se lanzaron en 2006 (Japón) y 2007 (Norteamérica y Europa). Los últimos juegos de Xbox se lanzaron en 2007 (Japón) y 2008 (Europa y Norteamérica). Pro Evolution Soccer 2014 fue el último juego para PlayStation 2 (en Europa), que se lanzó en noviembre de 2013. [4] El último juego de PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , se lanzó en mayo de 2015, marcando el fin de esta generación. [5]
Sistemas domésticos
La Sony PlayStation 2 [6] [7] [8]
logró dominar las ventas en esta generación, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia, [9] con más de 150 millones de unidades vendidas en febrero de 2011. [10] La Microsoft Xbox había vendió más de 24 millones de unidades en mayo de 2006, [11] [12] y GameCube había vendido 22 millones de unidades en septiembre de 2010. [13] La Sega Dreamcast , que llegó antes que todos los demás y fue descontinuada en 2001, quedó en cuarto lugar con 9,13 millones vendidos. [14]
La sexta generación comenzó a terminar cuando la Xbox fue reemplazada por la Xbox 360 a finales de 2005. El hardware de GameCube todavía se estaba produciendo cuando se lanzó la Wii a finales de 2006, pero en junio de 2008 también había cesado. Las ventas de PlayStation 2 continuaron siendo sólidas hasta finales de 2010, [15] debido a la gran biblioteca de software del sistema, el soporte continuo de software y el precio asequible. [dieciséis]
En febrero de 2008, la PlayStation 2 vendió más que la PlayStation 3 y la Xbox 360 en Estados Unidos. [17] [18] Todavía se producían juegos para PlayStation 2, Xbox y GameCube en 2008, mientras que los juegos de Dreamcast se descontinuaron oficialmente en 2003. Todavía se producían algunos juegos para Dreamcast en 2004, pero son esencialmente puertos arcade de NAOMI lanzados solo en Japón, con tiradas pequeñas. La PlayStation 2 todavía se producía después del lanzamiento de la Wii U en 2012, lo que convirtió a la sexta generación en la segunda generación más larga de todos los tiempos.
Dreamcast
Dreamcast de Sega es la primera consola de la generación [19] y tenía varias características para mostrar una ventaja sobre la competencia, incluido el juego de Internet como característica opcional a través de su módem incorporado y un navegador web.
A la consola se le atribuye haber restaurado la reputación de Sega, [20] que había sido dañada por los fallos anteriores de Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad y Sega CD . [21] A pesar de esto, Dreamcast fue descontinuado prematuramente debido a numerosos factores. La inminente y muy publicitada PlayStation 2 ralentizó las ventas de Dreamcast, principalmente debido al hecho de que la PlayStation 2 tenía un reproductor de DVD incorporado y una gran cantidad de propietarios de PS1 buscaban actualizar a la nueva consola compatible con versiones anteriores. [22] Además, el breve soporte/éxito de Sega de sus productos posteriores a Mega Drive, Mega-CD, 32X y Saturn, había dejado a los desarrolladores y clientes escépticos, y algunos se resistían a ver si saldría Dreamcast o PlayStation 2. en la parte superior. [23]
La decisión de Sega de implementar un GD-ROM (aunque publicitado públicamente como CD-ROM ) como medio de almacenamiento ahorró costos, pero no se comparó bien con las tan promocionadas capacidades de DVD de la PS2. Sega no pudo o no quiso gastar el dinero en publicidad necesario para competir con Sony, quienes sufrieron enormes pérdidas con la PlayStation 2 para ganar participación de mercado . Con los anuncios de Xbox y GameCube a finales de 2000, algunos consideraron que la consola de Sega estaba obsoleta sólo dos años después de su lanzamiento. Las pérdidas anteriores de Saturn, 32X y Sega/Mega-CD, el estancamiento de las ventas debido a la PlayStation 2 y la competencia inminente de Microsoft y Nintendo hicieron que los ingresos de Sega se redujeran y anunciaran su intención de acabar con el sistema a principios de 2001 . 24] abandonando el sistema por completo y abandonando el mercado de las consolas a principios de 2004 en Japón y mucho antes en otros países. Sega también anunció que cerraría SegaNet, una comunidad de juegos en línea que admitía títulos Dreamcast con capacidad en línea. Debido a la protesta de los usuarios por la decisión, Sega retrasó el cierre del servicio seis meses más. [24] Desde la discontinuación de Dreamcast, Sega hizo la transición al desarrollo de software y creación de juegos como una empresa de terceros.
Playstation 2
La marca que Sony había establecido con la PlayStation original fue un factor importante en el dominio de la PlayStation 2, tanto en términos de asegurar una base de consumidores como de atraer desarrolladores externos, y el aumento gradual de uno reforzaba al otro. La PlayStation 2 también podía reproducir DVD y era compatible con versiones anteriores de los juegos de PlayStation, lo que muchos dicen que ayudó a las ventas de la primera. [25] Sony Computer Entertainment obtuvo licencias para juegos clave como Final Fantasy X , Grand Theft Auto III y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lo que permitió a la PS2 superar los lanzamientos de sus competidores. La consola terminó convirtiéndose en la consola más vendida de esta generación, mientras que sus consolas competidoras, Xbox y GameCube, pasaron a ser consolas de éxito modesto. [26] [27]
Cubo de juego
Nintendo luchó con imágenes de marca contradictorias, particularmente la familiar desarrollada durante la década de 1990. Su arsenal de franquicias y su historia en la industria, aunque le valieron una base de seguidores leales, no lograron darle una ventaja frente a Xbox y PlayStation 2, que captaron audiencias que buscaban títulos ' para adultos ' de los cuales Nintendo tenía menos. Nintendo también hizo pocos avances en los juegos en línea (lanzando un pequeño puñado de juegos compatibles en línea, el más popular de los cuales fue Phantasy Star Online Episodios I y II , que era una versión mejorada del juego Dreamcast con varias características y contenidos nuevos). en lugar de eso, se enfatiza la conectividad de Game Boy Advance . Como resultado, GameCube no logró igualar las ventas de su predecesora, la Nintendo 64 , pero la consola no fue un fracaso financiero. Sin embargo, Nintendo rejuveneció su relación con muchos desarrolladores, [28] trabajando a menudo en estrecha colaboración con ellos para producir juegos basados en sus franquicias, en contraste con el pasado, donde a finales de los años 1980 se la consideraba frecuentemente intimidante para los desarrolladores, cuando Nintendo Entertainment System ya estaba en el mercado. Como resultado, GameCube tuvo más lanzamientos propios y secundarios que sus competidores, [28] cuyos títulos más exitosos fueron principalmente productos de desarrolladores externos. [28]
xbox
Aunque la Xbox contaba con el formidable respaldo financiero de Microsoft , no pudo amenazar significativamente el dominio de la PlayStation 2 como líder del mercado. [29] Sin embargo, la Xbox atrajo una gran base de fans y un fuerte apoyo de terceros en los Estados Unidos y Europa y se convirtió en una marca reconocible entre la corriente principal. El servicio en línea Xbox Live con su modelo centralizado resultó particularmente exitoso, lo que llevó a Sony a impulsar las capacidades en línea de la PlayStation 2. Xbox Live también le dio a Xbox una ventaja sobre GameCube, que tenía una falta casi total de juegos en línea. El buque insignia de Xbox Live fue el juego Halo 2 , que fue el juego de Xbox más vendido con más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo. [30] [31] Sin embargo, la Xbox no logró ganar seguidores en Japón, y las razones citadas incluyen la falta de reconocimiento de la marca, la falta de compromiso con la consola por parte de los editores y desarrolladores japoneses, la incapacidad del personal de Microsoft para comprender completamente las importantes diferencias culturales, y preferencias etnocéntricas del público japonés por los productos nativos. [32] [33]
Comparación
Posiciones de ventas mundiales
Otras consolas
Estas consolas fueron creadas para el mercado masivo, al igual que las 4 consolas enumeradas anteriormente. Sin embargo, se notan con menos frecuencia, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o han vendido menos unidades en general y, por lo tanto, figuran como "Otros".
Nuon , un sistema de juegos/reproductor de DVD híbrido que tenía una biblioteca de juegos muy pequeña. Publicado por VM Labs en 2000.
Panasonic Q , un reproductor de DVD versión híbrida de GameCube. Publicado por Panasonic en 2001.
PSX , un grabador de vídeo digital compatible con PlayStation. Lanzado por Sony en 2003.
XaviX , una consola base de videojuegos para el Sistema Interactivo XaviX. Publicado por SSD Company Limited en 2004.
V.Smile , una consola de videojuegos educativos. Publicado por VTech en 2004.
Por lo tanto, la importancia del número de bits en el mercado de juegos de consola moderno ha disminuido debido al uso de componentes que procesan datos en diferentes tamaños de palabras. Anteriormente, los fabricantes de consolas anunciaban la " charla de n bits" para enfatizar demasiado las capacidades del hardware de su sistema. Dreamcast y PlayStation 2 fueron los últimos sistemas en utilizar el término "128 bits" en su marketing para describir su capacidad.
No es fácil comparar el "poder" relativo de los diferentes sistemas. Tener un tamaño de palabra de CPU mayor no necesariamente hace que una consola sea más potente que otra. Asimismo, la frecuencia operativa (velocidad de reloj, medida en términos de Hertz ) de la CPU de un sistema tampoco es una medida precisa del rendimiento, excepto entre sistemas de la misma arquitectura o de una similar.
Microsoft Xbox utiliza una CPU de arquitectura CISC x86 de 32 bits (de uso general), con un conjunto de instrucciones igual al del núcleo Coppermine Mobile Celeron , aunque tiene menos caché (128 kB) que el equivalente de PC. Tiene 64 MB de RAM (compartida) y funciona a 733 MHz. Debido a que el Pentium 3 introdujo SSE , la Xbox también tenía capacidades SIMD de 128 bits. Su GPU NV2A , que es muy similar a la serie GeForce 3 de GPU de escritorio, la convierte en la única consola de su época con sombreadores de píxeles y vértices tradicionales . [46]
La CPU de GameCube es una CPU PowerPC con nombre en código Gekko que funciona a 485 MHz y fue construida por IBM . Su procesador gráfico, cuyo nombre en código es "Flipper", es comparable al ATI Radeon original . La consola tiene 43 MB de memoria no unificada (24 MB de 1T-SRAM, 3 MB de 1T-SRAM integrada y 16 MB de DRAM). [47]
La CPU de PlayStation 2 (conocida como " Motor de emociones de 128 bits ") tiene un núcleo de 64 bits con una FPU de 32 bits. Acoplada a dos unidades vectoriales de 128 bits, esta CPU híbrida R5900 se basa en la arquitectura MIPS . La PS2 también tiene un bus DMA interno de 10 canales que tiene un ancho total de 128 bits. Las rutas entre Emotion Engine, RAM y Graphics Synthesizer (GS) también tienen una anchura de 128 bits. Era difícil entender la disposición de hardware única de la PS2 con no menos de 10 unidades de procesamiento. Muchos desarrolladores tuvieron dificultades inicialmente con la programación del hardware. El sintetizador de gráficos (GS) de la PS2 tiene una rápida memoria de video dedicada, aunque está limitada en la cantidad de datos que puede contener. El bus DMA de 10 canales y 128 bits de ancho podría bombear datos a la memoria GS tan rápido como se actualiza la pantalla. En consecuencia, al estar la memoria principal limitada a 32 MB, muchos de los juegos de PS2 tienen texturas reducidas en comparación con las versiones de otras consolas. Tampoco tiene una unidad de iluminación y transformación dedicada al hardware como las que se encuentran en las GPU de Xbox y GameCube.
Sin embargo, el diseño de la PS2 permite un grado notable de flexibilidad y elección. Por ejemplo, el control del programa y la aritmética general podrían ser manejados por la CPU, mientras que las Unidades vectoriales 0 y 1 podrían proporcionar procesamiento paralelo de la física, recorte y transformación e iluminación de la escena. Se observó que las unidades vectoriales eran tan versátiles que Shadow of The Colossus usó una de las unidades vectoriales para realizar un sombreado completo de píxeles para el pelaje de los colosos.
Dreamcast presenta una arquitectura de conjunto de instrucciones (ISA) de computación de conjunto de instrucciones reducido (RISC) SuperH -4 de 32 bits que utiliza instrucciones de longitud fija de 16 bits , junto con una unidad superescalar de doble precisión de 64 bits , un bus de datos de 64 bits que permite un ancho variable de 8, 16, 32 o 64 bits y un bus de punto flotante de 128 bits. [48] El chipset PowerVR 2DC CLX2 utiliza un método único para renderizar una escena 3D llamado renderizado diferido basado en mosaicos (TBDR): mientras se almacenan polígonos en formato de tira triangular en la memoria, la pantalla se divide en mosaicos asociados con una lista de triángulos visiblemente superpuestos. sobre el cual, mediante un proceso similar al ray tracing , se proyectan rayos y se renderiza un píxel del triángulo más cercano a la cámara. Después de calcular las profundidades asociadas con cada polígono para una fila de mosaicos en 1 ciclo, todo el mosaico se descarga en la memoria de video antes de pasar a renderizar el siguiente mosaico. Una vez que se ha recopilado toda la información para el fotograma actual , los mosaicos se renderizan uno por uno para producir la imagen final.
Sistemas portátiles
Durante la era de la sexta generación, el mercado de las consolas de juegos portátiles se expandió con la introducción de nuevos dispositivos de muchos fabricantes diferentes. Nintendo mantuvo su participación dominante en el mercado de dispositivos portátiles con el lanzamiento en 2001 de Game Boy Advance , que incluía muchas mejoras y nuevas características respecto a Game Boy . Siguieron dos rediseños de este sistema, Game Boy Advance SP en 2003 y Game Boy Micro en 2005. También se presentó el WonderSwan de Bandai , lanzado en Japón en 1999. La empresa surcoreana Game Park presentó su computadora de mano GP32 en 2001, y con ello llegó el surgimiento de las consolas portátiles de código abierto . La línea de dispositivos portátiles Game Boy Advance ha vendido 81,51 millones de unidades en todo el mundo al 30 de septiembre de 2010. [13]
Una nueva incorporación importante al mercado fue la tendencia de las corporaciones a incluir una gran cantidad de funciones "no relacionadas con los juegos" en sus consolas portátiles, incluidos teléfonos móviles , reproductores de MP3 , reproductores de películas portátiles y funciones similares a las PDA . El dispositivo portátil que inició esta tendencia fue el N-Gage de Nokia , que se lanzó en 2003 y funcionó principalmente como teléfono móvil. Pasó por un rediseño en 2004 y pasó a llamarse N-Gage QD . En 2004 se lanzó una segunda computadora de mano, la Zodiac de Tapwave; Basado en Palm OS , ofrecía capacidades de sonido y video especializadas orientadas a juegos, pero tenía un kit de desarrollo difícil de manejar debido a la base subyacente de Palm OS.
Una computadora de mano bastante poco común de sexta generación fue la vtech V.SMILE Pocket. Una versión portátil de su consola doméstica V.SMILE.
Con la llegada de más y más PDA durante la generación anterior, la diferencia entre la electrónica de consumo y la informática tradicional comenzó a desdibujarse y, como resultado, la tecnología de consola barata creció. Se decía de las PDA que eran "las computadoras de los juegos portátiles" debido a sus capacidades multipropósito y al hardware cada vez más potente que contenían. Esta capacidad existía para llevar los juegos más allá de las limitaciones de 16 bits de la última generación; sin embargo, las PDA todavía estaban orientadas al típico hombre de negocios y carecían de franquicias de software nuevas y asequibles para competir con las consolas de juegos portátiles dedicadas.
Comparación portátil
Nota: El primer año de lanzamiento es el primer año de disponibilidad mundial del sistema.
Otros dispositivos portátiles
VMU (1998) Creada por Sega como tarjeta de memoria para Dreamcast
Los principales editores, como Activision , Electronic Arts y Ubisoft adoptaron una estrategia multiplataforma, lanzando versiones de sus juegos para PC , todas las consolas principales y, en algunos casos, también para dispositivos portátiles. La sexta generación fue la primera en ayudar a que la consola y el software de computadora se acercaran más y superaran al mercado de juegos arcade en características, gráficos y negocios. [ cita necesaria ] Dreamcast, que tenía un kit de desarrollo oficial de Windows CE para ayudar a portar juegos de PC a Dreamcast, y Xbox, que se fabricó a partir de piezas de PC disponibles en el mercado y albergaba muchos puertos de PC, también se tuvieron en cuenta.
Juegos controvertidos
Si bien la sexta generación no fue la primera en tener su parte de juegos controvertidos, se observó que esta generación recibió extensas críticas por parte de figuras públicas sobre contenido "objetable" en los juegos, como sexo, crimen, violencia, blasfemias, uso de drogas y propaganda social. así como temas de debate como religión, política y economía.
La sexta generación también fue notable porque vio la continuación de las acciones de los legisladores contra la industria de los videojuegos. Los más famosos fueron los juegos Manhunt y Grand Theft Auto de Rockstar Games ( Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City ) que enfrentaron demandas por presuntos insultos raciales e influenciar a menores para que cometieran delitos, mientras que Grand Theft Auto: San Andreas recibió brevemente un calificación para adultos y eliminado de la mayoría de las tiendas debido a la disponibilidad de un minijuego sexual abandonado que usa el mod Hot Coffee . [52] [53] [54]
La sexta generación también coincidió con los ataques del 11 de septiembre en la ciudad de Nueva York y el Pentágono , que tuvieron un enorme impacto en la industria del entretenimiento , incluida la industria de los videojuegos ; En el clima de mercado posterior, se editaron varios juegos en respuesta a la sensibilidad que rodeó el evento. Antes de su lanzamiento, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty representaba una fortaleza móvil sumergible secuestrada por terroristas destruyendo una buena parte de Manhattan a la vista de las torres gemelas (esto se puede encontrar en el "Documento de Metal Gear Solid 2" en preparación). de característica). De manera similar, se realizaron varias modificaciones no reveladas en Grand Theft Auto III , como un cambio en el esquema de color de los autos de policía (el esquema antiguo se parecía al antiguo diseño azul y blanco de la policía de Nueva York ) y una portada alterada (el lanzamiento europeo presentaba el obra de arte original); Rockstar Games estima que los cambios ascendieron al 1% en el contenido modificado. [55] El juego de Dreamcast Propeller Arena nunca fue lanzado oficialmente, posiblemente debido a cierto nivel que era visualmente muy similar a los ataques del 11 de septiembre.
Emulación y juegos retro
Debido al aumento de la potencia informática de las consolas de videojuegos y al uso generalizado de emuladores , la sexta generación vio el aumento de la emulación de consolas y los juegos retro a gran escala. Muchos juegos para sistemas más antiguos se actualizaron con gráficos o sonido superiores y se relanzaron para las consolas actuales. Los juegos comúnmente emulados incluían los lanzados para Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (la PS2 puede reproducir juegos de PS1 de forma nativa) y Nintendo 64 .
También durante esta generación, la potencia informática de las consolas portátiles se volvió capaz de soportar juegos creados para algunas de las primeras consolas de juegos y varias compañías lanzaron remakes de juegos clásicos para portátiles. Nintendo presentó una línea de juegos de NES y SNES para su computadora portátil Game Boy Advance, incluidos remakes como Final Fantasy I y II: Dawn of Souls y Metroid: Zero Mission de Nintendo . Además, un número cada vez mayor de desarrolladores externos , incluidos Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo y Sega , lanzaron colecciones de antología de algunos de sus juegos antiguos. Además, muchos videojuegos y series de videojuegos que originalmente estaban confinados a Japón se lanzaron por primera vez en Norteamérica y Europa.
Aumento de los juegos en línea
Los juegos online , que en generaciones anteriores habían sido dominio casi exclusivo de los juegos de PC, adquirieron mayor protagonismo en las consolas de videojuegos durante esta generación. Dreamcast inició este cambio con su módem integrado , software de navegación por Internet y capacidad para jugar ciertos juegos en línea. PlayStation 2 , Xbox y GameCube también ofrecían juegos en línea, aunque sus enfoques y compromisos variaban mucho. La Xbox ofrecía un servicio integrado llamado Xbox Live que costaba 50 dólares al año y sólo era compatible con una conexión a Internet de banda ancha . Su capacidad para conectar a los jugadores para partidas multijugador en línea y su experiencia ideal fueron un factor considerable para permitir que Xbox se afianzara en el mercado occidental, especialmente en el género de disparos en primera persona. La PlayStation 2 dejó su servicio de juegos en línea en manos de cada editor de juegos individual y, aunque era de uso gratuito, no siempre fue una experiencia ideal, especialmente con juegos publicados por pequeños desarrolladores. La serie SOCOM fue uno de los juegos competitivos en línea más populares para PS2. [56] GameCube no ofrecía juego en línea para ninguno de sus títulos propios, y solo la serie Phantasy Star Online de Sega y Homeland hacían uso oficial de las capacidades en línea de la consola. Además, la capacidad en línea no estaba lista para usar; Se necesitaba un adaptador para conectar GameCube a Internet.
Fusiones
Muchas empresas editoras de juegos con una larga trayectoria se fusionaron con sus competidores: Microsoft compró el desarrollador secundario Rare en 2002; Square se fusionó con Enix para formar Square Enix en 2003 y luego compró Taito ; Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings en 2004; Konami compró una participación mayoritaria de Hudson Soft ; Namco se fusionó con Bandai para formar Bandai Namco Holdings en 2006.
Software
Títulos de hitos
Burnout 3: Takedown (PS2, Xbox) de Criterion Games y EA Games fue lanzado con elogios universales de la crítica por su jugabilidad adictiva, imágenes y un cambio hacia un estilo de juego de carreras más agresivo en comparación con sus predecesores. La cobertura retrospectiva del juego ha sido muy positiva y algunas publicaciones lo declaran como el mejor juego de carreras arcade jamás creado y el pico de laserie Burnout .
Dead or Alive 2 (Arcade, DC, PS2) de Team Ninja y Tecmo recibió elogios universales con una puntuación GameRankings y Metacritic de 91/100, y está considerado como uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Se destacó por mejorar y popularizar el concepto de entornos de múltiples niveles. [57] Dead or Alive 3 (Xbox) fue un éxito de ventas con más de 2 millones de unidades vendidas en todo el mundo, con una puntuación de 37 sobre 40 en Famitsu , y se destacó por mejorar y ampliar lo que ofrecía el juego anterior. [58] [59] [60]
Final Fantasy X (PS2) de Square (ahora Square Enix ) refinó muchos elementos encontrados en sus predecesores, añadiendo un sistema de batalla completamente diferente. A los cuatro días de su lanzamiento en Japón, el juego había vendido más de 1,4 millones de copias en pedidos anticipados , estableciendo el récord del juego de rol para consola de ventas más rápidas. [61]
Half-Life 2 (PC, Xbox) de Valve fue elogiado por su física avanzada, animación, sonido, inteligencia artificial, gráficos, jugabilidad y narrativa, y fue nombrado Juego de la Década en los Spike Video Game Awards .
Halo: Combat Evolved (Xbox, PC) de Bungie y Microsoft Studios fue, con diferencia, el título de lanzamiento más exitoso para Xbox . Halo 2 estableció récords como el lanzamiento con mayor recaudación en la historia del entretenimiento [67] y siguió teniendo mucho éxito en el servicio de juegos en línea Xbox Live hasta que se abandonó el soporte en abril de 2010.
Jet Set Radio (DC) de Smilebit y Sega recibió elogios universales por su juego estilo arcade, música acelerada y efectos visuales sombreados . Popularizó el uso de imágenes sombreadas por celdas en los videojuegos. [68] Jet Set Radio Future (Xbox) mejoró y amplió lo que ofrecía el juego original, y también recibió elogios de la crítica.
The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) de Nintendo EAD y Nintendo sigue siendo uno de los juegos más aclamados por la crítica de la generación. Los críticos elogiaron el arte vívido y la jugabilidad atemporal. Tiene una puntuación del 96% en Metacritic y es el cuarto juego en obtener una puntuación perfecta del crítico de videojuegos Famitsu. Asimismo, The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) resultó ser otro título importante de la serie lanzada esta generación. El título quizás sea mejor recordado por la emoción causada por el avance de su anuncio en el E3 de 2004. Fue lanzado con gran éxito de crítica con un promedio del 96% en Metacritic. El juego recibió muchos elogios por su escala y estilo cinematográfico y muchos críticos lo declararon el mejor juego de la serie. [69] Asimismo, fue visto como un título de transición que se lanzó tanto en Gamecube como en Wii, lo que resultó en que fuera el título más vendido de la serie desde Ocarina of Time .
Metroid Prime (GC) de Retro Studios y Nintendo es uno de los títulos mejor calificados de la generación, con una puntuación de 96,3 en GameRankings y 97 en Metacritic. [70] [71] El juego obtuvo elogios de la crítica y éxito comercial, vendiendo más de un millón de unidades solo en Norteamérica. [72] También fue el octavo juego de GameCube más vendido en Australia, [73] y se vendieron más de 78.000 copias en Japón. [74] Ganó varios premios al Juego del año y muchos críticos y jugadores lo consideran uno de los mejores videojuegos jamás creados , y sigue siendo uno de los juegos mejor calificados en Metacritic . [75]
Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, PC) de Sonic Team y Sega, el primer MMORPG para consola , ha sido citado como uno de los juegos más innovadores e influyentes de la generación. [77] Recibió críticas "generalmente favorables" según el agregador de calificaciones Metacritic . [78]
Pokémon Rubí y Zafiro (GBA) A pesar de que los juegos recibieron algunas reacciones negativas debido a problemas de conectividad con los juegos más antiguos, que se resolvieron con el lanzamiento de juegos futuros, estos juegos aún recibieron una recepción positiva de los críticos y una base de fans leales por agregar mucho. Más innovación a la serie Pokémon. Con el tiempo se convirtieron en los juegos más vendidos para Game Boy Advance, [79] [80] vendiendo aproximadamente más de 16,22 millones de copias en todo el mundo en octubre de 2013. [81] [82]
Resident Evil 4 (GC, PS2, PC) de Capcom Production Studio 4 y Capcom renovaron la franquicia en una dirección nueva y más orientada a la acción. [83] Sigue siendo uno de los juegos mejor valorados de la generación.
Rez (DC, PS2) de United Game Artists y Sega recibió importantes elogios de la crítica. [84] [85] El juego, sobre un virus informático llamado Swayzak que invade la computadora central de una computadora, ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados [86] [87] y un ejemplo significativo de videojuegos como arte. [88]
Shadow of the Colossus (PS2) de Team Ico y SCE ha sido citado frecuentemente como un ejemplo de videojuegos como arte. [89] [90] [91] Muchos críticos consideran que la banda sonora del juego es uno de sus mejores aspectos. Además de que Roar of the Earth ganó el premio a la "Banda Sonora del Año" en la revista estadounidense de videojuegos Electronic Gaming Monthly , [92] GameSpot comentó que la partitura musical transmitía, y a menudo intensificaba, el estado de ánimo de cualquier situación dada. , [93] mientras que un crítico de Eurogamer la describió como "una de las mejores bandas sonoras de juegos de todos los tiempos". [94]
Sonic Adventure (DC, GC, PC) de Sonic Team fue el primer juego principal de Sonic the Hedgehog que presentó un juego en 3D. Recibió una puntuación perfecta de Computer and Video Games , quien lo calificó como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, [105] y GamesRadar escribió que "cambió el mundo de los videojuegos para siempre". [106]
Soulcalibur (Arcade, DC) de Project Soul y Namco es el primer juego de lucha en cualquier plataforma que ha recibido una calificación perfecta de 10,0 de IGN [107] y GameSpot [108] y también un perfecto 40/40 (el segundo de sólo quince juegos). ) [109] de la revista japonesa de juegos Famitsu . Soul Calibur II (Arcade, PS2, GC, Xbox) fue un éxito de ventas en las tres consolas domésticas en las que se lanzó y se destacó por presentar personajes exclusivos para cada versión lanzada.
Super Mario Sunshine (GC) de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo es el juego de plataformas 3D mejor calificado de la generación con una puntuación Metacritic de 92/100. [114] Este juego fue el primer juego de Super Mario en 3D que incluía la posibilidad de montar a Yoshi. [115] Esta característica reapareció en Super Mario Galaxy 2, donde Twisty Trials Galaxy en World S es otro tema recurrente de Super Mario Sunshine , basado en una de las misiones "El secreto de la Torre Ricco". [116]
Super Smash Bros. Melee (GC) de Hal Laboratory y Nintendo se convirtió en uno de los juegos más populares y más jugados en la consola GameCube, un videojuego competitivo muy jugado y que ha aparecido en varios torneos de alto perfil. [117] Muchos lo consideran el juego más competitivamente viable de la serie. [118] [119] [120]
Tekken Tag Tournament (PS2) fue un título de lanzamiento para PlayStation 2 y está considerado como uno de los mejores títulos de PS2 de todos los tiempos, [121] y también se considera una de las entradas, si no la más importante, de la serie Tekken . A lo largo de la sexta generación, Tekken Tag fue el juego de lucha elegido en muchos torneos. El juego también fue elogiado por su salto gráfico de la sala de juegos a la entonces nueva generación de consolas, en la PlayStation 2. [122]
Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) de Sega AM2 y Sega recibió elogios universales, con una puntuación Metacritic de 94/100, y se considera que ha establecido un nuevo estándar para los juegos de lucha en 3D. [123] [124] En Japón, la versión de PlayStation 2 vendió 356.897 durante su primera semana a la venta a principios de 2002. [125] Las ventas mundiales del puerto de PS2 superaron los 1,5 millones en junio de 2002. [126] En el lanzamiento,la revista Famitsu obtuvo una puntuación la versión del juego para PlayStation 2 obtuvo un 37 sobre 40. [127]
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