The Elder Scrolls V: Skyrim es un videojuego de rol de acción de 2011 desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks . Es la quinta entrega principal deserie The Elder Scrolls , después de The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), y se lanzó en todo el mundo para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 el 11 de noviembre de 2011.
El juego se desarrolla 200 años después de los acontecimientos de Oblivion y tiene lugar en Skyrim, la provincia más septentrional de Tamriel , un continente del planeta Nirn. Su historia principal se centra en el personaje del jugador, el Dragonborn, en su búsqueda para derrotar a Alduin el Devorador de Mundos, un dragón profetizado para destruir el mundo. A lo largo del juego, el jugador completa misiones y desarrolla el personaje mejorando sus habilidades. El juego continúa la tradición de mundo abierto de sus predecesores al permitir al jugador viajar a lugares descubiertos en el mundo del juego en cualquier momento, e ignorar o posponer la historia principal indefinidamente.
Skyrim se desarrolló con el motor Creation Engine , que fue reconstruido específicamente para el juego. El equipo optó por un mundo abierto único y más diverso que la Provincia Imperial de Cyrodiil de Oblivion, que el director del juego y productor ejecutivo Todd Howard consideró menos interesante en comparación.
Tras su lanzamiento, el juego recibió elogios de la crítica, con elogios por el desarrollo de los personajes , el diseño del mundo, los gráficos y la capacidad de usar dos armas en combate. Las críticas se centraron en el combate cuerpo a cuerpo, las batallas con dragones y numerosos problemas técnicos presentes en el lanzamiento. El juego envió más de siete millones de unidades en la primera semana de su lanzamiento y había vendido más de 20 millones de unidades en junio de 2013. Se considera uno de los títulos más importantes de la séptima generación de juegos de consola y uno de los mejores videojuegos jamás creados .
Se lanzaron tres complementos de contenido descargable (DLC): Dawnguard , Hearthfire y Dragonborn , que se incluyeron junto con el juego base en The Elder Scrolls V: Skyrim - Legendary Edition , lanzado en junio de 2013. Una versión remasterizada, The Elder Scrolls V: Skyrim - Special Edition , se lanzó para Windows, PlayStation 4 y Xbox One en octubre de 2016, con las tres expansiones DLC y una actualización gráfica. En noviembre de 2017 se lanzó un port para Nintendo Switch . En noviembre de 2017 se lanzó una versión independiente solo de realidad virtual , The Elder Scrolls V: Skyrim VR , para PlayStation VR , y en abril de 2018 para auriculares VR basados en Windows. Además, la Edición Especial se lanzó en PlayStation 5 y Xbox Series X/S como parte de la compilación The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition en noviembre de 2021, y para Nintendo Switch en septiembre de 2022. Anunciado en el E3 2018 , un nuevo videojuego de la serie, The Elder Scrolls VI , se encuentra actualmente en desarrollo. [1]
The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego de rol de acción y fantasía , jugable tanto en primera como en tercera persona . El jugador puede recorrer libremente la tierra de Skyrim, un entorno de mundo abierto basado en Escandinavia que consta de extensiones silvestres, mazmorras, cuevas, ciudades, pueblos, fortalezas y aldeas. [2] Los jugadores pueden navegar por el mundo del juego más rápidamente montando a caballo, pagando un viaje desde el establo de una ciudad o utilizando un sistema de viaje rápido que les permite mover a su personaje inmediatamente a una ubicación descubierta previamente. [3]
Al comienzo del juego, los jugadores seleccionan el género y la raza de su personaje , con 10 opciones para esta última, incluidas razas de humanos y razas de fantasía como elfos y orcos . El jugador elige la apariencia del personaje; sin embargo, esto no es necesariamente permanente, ya que una mecánica del juego permite cambiar la apariencia más tarde. [4] Los personajes tienen tres atributos principales: la salud es la cantidad de daño que puede recibir el personaje antes de morir, la magicka se agota para lanzar hechizos y la resistencia permite al personaje realizar "ataques de poder" pesados o correr. Una barra de estado para cada atributo aparece en la pantalla cuando el atributo cae por debajo de su valor máximo. Los atributos se regeneran con el tiempo y se pueden rellenar más rápido bebiendo pociones, lanzando hechizos regenerativos o mediante varios encantamientos. [5] Los personajes ganan experiencia indirectamente, al subir de nivel las habilidades . Las 18 habilidades se dividen equitativamente entre las tres escuelas de combate, magia y sigilo. Cada habilidad tiene su propia barra de experiencia, que aumenta cuando el personaje realiza una acción en el juego relacionada con la habilidad. Por ejemplo, fabricar una daga aumenta la habilidad de herrería, y hacer daño con un arco aumenta la habilidad de arquería. Cuando la barra de experiencia de una habilidad se llena, la habilidad sube de nivel y la barra se reinicia. Después de que las habilidades hayan subido de nivel lo suficiente, el personaje sube de nivel, lo que permite al jugador aumentar el valor máximo de uno de los tres atributos y proporciona un punto de beneficio. Los puntos de beneficio se pueden gastar inmediatamente en un beneficio específico de la habilidad o almacenar para su uso posterior. [6] [7]
Los personajes no jugadores (PNJ) pueblan el mundo; el jugador puede entablar una conversación con ellos (lo que puede llevar a nuevas misiones o ubicaciones en el mapa), casarse con personajes predeterminados o participar en combates letales o no letales. Como en juegos anteriores de la serie, matar a ciertos individuos puede hacer que algunas misiones u objetos no se puedan obtener. Ciertos PNJ esenciales para la narrativa no pueden ser asesinados por el jugador y sobrevivirán a ataques de cualquier magnitud. Cometer un crimen como asesinato o robo le otorga al jugador una recompensa si el crimen es presenciado, lo que lleva a enfrentamientos con los guardias. Dependiendo de algunos factores, incluida la gravedad del crimen, el jugador puede optar por ir a la cárcel, pagar al guardia, persuadir al testigo para que lo olvide, declarar que uno es un thane de cierta fortaleza (lo que lleva al guardia a perdonar al jugador), 'pacificar' al guardia o silenciar a los testigos matándolos. [8] [9]
Los NPC suelen ofrecer misiones secundarias al jugador; algunas tienen parámetros ajustados en función de las zonas inexploradas cercanas. [6] [10] Algunos NPC con los que el jugador se hace amigo o que son contratados por él pueden actuar como compañeros que lo acompañarán y lo ayudarán en el combate. [11] Algunos individuos tienen misiones que el jugador debe completar para obtener sus servicios como compañero. El jugador puede optar por unirse a facciones, grupos organizados de NPC, por ejemplo, la Hermandad Oscura, una banda de asesinos. [12] Cada una de las facciones tiene una ruta de misiones asociada por la que progresar. [13]
La efectividad del jugador en combate depende del uso de armas, armaduras y encantamientos (que pueden comprarse, encontrarse en contenedores, saquearse de cadáveres, robarse y/o forjarse) y del uso de hechizos mágicos: de manera similar, los hechizos pueden comprarse, robarse y/o desbloquearse encontrando tomos de hechizos. [ verificación fallida ] Las armas, los escudos y la magia se asignan a cada mano, lo que permite el uso con dos manos , y se pueden intercambiar a través de un menú de acceso rápido de elementos favoritos. [ 14 ] [ verificación fallida ] Algunas armas y hechizos requieren ambas manos. Los escudos se pueden usar para defenderse de los ataques enemigos y reducir el daño incurrido u ofensivamente a través de ataques contundentes. Las armas contundentes, afiladas y de corte se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo y cada una tiene ventajas y funciones específicas. Los ataques de poder gastan resistencia para aturdir/tambalear temporalmente a un enemigo y causar mayor daño. Los hechizos tienen varias funciones, tanto en combate (por ejemplo, dañar o confundir a los enemigos, resucitar cadáveres y conjurar otras entidades, restaurar la salud y/o la resistencia del jugador) como fuera de él (por ejemplo, mostrar el camino hacia un objetivo, iluminar una habitación oscura o convertir el hierro en plata). [15] Los arcos se utilizan para el combate a larga distancia y se pueden utilizar para golpear a los enemigos en el combate cuerpo a cuerpo. El jugador puede entrar en modo sigiloso para robar o realizar poderosos ataques furtivos a enemigos desprevenidos. [16]
Al explorar el mundo del juego, el jugador puede encontrarse con vida salvaje. Muchas criaturas en el desierto, como lobos u osos, son inmediatamente hostiles hacia el jugador, mientras que otras especies son dóciles y huirán. [2] Skyrim es la primera entrega de The Elder Scrolls que incluye dragones en el desierto del juego, aunque los dragones son frecuentemente referenciados/mencionados en varios de los otros juegos. [17] Al igual que otras criaturas, los dragones se generan aleatoriamente en el mundo y entrarán en combate con los NPC, las criaturas y el jugador. Algunos dragones pueden atacar ciudades y pueblos cuando están cerca de ellos. [18] El personaje del jugador puede absorber las almas de los dragones para usar poderosos hechizos llamados "gritos de dragón" o "Thu'um". Cada grito contiene tres palabras en el idioma hablado por los dragones, y la fuerza del grito variará dependiendo de cuántas palabras se hayan dicho. Algunas palabras de los gritos se pueden aprender visitando "muros de palabras" en mazmorras o en el desierto, mientras que otras palabras pueden ser enseñadas por diferentes personajes. Las palabras de cada grito se desbloquean para su uso al gastar las almas absorbidas de los dragones muertos. [19] [20] Un período de regeneración limita el uso de gritos por parte del jugador en el juego. [21]
Skyrim se desarrolla 200 años después de los eventos de The Elder Scrolls IV: Oblivion , aunque no es una secuela directa. [19] Skyrim es una región fría y montañosa en el norte del continente de Tamriel. Tradicionalmente se ha dividido en nueve secciones administrativas, llamadas "fortalezas", cada una gobernada por un jarl de una ciudad más grande. De estos asentamientos, cinco (Soledad, Ventilámbula, Markarth, Riften y Carrera Blanca) son más grandes y poderosos. El paisaje está plagado de fortalezas, campamentos y ruinas, algunas de las cuales fueron construidas por la ahora extinta raza de los dwemer o enanos. Los nórdicos, una de las razas humanas, ven a Skyrim como su patria, aunque miembros de otras razas también pueblan Skyrim.
Skyrim es una provincia de un Imperio mucho más grande, que comprende la mayor parte de Tamriel. El Imperio ha librado recientemente una guerra con el Dominio élfico de Aldmer, que cree que es racialmente superior a los humanos. Si bien el conflicto, conocido como la Gran Guerra, terminó en un punto muerto militar después de una dura batalla en la capital imperial, el Imperio, muy debilitado, se vio obligado a firmar un humillante tratado de paz llamado el Concordato Blanco y Dorado.
Mientras que la mayor parte de Tamriel rinde culto a un panteón religioso de ocho deidades, los nórdicos de Skyrim están acostumbrados a rendir culto a un noveno dios, Talos, el general nórdico deificado que fundó el Imperio. El Dominio, liderado por la intolerante secta Thalmor, rechaza esta noción y su implicación de que un hombre se vuelve más grande que cualquier elfo. Instituyeron una cláusula en el Concordato que prohíbe el culto a Talos en el Imperio. Motivado en parte por esta condición, Ulfric Capa de la Tormenta, el jarl de Ventalia, lidera una rebelión contra el gobierno imperial, con las posesiones divididas aproximadamente a partes iguales entre los dos bandos.
En el pasado antiguo, los dragones gobernaban vastas franjas de Tamriel. Su hegemonía fue derrocada cuando tres guerreros humanos lanzaron al gobernante dragón, Alduin, hacia adelante en el tiempo usando un Pergamino Antiguo, un poderoso y misterioso artefacto. Cuando comienza Skyrim , la supervivencia del último dragón, el sabio Paarthurnax, es un secreto guardado por una orden de monjes llamados los Barbas Grises. Dentro de su monasterio en la cima de la Garganta del Mundo, la montaña más alta de Skyrim, los Barbas Grises dedican sus vidas al Camino de la Voz, una disciplina para poderosos hechizos dracónicos llamados "gritos". Los guerreros raros son "Dragonborn", que tienen la capacidad de aprender gritos intuitivamente al absorber las almas de los dragones muertos. Una antigua profecía sostiene que Alduin regresará para consumir el mundo, y un "Último Dragonborn" lo derrotará.
El personaje del jugador es Dragonborn y normalmente se lo conoce como tal. El Dragonborn puede ser hombre o mujer, de una de las diez razas. Cada una de las diez razas tiene, además de una bonificación por ciertas habilidades, un poder específico de su raza; por ejemplo, los nórdicos comienzan con una bonificación por varias habilidades marciales y la capacidad de intimidar a los enemigos durante un breve período. El jugador puede reclutar a un PNJ a la vez como seguidor, que puede viajar y luchar junto al Dragonborn; hay cuarenta y cinco seguidores disponibles en el juego base, con trece más añadidos en las expansiones descargables .
Aparte de los seguidores y Alduin (el antagonista principal), los PNJ destacados en la trama de Skyrim incluyen a Balgruuf, Jarl de Carrera Blanca, una ciudad en el centro de Skyrim; Arngeir, el líder de los Barbas Grises; Delphine y Esbern, dos de los últimos miembros de los Cuchillas, una orden de guerreros que juraron ayudar a los Dragonborn pero que casi fueron aniquilados después de la Gran Guerra; y Paarthurnax, el último dragón superviviente y gran maestro de los Barbas Grises. También son notables el General Tullius y Ulfric, que comandan la Legión Imperial y los Capas de la Tormenta respectivamente. Durante el transcurso del juego, los Dragonborn pueden unirse y ayudar a cualquiera de los bandos a obtener la victoria en la guerra civil. Otras facciones a las que los Dragonborn pueden elegir unirse incluyen a los Compañeros, una noble orden de guerreros; el Colegio de Hibernalia, una institución dedicada a las artes místicas y la magia; el Gremio de Ladrones, una liga de ladrones que han pasado por tiempos difíciles; y la Hermandad Oscura, una comunidad de asesinos.
Los soldados imperiales han capturado a Ulfric Capa de la Tormenta y se preparan para ejecutarlo, junto con el jugador que se vio envuelto en la escaramuza y al que erróneamente creyeron que era un rebelde. Antes de que el jugador pueda ser ejecutado, Alduin aparece, ataca el puesto de avanzada imperial y rescata al jugador. El jugador escapa y advierte al Jarl Balgruuf de Carrera Blanca sobre el ataque del dragón. Cuando otro dragón ataca y es asesinado, el alma del dragón fluye hacia el personaje del jugador, lo que hace que los guardias cercanos lo llamen "Sangre de Dragón". Los Barbas Grises convocan al Sangre de Dragón a la Garganta del Mundo, donde el Sangre de Dragón comienza a entrenarse en el Camino de la Voz.
Delphine intercepta al Dragonborn en una misión de entrenamiento y organiza que el Dragonborn se infiltre en la Embajada de los Thalmor en Solitude, bajo la sospecha (errónea) de que los Thalmor son responsables de los ataques de los dragones. Allí, se enteran de que Esbern, un maestro de la tradición de los Blades obsesionado con la profecía del regreso de Alduin, está vivo y escondido en Riften. El Dragonborn rescata a Esbern de los agentes de los Thalmor. Esbern los lleva a un antiguo templo de los Blades y a un enorme grabado que representa la derrota anterior de Alduin. Esbern descifra que los antiguos nórdicos utilizaron un grito especial para eliminar la capacidad de volar de Alduin y dejarlo vulnerable.
Arngeir no conoce el grito, que se llama Dragonrend y viola el Camino de la Voz. Arngeir envía al Dragonborn a Paarthurnax en la cima de la Garganta. Paarthurnax revela que nadie vivo conoce Dragonrend, pero teoriza que el Dragonborn podría aprenderlo mirando a través del tiempo la cima, el lugar del destierro de Alduin. Para hacer esto, el Dragonborn recupera el Pergamino Antiguo utilizado en el destierro de una enorme ciudad subterránea dwemer. El Dragonborn regresa a la cima y aprende Dragonrend. Alduin ataca. El Dragonborn usa Dragonrend y, junto con Paarthurnax, domina a Alduin, quien huye.
Los aliados del Dragonborn traman un plan para capturar un dragón en Whiterun. El Dragonborn ayuda a negociar una tregua en la guerra civil para evitar que cualquiera de los dos bandos capture Whiterun durante esta delicada operación. El dragón capturado, Odahviing, se pregunta si Alduin merece el señorío sobre los dragones. Revela que Alduin ha ido a recuperar su fuerza a Sovngarde, el más allá nórdico, donde se alimenta de las almas de los muertos. Como no se puede llegar al portal a Sovngarde a pie, Odahviing negocia su libertad a cambio de llevar al Dragonborn allí volando. Al entrar en Sovngarde, el Dragonborn se encuentra con los tres héroes que habían derrotado a Alduin originalmente. Con su ayuda, el Dragonborn mata a Alduin y regresa a Skyrim.
Al enterarse de que Paarthurnax es un dragón, los Blades se enfurecen y se niegan a seguir relacionándose con el Dragonborn a menos que lo maten. Cuando habla con Paarthurnax, afirma que es prudente no confiar en un dragón, ya que su naturaleza es dominar, pero pregunta: "¿Qué es mejor: nacer bueno o superar tu naturaleza malvada a través de un gran esfuerzo?", dejando la elección al Dragonborn.
Tras completar el trabajo en Oblivion en 2006, Bethesda Game Studios comenzó a trabajar en Fallout 3. Fue durante este tiempo que el equipo comenzó a planificar la siguiente entrega de la serie The Elder Scrolls . Desde el principio, habían decidido ambientar el nuevo juego en la tierra de Skyrim, incorporando dragones al tema principal del juego. [22] El desarrollo completo comenzó tras el lanzamiento de Fallout 3 en 2008; los desarrolladores consideraron a Skyrim un sucesor espiritual tanto de Fallout 3 como de los juegos anteriores de The Elder Scrolls . [23] El juego fue desarrollado por un equipo de aproximadamente 100 personas compuesto por nuevos talentos, así como por veteranos de la serie. [22] [24] La producción fue supervisada por Todd Howard , quien ha sido el director de varios títulos lanzados por Bethesda Softworks. [22]
El equipo ambientó el juego en la provincia de Skyrim, diseñándolo a mano. Si bien es similar en tamaño al mundo de juego de Cyrodiil de Oblivion , la topografía montañosa del mundo infla el espacio del juego y lo hace más difícil de atravesar que Cyrodiil, que era relativamente plano. [21] Al diseñar el mundo de Skyrim , el equipo optó por un enfoque diferente al que se tomó con Oblivion ; el director de arte Matt Carofano consideró el "realismo épico" del diseño del mundo de Skyrim como una desviación de la representación genérica de Oblivion de la tradición clásica de la fantasía europea. [4] Howard expresó el deseo del equipo de volver a encapsular la "maravilla del descubrimiento" del mundo de juego de Morrowind en Skyrim , ya que el regreso a la fantasía clásica de Arena y The Elder Scrolls II: Daggerfall en Oblivion significaba sacrificar un mundo con una cultura única. [25] Como una forma de crear diversidad, el equipo dividió el mundo en nueve sectores, conocidos como fortalezas, e intentó hacer que cada fortaleza se sintiera topográficamente única entre sí; además, el equipo quería reflejar el contexto socioeconómico de los NPC haciendo que algunas ubicaciones fueran elaboradas y ricas, mientras que otras fueran más pobres y de menor tecnología. [6]
El equipo buscó hacer que cada una de las diez razas del juego se sintiera única; Howard consideró que la elección de raza del jugador al comienzo del juego era una decisión más importante de lo que había sido en juegos anteriores de The Elder Scrolls porque la cultura del mundo de Skyrim contiene más racismo. Sin embargo, reiteró que la elección de raza del jugador no tiene consecuencias importantes que afecten al juego, ya que agrega "sabor" a las disposiciones de diferentes NPC hacia el jugador, y no está destinada a excluir a los jugadores de misiones particulares. [26] Los esfuerzos para hacer que el mundo de Skyrim se sintiera hecho a mano se extendieron al equipo que abandonó el uso de paisajes generados como lo habían hecho en Oblivion . Si bien solo un miembro del equipo estuvo a cargo del diseño de mazmorras en Oblivion , las 150 mazmorras de Skyrim fueron diseñadas por un grupo de ocho personas. [27] Skyrim presenta 244 misiones, más de 300 puntos de interés con un marcador de mapa y numerosas ubicaciones sin marcar. [28]
Skyrim funciona con el Creation Engine de Bethesda, una bifurcación del código base de Fallout 3 específicamente para Skyrim . [29] [30] Después del lanzamiento de Fallout 3 , el equipo ideó numerosos objetivos de diseño para cumplir con Skyrim , y según Howard, el equipo "logró todos esos objetivos y siguió adelante". [26] Si el equipo no hubiera podido cumplir sus objetivos de diseño con la séptima generación de consolas de videojuegos , habrían esperado a la siguiente generación y lanzado Skyrim entonces, [31] pero Howard sintió que la tecnología de la época no frenó al equipo en absoluto. [26] El Creation Engine permite numerosas mejoras en la fidelidad gráfica con respecto a los esfuerzos anteriores de Bethesda. Por ejemplo, la distancia de dibujo se renderiza más lejos que en juegos anteriores de The Elder Scrolls ; Howard proporcionó un ejemplo en el que el jugador puede mirar un objeto pequeño como un tenedor en detalle, y luego mirar una montaña y correr hasta la cima. [25] La iluminación dinámica permite crear sombras con cualquier estructura o elemento del mundo del juego, y el Creation Engine permitió un mayor detalle en la producción de flora que el que SpeedTree había tenido en juegos anteriores de Bethesda. [19] Por ejemplo, con la propia tecnología de Bethesda, los desarrolladores pudieron dar peso a las ramas de los árboles, lo que afecta la forma en que los árboles se mueven con el viento. Además, la tecnología permite que el viento afecte el flujo de agua en canales como ríos y arroyos. [10] Debido a la gran presencia de nieve en el mundo del juego de Skyrim , las mejoras tecnológicas se aplicaron a los efectos climáticos y permiten una nevada dinámica sobre el terreno, en lugar de la nieve que se representaba como un efecto de textura en juegos anteriores. [10]
El equipo utilizó el conjunto de herramientas Behavior de Havok para la animación de personajes, que permite una mayor fluidez entre los movimientos del personaje al caminar, correr y esprintar, y también aumenta la eficiencia de la opción de cámara en tercera persona, que había sido criticada en Oblivion . [10] [32] El conjunto de herramientas permite que las interacciones entre el jugador y los NPC se lleven a cabo en tiempo real ; en Oblivion , cuando el jugador iba a interactuar con un NPC, el tiempo se congelaba y la cámara se acercaba a la cara del NPC. En Skyrim , los NPC pueden moverse y hacer gestos corporales mientras conversan con el jugador. Los niños están presentes en el juego, y su presencia se maneja de manera similar a Fallout 3 en el sentido de que el jugador no puede dañarlos de ninguna manera, [19] ya que las representaciones de violencia que involucran a niños en los videojuegos son controvertidas. [33] Skyrim utiliza el sistema de inteligencia artificial Radiant AI que fue creado para Oblivion , y ha sido actualizado para permitir a los NPC "hacer lo que quieran bajo parámetros adicionales". [18] El sistema actualizado permite una mayor interacción entre los NPC y sus entornos; los NPC pueden realizar tareas como cultivar, moler y minar en el mundo del juego, y reaccionarán entre sí. [34]
El equipo contrató a Jeremy Soule para componer la música de Skyrim , quien previamente había trabajado en Morrowind y Oblivion . El tema principal del juego, " Dragonborn ", fue grabado con un coro de más de 30 personas cantando en el idioma ficticio del dragón. [35] El director creativo Todd Howard imaginó el tema de Skyrim como el tema de The Elder Scrolls cantado por un coro de bárbaros. Esto se hizo realidad cuando Soule aprobó la idea, quien grabó el coro de 30 personas y superpuso tres grabaciones separadas para crear el efecto de 90 voces. [36] El artista conceptual de Bethesda, Adam Adamowicz , creó el idioma dracónico y también desarrolló un alfabeto rúnico de 34 caracteres para el juego. [20] Amplió el léxico del dracónico según fuera necesario; Bruce Nesmith explicó que se introdujeron palabras en el léxico cada vez que el estudio "quería decir algo". [18]
Bethesda lanzó cuatro CD de audio junto con el juego el 11 de noviembre de 2011. La banda sonora de Skyrim se vende a través del distribuidor de Jeremy Soule, DirectSong, y Soule autografió todas las copias físicas pedidas a través de DirectSong. [37] Los pedidos anticipados del "Día Uno" de Amazon.de también incluyeron un sampler promocional de cinco pistas de la banda sonora de Skyrim . [38] Una versión digital de la banda sonora se lanzó a través de iTunes el 31 de enero de 2013. [39]
Las voces en off del juego incluyeron más de 70 actores y más de 60.000 líneas de diálogo. [40] El director de casting y supervisor de producción Timothy Cubbison trabajó con Bethesda para evaluar las audiciones y supervisar las grabaciones. [41] El elenco completo consistió en tres nominados al Premio de la Academia ( Max von Sydow , Christopher Plummer y Joan Allen ) y varios otros actores de alto perfil (incluidos Michael Hogan , Vladimir Kulich y Lynda Carter ). [40]
Skyrim fue anunciado en los Spike Video Game Awards el 11 de diciembre de 2010; Howard apareció en el escenario durante los premios y presentó el tráiler del anuncio, que introdujo la historia del juego y reveló su fecha de lanzamiento "11-11-11". [42] Fue la historia de portada de la edición de febrero de 2011 de la revista Game Informer , en la que el periodista Matt Miller escribió un artículo de quince páginas que reveló los primeros detalles sobre la historia y la jugabilidad del juego. [19] Cuando se le preguntó sobre los paquetes de contenido descargable (DLC) en una entrevista de junio de 2011, Howard expresó la intención del equipo de lanzar paquetes DLC, habiéndolo hecho para lanzamientos anteriores; reveló que el objetivo del equipo era lanzar una menor cantidad de paquetes DLC que tuvieran más contenido que los lanzados para Fallout 3 , ya que sentía que lanzar una mayor cantidad de paquetes de bajo contenido era "caótico". [43] A través de un comunicado de prensa, el equipo anunció que los dos primeros paquetes DLC planificados se lanzarían en Xbox 360 a través de Xbox Live un mes antes que en PC y PlayStation 3. [44]
En octubre de 2011, se filtraron imágenes de muchas páginas del manual del juego, [45] [46] seguidas más tarde por imágenes de la introducción, revelando algunos detalles más. [47] Para el 1 de noviembre de 2011, se filtró una copia de la versión de Xbox 360 y se puso a disposición a través de Internet, lo que permitió a aquellos con una Xbox 360 pirateada jugar Skyrim 10 días antes de su lanzamiento. [48] [49] En los Países Bajos, el juego se puso a la venta el 7 de noviembre . [50] El 10 de noviembre, las tiendas en Australia comenzaron a vender el juego antes de su fecha de lanzamiento del 11 de noviembre. [51]
El 11 de enero de 2014, Bethesda se asoció con 2K Games para combinar Skyrim con BioShock Infinite en Xbox 360 y PlayStation 3. El paquete se lanzó el 11 de febrero de 2014. [52]
En la conferencia QuakeCon de 2011 , el equipo presentó el paquete de "Edición de coleccionista" de Skyrim . Junto con una copia del juego se incluye un mapa del mundo del juego, una figura de 12 pulgadas de Alduin, así como un libro de arte conceptual de 200 páginas y un DVD con información sobre la creación de Skyrim . [53]
En octubre de 2012 se lanzó en Europa un paquete "Premium Edition" que constaba del juego base junto con extras físicos .
El 4 de junio de 2016, Bethesda anunció The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition , una remasterización para PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows . [54] Fue lanzado el 28 de octubre de 2016. [54] A los jugadores de Windows que poseían el juego original y todo su contenido descargable en Steam se les ofreció la Edición Especial de forma gratuita. [54] La versión remasterizada contiene un motor de juego mejorado, así como numerosas mejoras gráficas, junto con soporte para mods en consolas. Una versión sin DRM de la Edición Especial fue lanzada en la plataforma GOG.com el 29 de septiembre de 2022. [55]
En octubre de 2016, el tráiler de presentación de Nintendo Switch presentó jugabilidad de Skyrim en la consola. En ese momento, se informó que Bethesda solo usó el juego para el tráiler de presentación y que no se lanzaría oficialmente en Nintendo Switch. El 13 de enero de 2017, Todd Howard confirmó que el juego saldrá en Nintendo Switch, lo que lo convierte en el primer título de Bethesda que se lanza en una plataforma de Nintendo para una consola doméstica de Nintendo desde Home Alone para NES en 1991. [56] Durante la presentación de Bethesda en E3 2017 , se reveló que la versión de Nintendo Switch admitirá Amiibo y los controles de movimiento Joy-Con . [57]
En el E3 2017 , Bethesda anunció una versión de Skyrim para PlayStation VR que se lanzaría en noviembre de 2017. [58] Un puerto de VR independiente del juego se lanzó para Windows el 2 de abril de 2018, compatible con los auriculares HTC Vive , Oculus Rift y Windows Mixed Reality . [59]
Bethesda lanzó una parodia de los numerosos ports y relanzamientos de Skyrim, titulada Skyrim : Very Special Edition, en su conferencia de prensa del E3 2018 para Amazon Alexa , indicando que también se lanzaría para Etch A Sketch , buscapersonas Motorola y refrigeradores inteligentes Samsung . [60] Se descubrió que la versión de Alexa era una versión legítima del juego desarrollado por Bethesda, jugando con la broma de que los estudios aparentemente habían portado Skyrim a todas las plataformas posibles luego de sus anuncios del E3 2017. [61]
El 4 de junio de 2013 se lanzó un paquete recopilatorio llamado The Elder Scrolls V: Skyrim – Legendary Edition. Contiene el parche de la versión 1.9 y las tres expansiones, junto con el juego principal. [62]
Como parte de la celebración del décimo aniversario de Skyrim, se lanzó otra compilación titulada The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition en noviembre de 2021 para Microsoft Windows , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S . Incluye todo el contenido de Special Edition , más de 500 elementos del Creation Club e introduce la posibilidad de pescar y acuarios propiedad de los jugadores. [63] [64] Anniversary Edition se lanzó para Nintendo Switch el 29 de septiembre de 2022. [65] Una versión sin DRM de Anniversary Edition se lanzó en la plataforma GOG.com el 29 de septiembre de 2022. [55] Además, un paquete DLC para Special Edition que incluía el contenido agregado en Anniversary Edition estuvo disponible en GOG. [66]
Mientras Skyrim estaba siendo portado a sistemas de próxima generación, Zen Studios desarrolló una adaptación de pinball virtual del juego como parte de la colección Bethesda Pinball , que estuvo disponible como parte de Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 [67] y Pinball FX 3 , [68] así como una aplicación gratuita separada para dispositivos móviles iOS y Android . [69] Una expansión temática de Skyrim para el juego de cartas coleccionables digitales The Elder Scrolls: Legends , titulada Heroes of Skyrim , se lanzó el 29 de junio de 2017. [70]
Dawnguard fue el primer complemento descargable para Skyrim , que giraba en torno a una batalla entre Dawnguard y el Clan Volkihar. Dawnguard es una banda de cazadores de vampiros que dependen del uso dearmas de ballesta en su persecución contra el Clan Volkihar, una familia de vampiros . Al principio de la línea de misiones de Dawnguard , los jugadores deben elegir con cuál de las dos facciones unir fuerzas. Dawnguard agrega nuevo contenido al juego, incluidas armas, hechizos y armaduras, y amplía las habilidades otorgadas a los jugadores que eligen convertirse en vampiros o en hombres lobo . Agrega dos nuevas áreas para explorar fuera del continente de Skyrim: Soul Cairn (un plano del reino de Oblivion) y Forgotten Vale (un valle glacial apartado). Dawnguard se lanzó en Xbox 360 en territorios de habla inglesa el 26 de junio de 2012 y en países europeos a mediados de julio de 2012. [71] Fue lanzado para Windows el 2 de agosto de 2012, a través de laplataforma de distribución digital Steam . [72] Los problemas de rendimiento en PlayStation 3 obstaculizaron el lanzamiento de Dawnguard en esa plataforma. Fue lanzado en PlayStation 3 el 26 de febrero de 2013 en América del Norte y el 27 de febrero de 2013 en Europa. [73]
Hearthfire fue el segundo complemento de Skyrim , que permite a los jugadores construir casas y adoptar niños. Se agregan tres parcelas de tierra al mundo del juego que los jugadores pueden comprar. Una vez que se compra el terreno, los jugadores construyen una pequeña casa básica y luego seleccionan las habitaciones que desea agregar. La casa y sus anexos se construyen con materias primas como madera y arcilla, que se pueden recolectar o comprar. Los jugadores pueden adoptar hasta dos niños y hacer que vivan en la casa, junto con el cónyuge del jugador. [74] Hearthfire se lanzó para Xbox 360 el 4 de septiembre de 2012 y para Windows el 4 de octubre de 2012. [75] Luego se lanzó para PlayStation 3 el 19 de febrero de 2013 en América del Norte y el 20 de febrero de 2013 en Europa. [76] [77]
Dragonborn es el tercer y último complemento para Skyrim . Gira en torno a los esfuerzos del personaje del jugador por derrotar a Miraak, el primer Dragonborn que se corrompe y busca controlar el mundo. El complemento se desarrolla en Solstheim, una isla al noreste de Skyrim, perteneciente a la provincia de Morrowind, que se presenta como un mundo abierto adicional. Agrega contenido al juego y permite a los jugadores montar a lomos de dragones, junto con otros gritos que se pueden aprender de Solstheim. Dragonborn fue lanzado para Xbox 360 el 4 de diciembre de 2012, [78] para Windows el 5 de febrero de 2013 y para PlayStation 3 el 12 de febrero de 2013. [79] [80]
En abril de 2013, Bethesda anunció a través de su blog que "dejarían de lado" Skyrim y se prepararían para trabajar en otros proyectos. Añadieron que solo lanzarían "actualizaciones menores" para el juego. [81]
A través de Creation Club, se lanzaron 74 pequeños paquetes de contenido descargable, denominados "Creaciones", para la Edición Especial entre 2017 y 2021. Las 74 creaciones se compilaron como parte de la Edición de aniversario en 2021. [82] Las 74 creaciones también se empaquetaron por separado en Steam y GOG.com como The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Upgrade , que se vendió como un solo paquete DLC para la Edición Especial en 2021. [66] La Edición de aniversario no estuvo disponible como título independiente en GOG.com hasta 2022. [83]
Existe una amplia variedad de mods (modificaciones) oficiales y creados por fans para Skyrim , que generalmente se realizan utilizando el Creation Kit. Estos mods se distribuyen libremente en sitios de intercambio de archivos como Nexus Mods y se agregan a través del mecanismo de distribución de contenido controlado de Steam Workshop. Los mods pueden incluir características como una mejor estabilidad del juego, mejoras y ajustes de las características del juego, gráficos significativamente mejorados, sistemas meteorológicos renovados, nuevos personajes y ubicaciones, actualizaciones de la interfaz de usuario y más. [84] [85]
La primera modificación de Skyrim fue The Fall of the Space Core, Vol. 1 , creada por Bethesda en colaboración con Valve . Hace que un dispositivo ficticio conocido como el Núcleo Espacial del videojuego Portal 2 de Valve caiga del cielo y aterrice donde el jugador puede recuperarlo. El Núcleo Espacial actúa como un personaje no jugador con la voz de Nolan North que sigue al jugador por el mundo de Skyrim y emite comentarios relacionados con el espacio. [86] [87]
Enderal: The Shards of Order es un mod de conversión total de Skyrim desarrollado por SureAI como secuela de Nehrim: At Fate's Edge , que fue desarrollado para Oblivion . [88] Fue lanzado en julio de 2016, [89] inicialmente solo en alemán. Se lanzó una versión en inglés el 16 de agosto de 2016. [90] Un mod de 2015 titulado The Forgotten City se adaptó más tarde a un juego independiente completo y se lanzó en PC y consolas en 2021. [91]
Varios modders de Skyrim fueron finalmente contratados por Bethesda u otros estudios de juegos para trabajar en proyectos futuros. [92] Un ejemplo temprano notable fue Alexander J. Velicky, quien creó el mod Falskaar como una solicitud de empleo para Bethesda. El mod finalmente agregó una gran masa de tierra nueva con nuevas misiones, 25 horas de juego y 29 actores de voz para los 54 nuevos NPC. Velicky fue contratado por Bungie a fines de 2013. [93] [94] [95] Emmi Junkkari, también conocida como "Elianora", una modder finlandesa que creó un mod de reemplazo "Breezehome" para la Edición Especial , fue contratada en 2023 para trabajar en Starfield como artista de niveles. [96]
Skyrim recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. La eliminación del sistema de clases de personajes , presente en anteriores entregas de The Elder Scrolls , fue generalmente bien recibida por los críticos. Billy Shibley de Inside Gaming de Machinima y Charles Onyett de IGN elogiaron su eliminación porque permitía a los jugadores experimentar con diferentes habilidades sin tener que tomar decisiones sobre una clase al principio del juego. [108] [113] John Bedford de Eurogamer afirmó que al eliminar el sistema de clases de personajes, el juego se adaptaba a los jugadores que querían construir un personaje completo, al mismo tiempo que permitía a otros jugadores especializarse en un estilo de juego preferido. [114] Steve Butts de The Escapist consideró la adición de ventajas al sistema de avance del personaje "un gran método para hacer que tu personaje se sienta aún más único y personal". [115] Kevin VanOrd de GameSpot elogió la forma en que las ventajas permitían que las habilidades preferidas del jugador se volvieran más poderosas con el tiempo, afirmando que el sistema de ventajas "se adapta a la forma en que juegas, pero permite realizar ajustes para que conserves una sensación de control". [106] La interfaz de usuario también fue elogiada por los críticos por su accesibilidad; [106] [108] [116] Bedford elogió su "diseño elegante" que sucedió a la interfaz comparativamente compleja de Oblivion . [114]
El estilo artístico del mundo del juego recibió elogios de muchos críticos, que dieron la bienvenida a la salida de Cyrodiil de Oblivion. Jason Schreier de Wired describió la tierra de Skyrim como un "tesoro de sabor y encanto inspirado en los vikingos", destacando su contraste con Cyrodiil, que consideró genérico en comparación. [112] El personal de la revista Edge describió Cyrodiil como un "mosaico de terrenos variados", elogiando el diseño más consistente de Skyrim. [117] Shibley elogió "la falta de diseño de niveles de copiar y pegar que ha plagado los juegos anteriores de Bethesda, ... dando un aspecto vivido y artesanal al mundo". [113] Bedford señaló que la fidelidad gráfica mejorada con respecto a Oblivion permitió que el mundo del juego se sintiera más realista, elogiando el "escenario de montaña brumosa, completo con niebla arremolinada y tormentas de nieve a gran altitud". [114] Un editor de PC PowerPlay elogió la diversidad del diseño de las mazmorras. [118] Andrew Reiner de Game Informer citó críticas a las que se enfrentó Oblivion por sus mazmorras repetitivas, señalando que "la composición de cada mazmorra es en gran medida única e individualizada" en Skyrim . También favoreció la elección de diseño de tener una ruta rápida para salir de una mazmorra que conduzca desde su última habitación, eliminando un problema que identificó que tenía Oblivion , donde el jugador despejaría una mazmorra y luego tendría que volver al principio para salir de ella. [116] Muchos críticos elogiaron la gran cantidad de cosas para hacer en el mundo fuera de la historia principal. [106] [114] [116] Tom Francis de PC Gamer señaló que era difícil explorar el mundo sin distraerse con cosas que hacer, afirmando que "es difícil caminar un minuto en cualquier dirección sin encontrar una cueva intrigante, una choza solitaria, algunas piedras extrañas, un viajero errante, [o] un fuerte embrujado". [110]
Los críticos dieron la bienvenida a la capacidad de usar armas y magia con dos manos. [108] Un editor de PC PowerPlay sintió que la capacidad de usar dos manos "transforma el alcance táctico de cada encuentro de combate". [118] Shibley señaló que la opción de usar dos manos le dio al jugador más libertad para experimentar con el combate, escribiendo que "la capacidad de aplicar un hechizo a cada mano ... genera un gran potencial para ser creativo con tus combinaciones de hechizos". [113] Sin embargo, los críticos fueron críticos con el combate cuerpo a cuerpo, sintiendo que no se había mejorado tanto como otras áreas del juego. [106] [113] [114] [117] Justin McElroy de Joystiq sintió que "lo que deberían ser peleas emocionantes en Skyrim a menudo se ven lastradas por el mismo sistema de combate cuerpo a cuerpo torpe del que sufría Oblivion ". [119] Onyett describió el combate cuerpo a cuerpo como "plano" y "flotante", y que "muchas veces se siente como si estuvieras cortando el aire en lugar de la carne de una criatura mítica". [108] Francis estuvo de acuerdo con este sentimiento, afirmando que, "demasiadas veces, agitas tu arma y los enemigos apenas reaccionan a los golpes". [110]
El juego recibió críticas menores en varias otras áreas. La calidad de la misión principal dividió a algunos críticos. Mientras que Reiner elogió la misión principal como "magníficamente escrita" y "el mejor esfuerzo de Bethesda hasta la fecha", [116] Butts y Francis criticaron el hecho de que la historia se transmitiera principalmente a través de conversaciones y diarios de misiones, en lugar de a través de las propias interacciones del jugador. [110] [115] Si bien las batallas con dragones fueron bien recibidas, algunos críticos observaron fallas en la IA de los dragones. Onyett señaló sus "patrones de ataque predecibles", [108] con lo que Francis estuvo de acuerdo, afirmando que "luchar contra ellos nunca cambia mucho: puedes ignorarlos hasta que aterricen, luego dispararles desde la distancia cuando lo hagan". [110] Reiner sintió que, debido a la repetitividad de sus patrones de ataque, los dragones no eran lo suficientemente desafiantes para los jugadores de bajo nivel. [116] Edge señaló una curva en la dificultad para los jugadores que favorecían el tiro con arco y la magia, ya que los dragones eran difíciles de atacar en el aire. [117] Muchos críticos notaron fallos mientras jugaban Skyrim , [106] [108] [112] [117] [120] algunos que rompían el juego. [110] [113] [116] [119] [121] Nick Cowen de The Guardian señaló que los fallos del juego eran una compensación por su ambicioso alcance, y que había experimentado fallos que lo obligaron a recargar partidas guardadas anteriores. [121] Edge comenzó su revisión criticando la falta de pulido, aunque aún reconociendo muchas áreas en el juego que lo compensaban. [117]
En el lanzamiento de Skyrim , se informaron muchos problemas técnicos de diversa gravedad. Algunos ejemplos incluyen un problema de reducción de escala de textura en la versión de Xbox 360 cuando el juego se ejecutaba desde el disco duro; [122] fallas, problemas de ralentización y velocidad de fotogramas en la versión de PlayStation 3 cuando los archivos guardados superaban los 6 MB, [123] que ocurren comúnmente debido a tiempos de juego prolongados; [124] y varias fallas y ralentizaciones en la versión de Windows. Según el director de Skyrim , Todd Howard, la noción de que los errores fueron causados por "RAM restrictiva" [125] es incorrecta. Howard dijo: "Son literalmente las cosas que has hecho en qué orden y lo que se está ejecutando". [126]
Desde su lanzamiento, se han publicado varios parches para solucionar problemas técnicos y mejorar la jugabilidad en general. El parche 1.2 se lanzó el 29 de noviembre de 2011 para solucionar algunos de los problemas del juego; [127] sin embargo, algunos jugadores informaron nuevos errores en el juego después del parche, incluidos fallos más frecuentes del juego. [128] El parche 1.3 se lanzó el 7 de diciembre de 2011 para mejorar la estabilidad, abordar más problemas conocidos y solucionar algunos problemas que se introdujeron en la versión 1.2. [129] El parche 1.4 se lanzó el 1 de febrero de 2012 para PC. En este parche se abordó otra lista de problemas y errores, y se proporcionó soporte para el lanzador de Skyrim para Skyrim Workshop (PC). [130] El parche 1.5 se lanzó el 20 de marzo de 2012 para PC. Se solucionaron numerosos errores y se incluyeron nuevas cámaras de muerte de tiro con arco y lanzamiento de hechizos. [131] El 12 de abril de 2012, Bethesda anunció que la compatibilidad con Kinect llegaría a la versión Xbox 360 de Skyrim , con más de 200 comandos de voz. [132] El parche 1.6 se lanzó el 24 de mayo de 2012 para PC. Esto incluye una nueva característica: combate montado. [133] El parche 1.7 se lanzó el 30 de julio de 2012 para PC, [134] y el 1.8 se lanzó el 1 de noviembre de 2012 para PC. [135] Estos dos introdujeron solo correcciones de errores menores. El parche 1.9 se lanzó el 18 de marzo de 2013. Además de proporcionar varias correcciones de errores, este parche también agregó nuevas características, principalmente la nueva dificultad "Legendaria" y las habilidades "Legendarias", que eliminan efectivamente el límite de nivel. [136]
Un parche no oficial intenta solucionar los problemas restantes que no fueron solucionados por los parches oficiales. [137] [138] Enumera cientos [139] de errores de jugabilidad, misiones y otros errores que corrige en el juego y sus complementos. [140]
En los dos días posteriores al lanzamiento del juego, se vendieron 3,4 millones de unidades físicas. De esas ventas, el 59% fueron para Xbox 360, el 27% para PS3 y el 14% para PC. [141] En la primera semana de lanzamiento, Bethesda declaró que se habían enviado 7 millones de unidades del juego a minoristas de todo el mundo, y que se esperaba que las ventas totales hasta el miércoles siguiente generaran un estimado de 450 millones de dólares estadounidenses. [142] [143] Para diciembre de 2011, esto había aumentado a 10 millones de unidades enviadas a minoristas y alrededor de 620 millones de dólares estadounidenses (~829 millones de dólares en 2023) generados. [144] En junio de 2013, Bethesda anunció que se habían vendido más de 20 millones de unidades del juego. [145] Según Todd Howard, Skyrim había vendido más de 30 millones de unidades en noviembre de 2016. [146] Para junio de 2023, afirmó que el juego había vendido más de 60 millones de unidades. [147]
Durante el primer día de lanzamiento, Steam mostró que más de 230.000 personas jugaban a Skyrim simultáneamente. [148] Además, Valve declaró que era el juego que se había vendido más rápido hasta la fecha en su plataforma Steam . [144] La página de estadísticas de Steam mostró que el cliente rompió un récord de cinco millones de usuarios al tener 5.012.468 usuarios conectados el 2 de enero de 2012. El número total de copias vendidas en la plataforma de PC es difícil de confirmar porque Valve no publica públicamente las ventas digitales. [149] Poco después de su lanzamiento, Skyrim fue el juego más jugado en Steam por un amplio margen, con el doble de jugadores que Team Fortress 2 , el juego que quedó en segundo lugar. [150] En el Reino Unido, Skyrim fue el noveno título más vendido de 2012. [151] En cuanto a las ventas en PC, Todd Howard declaró en una entrevista con Rock, Paper, Shotgun que " Skyrim tuvo un rendimiento mucho mejor que el que hemos tenido nunca en PC. Y ahí es donde están los mods. Eso alimenta el juego durante mucho tiempo". [152]
Skyrim recibió premios de numerosos sitios y publicaciones de juegos. IGN y GameSpot nombraron a Skyrim "Juego de PC del año". [153] [154] También recibió el premio "Elección de los lectores" de GameSpot . [154] El juego recibió el premio "RPG del año" de Spike TV , [155] IGN , [156] X-Play , [157] GameSpot [158] GameSpy , [159] y los Interactive Achievement Awards . [160] Recibió premios como "Juego general del año" de Spike TV, [155] Giant Bomb , [167] X-Play , [157] Machinima.com , [161] GameSpot, [162] 1UP.com , [163] Game Revolution , [164] GameSpy, [165] Joystiq , [166] y los Interactive Achievement Awards . [160] Además de ganar los premios " Juego del año " y " Juego de rol/Juego multijugador masivo del año ", la Academia de Artes y Ciencias Interactivas también honró a Skyrim con logros sobresalientes en " Dirección del juego ", " Ingeniería de juego " e " Historia ". Fue votado como el número 1 en los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de Good Game [168] y el número 1 en "Los 100 mejores juegos de PC de todos los tiempos" de PC Gamer . [169] En los premios al Juego del Año 2017 de Giant Bomb, el juego quedó en segundo lugar en la categoría "Juego antiguo del año 2017". [170]
La versión VR fue nominada a "Mejor juego de realidad virtual" en los premios Gamescom 2017 ; [171] para el premio Coney Island Dreamland al mejor juego de realidad virtual y el premio Tappan Zee Bridge al mejor remake (junto con la versión Switch) en los New York Game Awards 2018; [172] por "Excelencia en logros técnicos" y "Juego de realidad virtual del año" en los premios SXSW Gaming Awards de 2018 ; [173] [174] y por "Mejor juego de realidad virtual/realidad aumentada" en los premios Game Developers Choice Awards de 2018. [175] [176] En la 17.ª edición anual de los premios National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards, la versión VR fue nominada a "Diseño de control, realidad virtual", "Dirección en realidad virtual" y "Mezcla de sonido en realidad virtual", mientras que la versión Switch fue nominada a "Diseño de vestuario". [177] [178] La versión VR ganó el premio al "Mejor juego VR" en los Golden Joystick Awards de 2018. [179] [180]
Los críticos a menudo consideran a Skyrim entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [181] [182] [183] [184] Los desarrolladores han acreditado a Skyrim como una influencia directa en juegos posteriores, como Valheim y The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [185] [186] El juego ha recibido crédito por popularizar los mundos abiertos a gran escala en los juegos de rol de fantasía, influyendo en las configuraciones de las instalaciones en series de juegos que incluyen The Witcher y Dragon Age . [187]
Skyrim generó una serie de memes de Internet notables que circularon como macros de imágenes o parodias de video y alcanzaron popularidad viral. Entre ellos se incluyen el grito del dragón "Fus ro dah", [188] y variaciones o adaptaciones de la frase "Yo solía ser un aventurero como tú, luego me dieron una flecha en la rodilla ". [189]
Durante una entrevista en 2018, Todd Howard atribuyó los frecuentes relanzamientos del juego por parte de Bethesda a los "millones" de personas que todavía juegan Skyrim . [190] [191]
Aunque el juego ofrece un modo en tercera persona, no te molestes en usarlo salvo para comprobar tu armadura. Es casi imposible luchar con la cámara hacia atrás, y algunas de las animaciones en tercera persona parecen irrealmente ridículas
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: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )[...] El objetivo del parche no oficial de Skyrim (también conocido como USKP) es solucionar todos los errores de Skyrim que no hayan sido resueltos oficialmente por los desarrolladores. [...] Ya se han solucionado cientos de errores de jugabilidad, misiones, NPC, objetos, elementos, texto y ubicación.
Un grupo de modders cansados de esperar a que Bethesda corrija una serie de los errores más molestos de Skyrim se han encargado de realizar el parche.
El parche no oficial de Skyrim (USKP) es una colección de cientos de correcciones de errores para prácticamente todos los aspectos del juego. Ajusta las texturas y las mallas de los elementos, corrige errores de misiones y limpia errores en las habilidades, ventajas y texto del juego.
Incluso cuando Bethesda está en Skyrim Dawnguard con parches, su sombrero usado, sind immer noch einige Stellen nicht versorgt. Estos jugadores son un equipo de la comunidad angenommen, y también el parche no oficial de Dawnguard no ofenden Fehlern angenommen.
(Elegido como el n.º 1)