stringtranslate.com

carrera de personajes

La raza del personaje es un descriptor utilizado para describir las diversas especies y seres inteligentes que conforman el escenario de la fantasía y la ciencia ficción modernas . En muchos juegos de rol y videojuegos de mesa , los jugadores pueden elegir ser una de estas criaturas al crear su personaje jugador (PC) o encontrarlas como un personaje no jugador (NPC). "Pueblo" debe tomarse en el sentido más amplio y puede abarcar grupos étnicos , especies , nacionalidad [a] o grupos sociales . [b]

Descripción general

Un elfo inspirado en Tolkien . En la fantasía , las razas suelen estar basadas en criaturas humanoides y/o inteligentes procedentes de mitos y folclore .

En este mundo de fantasía, la palabra "raza" significa lo mismo que "especie" y la reemplaza.

—  Amanecer de la Tierra (1993) p.38 [1]

Muchas historias y mundos de fantasía se refieren a sus principales criaturas humanoides inteligentes como razas, en lugar de especies , para distinguirlas de las criaturas no inteligentes. [2] JRR Tolkien popularizó el uso del término en este contexto, en su legendarium (y particularmente en El Señor de los Anillos ), y el uso de razas en los juegos de rol de Dungeons & Dragons difundió aún más la etiqueta. [3] La raza del personaje puede referirse a una especie ficticia de un universo ficticio , o a un pueblo real, especialmente en el caso de un universo basado en la historia (incluso si tiene un nivel determinado de fantasía [c] ). El término "raza" es incluso más amplio que el significado habitual, ya que también incluye criaturas como seres extraterrestres , seres vegetales, [d] y robots. [e] [ ¿ investigación original? ]

Esta noción comenzó en obras de fantasía o ciencia ficción: novelas, cómics, videojuegos (especialmente videojuegos de rol ), juegos de mesa , LARP , etc. La transmedialidad es evidente en el caso de universos consistentes, por ejemplo, la Tierra Media o la Estrella. Universo de guerras . [ cita necesaria ]

No todas las obras utilizan el término "raza": en Tunnels and Trolls 7ª ed. ( 2005 ), [10] Ken St. Andre utiliza el término " parentesco "; el término Spezies ( especie ) se utiliza en Das Schwarze Auge , [11] y éthnie ( etnia ) se utiliza en EW-System 2.0. [12]

En los juegos de fantasía heroica , además de los humanos, las razas suelen ser criaturas mitológicas humanoides y feéricas ; como elfos , enanos , orcos , duendes , seres inmateriales (espíritus, fantasmas), etc. Algunos juegos de fantasía o steampunk también involucran "criaturas artificiales" ( homúnculos alquímicos , gólems y criaturas mecánicas). [ cita necesaria ] En los juegos de ciencia ficción, especialmente la ópera espacial y el cyberpunk , las razas son humanos, extraterrestres, mutantes , cyborgs , transhumanos , robots e inteligencias artificiales (IA). [ cita necesaria ]

En algunos universos, es posible tener personajes híbridos que heredan rasgos de ambos padres. Por ejemplo, en Dungeons & Dragons , es posible jugar con un semielfo (híbrido de humano y un elfo) o un semiorco (híbrido de humano y orco). [ cita necesaria ]

Diseño de juegos

Pantalla de selección de carrera en Falcon's Eye .

El libro Fundamentals of Game Design (2013) afirma: "en los juegos de rol, la raza se refiere a grupos de humanoides reales y de fantasía, como humanos, enanos, elfos, gigantes, etc. Un término mejor sería especie , pero raza es el término establecido por convención". [13] Según Coralie David, [14] en los juegos de rol, los personajes se definen por "ladrillos"; en realidad son " sintagmas de paradigmas ficticios ". [f] Esto facilita la inmersión del jugador, ya que cualquiera puede construir su propio personaje de una manera coherente con el universo ficticio. [15]

[Mientras describen varios arquetipos,] los autores de Dungeons & Dragons dibujan paradigmas, los engranajes y ladrillos que los componen. Es posible jugar Hobbits, Elfos, Humanos [... Los jugadores] usarán ladrillos para construir sus propios personajes. De hecho, los personajes estarán estructurados como un conjunto de engranajes que son a la vez ficticios y lúdicos.

—  Coralie David, juego de rol y escritura de ficción [15]

Así, la raza es uno de esos ladrillos, ya que proporciona un conjunto de parámetros predefinidos ( paradigmas diegéticos ) y de características —en sentido amplio: características físicas, antecedentes culturales, valores morales y relaciones sociales—. El mundo ficticio se construye como un sistema consistente hecho de ladrillos "expuestos" [16] que pueden identificarse fácilmente, y esto promueve la creatividad y el intercambio; también promueve la creación imaginaria por parte del jugador (o lector). [15] La carrera en sí puede estar hecha de "sub-ladrillos" que el jugador puede elegir, por ejemplo, en After the Bomb 2nd ed. ( 2001 ), [17] el jugador puede construir su propia raza mediante una combinación de una raza animal básica y mutaciones. [ cita necesaria ] La académica Kimberly Young destacó las sociedades virtuales de los videojuegos de rol donde las opciones de diseño de personajes pueden sumergir a los jugadores. Young escribió que "el jugador debe decidir la raza de un personaje, su especie, historia, herencia y filosofía. Los géneros y temas varían según el juego. [...] Los estudios muestran que la identidad de un personaje se filtra en el jugador, es decir , a medida que los jugadores pasan horas viviendo como esta 'otra persona', comienzan a identificarse con el personaje que se siente más real y menos ficticio cuanto más juegan". [18]

Williams y cols. (2018), en el libro Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations , destacó que en muchos juegos de rol las razas de personajes "típicamente se representan y se modelan mediante reglas como especies biológicamente distintas con diferentes rasgos heredados [...]. Estas razas biológicas Las diferencias van de la mano con diferentes orígenes étnicos como el idioma, la cultura, la historia o el origen geográfico, e incluso el carácter moral y el destino cósmico. En cierto sentido, las razas en los juegos de rol encarnan el pensamiento racial anticuado del siglo XIX y antes que asume la "raza". ' como una unidad biológica o incluso cósmicamente determinada de especies fisiológicas, cultura étnica y lugar geográfico". [19] Linda Codega, para Gizmodo en 2022, comentó que "hay algunos puntos críticos en el diseño del juego que ayudarían a eliminar el bioesencialismo inherente y alejarse de la codificación racial; la eliminación de paquetes de habilidades prescriptivas, la disociación de los rasgos de la raza, la eliminación de linajes y mecánicas cuánticas sanguíneas, mejores mecánicas mestizas y eliminación del lenguaje racializado". [20]

Historia

El primer juego de rol, el "original" Dungeons & Dragons (1974), [21] surge del juego de guerra Chainmail ( 1971 ). [22] Chainmail fue diseñado especialmente para incluir carreras de fantasía. [ cita necesaria ] Aaron Trammell, en el ensayo Representación y discriminación en juegos de rol , escribió "que las razas luego se modelan como diferencias estadísticas fijas se debe posiblemente a la mecánica del juego TRPG heredada de los juegos de guerra". [23] Las carreras en Dungeons & Dragons están fuertemente inspiradas en la literatura fantástica de las décadas de 1930 y 1960. [24] Incluye así los arquetipos tolkienianos, pero el juego hace una diferencia entre las razas que se pueden jugar como personajes jugadores [g] y los "monstruos", [h] que sólo pueden ser personajes no jugadores, y que son por nombre opuesto a los personajes del jugador. [ cita necesaria ] Trammell destacó que las reglas del juego Dungeons & Dragons hasta la quinta edición (2014) "modelan la raza como una especie biológica fija con diferencias corporales fundamentales: algunas razas son inherentemente más fuertes, más inteligentes, más encantadoras, etc., que otras. Esto reproduce una comprensión esencialista de la raza encontrada en la eugenesia (Fisher 1918), que buscaba evidencia estadística de rasgos heredados vinculados a la raza en los humanos, aunque durante mucho tiempo ha sido refutado por la investigación, este concepto biológico de la raza humana es la forma principal en que se ha modelado la raza. Reglas de TRPG, desde D&D hasta muchos otros juegos influyentes y actuales, como Empire of the Petal Throne , GURPS o Pathfinder ". [23]

En el primer juego de rol de ciencia ficción, Metamorphosis Alpha ( 1976 ), [25] es posible interpretar a humanos y criaturas mutadas . [ cita necesaria ]

En 1975 , Tunnels & Trolls [26] permite por primera vez jugar "monstruos", es decir, un personaje jugador puede ser de cualquier raza, incluido posiblemente un "monstruo", pero las razas no se describen en este juego; en la aventura en solitario de 1979 Goblin Lake , [27] el personaje del jugador es un duende. El juego Palladium Fantasy Role-Playing Game de 1983 [28] también permite "monstruos" como PC (por ejemplo, un duende o un kobold), y estas razas se describen de la misma manera que las razas "no monstruos". [ cita necesaria ]

El primer juego de fantasía que rompe con las convenciones de D&D es RuneQuest : [7] los "elfos" (Aldryami) son seres vegetales, es posible jugar a un pato [ sic ], pero el juego también tiene en cuenta el culto ( panteón y sistema de creencias como el animismo ) y el trasfondo cultural del pueblo del personaje: primitivo, bárbaro, nómada o civilizado. A diferencia de Dungeons & Dragons , el personaje no está totalmente definido por raza y clase , sino por una lista de habilidades (lo que el personaje puede hacer); el trasfondo cultural define el valor básico de las habilidades, y el culto el acceso a la magia. Por tanto, la raza es menos importante desde un punto de vista funcional (cómo el personaje puede interactuar con el mundo ficticio), pero más importante desde un punto de vista mimético ( juego de roles ). [ cita necesaria ]

La segunda edición del juego de rol Pathfinder , lanzada en 2019, se alejó de la terminología de "raza" para los personajes y, en su lugar, la reemplazó con la "herencia" y la "ascendencia" de un personaje. [29] CBR destacó que estos nuevos términos "invocan un sentido de historia e importancia cultural que acompaña a las elecciones de muchos jugadores detrás del diseño de su personaje" y "ayudan a ofrecer explicaciones de por qué existen esas predisposiciones que no implican paralelos perturbadores con el mundo real, ofreciendo simultáneamente más libertad en las variaciones de esa norma que los jugadores necesariamente harán al crear sus propios personajes". [29] En 2022, la prueba de juego de Dungeons & Dragons One D&D también cambió la terminología de "raza" a "especie", a medida que el juego se aleja de los estereotipos raciales asociados con escenarios de fantasía más antiguos. [30] En 2023, Wizards of the Coast aclaró que la prueba de juego incluirá reglas actualizadas para personajes con herencia mixta. [31]

Carreras genéricas

Los manuales "originales" de Dungeons & Dragons (OD&D) y los primeros manuales avanzados de Dungeons & Dragons (AD&D) no describen ningún universo en particular. El universo sólo se describe a través de las reglas del juego (magia, dioses, razas de fantasía), y describe un universo genérico inspirado en las novelas de fantasía populares de los años 1930-1960. [24] La carrera es esencialmente una lista de capacidades –parte funcional– y una descripción bastante delgada que muchas veces se limita a la apariencia visual, con una ilustración y algunos elementos de costumbres. [ cita necesaria ] La forma en que se desarrolla la carrera en el universo ficticio se describe en libros opcionales, los " escenarios de campaña " o "libros mundiales". Por tanto, la carrera es principalmente una "herramienta funcional", un conjunto de funciones que el jugador puede implementar en la aventura: los elfos pueden ver en la oscuridad, y en OD&D los hobbits sólo pueden luchar contra hombres. [32] The Player's Handbook (1978) [33] también proporciona una tabla de "preferencias raciales" y restricciones raciales al alineamiento .

TSR Hobbies asumió que cualquiera que comprara D&D sabía qué son los Hobbits, no había una descripción real y la única razón por la que parecían haber sido incluidos era para reforzar la conexión del juego con las historias de Tolkien.

—  Ronald Mark Pehr, Un cambio de Hobbit [32]

Por lo tanto, el jugador tiene que elegir entre su propio conocimiento y otras obras, particularmente en lo que ahora se llama la " cultura geek "; según Isabelle Périer, doctora en literatura comparada : [34]

[Esta intertextualidad ] es una herramienta de concisión (permite llegar rápidamente al centro de la acción) y una apertura hacia variaciones (luego puedes jugar con los estereotipos).

—  Isabelle Périer, Juegos de rol: ¿otra forma de literatura juvenil? [35]

Campaña impulsada por la raza

1989 , Jean-Luc Bizien  [fr] crea Hurlements  [fr] [i] en el que los personajes jugadores son "errantes", "vagabundos", es decir, hombres -animales que forman una caravana . La raza de los hombres-animales, y su relación con los humanos, se convierte en el tema principal de las aventuras, y no sólo en un elemento funcional o un sabor al universo. Luego se publicaron otros juegos donde la raza de los personajes del jugador es en sí misma el tema principal de las aventuras, [ cita necesaria ] como Vampire: The Masquerade ( 1991 ) [36] y Nephilim ( 1992 ). [37]

Recepción

Como se mencionó anteriormente, algunas configuraciones de campaña se basan en eventos del mundo real y, por lo tanto, representan a personas reales. La forma en que se describe a las personas puede ser problemática y, en ocasiones, puede considerarse ofensiva. [ cita necesaria ] Por ejemplo, los artículos franceses [38] [39] criticaron la forma en que se describió a los soviéticos en El precio de la libertad ( 1986 ). [40]

Williams y cols. (2018), en el libro Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations , comentó que muchos juegos de rol de mesa "esencializan la raza" y que "las reglas del juego afirman regularmente que existen diferencias objetivas, inmutables y fuertes entre las razas. [. ..] Si bien la demografía de los jugadores de juegos de rol parece avanzar hacia una visión equitativa, post-racializada y post-género de las sociedades pluralistas del siglo XXI, los mundos ficticios de los juegos de rol todavía están a menudo altamente estratificados". [19]

El sistema de carreras en Dungeons & Dragons ha cobrado mayor protagonismo en los últimos años. De manera similar a la forma en que se representaron ciertas nacionalidades, algunos consideran que las razas en Dungeons & Dragons son particularmente problemáticas, ya que se cree que provienen de estereotipos que rodean a las razas del mundo real. [41] [42] [43] Gizmodo destacó que "el bioesencialismo racial es un elemento central del diseño de Dungeons & Dragons ". [20] En julio de 2020, Wizards of the Coast emitió una declaración, titulada Diversidad y Calabozos y Dragones , donde abordan estos temas, diciendo que "algunos de los pueblos en el juego (los orcos y los drows son dos de los principales ejemplos) han sido caracterizados como monstruosos y malvados, utilizando descripciones que recuerdan dolorosamente cómo los grupos étnicos del mundo real han sido y siguen siendo denigrados. Eso simplemente no está bien, y no es algo en lo que creemos". [44] En diciembre de 2022, Wizards of the Coast anunció que la palabra "raza" ya no se usaría para referirse a los rasgos biológicos de un personaje y, en su lugar, sería reemplazada por la palabra "especie"; Este cambio entró en vigor con el lanzamiento de prueba de diciembre de D&D . [30] [45] [46] El comunicado de prensa declaró que "'raza' es un término problemático que ha tenido vínculos prejuiciosos entre las personas del mundo real y las personas de fantasía de los mundos de D&D" y que el cambio de terminología se realizó con la consulta de " múltiples consultores culturales externos". [47]

Notas

  1. ^ por ejemplo, en Savage Worlds ' Piratas de la Guerra Principal Española o Segunda Guerra Extraña
  2. En Rolemaster Oriental Companion , el “hombre común” y el “noble” son dos razas humanas distintas, aunque se dice que los nobles tienen algunos ancestros divinos o élficos.
  3. p.ej. La llamada de Cthulhu ( 1981 ), [4] Boot Hill ( 1975 ) [5] o Bushido ( 1979 ). [6]
  4. ^ por ejemplo, los Aldryami en Glorantha ( 1978 ), [7] o los Sylvanians en Fantasy Craft ( 2010 ) [8]
  5. ^ por ejemplo, Artificiales en Fantasy Craft o la raza opcional Forgeborn/Dwarf-forged en la Edad 13 ( 2013 ). [9]
  6. ^ Francés : syntagmes de paradigmes fictionnels
  7. Tales como: humanos, elfos , enanos , gnomos , medianos (inicialmente llamados hobbits ), semielfos y semiorcos.
  8. ^ Tales como: orcos , duendes , kobolds , trolls , ogros , gnolls , etc.
  9. ^ Francés para "aullidos"

Referencias

  1. ^ Weisman, Jordania ; Gorden, Greg ; Kubasik, Christopher ; et al. (1993). Amanecer de la Tierra . ISBN de Fasa Corp.  1-55560-213-4.
  2. ^ Tresca, Michael J. (2010). La evolución de los juegos de rol de fantasía. McFarland. pag. 30.ISBN 978-0-7864-6009-0.
  3. ^ Livingstone, Ian (1982). Cortar en cubitos con dragones . Rutledge. pag. 74.ISBN 0-7100-9466-3.
  4. ^ Petersen, Sandy (1981). La llamada de Cthulhu . Caosio .
  5. ^ Blume, Brian ; Gygax, Gary (1975). Boothill . TSR, Inc.
  6. ^ Charrette, Bob ; Hume, Paul R. (1979). Bushido . Juegos de Tyr.
  7. ^ ab Stafford, Greg (1978). RuneQuest . Caosio .
  8. ^ Andersen, Jon; Bandera, Alejandro; Gearin, Scott; Kapera, Patrick; Newman, Marcos (2010). Artesanía de fantasía . Juegos astutos . ISBN 978-0-9826843-0-6.
  9. ^ Heinsoo, Rob ; Pío, Jonathan (2013). 13ª Edad . Prensa Pelgrane . ISBN 978-1-909834-04-0.
  10. ^ San Andrés, Ken (2005). Túneles y trolls (7ª ed.). Producciones Dragón Ardiente . ISBN 1-894693-67-1.
  11. ^ Junge, Tobías Rafael; Spohr, Alex; Ullrich, Jens; Demirtel, Eevie; Monkemeyer, Marie; Richter, Daniel Simón (2014). Beta Regelwerk für das Schwarze Auge, 5. Edición . Das Schwarze Auge (en alemán). Ulises Spiele. ISBN 978-3-95752-071-5.
  12. ^ Davoust, Lionel; Grussi, cristiano; Merkling, Sidney; Cuidet, Arnaud (2004). Reglas básicas del sistema EW 2.0 (PDF) (en francés). Estudio de mundos extraordinarios.
  13. ^ Adams, Ernest (2010). Fundamentos del diseño de juegos (2ª ed.). Nuevos jinetes. pag. 465.ISBN 978-0-321-64337-7. OCLC  460601644. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2022 . Consultado el 19 de agosto de 2020 .
  14. ^ Doctorado en literatura comparada y civilizaciones en la Universidad París 13 , véase David, Coralie (11 de abril de 2015). aviso. These.fr (Agence bibliographique de l'enseignement supérieur) (These de doctorat) (en francés).
  15. ^ abc David, Coralie (24 de septiembre de 2014). "Jeux de rôle et écriture fictionnelle" [Juego de rol y escritura de ficción]. La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques: circulaciones, adaptaciones, mutaciones (en francés). Universidad París 13 . págs. sección I Univers systématisé (5:04–5:29, 7:21–7:44) y sección II Structuration paradigmatique des univers fictionnels dans les œuvres de jeunesse (7:44–8:53, 10:45–13 :11). Francés : [En décrivant différents archétypes,] les auteurs de 'Donjons & Dragons' degagent des paradigmes, les rouages ​​et les briques qui les composent. Il est posible d'y encarner des hobbits, des elfes, des humains [... Les joueurs] vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés como un conjunto de piezas de engranaje que sont à la fois fictionnelles et ludiques.[ ¿La traducción de quién? ]
  16. ^ el proceso se denomina "sistematización del mundo ficticio" ( francés : systématisation du monde fictionnel ) por Coralie David, op. cit.
  17. ^ Wujcik, Erick (2001). Después de la bomba . Libros de paladio . ISBN 978-0-916211-15-8.
  18. ^ Joven, Kimberly (2017). "Trastorno de los juegos de Internet". La enciclopedia SAGE de psicología clínica y anormal. Amy Wenzel. Mil robles, California. ISBN 978-1-4833-6582-4. OCLC  982958263.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  19. ^ ab Williams, James Patrick; Kirschner, David; Mizer, Nicolás; Deterding, Sebastián (2018). "Capítulo 12: Sociología y juegos de rol". Estudios de juegos de rol: fundamentos transmedia (PDF) . José Pablo Zagal, Sebastián Deterding. Nueva York, Nueva York. págs. 227–244. ISBN 978-1-315-63753-2. OCLC  1019729171.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  20. ^ ab "Por qué la raza sigue siendo un problema en Dragones y Mazmorras". Gizmodo . 2022-09-15 . Consultado el 2 de diciembre de 2022 .
  21. ^ Gary Gygax y Dave Arneson , TSR, Inc. , 1974
  22. ^ Gary Gygax y Jeff Perren , Juego Guidon, 1971
  23. ^ ab Trammell, Aaron (2018). "Capítulo 26: Representación y discriminación en los juegos de rol". Estudios de juegos de rol: fundamentos transmedia. José Pablo Zagal, Sebastián Deterding. Nueva York, Nueva York. págs. 440–447. ISBN 978-1-315-63753-2. OCLC  1019729171.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  24. ↑ ab Los autores de Dungeons & Dragons dan referencias a Conan el Bárbaro ( Robert E. Howard , 1932 – 1936 ), la serie Sword ( Fritz Leiber , 1939 – 1988 ), la serie Dying Earth ( Jack Vance , 1950 – 1984 ), El Señor de los Anillos ( JRR Tolkien , 1954 – 1955 ), y la serie de Elric de Melniboné ( Michael Moorcock , 1961 – 2005 )
  25. ^ James M. Ward , TSR, Inc. , 1976
  26. ^ San Andrés, Ken (1975). Túneles y trolls . Búfalo volador .
  27. ^ San Andrés, Ken (1979). Lago Duende . Aventuras de bolsillo. Búfalo volador .
  28. ^ Siembieda, Kevin ; Wujcik, Erick (1983). Juego de rol de fantasía Palladium . Libros de paladio . ISBN 0-916211-04-5.
  29. ^ ab Stewart, Brenton (5 de octubre de 2021). "D&D necesita desesperadamente un nuevo término para 'raza', pero ¿cuál es la alternativa?". CBR . Consultado el 2 de diciembre de 2022 .
  30. ^ ab Bueno, Owen S. (1 de diciembre de 2022). "El cambio de reglas de D&D reemplaza 'raza' por 'especie'". Polígono . Consultado el 1 de diciembre de 2022 .
  31. ^ "Dungeons & Dragons aclara los planes para semielfos y parentescos mixtos en un solo D&D". Comicbook.com . 7 de abril de 2023 . Consultado el 10 de abril de 2023 .
  32. ^ ab Pehr, Ronald Mark (febrero de 1981). "Mejor juego de roles: un cambio de Hobbit". Mundos diferentes . No. 11. Albany, CA: Caosio . págs. 6–8.
  33. ^ Gygax, Gary (1978). Manual del jugador . Dragones y mazmorras avanzados . TSR, Inc. ISBN 0-935696-01-6.
  34. ^ "Périer Isabelle (docteure en littérature comparée)". LPCM (en francés).
  35. ^ Périer, Isabelle (24 de septiembre de 2014). "Le jeu de rôle: une autre forme de littérature de jeunesse?" [Juegos de rol: ¿otra forma de literatura juvenil?]. La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques: circulaciones, adaptaciones, mutaciones (en francés). Universidad París 13 . págs. sección III-3 Intertextualité et stéréotypie (25:22–32:10). [Cette intertextualité] est un outil de concision —ça permet d'aller au cœur de l'action très vite—, et une ouverture vers la variación —après on peut jouer avec les stéréotypes—.[ ¿La traducción de quién? ]
  36. ^ Davis, Graeme ; Dowd, Thomas A .; Rein·Hagen, Mark ; Stevens, Lisa ; Wieck, Stewart (1991). Vampiro: La Mascarada . Lobo Blanco . ISBN 0-9627790-6-7.
  37. ^ Lamidey, Fabrice; Weil, Federico (1992). Nefilim (1ª ed.). Multisim. ISBN 2-909934-00-4.
  38. ^ Rosenthal, Pedro; Vitale, Duccio (abril de 1987). "El precio de la libertad". Casus Belli (en francés). Virutas de embalaje. pag. 28.
  39. ^ "Vitrina: precio de la libertad". Chroniques d'outre-monde (en francés). N° 7. Les Tentacules associées. Mayo de 1987. págs. 7–8. ISSN  0764-8197.
  40. ^ Costikyan, Greg (1986). El precio de la libertad . WEG . ISBN 0-87431-053-9.
  41. ^ Limbong, Andrew (29 de junio de 2020). "'Dungeons & Dragons intenta desterrar los estereotipos racistas ". NPR . Archivado desde el original el 30 de julio de 2020 . Consultado el 25 de julio de 2020 .
  42. ^ Parrish, Ash (23 de junio de 2020). "Wizards Of The Coast finalmente abordará los estereotipos racistas en Dragones y Mazmorras". Kotaku . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 26 de julio de 2020 .
  43. ^ Modak, Sebastián (24 de julio de 2020). "En medio de una pandemia y un ajuste de cuentas racial, 'D&D' se encuentra en un punto de inflexión". El Washington Post . Archivado desde el original el 30 de julio de 2020 . Consultado el 25 de julio de 2020 .
  44. ^ "Diversidad y Dragones y Mazmorras | Dragones y Mazmorras". dnd.wizards.com . Consultado el 7 de febrero de 2021 .
  45. ^ "Dungeons & Dragons reemplaza la raza en las reglas, en su lugar utilizará especies". ComicBook.com . 1 de diciembre de 2022 . Consultado el 1 de diciembre de 2022 .
  46. ^ Abbott, Benjamin (1 de diciembre de 2022). "D&D ya no utilizará 'raza' gracias a que es" un término problemático"". Juegosradar+ . Consultado el 1 de diciembre de 2022 .
  47. ^ "Pasando de 'Race' en One D&D". D&D Beyond (Presione soltar). 1 de diciembre de 2022. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2022 . Consultado el 1 de diciembre de 2022 .