La raza de un personaje es un descriptor utilizado para describir las diversas especies y seres inteligentes que conforman el escenario de la fantasía y la ciencia ficción modernas . En muchos juegos de rol de mesa y videojuegos , los jugadores pueden elegir ser una de estas criaturas al crear su personaje jugador (PC) o encontrarse con ellos como un personaje no jugador (NPC). "Personas" debe tomarse en un sentido más amplio y puede abarcar grupos étnicos , especies , nacionalidades [a] o grupos sociales . [b]
En este mundo de fantasía, la palabra "raza" significa lo mismo que "especie" y la reemplaza.
— Earthdawn (1993) pág. 38 [1]
Muchas historias y mundos de fantasía se refieren a sus principales criaturas humanoides inteligentes como razas, en lugar de especies , para distinguirlas de las criaturas no inteligentes. [2] J. R. R. Tolkien popularizó el uso del término en este contexto en su legendarium (particularmente El Señor de los Anillos ), y el uso de razas en los juegos de rol Dungeons & Dragons difundió aún más el nombre. [3] La raza de un personaje puede referirse a una especie ficticia de un universo ficticio , o a un pueblo real, especialmente en el caso de un universo basado en la historia (incluso si tiene un nivel determinado de fantasía [c] ). El término "raza" es incluso más amplio que el significado habitual, ya que también incluye criaturas como seres extraterrestres , seres vegetales, [d] y robots. [e] [ ¿ Investigación original? ]
Esta noción comenzó en obras de fantasía o ciencia ficción: novelas, cómics, videojuegos (especialmente videojuegos de rol ), juegos de mesa , LARP , etc. La transmedialidad es obvia en el caso de universos consistentes, por ejemplo la Tierra Media o el universo de Star Wars . [ cita requerida ]
No todas las obras utilizan el término "raza": en Tunnels and Trolls 7th ed. ( 2005 ), [10] Ken St. Andre utiliza el término " parentesco "; el término Spezies ( especie ) se utiliza en Das Schwarze Auge , [11] y éthnie ( etnicidad ) se utiliza en EW-System 2.0. [12]
En los juegos de fantasía heroica , además de los humanos, las razas son a menudo criaturas humanoides y feéricas de la mitología ; como elfos , enanos , orcos , duendes , seres inmateriales (espíritus, fantasmas), etc. Algunos juegos de fantasía o steampunk también involucran "criaturas artificiales" ( homúnculos alquímicos , gólems y criaturas mecánicas). [ cita requerida ] En los juegos de ciencia ficción, especialmente la ópera espacial y el ciberpunk , las razas son humanos, extraterrestres, mutantes , cíborgs , transhumanos , robots e inteligencias artificiales (IA). [ cita requerida ]
En algunos universos, es posible tener personajes híbridos que heredan rasgos de ambos progenitores. Por ejemplo, en Dungeons & Dragons , es posible interpretar a un semielfo (híbrido de un humano y un elfo) o a un semiorco (híbrido de un humano y un orco). [ cita requerida ]
El libro Fundamentals of Game Design (2013) afirma: "en los juegos de rol, raza se refiere a grupos de humanoides reales y fantásticos como humanos, enanos, elfos, gigantes, etc. Un término mejor sería especie , pero raza es el término establecido por convención". [13] Según Coralie David, [14] en los juegos de rol, los personajes se definen por "ladrillos"; son de hecho " sintagmas de paradigmas ficticios ". [f] Esto hace que la inmersión del jugador sea más fácil, ya que cualquiera puede construir su propio personaje de una manera que sea coherente con el universo ficticio. [15]
[Al describir los distintos arquetipos,] los autores de Dungeons & Dragons dibujan paradigmas, los engranajes y los ladrillos que los componen. Es posible jugar con hobbits, elfos, humanos […] Los jugadores utilizarán ladrillos para construir sus propios personajes. Los personajes estarán estructurados como un conjunto de engranajes que son a la vez ficticios y lúdicos.
— Coralie David, Juego de rol y escritura de ficción [15]
Así, la raza es uno de estos ladrillos, ya que proporciona un conjunto de parámetros predefinidos ( paradigmas diegéticos ) y de características, en sentido amplio: características físicas, antecedentes culturales, valores morales y relaciones sociales. El mundo ficticio se construye como un sistema consistente hecho de ladrillos "expuestos" [16] que se pueden identificar fácilmente, y esto promueve la creatividad y el compartir; también promueve la creación imaginaria por parte del jugador (o lector). [15] La raza en sí puede estar hecha de "sub-ladrillos" que el jugador puede elegir, por ejemplo, en After the Bomb 2nd ed. ( 2001 ), [17] el jugador puede construir su propia raza mediante una combinación de una raza animal básica y mutaciones. [ cita requerida ] La académica Kimberly Young destacó las sociedades virtuales de los videojuegos de rol donde las elecciones de diseño de personajes pueden sumergir a los jugadores. Young escribió que "el jugador debe decidir la raza de un personaje, su especie, historia, herencia y filosofía. Los géneros y temas varían según el juego. [...] Los estudios muestran que la identidad de un personaje se infiltra en el jugador, es decir, a medida que los jugadores pasan horas viviendo como esta 'otra persona', comienzan a identificarse con el personaje que se siente más real y menos ficticio cuanto más juegan". [18]
Williams et al. (2018), en el libro Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations , destacaron que en muchos juegos de rol las razas de los personajes "normalmente se representan y modelan como especies biológicamente distintas con diferentes rasgos heredados [...]. Estas diferencias biológicas van de la mano con diferentes orígenes étnicos como el idioma, la cultura, la historia o el origen geográfico, e incluso el carácter moral y el destino cósmico. En cierto sentido, las razas en los juegos de rol encarnan el pensamiento racial anticuado del siglo XIX y antes que asume la 'raza' como una unidad biológica o incluso cósmicamente determinada de especies fisiológicas, cultura étnica y lugar geográfico". [19] Linda Codega, para Gizmodo en 2022, comentó que "hay algunos puntos críticos del diseño de juegos que ayudarían a eliminar el bioesencialismo inherente y alejarse de la codificación racial; la eliminación de paquetes de habilidades prescriptivas, la disociación de los rasgos de la raza, la eliminación de los linajes y la mecánica cuántica de la sangre, una mejor mecánica de raza mixta y la eliminación del lenguaje racializado". [20]
El primer juego de rol, "original" Dungeons & Dragons (1974), [21] proviene del juego de guerra Chainmail ( 1971 ). [22] Chainmail fue especialmente diseñado para incluir razas de fantasía. [ cita requerida ] Aaron Trammell, en el ensayo Representation and Discrimination in Role-Playing Games , escribió "que las razas se modelen como diferencias estadísticas fijas se debe posiblemente a las mecánicas de juego que los TRPG heredaron de los juegos de guerra". [23] Las razas en Dungeons & Dragons están fuertemente inspiradas en la literatura de fantasía de los años 1930-1960. [24] Por lo tanto, incluye los arquetipos tolkienianos, pero el juego hace una diferencia entre las razas que se pueden jugar como personajes jugadores [g] y los "monstruos", [h] que solo pueden ser personajes no jugadores, y que por su nombre se oponen a los personajes jugadores. [ cita requerida ] Trammell destacó que las reglas de juego de Dungeons & Dragons hasta la quinta edición (2014) "modelan la raza como una especie biológica fija con diferencias corporales fundamentales: algunas razas son inherentemente más fuertes, más inteligentes, más encantadoras, etc. que otras. Esto reproduce una comprensión esencialista de la raza que se encuentra en la eugenesia (Fisher 1918), que buscaba evidencia estadística de rasgos heredados vinculados a la raza en los humanos. Aunque la investigación ha refutado durante mucho tiempo, este concepto biologista de la raza humana es la forma principal en que se ha modelado la raza en las reglas de TRPG, desde D&D hasta muchos otros juegos influyentes y actuales, como Empire of the Petal Throne , GURPS o Pathfinder ". [23]
En el primer juego de rol de ciencia ficción, Metamorphosis Alpha ( 1976 ), [25] es posible jugar con humanos y criaturas mutadas . [ cita requerida ]
En 1975 , Tunnels & Trolls [26] permite por primera vez jugar con "monstruos", es decir, un personaje jugador puede ser de cualquier raza, incluido posiblemente un "monstruo", pero las razas no se describen en este juego; en la aventura en solitario de 1979 Goblin Lake , [27] el personaje jugador es un goblin. El juego de 1983 Palladium Fantasy Role-Playing Game [28] también permite "monstruos" como PJ (por ejemplo, un goblin o un kobold), y estas razas se describen de la misma manera que las razas "no monstruosas". [ cita requerida ]
El primer juego de fantasía que rompe con las convenciones de D&D es RuneQuest : [7] los "elfos" (Aldryami) son seres vegetales, es posible jugar con un pato [ sic ], pero el juego también tiene en cuenta el culto ( panteón y sistema de creencias como el animismo ) y el trasfondo cultural del pueblo del personaje: primitivo, bárbaro, nómada o civilizado. A diferencia de Dungeons & Dragons , el personaje no está totalmente definido por la raza y la clase , sino por una lista de habilidades (lo que el personaje puede hacer); el trasfondo cultural define el valor básico de las habilidades, y el culto el acceso a la magia. La raza es así menos importante desde un punto de vista funcional (cómo el personaje puede interactuar con el mundo ficticio), pero más importante desde un punto de vista mimético ( juego de rol ). [ cita requerida ]
La segunda edición del juego de rol Pathfinder , lanzada en 2019, se alejó de la terminología de "raza" para los personajes y, en su lugar, la reemplazó con la "herencia" y la "ascendencia" de un personaje. [29] CBR destacó que estos nuevos términos "invocan un sentido de historia e importancia cultural que acompaña las elecciones de muchos jugadores detrás del diseño de sus personajes" y "ayudan a ofrecer explicaciones de por qué existen esas predisposiciones que no implican paralelos perturbadores del mundo real, ofreciendo simultáneamente más libertad en las variaciones de esa norma que los jugadores necesariamente harán al crear sus propios personajes". [29] En 2022, la prueba de juego de Dungeons & Dragons One D&D también cambió la terminología de "raza" a "especie", ya que el juego se aleja de los estereotipos raciales asociados con escenarios de fantasía más antiguos. [30] En 2023, Wizards of the Coast aclaró que la prueba de juego incluirá reglas actualizadas para personajes con herencia mixta. [31]
Los Dungeons & Dragons (OD&D) "originales" , y los primeros manuales de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) , no describen ningún universo en particular. El universo solo se describe a través de las reglas del juego (magia, dioses, razas de fantasía), y esboza un universo genérico inspirado en las novelas de fantasía populares de los años 1930-1960. [24] La raza es esencialmente una lista de capacidades —parte funcional— y una descripción bastante delgada que a menudo se limita a la apariencia visual, con una ilustración, y algunos elementos de costumbres. [ cita requerida ] La forma en que la raza se desarrolla en el universo ficticio se describe en libros opcionales, los " escenarios de campaña " o "libros del mundo". La raza es, por tanto, principalmente una "herramienta funcional", un conjunto de funciones que el jugador puede implementar en la aventura: los elfos pueden ver en la oscuridad, y en OD&D los hobbits solo pueden ser hombres luchadores. [32] El Manual del Jugador (1978) [33] también proporciona una tabla de "Preferencias raciales" y restricciones raciales para la alineación .
TSR Hobbies asumió que cualquiera que comprara D&D sabía qué son los Hobbits, no había una descripción real y la única razón por la que parecían haber sido incluidos era para reforzar la conexión del juego con las historias de Tolkien.
— Ronald Mark Pehr, Un cambio de Hobbit [32]
El jugador debe entonces elegir entre su propio conocimiento de otras obras, en particular en lo que ahora se llama la " cultura geek "; según Isabelle Périer, doctora en literatura comparada : [34]
[Esta intertextualidad ] es una herramienta de concisión —permite entrar rápidamente en el centro de la acción— y una apertura hacia las variaciones —se puede entonces jugar con los estereotipos—.
— Isabelle Périer, Juegos de rol: ¿otra forma de literatura juvenil? [35]
En 1989 , Jean-Luc Bizien hombres-animales que forman una caravana . La raza de los hombres-animales, y su relación con los humanos, se convierte en el tema principal de las aventuras, y no solo un elemento funcional o un toque del universo. Luego se publicaron otros juegos en los que la raza de los personajes jugadores es en sí misma el tema principal de las aventuras, [ cita requerida ] como Vampire: The Masquerade ( 1991 ) [36] y Nephilim ( 1992 ). [37]
crea Hurlements [i] en el que los personajes jugadores son "errantes", "vagabundos", es decir,Como ya se ha mencionado, algunos escenarios de campaña se basan en hechos del mundo real y, por lo tanto, representan a personas reales. La forma en que se describe a las personas puede ser problemática y, en ocasiones, puede considerarse ofensiva. [ cita requerida ] Por ejemplo, los artículos franceses [38] [39] criticaron la forma en que se describió a los soviéticos en El precio de la libertad ( 1986 ). [40]
Williams et al. (2018), en el libro Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations , comentaron que muchos juegos de rol de mesa "esencializan la raza" y que "las reglas del juego afirman regularmente que existen diferencias objetivas, inmutables y fuertes entre las razas. [...] Si bien la demografía de los jugadores de rol parece moverse hacia una visión equitativa, posracializada y posgénero de las sociedades pluralistas del siglo XXI, los mundos ficticios de los juegos de rol todavía suelen estar altamente estratificados". [19]
El sistema de razas en Dungeons & Dragons ha cobrado protagonismo en los últimos años. De forma similar a las formas en que se representaban ciertas nacionalidades, algunos consideran que las razas en Dungeons & Dragons son particularmente problemáticas, ya que se cree que se derivan de estereotipos que rodean a las razas del mundo real. [41] [42] [43] Gizmodo destacó que "el bioesencialismo racial es una muleta de diseño central para Dungeons & Dragons ". [20] En julio de 2020, Wizards of the Coast publicó una declaración, titulada Diversidad y Dungeons & Dragons , donde abordan estos problemas, diciendo que "algunos de los pueblos del juego (los orcos y los drow son dos de los principales ejemplos) han sido caracterizados como monstruosos y malvados, utilizando descripciones que recuerdan dolorosamente cómo los grupos étnicos del mundo real han sido y siguen siendo denigrados. Eso simplemente no está bien y no es algo en lo que creamos". [44] En diciembre de 2022, Wizards of the Coast anunció que la palabra "raza" ya no se usaría para referirse a los rasgos biológicos de un personaje y, en su lugar, se reemplazaría por la palabra "especie"; este cambio entró en vigencia con el lanzamiento de prueba de juego de D&D del 1 de diciembre. [30] [45] [46] El comunicado de prensa declaró que "'raza' es un término problemático que ha tenido vínculos prejuiciosos entre la gente del mundo real y los pueblos de fantasía de los mundos de D&D" y que el cambio de terminología se realizó con la consulta de "múltiples consultores culturales externos". [47]
Francés
:
[En décrivant différents archétypes,] les auteurs de 'Donjons & Dragons' degagent des paradigmes, les rouages et les briques qui les composent. Il est posible d'y encarner des hobbits, des elfes, des humains [... Les joueurs] vont utiliser des briques pour construire leurs propres personnages, qui vont être en fait structurés como un conjunto de piezas de engranaje que sont à la fois fictionnelles et ludiques.
[ ¿De quién es la traducción? ]
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: CS1 maint: location missing publisher (link)[Cette intertextualité] est un outil de concision —ça permet d'aller au cœur de l'action très vite—, et une ouverture vers la variación —après on peut jouer avec les stéréotypes—.[ ¿De quién es la traducción? ]