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Amanecer en la tierra

Earthdawn es un juego de rol de fantasía , producido originalmente por FASA en 1993. [1] En 1999 fue licenciado a Living Room Games , que produjo la Segunda Edición . Fue licenciado a RedBrick en 2003, que lanzó la Edición Clásica en 2005 y la Tercera Edición del juego en 2009 (esta última a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing ). La licencia ahora está en manos de FASA Games, Inc. (de FASA ), que ha lanzado la Cuarta Edición, con mecánicas actualizadas y una línea de tiempo de metatrama avanzada. Vagrant Workshop lanzó la edición Age of Legend en 2016 utilizando mecánicas alternativas de reglas ligeras .

El juego es similar a juegos de fantasía como Dungeons & Dragons , pero se inspira más en juegos como RuneQuest . Las reglas del juego están estrechamente ligadas a la metafísica mágica subyacente , con el objetivo de crear un mundo de fantasía rico y lógico. Como muchos juegos de rol de los noventa, Earthdawn centra gran parte de sus detalles en su escenario , una provincia llamada Barsaive. También fue escrito originalmente como una precuela de Shadowrun , reflejando su escenario de magia que regresa con uno donde la magia acaba de caer de su apogeo. Sin embargo, después de que Shadowrun fuera licenciado a un editor diferente, los lazos entre los dos se cortaron deliberadamente.

Historia

A partir de 1993, FASA publicó más de 20 suplementos de juegos que describían este universo; sin embargo, cerró la producción de Earthdawn en enero de 1999. Durante ese tiempo, también se publicaron varias novelas y antologías de cuentos cortos ambientadas en el universo de Earthdawn . A fines de 1999, FASA le otorgó a Living Room Games un acuerdo de licencia para producir nuevo material para el juego.

La Segunda Edición no alteró el escenario, aunque sí actualizó la línea de tiempo para incluir eventos que tuvieron lugar en Barsaive. Hubo algunos cambios en las reglas en la Segunda Edición ; algunas clases eran ligeramente diferentes o tenían habilidades alteradas con respecto al original. Los cambios estaban destinados a permitir personajes más completos y un mejor equilibrio de juego. Living Room Games publicó por última vez en 2005 y ya no tienen una licencia con FASA para publicar material de Earthdawn. [2]

En 2003 se concedió una segunda licencia a RedBrick, que desarrolló su propia edición basada en los productos de FASA, además de publicar los libros originales de FASA en formato PDF. El Earthdawn Classic Player's Compendium y el Earthdawn Classic Gamemaster's Compendium son esencialmente una segunda edición alternativa, pero sin una designación de versión (ya que el material es compatible de todos modos). Cada libro tiene 524 páginas y resume gran parte de lo que FASA publicó, no solo la mecánica del juego, sino también el entorno, las narraciones y las historias. Por ejemplo, cada Disciplina tiene su propio capítulo, que la describe desde el punto de vista de diferentes adeptos. Del mismo modo, Barsaive recibe un tratamiento completo, y los capítulos contienen muchas entradas de registro e historias además de las descripciones del entorno; lo mismo se aplica a Horrores y Dragones. Se incorporaron erratas al texto, corrigiendo errores de ediciones anteriores y proporcionando aclaraciones sobre las reglas.

Aunque RedBrick intentó permanecer fiel a la visión y el estilo visual de FASA, revisaron casi todo e introdujeron material nuevo para llenar los vacíos. RedBrick comenzó a publicar nuevas novelas de Earthdawn en 2007. En 2009, RedBrick anunció la tercera edición del juego. Para conseguir una mayor audiencia para esta edición, RedBrick publicó el libro a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing. Los dos primeros libros se publicaron en julio de 2009. En 2012, RedBrick dejó de publicar y anunció la transferencia de la licencia de Earthdawn a FASA Games, Inc.

En 2014, FASA Games anunció la próxima publicación de Earthdawn Fourth Edition y lanzó una campaña Kickstarter exitosa para apoyar el proyecto. La Fourth Edition se describe como una reelaboración de la mecánica del juego, con redundancias eliminadas y un sistema de niveles de éxito más simple. El mundo del juego avanza cinco años, más allá del final de la Guerra Barsaive-Thera, para aclarar los cabos sueltos en la metatrama y abrir el mundo del juego a nuevas historias. [3] El primer título de la Fourth Edition, la Guía del jugador, se lanzó a principios de 2015. En 2014, FASA Corporation también dio permiso a Impact Miniatures para devolver la gama original Heartbreaker Hobbies & Games Official Earthdawn Miniatures a la producción. Para financiar esto, Impact Miniatures lanzó un exitoso proyecto Kickstarter. [4]

En 2016, Vagrant Workshop lanzó la edición Age of Legend utilizando una permutación de la mecánica de reglas simplificadas del sistema Freeform Universal RPG. Con su mecánica de reglas simplificadas, la edición Age of Legend se comercializa como "ideal para partidas individuales, juegos de convenciones y juegos introductorios, ¡incluso para niños!" .

Configuración

En Barsaive, la magia, como muchas cosas de la naturaleza, pasa por ciclos. A medida que aumenta el nivel de magia, permite que criaturas alienígenas llamadas Horrores crucen desde su lejana dimensión de otro mundo a la nuestra. Los Horrores son de una variedad casi infinita: desde simples máquinas devoradoras que devoran todo lo que encuentran hasta enemigos increíblemente inteligentes y astutos que se alimentan de las emociones negativas que inspiran en sus presas.

En el pasado lejano de Earthdawn , un erudito elfo descubrió que se acercaba la época de los Horrores y fundó la Biblioteca Eterna para descubrir una forma de derrotarlos, o al menos, sobrevivir a ellos. La comunidad que creció alrededor de la biblioteca desarrolló barreras y protecciones contra los Horrores, que intercambiaron con otras tierras y finalmente se convirtieron en el poderoso Imperio Theran, una civilización extremadamente avanzada en magia y el principal antagonista de Earthdawn .

Los pueblos del mundo construyeron kaers, ciudades y pueblos subterráneos, que sellaron con las protecciones de Thera para esperar a que llegara el momento de los Horrores, que se denominaba el Azote. Los magos y políticos de Thera advirtieron a muchas de las naciones periféricas de Thera de la llegada de los Horrores, ofreciendo la protección de los kaers a quienes prometieran lealtad al Imperio. La mayoría de estas naciones aceptaron al principio, aunque algunas se mostraron reacias a cumplir su parte del trato después del fin del Azote, ya que no querían tener nada que ver con la nación burocrática que se regía por el conflicto político y estaba impulsada por la esclavitud. Después de cuatrocientos años de ocultamiento, el Azote terminó y la gente emergió a un mundo cambiado por los Horrores. Los personajes jugadores exploran este nuevo mundo, descubren secretos perdidos del pasado y luchan contra los Horrores que aún permanecen.

El escenario principal de Earthdawn es Barsaive, una antigua provincia del Imperio Theran. Barsaive es una región de ciudades-estado, independiente de los Theran desde que el Reino enano de Throal lideró una rebelión contra sus antiguos señores. La presencia Theran en Barsaive se ha limitado a una pequeña parte del suroeste de Barsaive, ubicada alrededor de la fortaleza mágica de Sky Point y la ciudad de Vivane.

El escenario de Earthdawn es el mismo mundo que Shadowrun (es decir, una versión ficticia de la Tierra ), pero tiene lugar milenios antes. El mapa de Barsaive y sus regiones vecinas estableció que la mayor parte del juego tiene lugar donde están Ucrania y Rusia en nuestro mundo. Sin embargo, la topografía, aparte de las costas y los ríos principales, es bastante diferente, y la única referencia aparente al mundo real además del mapa puede ser el Bosque Sangriento, conocido como "Bosque Wyrm" antes de la Plaga y similar en ubicación y extensión a la zona de alienación de Chernóbil (en ucraniano, "ajenjo") . Cabe señalar que los vínculos del mundo del juego entre Earthdawn y Shadowrun fueron rotos deliberadamente por el editor cuando se licenció la propiedad Shadowrun , para evitar la necesidad de coordinación entre las empresas editoriales. FASA ha anunciado desde entonces que no hay planes para devolver Shadowrun a la publicación interna, ni para restaurar los vínculos entre los mundos del juego. [ cita requerida ]

Dos suplementos de Earthdawn cubren territorios fuera de Barsaive. El libro Theran Empire (Primera edición) cubre el Imperio Theran y sus provincias (que corresponden aproximadamente a los territorios del Imperio Romano, más las colonias en América y la India). Cathay: The Five Kingdoms (Tercera edición) cubre las tierras de Cathay (Lejano Oriente).

Razas

Conocido como Namegivers, el escenario de Earthdawn presenta varias razas de fantasía para personajes y NPC:

  1. Enanos : Los enanos de Earthdawn tienen una apariencia similar a la de los enanos clásicos de D&D o Tolkien . Son la raza predominante en Barsaive, y el idioma enano se considera el idioma común. Su cultura, especialmente la del Reino Throal dominante, puede considerarse más una cultura de nivel renacentista que en la mayoría de los otros escenarios de fantasía, y constituye la principal fuente de resistencia al regreso del gobierno de Thera en Barsaive.
  2. Elfo : Los elfos de Earthdawn encajan en la convención común de los juegos de rol de fantasía; son humanoides altos, ágiles y de orejas puntiagudas que prefieren vivir en la naturaleza. Los elfos de Earthdawn viven naturalmente mucho tiempo; se cree que algunos son inmortales. Estos elfos inmortales aparecen en muchas historias cruzadas con Shadowrun . Una subraza de elfos de Earthdawn se llama los elfos de sangre. Los elfos de sangre rechazaron la magia protectora de Theran e intentaron sus propios hechizos de protección. Estas protecciones fallaron, y un ritual de última hora hizo que espinas atravesaran la piel de los elfos de sangre. Estas heridas siempre sangrantes causaron un dolor constante, pero el sufrimiento autoinfligido fue suficiente para proteger a los elfos de sangre de lo peor de los Horrores.
  3. Humanos : Los humanos de Earthdawn son físicamente similares a los humanos de nuestro mundo real. A los adeptos humanos se les otorga un talento especial de Versatilidad para hacerlos más atractivos mecánicamente. Se considera que los humanos de Earthdawn tienen una actitud algo belicosa en general.
  4. Obsidimen: Los obsidimen son una raza de humanoides grandes hechos de roca. Miden más de 2,1 m (7 pies) de alto y pesan más de 400 kg (900 libras). Su conexión principal es con su Roca Vital, que es una gran formación de piedra de la que emergen. Los obsidimen son leales a la comunidad que rodea su Roca Vital y, eventualmente, regresan y se fusionan con ella. Los obsidimen pueden vivir alrededor de 500 años lejos de su Roca Vital y se desconoce su esperanza de vida máxima, ya que generalmente regresan a ella y permanecen allí. Debido a su naturaleza rocosa y sus largas vidas, los obsidimen se mueven bastante lentos y son deliberados tanto en el habla como en la acción, y pueden tener dificultades para comprender la necesidad de prisa de las razas más pequeñas. Sin embargo, si se sienten excitados por una amenaza a sí mismos, a un amigo o a la comunidad, los obsidimen son temibles de contemplar.
  5. Orkos : La raza orca en Earthdawn es físicamente similar a otras representaciones de orcos en juegos de rol de fantasía. Son humanoides tribales, nómadas y a menudo bárbaros, con piel de color oliva, canela, beige o ébano. Tienen una vida relativamente corta y, como resultado, muchos intentan dejar un legado marcado por una muerte memorable, preferiblemente una que no deje cadáveres. Antes de la Plaga, casi todos los orcos estaban esclavizados por otras razas.
  6. Troll : La raza de los trolls en Earthdawn también es similar en apariencia a muchas otras representaciones de trolls en juegos de rol de fantasía. Son humanoides muy altos, con una piel endurecida y cuernos. Socialmente, forman clanes a los que son ferozmente leales. Los clanes de trolls a menudo se atacan entre sí, y un subconjunto significativo de la raza de los trolls son los asaltantes de cristales, que controlan muchas de las aeronaves de Barsaive. Otros trolls, conocidos como trolls de las tierras bajas, se han fusionado con comunidades mixtas alrededor de Barsaive, aunque la mayoría conserva el feroz orgullo cultural y personal de sus primos menos civilizados.
  7. T'skrang: Los t'skrang son humanoides anfibios parecidos a lagartos, con colas largas y un don para el dramatismo. Muchos de ellos exhiben comportamientos y características que son estereotípicos de un "espadachín". Los t'skrang suelen ser marineros, y muchas familias t'skrang navegan en barcos por los ríos de Barsaive. Una subraza poco común de t'skrang, los k'stulaami , poseen un colgajo de piel muy parecido al patagio de una ardilla voladora , lo que les permite planear. Si bien los k'stulaami pueden nacer como una mutación aleatoria en cualquier linaje t'skrang, tienden a congregarse en comunidades llenas de su propia especie.
  8. Windling: Los windlings son humanoides pequeños y alados; similares a muchas representaciones de criaturas feéricas , se parecen a pequeños elfos con alas de insecto. Tienen la capacidad de ver en el plano astral y son considerablemente más afortunados que las otras razas. Los windlings suelen ser algo traviesos, hedonistas y ansiosos por nuevas experiencias, y son culturalmente similares a los kender de Krynn , pero sin las mismas tendencias cleptómanas . Tienen alas similares a las de una libélula y miden entre uno y dos pies de altura.
  9. Leafer: Una raza nativa del Bosque Oscuro de Vasgothia, los leafers son seres vegetales sensibles.
  10. Ulkmen: Otra raza exclusiva de Vasgothia, los ulkmen se han fusionado con los Horrores. Además de sus talentos, los adeptos de los ulkmen obtienen un poder de Horror cada cuatro círculos. A pesar de sus orígenes y su aspecto horrible, los ulkmen son un pueblo en gran medida pacífico.
  11. Jubruq: la única "raza mixta" de Earthdawn. Los jubruq son mitad humanos u orcos y mitad espíritus elementales. Son nativos de las tribus sufíes de Marak.
  12. Hombres chacal: Originarios de Creana, los hombres chacal tienen cuerpo de humano y cabeza de chacal. Son un pueblo guerrero y se cree que practican el canibalismo.
  13. Gar: Una raza similar a los elfos con una esperanza de vida considerablemente más corta. Esto se debe principalmente a su estilo de vida violento y a su alta tasa de mortalidad infantil. Aunque son nativos de la región de Catai, en su mayoría han sido expulsados ​​y viven en las afueras de los Cinco Reinos. La principal lealtad de un Gar es hacia su tribu, y la gloria personal ocupa un segundo lugar.
  14. Ki Mao: Los Ki Mao son otra raza élfica nativa de la región de Cathay que habita la Jungla del Vagabundeo Infinito. Una característica distintiva que los distingue de sus primos elfos es su asombroso parecido con los tigres. Tienen ojos de gato y un patrón distintivo a lo largo de su cuerpo que se asemeja a las rayas de un tigre.
  15. Po Na: Los Po Na, que también se encuentran en la Jungla del Vagabundeo Infinito, son una raza humanoide con colas largas y prensiles y rostros que se asemejan a una mezcla entre un mono y un humano. Los Po Na tienden a estar fuertemente impulsados ​​por su curiosidad en su vida diaria y admiran el ingenio rápido y los juegos de palabras, participando en justas verbales como un tipo de deporte.
  16. Niños de la Tormenta: A primera vista parecen humanos anormalmente pálidos con cabello completamente negro, sus ojos, de un blanco azulado sólido sin signos de pupila, tienen un aspecto sorprendentemente no humano. Los Niños de la Tormenta nacen durante tormentas particularmente terribles donde un rayo caerá sobre la tierra dejando atrás un Humanoide desnudo y sin género completamente desarrollado. Nacen sabiendo Catayano, están impulsados ​​por un hambre voraz de conocimiento, pero en su mayor parte están sujetos a los mismos méritos y vicios que cualquier otra raza.

Mecánica del juego

La portada de Earthdawn Companion 2.ª edición muestra a Throal, la capital de Barsaive.

Earthdawn se distingue de otros juegos de rol de mesa por su enfoque único en las pruebas de habilidad. Los jugadores que quieran realizar una acción determinan su nivel o "paso" para la habilidad, talento o capacidad que se va a utilizar. Este paso se puede buscar en una lista de dados que se van a lanzar; es el siguiente entero más alto de la tirada media de los dados en cuestión. Por ejemplo, dos dados de seis caras darán en promedio un resultado de 7, [5] por lo que el número de paso 8 significa que se lanzarán 2d6. La consecuencia es que cada tirada de dados tiene un 50% de posibilidades de dar un resultado al menos tan alto como el número de paso correspondiente.

El resultado de cada dado se suma (los dados que alcanzan su valor máximo se lanzan de nuevo, sumando cada máximo al total, junto con el resultado final por debajo del máximo) y se compara con un valor decidido por el maestro del juego/narrador de acuerdo con la dificultad de la tarea. Este enfoque significa que siempre es técnicamente posible tener éxito con un número de pasos bajo, pero deja margen para el fracaso con números de pasos altos. Esto a veces hará que el combate dure más que en otros juegos. Según lo anterior, el valor de dificultad donde las probabilidades de éxito son perfectamente iguales es idéntico al número de pasos.

Los dados de los pasos 3 a 13 forman la base de un ciclo de 11 pasos. Para formar los pasos 14 a 24, suma 1d20. Para formar los pasos 25 a 35, suma 1d10 + 1d8. Para ciclos más avanzados, continúa alternando entre la suma de 1d20 y 1d10 + 1d8. El paso 2 se lanza como el paso 3, pero se resta 1 del resultado. Esto se anota como "1d4 – 1". El paso 1 es 1d4 – 2.

La tercera edición cambia esto al eliminar los d4 y d20 del sistema. Los pasos 6 a 12 (como se indica arriba) forman la base de un ciclo de 7 pasos. Para agregar 7 pasos a partir de ese momento, simplemente agregue 1d12.

La cuarta edición cambia esto al hacer que los pasos 8 a 18 formen la base de un ciclo de 11 pasos. Para formar los pasos 19 a 29, agrega 1d20. Para formar los pasos 30 a 41, agrega 2d20, y así sucesivamente.

La edición Age of Legend se aparta de la mecánica del sistema de pasos de las ediciones anteriores de Earthdawn y, en su lugar, utiliza una permutación de la mecánica de reglas ligeras del sistema de juego de rol universal Freeform de Nathan Russell. En la permutación Age of Legend, se utiliza un dado de seis caras ("d6") con modificadores situacionales " pero... " y " y... " añadidos a cuatro de las seis caras del dado, y condicionalmente hasta seis dados Fudge adicionales de dos colores diferentes que pueden alterar el resultado inicial del dado d6 principal. (Alternativamente, la edición Age of Legend se puede jugar con solo siete dados d6 estándar, idealmente de tres colores diferentes). Las tiradas de dados en la edición Age of Legend responden a preguntas cerradas de sí o no , con la pregunta predeterminada siendo " ¿Obtienes lo que quieres? " posterior al intento de un personaje de obtener un resultado deseado.

Recepción

Chris W. McCubbin reseñó Earthdawn en Pyramid #3 (septiembre/octubre de 1993) y afirmó que "aunque nunca se empantana en clichés y evita conceptos obsoletos, Earthdawn es, en esencia, un juego de rol de fantasía heroica muy tradicional". [6]

En la edición de febrero de 1994 de Dragon (número 202), a Rick Swan le gustaron los altos valores de producción "resaltados por ilustraciones llamativas y los gráficos de vanguardia habituales de FASA", y encontró que "Gracias a la escritura clara y la organización sensata... es una lectura fácil". Pero Swan también encontró que la ambientación del juego era insustancial en comparación con otros. "A pesar de las reglas viables y una ambientación inteligente, Earthdawn es más glaseado que pastel, con poco de sustancia que lo distinga de la competencia". Sin embargo, se sintió atraído por el juego. "En un estilo de pizza grasienta, no tomémoslo demasiado en serio, Earthdawn se mantiene firme". [7]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Earthdawn quedó en el puesto 24. El editor Paul Pettengale comentó: "Muy bueno, de hecho. Earthdawn combinó la fantasía tradicional con el horror al estilo de La llamada de Cthulhu y un trasfondo detallado para crear un entorno evocador e interesante. Combinado con un sistema de reglas claro y bien diseñado y una impresionante variedad de complementos y aventuras de apoyo, este es un excelente juego de fantasía. También es de especial interés para los fanáticos de Shadowrun , porque describe el pasado del mismo mundo de juego". [8]

En 1999, la revista Pyramid nombró a Earthdawn como uno de los juegos más subestimados del milenio . El editor Scott Haring señaló (refiriéndose a la edición de FASA) que " Earthdawn tenía un sistema mágico original e inventivo (nada desdeñable teniendo en cuenta los cientos de juegos de rol de fantasía que lo precedieron) y un mundo de juego que te brindaba la clásica experiencia de juego de rol de "monstruos y mazmorras", pero tenía sentido hacerlo". [9]

En el número 12 de la revista de juegos australiana Australian Realms , Malcolm Adler opinaba que las reglas satisfarían tanto a los jugadores nuevos como a los experimentados: "Las reglas están escritas de una forma bastante sencilla y con muchos ejemplos para que un jugador nuevo no se pierda. Para los jugadores más experimentados, el sistema tiene la suficiente profundidad como para mantener contento al jugador medio". A Adler le gustó la capacidad de los directores de juego para ir en nuevas direcciones y dijo: "Uno de los aspectos positivos más importantes de Earthdawn es el estímulo continuo para que hagas con él lo que quieras". Adler concluyó: "Mi opinión es que el juego va a ser grande. Sospecho que el segundo juego de rol más grande del mercado está a punto de llegar. En consecuencia, te debes a ti mismo probarlo cuando esté disponible en agosto. Échale un buen vistazo y luego haz tu propia opinión". [10]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "En un mundo de fantasía, una de las tareas más difíciles es transmitir esa sensación de lo fantástico. El diseño de Earthdawn , a través de su cuidadosa presentación tanto en el arte como en el texto, brinda a los jugadores los detalles necesarios para dar vida a un mundo de maravillas con la misma facilidad con la que podrían crear un juego ambientado en el mundo real. Una vez allí, los jugadores pueden avanzar y forjar sus propias leyendas". [11]

Otras reseñas y comentarios

Publicaciones

Referencias

  1. ^ Staff (diciembre de 1993). "Reseña de la serie: Earthdawn". Shadis (10).
  2. ^ "Foros de juegos de sala de estar". 30 de enero de 2009. Archivado desde el original el 19 de junio de 2009. Consultado el 31 de enero de 2009 .
  3. ^ "Earthdawn 4th Edition". Kickstarter . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  4. ^ "Earthdawn RPG Fantasy Miniatures". Kickstarter . Consultado el 18 de septiembre de 2018 .
  5. ^ En realidad, debido a la mecánica de los dados de bonificación, es 8,4.
  6. ^ "Pirámide: Elección de pirámide: Earthdawn".
  7. ^ Swan, Rick (febrero de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (202). TSR, Inc. : 82–83.
  8. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
  9. ^ Haring, Scott D. (25 de noviembre de 1999). "Second Sight: la empresa más influyente del milenio y el juego más subestimado del milenio". Pyramid (en línea) . Consultado el 16 de febrero de 2008 .
  10. ^ Adler, Malcolm (julio-agosto de 1993). "Reseñas". Australian Realms . N.º 12. pág. 2.{{cite magazine}}: Mantenimiento de CS1: formato de fecha ( enlace )
  11. ^ Horvath, Stu (2023). Monstruos, extraterrestres y agujeros en el suelo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. pp. 234–235. ISBN 9780262048224.
  12. ^ "Pirámide: Revisión de la Pirámide: Earthdawn: Segunda Edición".
  13. ^ "Earthdawn | Artículo | RPGGeek".
  14. ^ "Earthdawn – Segunda Edición | Artículo | RPGGeek".

Enlaces externos