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Kender (Lanza del Dragón)

Los kender son un tipo de carrera de fantasía desarrollada por primera vez para la campaña Dragonlance para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons publicado por TSR, Inc. en 1984. El primer personaje kender fue creado por Harold Johnson como personaje jugador en una serie de juegos de rol. -Juego de aventuras en coautoría con Tracy Hickman y Margaret Weis . Las novelas mundiales compartidas Dragonlance de Weis y Hickman presentaron al kender tanto a los lectores como a los jugadores, en gran parte a través del personaje Tasslehoff Burrfoot , quien se convirtió en uno de los principales protagonistas de la serie.

Tasslehoff apareció por primera vez en el módulo de aventuras Dragonlance DL1 Dragons of Despair , publicado en marzo de 1984; Más tarde ese año, la primera aparición literaria del kender fue en la novela Dragones del Crepúsculo otoñal , publicada en noviembre de 1984. Los kender son a menudo comparados con notables pueblos humanoides diminutos en otras ficciones fantásticas , como los hobbits de la Tierra Media o los medianos que aparecen en Configuración de la campaña de Dragones y Mazmorras .

Concepción y desarrollo

En preparación para el escenario de Dragonlance , Tracy Hickman dirigió una serie de aventuras de Dungeons & Dragons . [1] Harold Johnson, uno de los involucrados en los juegos, eligió interpretar a un personaje ladrón mediano al que llamó Almar Tann. Cuando Hickman, Johnson y otros se trasladaron al escenario de Dragonlance para sus juegos, el personaje de Almar Tann los acompañó. Sin embargo, pronto quedó claro para los involucrados que los medianos no eran aptos para el mundo Dragonlance. [2] Como lo describió Johnson, esto se debió especialmente a la posesión de un anillo de invisibilidad por parte de su personaje, de modo que "todo sonaba demasiado como otra historia", [1] refiriéndose a Bilbo Bolsón y el Anillo Único . Luego, los medianos fueron eliminados de la campaña y Johnson desarrolló tanto el concepto inicial del kender como el primer representante de la raza de fantasía, Tasslehoff Burrfoot. Para solidificar la distinción, originalmente fueron descritos como "más delgados, más nervudos, más astutos y astutos" que los medianos, [3] con un éxito desigual: mientras que Matt Barton y Shane Stacks evaluaron a los kender como similares a los hobbits de Tolkien , [4] Daisy De Palmas Jauze los consideró una novedad. [5]

Roger E. Moore presentó al kender y a Tasslehoff Burrfoot a la comunidad en general a través de su cuento A Stone's Throw Away , publicado en abril de 1984 en Dragon . [2] Si bien Hickman estuvo involucrado en parte del desarrollo, afirmó que fue Roger Moore quien contribuyó más a definir la iteración final del kender. [6]

El concepto original de los kender sostenía que eran "niños salvajes, guerreros, siempre curiosos, siempre alertas". [2] Este concepto se alteró dramáticamente cuando Janet Pack se involucró en lecturas dramáticas de las obras, ya que las características personales de Pack tuvieron un fuerte impacto en cómo los involucrados en el proceso veían al kender. Según Jeff Grubb, ella, "y como resultado todos los kender desde ella, era linda. Extremadamente linda. Dulce, adorable y frustrantemente linda... Y es difícil, después de ver a Janet interpretar a Tas, imaginarlos de otra manera". " [2] Hickman introdujo dos de las otras características clave de los kender: su curiosidad y cleptomanía . [3] [7] Hickman se sentía incómodo con la noción de una "raza de ladrones" en sus juegos, pero aún quería las habilidades típicamente asociadas con los ladrones, por lo que agregó su "inocente tendencia a 'tomar prestadas' cosas por períodos de tiempo indeterminados". ". [2]

Originalmente, los kender debían llamarse "kinder", en referencia a la palabra alemana para "niños", pero Hickman ha informado que los lectores tendían a leer el nombre como "kind-er" en lugar de "kind-der" impreso, lo que llevó a a la decisión de modificar la ortografía. [2]

Shannon Appelcline señaló que el diseñador de juegos John Wick comentó en un podcast de 2009 que: "Kender... no tienen sentido. No tiene sentido que exista una raza de cleptómanos sociópatas en una cultura. Entonces, ¿cómo se expresa eso? ¿Una cultura para que tenga sentido?" [8] : 286 

Descripción

Origen ficticio

Los libros de Dragonlance presentan tres relatos contradictorios sobre cómo se crearon los kender. En Dragones de la Llama de Verano , los Irda afirman que los kender descienden de los gnomos . Cuando se liberó la Gema Gris de Gargath , los gnomos presentes que deseaban la gema por codicia se convirtieron en enanos , y los que la querían por curiosidad se convirtieron en kenders. [9] En la trilogía Tales , sin embargo, los enanos afirman que cuando Greygem llegó a Krynn, su magia caótica transformó a un grupo de gnomos tanto en el primer kender como en los primeros enanos. [10] Una vez más, se ha afirmado que en la batalla final por el control de la Gema Gris en la torre de Gargath, el poder caótico de la gema transformó parte del ejército enano en gnomos, y parte del ejército elfo en kender. [ cita necesaria ]

Alternativamente, en la novela El Rey del Bosque, el Caminante Largo cuenta la historia de su llegada a Krynn a través de una gran hendidura en el suelo. El Longwalker afirma que una chica muy inteligente llamada Fina decidió hacer una piedra imán tan poderosa que atraería a los dioses. Toda la gente la ayudó hasta que tuvo el tamaño de una montaña. Esto atrajo El Ojo, [ se necesita aclaración ] que ardió con tal ira que derritió la piedra imán y mató a muchas personas. Encontraron una grieta y se metieron dentro, descendiendo a través de la tierra para escapar del Ojo, viajando hacia abajo durante muchas generaciones. Cuando emergieron al otro lado eran más pequeños y estaban llenos de pasión por los viajes; se habían convertido en kender. Cuando se le pregunta si la historia era cierta, responde: "¿Cómo podría ser?". [ cita necesaria ] Este cuento, sin embargo, es casi con certeza el equivalente a un cuento popular de Krynnish.

Apariencia y rasgos

Ilustración de un Kender de DL5 Dragons of Mystery , arte de Larry Elmore (1985)

Los kender se describen en una reseña de DL1 Dragons of Despair , el módulo de aventuras donde aparecieron por primera vez, como: "jóvenes arrugados de 14 años y, a diferencia de los medianos , usan zapatos". [11]

En Dragones del Crepúsculo otoñal , los kender se describen como "de huesos pequeños" y rara vez crecen más de 4 pies de altura. [2] Grubb añade a esto, afirmando que la intención original era representarlos como "más salvajes que los medianos, intrépidos, a veces crueles como sólo los niños pueden ser". [2] Las cosas cambiaron después de las dramáticas lecturas de Pack, momento en el que se volvieron "valientes, intrépidos, burlones y lindos". [2]

En Dragonlance Adventures , los kender se representan con varias cualidades que los hacen destacar. Obtienen una apariencia marchita a medida que crecen, debido a una fina red de líneas que aparece en sus rostros alrededor de los cuarenta años, y tienen orejas puntiagudas que les dan un cierto parecido con los elfos . Los kender tienden a tener un amplio rango vocal, lo que permite a las personas mayores realizar imitaciones de sonido impresionantes. Además, a menudo se les representa divagando y hablando muy rápido cuando están emocionados, lo que puede hacer que sea difícil entenderlos. Finalmente, se les describe con un moño distintivo incorporado en sus peinados, lo cual es un motivo de orgullo. [12]

Cuando los kender aparecieron en el juego de ordenador Champions of Krynn , lanzado en 1990, fueron descritos como "una raza diminuta y muy juguetona que se parece al hobbit de Tolkien ". [4]

Curiosidad

Las principales contribuciones de Hickman al desarrollo de los kender fueron su curiosidad y su tendencia a "tomar prestados" objetos. [2] Su deseo por las habilidades de un ladrón, sin las preocupaciones morales asociadas planteadas por una "raza de ladrones", lo llevó a representar a los kender como poseedores del hábito de encontrar cosas que se les han caído en las bolsas por accidente, recogiéndolas en las calles, encontrando "basura" y, en general, adquiriendo cosas que pertenecen a otras personas. [2] Este hábito se justificó en Dragonlance Adventures a través de la decisión de Hickman de proporcionar al kender una enorme curiosidad natural, un rasgo de carácter que también se emplea para proporcionar a los personajes habilidades para abrir cerraduras y una tendencia a "escuchar las conversaciones de los demás". [13]

Se describe que los kender no creen que haya nada moralmente malo en manipular los objetos de otros, [14] aunque el hábito puede ocasionarles problemas considerables con el propietario de un objeto. Además, no tienden a guardarse cosas como dinero, gemas y similares, ya que se les describe como personas que tienen poco concepto del valor monetario. [13] Los kender se oponen vehementemente al robo real y consideran que ser llamado ladrón es un gran insulto a su dignidad. [13] [15]

Como efecto secundario de estas características, los kender pueden ser difíciles de interpretar en el juego de rol, ya que su falta de interés en obtener ganancias monetarias es "un virtual anatema" para la forma en que normalmente se retratan los personajes de muchas otras razas. En Las nieblas de Krynn se recomendó que los kenders se emplearan como personajes no jugadores , y su cleptomanía proporcionaba un medio conveniente para que quienes dirigían el juego introdujeran objetos en momentos críticos. [dieciséis]

Burlarse

En Dragonlance Adventures , los kender son descritos como maestros en el arte de insultar a la gente, utilizando un amplio repertorio de burlas, sarcasmo, groserías e insultos. Esto es posible gracias a los impactantes conocimientos sobre los defectos de carácter de un individuo que un kender puede obtener a través de su intensa curiosidad. Los kender también se describen en Dragonlance Adventures usando esta habilidad para burlarse de las criaturas, haciendo que se vuelvan irracionales y ataquen salvajemente o caigan en algún tipo de trampa. [13]

En el juego de ordenador Campeones de Krynn , los kender son retratados como "la única raza que puede provocar a los enemigos, enfureciéndolos... y obligándolos a centrar sus ataques en los kender". [4] Hickman explicó que esta característica en el kender fue creada por el grupo de juego responsable de crear la saga original. Aunque pensaban que era una característica sencilla, incluirla en libros posteriores resultó ser un desafío a largo plazo. [2]

Intrepidez

Margaret Weis declaró en The Annotated Legends que "un problema al escribir kender es que supuestamente no tienen miedo. Sin embargo, si surge una situación en la que un autor quiere crear miedo en un lector, el autor debe hacerlo haciendo que un personaje sienta miedo". ... así se nos ocurrió la idea de que Tas podía sentir miedo por las personas que le importaban, incluso si él mismo no sentía miedo. Esto también añade más profundidad al carácter de Tas y lo hace más humano". [2]

Cultura y sociedad

Dentro del mundo del juego, los nombres de los kender se eligen de una amplia gama de fuentes, como eventos recientes, un pariente existente o elementos encontrados en bolsas de los kender, como Bearchase, Lockpick y Fruitthrow. Cuando son niños, constantemente hacen preguntas y llegan a depender de familiares y amigos para satisfacer sus necesidades, y comienzan a participar en actividades comunitarias. A medida que crecen, los niños kender obtienen educación escuchando historias, deseando adquirir nuevas habilidades y jugando. También comienzan a manipular y deambular. A medida que los kender llegan a la adolescencia y la adolescencia, se vuelven participantes más activos en Kender Moots, reuniones sociales donde los jóvenes pueden mostrar sus nuevas habilidades en juegos y demostraciones. A medida que se acercan a la edad adulta, los kender experimentan una intensa pasión por los viajes y abandonan su hogar.

La mayoría de los kender pasan toda su vida adulta vagando por el mundo. La mayor parte de la población de Krynn ha estado expuesta a la variedad adulta de kender y, como tal, ha adaptado la palabra kender para que signifique ladrón, pícaro o ratero. Los kender se sienten muy ofendidos por estos epítetos, especialmente el último. [17] Las Crónicas Anotadas citan Dragonlance Adventures , que dice: "La mayoría de los kender se encuentran durante la pasión por los viajes, una fase particular en la vida de un kender que ocurre para la mayoría de los kender cuando tienen poco más de 20 años. La pasión por los viajes puede ocurrir durante muchos años... y es responsable de difundir las comunidades kender por todo el continente de Ansalon." [2]

La esperanza de vida natural de un kender es de unos 100 años. [18] Envejecen lentamente, siendo infantiles en comparación con otras razas incluso cuando sus cuerpos se ralentizan. Los kender ven la muerte como la próxima gran aventura y no permanecen mucho tiempo en la tristeza después del fallecimiento de un ser querido. [19]

kender notable

Los personajes kender notables que aparecen en las novelas de Dragonlance incluyen:

Referencias

  1. ^ ab Johnson, Harold (febrero de 1995). "Primera columna de misiones". Revista Dragón (214): 70.
  2. ^ abcdefghijklmn Weis, Margaret ; Hickman, Tracy (1999). Las crónicas comentadas . Magos de la Costa . págs.25, 26, 88, 110, 525. ISBN 0-7869-1870-5.
  3. ^ ab Grubb, Jeff (29 de abril de 2001). "Jeff Grubb (entrevista)". Nexo Dragonlance . Archivado desde el original el 4 de julio de 2008 . Consultado el 23 de abril de 2008 .
  4. ^ a b C Barton, Matt; Pilas, Shane (2019). Mazmorras y escritorios: la historia de los juegos de rol informáticos, segunda edición (2ª ed.). Prensa CRC. pag. 166.ISBN 978-1138574649.
  5. ^ De Palmas Jauze, Margarita (26 de junio de 2010). La figure du dragon: des origines míticos à la Fantasy et à la Dragon Fantasy anglosajones contemporáneos (Tesis). pag. 319 . Consultado el 7 de octubre de 2020 .
  6. ^ Hickman, Tracy . "Preguntas frecuentes sobre Dragonlance". Los mundos y obras de Tracy Raye Hickman . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2009 . Consultado el 24 de abril de 2008 .
  7. ^ Chambers, Jamie (28 de diciembre de 2003). "Transcripción del chat de UnCon: Preguntas y respuestas sobre la configuración de la campaña Dragonlance". Magos de la Costa . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2004 . Consultado el 23 de abril de 2008 .
  8. ^ Shannon Appelcline (2014). Diseñadores y dragones: la década del 2000 . Producciones Evil Hat . ISBN 978-1-61317-087-8.
  9. ^ Weis, Margarita ; Hickman, Tracy (1996). Dragones de la Llama de Verano . Magos de la Costa . ISBN 0-7869-0523-9.
  10. ^ Weis, Margarita ; Hickman, Tracy (1987). "¿Querés apostar?". Kender, enanos gully y gnomos . Magos de la Costa . ISBN 0-88038-382-8.
  11. ^ Staplehurst, Graham (diciembre de 1984). "Reseña: DL1: Dragones de la desesperación". Enano blanco . Taller de Juegos (60): 13. ISSN  0265-8712.
  12. ^ Hickman (1987), pág. 51.
  13. ^ abcd Hickman (1987), pág. 52.
  14. ^ Compendio monstruoso: Apéndice DragonLance, 1987
  15. ^ Cisne (1990)
  16. ^ Batista, Jay; Bennie, Scott; Blanchard, Pedro; DeWolfe, Michael; García, Vince; Kane, Thomas M.; Mercer, Bill; Mortika, Chris; Reid, Rick; Cisne, Rick ; Terra, Juan; Vialls, Janet; Vialls, Pedro; Winniger, Ray (1990). Nieblas de Krynn . Magos de la Costa . pag. 117.ISBN 0-88038-574-X. Los kender son, con diferencia, los personajes más difíciles de interpretar en Krynn, simplemente porque aventurarse con fines de lucro no forma parte de su forma de pensar, un virtual anatema para el pensamiento tradicional de otras clases. Y así, en varias campañas, el DM puede encontrar que los kenders son los más adecuados como NPC para encontrar puertas secretas o simplemente para poseer objetos que el grupo necesita en momentos críticos.
  17. ^ Weis y Hickman (1986)
  18. ^ Dragonlance Nexus: Kender - Dragonlance Lexicon en Dragonlance Nexus. Consultado el 18 de noviembre de 2008.
  19. ^ Bancos, cámara ; Macdonald, Sean; Valentín, Clark; Whiteman, Trampas (2007). Carreras de Ansalon . Magos de la Costa . págs. 138-139. ISBN 978-1-931567-35-0.

Bibliografía

enlaces externos