Desde sus inicios en la década de 1970, los videojuegos han sido criticados a menudo por su contenido violento . Políticos, padres y otros activistas han afirmado que la violencia en los videojuegos puede estar relacionada con comportamientos violentos, especialmente en los niños, y han buscado formas de regular la venta de videojuegos. Los estudios no han demostrado ninguna conexión entre los videojuegos y el comportamiento violento. La Asociación Estadounidense de Psicología afirma que, si bien existe un vínculo bien establecido entre los videojuegos violentos y las conductas agresivas , atribuir actos de violencia a los videojuegos violentos "no es científicamente sólido". [1] [2]
Desde finales de la década de 1990, los actos de violencia han sido muy publicitados debido a la creencia de que el sospechoso del crimen puede haber tenido un historial de jugar videojuegos violentos. La masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999 creó un pánico moral en torno a los videojuegos, lo que impulsó la investigación para ver si los videojuegos violentos conducen a comportamientos agresivos en la vida real. [3] Algunas investigaciones encuentran que el uso violento de videojuegos se correlaciona con un aumento de la agresión y una disminución del comportamiento prosocial , y puede causarlo . [4] [5] Otra investigación sostiene que no existen tales efectos en los videojuegos violentos. [6] Este vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento antisocial fue negado por el presidente de la Interactive Digital Software Association en 2005 en una entrevista de PBS. En la entrevista, afirmó que el problema es "muy exagerado y exagerado" por personas que "no entienden, francamente, esta industria". [7] [ verificación fallida ] Otros han teorizado que jugar videojuegos tiene efectos positivos, incluido el comportamiento prosocial en algunos contextos, [8] [9] y argumentan que la industria de los videojuegos se ha utilizado como chivo expiatorio para problemas más generalizados. afectando a algunas comunidades. [10] [11] [12]
Una de las principales preocupaciones sobre una posible relación entre la violencia y los videojuegos es que una parte importante de los jugadores son jóvenes y, como tales, particularmente impresionables. [7] Un estudio a gran escala realizado en 2022 sugirió que al menos una cuarta parte de todos los jugadores tiene entre 10 y 20 años. [13] Además, una encuesta realizada a 1.102 niños entre 12 y 17 años encontró que el 97% son jugadores de videojuegos que han jugado el último día, de los cuales el 14% de las niñas y el 50% de los niños prefirieron los juegos con una "M". " (maduro) o "AO" (solo para adultos) [14] , y el 25% de los padres no verifica la calificación del censor en un videojuego antes de permitir que su hijo lo compre.
Elementos del tipo de pánico moral que surgieron con los videojuegos después de que ganaron popularidad se habían visto anteriormente en los cómics . Durante la década de 1950, los cómics estaban en su Edad de Oro y se habían convertido en un medio de comunicación muy popular. A medida que los medios se expandieron, algunos artistas y editores asumieron más riesgos con contenido violento y cuestionable. Fredric Wertham , psiquiatra, escribió La seducción del inocente en 1954, en el que describía sus estudios afirmando que los cómics violentos eran una forma negativa de literatura y conducían a la delincuencia juvenil . Aunque más tarde se descubrió que algunas de las afirmaciones de Wertham se basaban en malos estudios, el libro creó un pánico moral que presionó a la industria del cómic para que regulara sus obras. Más tarde, en 1954, la industria del cómic emitió la Autoridad del Código de Cómics (CCA, por sus siglas en inglés), que impuso regulaciones estrictas sobre el contenido que podía aparecer en los cómics vendidos en la mayoría de las tiendas, eliminando la mayor parte de la violencia y otros contenidos para adultos mediante la autocensura. Las principales industrias del cómic decayeron a medida que los cómics perdieron su ventaja, mientras se formó un mercado clandestino para los cómics más para adultos. La industria del cómic no se recuperó de las regulaciones de la Autoridad del Código de Cómics hasta la década de 1970, cuando se debilitó la adhesión a la Autoridad. En la década de 2000, la Autoridad ya no era considerada en general. [15] Las tendencias modernas de atacar la violencia en los videojuegos se han comparado con estos eventos en la industria del cómic, y los líderes de la industria de los videojuegos han evitado específicamente el uso de la autocensura que podría afectar el desempeño de la industria. [16] [17]
Las máquinas de pinball también habían creado pánico moral en los Estados Unidos posteriores a la Segunda Guerra Mundial, ya que los adolescentes rebeldes de las décadas de 1950 y 1960 frecuentaban establecimientos con máquinas de pinball, lo que creó miedo en la brecha generacional de los estadounidenses de mayor edad, inseguros de las intenciones de esta multitud más joven. Para algunos, parecía ser una forma de juego (lo que llevó a que las máquinas fueran etiquetadas como "Sólo para entretenimiento"), mientras que las personas más religiosas temían que el pinball fuera una "herramienta del diablo". Debido a esto, muchas ciudades y pueblos prohibieron las máquinas de pinball o implementaron estrictos requisitos de licencia que se fueron levantando lentamente a finales de los años 1960 y principios de los 1970. En particular, la prohibición de las máquinas de pinball en la ciudad de Nueva York duró hasta 1976, [18] mientras que la de Chicago se levantó en 1977. [19] La aparición de los videojuegos a principios de la década de 1970 coincidió con el levantamiento de las prohibiciones de las máquinas de pinball, y cuando la juventud Aunque muchos de los consumidores se sintieron atraídos por los juegos de arcade, las mismas preocupaciones que inicialmente se dirigieron a las máquinas de pinball como máquinas de juego y juguetes inmorales también se expresaron sobre los videojuegos. [20]
Después de que Pong irrumpió en el mercado de los juegos de arcade, los fabricantes de juegos de arcade fueron conscientes de la atención que estaban recibiendo los videojuegos y trataron de posicionar los juegos como entretenimiento dirigido a adultos, vendiendo unidades preferiblemente en bares y salones. [20] Esto les dio más margen de maniobra con el contenido, pero aun así generó críticas de algunos. Dos juegos de arcade ya habían llamado la atención por su contenido amoral antes de 1976. Atari's Gotcha en 1973, un juego de laberinto, inicialmente venía con dos unidades de joystick cubiertas con cúpulas rosas para representar los senos de las mujeres, pero que fueron eliminadas en versiones posteriores. Shark Jaws de 1975 , también de Atari, fue una adaptación sin licencia de la película Tiburón e intentó jugar con el contexto violento de la película, aunque aquí el jugador fue cazado por el tiburón. [20] A medida que los juegos de arcade se extendieron a más lugares, la facilidad para que los niños accedieran a los juegos también elevó las preocupaciones sobre sus impactos potenciales. [20]
El juego de arcade Death Race de 1976 se considera el primer juego atacado por su contenido violento. El juego, al igual que Shark Jaws , fue una adaptación sin licencia de la película Death Race 2000 de 1975 , una película violenta centrada en la conducción. Dentro del juego, el jugador tenía el desafío de conducir un automóvil y atropellar gremlins simulados , obteniendo puntos por hacerlo. Además del contenido simulado del juego, el gabinete del juego también estaba adornado con imágenes de la muerte. [20] El juego llamó la atención de una escritora de Associated Press , Wendy Walker, quien se había puesto en contacto con el fabricante del juego, Exidy, con su preocupación de que el juego fuera excesivamente violento. [21] Las preocupaciones de Walker se extendieron a otras organizaciones de medios, incluido el Consejo Nacional de Seguridad , quien acusó al juego de glorificar el acto de atropellar a las personas cuando en ese momento intentaban educar a los conductores sobre prácticas de conducción segura. Si bien algunas salas de juegos devolvieron posteriormente las máquinas Death Race debido a este pánico, las ventas del juego continuaron creciendo debido a la cobertura mediática. [22] Se reconoció que muchos otros juegos de arcade de la competencia en ese momento, como Cops 'n' Robbers , Tank 8 y Jet Fighter , todos juegos igualmente sobre acciones violentas, recibieron pocas quejas. Nolan Bushnell de Atari dijo que "Nosotros, Atari, teníamos una regla interna que decía que no permitiríamos la violencia contra las personas. Se podía volar un tanque o un platillo volador, pero no se podía volar a la gente. Sentimos que Eso no fue una buena forma y nos adherimos a eso durante todo mi mandato". [20]
El Cirujano General de los Estados Unidos, C. Everett Koop, fue uno de los primeros en expresar su preocupación sobre la posible conexión de los videojuegos con el comportamiento juvenil. En 1982, Koop afirmó como observación personal que "cada vez más personas están empezando a comprender" la conexión entre los videojuegos y los efectos en la salud física y mental de los jóvenes, aunque en ese momento no había pruebas suficientes para llegar a ninguna conclusión. [23] [24]
El juego de lucha Mortal Kombat se lanzó a las salas de juegos en 1992. Fue uno de los primeros juegos en representar una gran cantidad de sangre, particularmente durante los movimientos especiales conocidos como " Fatalities " que se usaban para acabar con el personaje perdedor. Numerosos juegos de arcade que utilizaban grandes cantidades de contenido violento siguieron la estela de Mortal Kombat . Sin embargo, como estos juegos eran originalmente exclusivos de las máquinas recreativas, generalmente era posible separarlos de los juegos dirigidos a jugadores más jóvenes. [25] [26] Con el tiempo, hubo un gran interés por parte de los fabricantes de consolas domésticas en otorgar licencias de Mortal Kombat a Midway Games , particularmente de Sega para su plataforma Sega Genesis y de Nintendo para Super Nintendo Entertainment System . En ese momento, Sega y Nintendo estaban en medio de una guerra de consolas para intentar ganar dominio en el mercado estadounidense. [27] La versión con licencia de Mortal Kombat de Sega retuvo toda la sangre de la versión arcade (aunque requirió el uso de un código de trucos para activarla), mientras que Nintendo desarrolló una versión que eliminó la mayor parte de la sangre, volviendo a colorear la sangre de gris " "sudar" y atenuar el juego. La versión de Sega superó drásticamente en ventas a la de Nintendo e intensificó la competencia entre las dos empresas. [26]
La popularidad de Mortal Kombat , junto con el videojuego de movimiento completo Night Trap y el juego de disparos con armas ligeras Lethal Enforcers , atrajo la atención de los senadores estadounidenses Joe Lieberman y Herb Kohl . Esto dio lugar a dos audiencias en el Congreso en 1993 y 1994 para discutir las cuestiones de la violencia y los videojuegos con grupos de defensa, académicos y la industria de los videojuegos interesados. [26] Sega, Nintendo y otros fueron criticados por carecer de un sistema de clasificación de contenido estandarizado , y Lieberman amenazó con hacer que el Congreso aprobara una legislación que requiriera un sistema que tuviera supervisión gubernamental si la industria no tomaba sus propias medidas. [28] En el momento de la segunda audiencia, Sega, Nintendo y otros fabricantes de consolas habían esbozado su enfoque acordado para un sistema de clasificación voluntario a través de la Entertainment Software Ratings Board (ESRB), que ya estaba en vigor a finales de 1994. [29] [30] Esto también condujo al establecimiento de la Interactive Digital Software Association, más tarde conocida como Entertainment Software Association (ESA), un grupo comercial para la industria de los videojuegos que gestionaba la ESRB y apoyaba aún más los aspectos comerciales . como los asuntos gubernamentales. [30] [31]
El abogado estadounidense inhabilitado Jack Thompson ha criticado varios videojuegos por su percepción de obscenidad y ha hecho campaña contra sus productores y distribuidores. Sostiene que los adolescentes han utilizado repetidamente los videojuegos violentos como "simuladores de asesinatos" para ensayar planes violentos. Ha señalado supuestas conexiones entre estos juegos y una serie de masacres escolares.
La masacre de Columbine High School el 20 de abril de 1999 reavivó el debate sobre la violencia en los videojuegos. Entre otros factores, se descubrió que los perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold , eran ávidos jugadores de juegos violentos como Doom . El público percibió una conexión entre los videojuegos y el tiroteo, lo que llevó a una audiencia en el Congreso y al presidente Bill Clinton a ordenar una investigación sobre los tiroteos en las escuelas y cómo se comercializaban los videojuegos entre los jóvenes. [32] El informe, publicado en 2004 por el Servicio Secreto de los Estados Unidos y el Departamento de Educación de los Estados Unidos , encontró que el 12% de los autores de tiroteos en escuelas habían mostrado interés en los videojuegos. [32] [33]
A raíz del tiroteo en Columbine, los medios de comunicación reevaluaron los tiroteos escolares anteriores y se establecieron conexiones entre Columbine y el tiroteo de 1998 en la escuela secundaria Westside . Aunque los videojuegos no habían sido identificados como un factor en el momento del tiroteo en Westside, las discusiones en los medios sobre Columbine señalaron a Westside como un caso similar en el que los dos estudiantes perpetradores habían jugado juntos a menudo GoldenEye 007 y habían disfrutado jugando juegos de disparos en primera persona. antes del tiroteo. [34] [35]
En 2001, Rockstar Games lanzó el juego de PlayStation 2 Grand Theft Auto III . El juego le dio al jugador el control de un protagonista llamado Claude en un entorno urbano contemporáneo asumiendo misiones dentro del inframundo criminal de la ciudad. El juego fue uno de los primeros juegos de mundo abierto y permitió al jugador tener un control casi gratuito sobre cómo completaba las misiones, que incluían tiroteos, combate cuerpo a cuerpo y conducción imprudente. El juego tuvo un gran éxito y vendió más de dos millones de unidades en seis meses. [36] Su popularidad llevó a varios grupos a criticar la violencia en el juego, entre otros factores. [37] [38] Rockstar lanzó posteriormente dos juegos posteriores, Grand Theft Auto: Vice City en 2002 y Grand Theft Auto: San Andreas en 2004, este último se volvió controvertido por el mod sexualmente explícito Hot Coffee . Después de este incidente, el gobierno decidió tomar medidas. En 2005, California prohibió la venta de videojuegos violentos a menores. [39]
En los años siguientes, se descubrió que una serie de asesinatos fatales y otros crímenes cometidos por adultos jóvenes tenían vínculos con Grand Theft Auto III y juegos posteriores que siguieron sus pasos. Jack Thompson se involucró en el intento de demandar a Rockstar, su editor Take-Two Interactive y Sony en nombre de las víctimas por grandes cantidades de daños y perjuicios, afirmando que la violencia en estos juegos conducía directamente a los crímenes. Así estas empresas eran responsables de dichos delitos. Estos casos finalmente no dieron lugar a ninguna acción contra Rockstar, ya que fueron retirados voluntariamente o desestimados antes de la sentencia. Thompson acordó no emprender más acciones legales contra los juegos de Take-Two y finalmente se convirtió en un activista para resaltar los problemas de violencia en los videojuegos. [40] Los acontecimientos de este período se convirtieron en un docudrama de la BBC , The Gamechangers , que se emitió por primera vez en septiembre de 2015.
Se descubrió que el tirador del tiroteo en la escuela de Winnenden el 11 de marzo de 2009 en Winnenden , Alemania, tenía interés en videojuegos como Counter-Strike y Far Cry 2 . [41] [42] En las semanas siguientes, políticos y ciudadanos preocupados intentaron presionar al gobierno para que aprobara una legislación que prohibiera la venta de videojuegos violentos en el país, aunque esto nunca sucedió. [43] [44] [45]
El shooter en primera persona de 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 incluyó una controvertida misión en su modo historia llamada "No Russian". En la misión, el jugador asume el papel de un agente de la CIA que se ha incrustado en un grupo terrorista ultranacionalista ruso; El líder del grupo les advierte que "no hablen ruso" para delatar sus orígenes. La misión permite al jugador participar en un ataque terrorista en un aeropuerto de Moscú, durante el cual puede disparar indiscriminadamente contra civiles y agentes de seguridad por igual. La participación en la misión no es obligatoria: un aviso antes de que comience la misión advierte al jugador sobre el contenido violento y le da la opción de saltarse el nivel. Si el jugador elige jugar el nivel, no está obligado a participar en el tiroteo para completar el nivel. El nivel termina cuando el líder del grupo terrorista mata al personaje jugador para enmarcar el ataque como obra de los Estados Unidos, lo que lleva a una guerra mundial.
La existencia del nivel se filtró antes del lanzamiento del juego, lo que obligó al editor Activision y al desarrollador Infinity Ward a responder a periodistas y activistas que criticaban el concepto de la misión. Activision defendió la inclusión del nivel en el juego terminado, enfatizando que la misión no era representativa del resto del juego y que las evaluaciones iniciales habían sacado el nivel de contexto. [46] [47] Incluso con el lanzamiento del juego completo, "No Russian" todavía fue criticado, y algunos afirmaron que los videojuegos aún tenían que madurar. [48] La misión se considera un momento decisivo para la industria de los videojuegos, en la forma en que ciertas representaciones de violencia pueden verse como aceptables mientras que otras, como "No ruso", se consideran inaceptables. [49] [50]
Para abordar los videojuegos violentos, varios estados de EE. UU. aprobaron leyes que restringían la venta de videojuegos para adultos, particularmente aquellos con contenido violento o sexual, a niños. Los grupos de la industria de los videojuegos lucharon contra estas leyes en los tribunales y ganaron. [51] [52] El caso más significativo surgió de un desafío a una ley de California aprobada en 2005 que prohibía la venta de juegos para adultos a menores y requería un sistema de clasificación de contenido mejorado más allá del de la ESRB. Los grupos industriales lucharon contra esto y ganaron, pero el caso finalmente llegó a la Corte Suprema de los Estados Unidos . En Brown v. Entertainment Merchants Association , la Corte Suprema dictaminó que los videojuegos eran una forma de expresión protegida, que calificaba para las protecciones de la Primera Enmienda , y leyes como la de California que bloquean las ventas sobre una base fuera de la prueba de Miller eran inconstitucionales. [53] El juez Antonin Scalia , que redactó la opinión mayoritaria, consideró que la violencia en muchos videojuegos no era diferente de la presentada en otros medios infantiles, como los Cuentos de hadas de los Grimm . [54]
El tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook ocurrió el 14 de diciembre de 2012. Se descubrió que el perpetrador, Adam Lanza, tenía un "tesoro" de videojuegos, como lo describieron los funcionarios investigadores, incluidos varios juegos considerados violentos. [55] Este descubrimiento inició una nueva ronda de llamamientos contra los videojuegos violentos en los círculos políticos y mediáticos, [56] [57] [58] incluida una reunión sobre el tema entre el vicepresidente estadounidense Joe Biden y representantes de la industria de los videojuegos. [59] La Asociación Nacional del Rifle de Estados Unidos culpó a la industria de los videojuegos por los disparos, identificando juegos que se centraban en disparar a personas en las escuelas. [60] [61]
El tiroteo de Munich de 2016 ocurrió el 22 de julio de 2016, en las cercanías del centro comercial Olympia en el distrito de Moosach de Munich , Baviera, Alemania. El perpetrador, David Sonboly, mató a 9 personas antes de suicidarse cuando estaba rodeado por la policía. Por ello, el Ministro del Interior alemán, Thomas de Maizière , afirmó que "el alcance intolerable de los videojuegos en Internet" tiene un efecto perjudicial para el desarrollo de los jóvenes. [62] Sus declaraciones fueron criticadas por el especialista en medios Maic Mausch, quien dijo con respecto a la declaración de Maiziere que "Ningún científico sensato puede decir eso con tanta certeza. Y si ningún científico puede hacerlo, ningún ministro puede hacerlo". [63]
El tiroteo en la escuela secundaria Stoneman Douglas ocurrió el 14 de febrero de 2018 en Parkland, Florida . Posteriormente, el gobernador de Kentucky, Matt Bevin, declaró que el país debería reevaluar "las cosas que se ponen en manos de nuestros jóvenes", [64] específicamente "los videojuegos entre comillas" que "han desensibilizado a la gente sobre el valor de vida humana". [65] Un mes después, el presidente Donald Trump convocó a varios representantes y defensores de la industria a reunirse en Washington, DC para discutir el impacto de los videojuegos violentos con él y sus asesores. Los líderes de la industria incluyeron a Michael Gallagher, presidente de la ESA; Patricia Vance, presidenta de la JERS; Robert Altman, director ejecutivo de ZeniMax Media; y Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two, mientras que los defensores incluyeron a Brent Bozell, del Media Research Center y Melissa Henson del Parents Television Council . Si bien la industria de los videojuegos afirmó la falta de conexión entre los videojuegos violentos y los actos violentos, sus críticos afirmaron que la industria debería tomar medidas para limitar el acceso y la comercialización de los videojuegos violentos por parte de los jóvenes de manera similar a los enfoques adoptados para el consumo de alcohol y tabaco. [66]
El tiroteo en la escuela Suzano ocurrió el 13 de marzo de 2019, en la Escuela Estatal Profesor Raúl Brasil del municipio brasileño de Suzano , São Paulo . Los perpetradores, Guilherme Taucci Monteiro y Luiz Henrique de Castro, lograron matar a cinco estudiantes y dos empleados de la escuela antes de que Monteiro matara a Castro y luego se suicidara. Como resultado, el vicepresidente brasileño, Hamilton Mourão, afirmó que los jóvenes son adictos a los videojuegos violentos, al tiempo que afirmó que la rutina laboral de los padres brasileños dificultaba la educación adecuada de los jóvenes. [67] Como resultado, el hashtag #SomosGamersNãoAssassinos (“#WeAreGamersNotMurderers”) ganó popularidad en Brasil. [68]
Dos tiroteos masivos que ocurrieron con un día de diferencia, uno en El Paso, Texas y otro en Dayton, Ohio , en agosto de 2019 provocaron afirmaciones políticas de que los videojuegos eran parcialmente culpables de los incidentes. El presidente de Estados Unidos, Donald Trump, declaró días después del tiroteo: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos espantosos y espeluznantes que ahora son comunes". [69] El líder de la minoría de la Cámara de Representantes, Kevin McCarthy, también culpó a los videojuegos por estos eventos y afirmó: "Siempre he sentido que es un problema para las generaciones futuras y para otros. Hemos observado en estudios, mostrados anteriormente, lo que les hace a los individuos. Y si miras estas fotos de cómo sucedió, puedes ver las acciones dentro de los videojuegos y otros". [32] Las organizaciones de noticias y la industria de los videojuegos reiteraron los hallazgos del pasado, que no había ningún vínculo entre los videojuegos y el comportamiento violento, y criticaron a los políticos por criticar a los videojuegos cuando los problemas recaían en el control adecuado de armas . [69] [32]
El tiroteo en la sinagoga de Halle ocurrió el 9 de octubre de 2019 en Halle , Sajonia-Anhalt , Alemania, y continuó en la cercana Landsberg . El sospechoso, identificado por los medios como Stephan Baillet, estaba influenciado por la ideología de extrema derecha y logró transmitir en vivo su ataque en Facebook y Twitch . [70] En el proceso del ataque, logró matar a dos personas antes de ser sometido por la policía. Teniendo en cuenta la transmisión en vivo del ataque, el Ministro del Interior alemán, Horst Seehofer, afirmó que "muchos de los perpetradores o posibles perpetradores provienen del mundo del juego" en incidentes como el tiroteo en Halle. [71] Sus comentarios recibieron críticas generalizadas de jugadores y políticos alemanes, como el secretario general del SPD , Lars Klingbeil , quien afirmó que "el problema es el extremismo de derecha, no los jugadores ni cualquier otra cosa". [72]
Horas después de un tiroteo en una escuela en Torreón , Coahuila , México, en enero de 2020, el gobernador de ese estado, Miguel Ángel Riquelme Solís , afirmó que el tirador, de 11 años, vestía una camiseta con el logo de Selección Natural , un mod para el juego Half-Life , y afirmó que podría haber sido influenciado por el juego. [73] El comentario del gobernador provocó un debate sobre el vínculo entre la violencia y los videojuegos. Erik Salazar Flores, de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), afirmó que culpar a los videojuegos de la violencia es una "salida fácil" para las autoridades que desean ignorar la complejidad del problema. [74] Dalila Valenzuela, socióloga de la Universidad Autónoma de Baja California, dijo que si bien los videojuegos pueden influir en el comportamiento de los niños, sus padres son los más directamente responsables. [75]
En junio de 2023, Nahel Merzouk, una joven de 17 años de ascendencia norteafricana, fue asesinada por la policía en el suburbio parisino de Nanterre. Mientras las protestas y disturbios se apoderaban de Francia después, el presidente Emmanuel Macron criticó lo que llamó el "efecto embriagador" de los videojuegos y las redes sociales por los disturbios civiles que asolaban el país. [76]
La declaración de política de la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) relacionada con los videojuegos afirma que "Ha surgido escasa evidencia que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y cometer actividades violentas". [69] La APA ha reconocido que los videojuegos violentos se correlacionan fuertemente con el comportamiento agresivo, así como con el comportamiento antisocial, pero distingue entre agresión y violencia. Una revisión de la APA de 2015 de estudios actuales en esta área describió el vínculo entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo como "tanto como un aumento de los resultados negativos como el comportamiento agresivo, la cognición y el afecto como una disminución de los resultados positivos como el comportamiento prosocial". empatía y sensibilidad a la agresión." [77] Sin embargo, la APA reconoció que los estudios tendían a ser desproporcionados con respecto a la demografía normal. [77]
Además, la APA emitió una declaración de política en 2017 dirigida a políticos y medios de comunicación para instarlos a evitar vincular los videojuegos violentos con crímenes violentos, reiterando el tema de sus hallazgos a lo largo de los años. [78] En una declaración de seguimiento de 2020, la APA reafirmó que aún no hay pruebas suficientes para vincular los videojuegos con el comportamiento violento. Descubrieron que existía una "asociación pequeña y confiable entre el uso de videojuegos violentos y resultados agresivos, como gritar y empujar", pero no podían extender esa asociación a actividades más violentas. [79]
Christopher Ferguson , profesor de la Universidad Stetson e investigador sobre la conexión entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento, ha afirmado que "[n]o hay evidencia de una correlación, y mucho menos de una causalidad" entre los videojuegos y la violencia. [80] Los estudios más recientes de Ferguson han demostrado que no existe ningún comportamiento predictivo que pueda inferirse del juego de videojuegos violentos. [81] [82]
Un estudio longitudinal publicado en Molecular Psychiatry en 2021 no encontró cambios significativos en la accesibilidad semántica a palabras agresivas, la tolerancia a la frustración, la empatía o el comportamiento prosocial entre quienes jugaron un videojuego violento y quienes jugaron un videojuego no violento diariamente durante dos meses. . [83] De manera similar, un estudio de 2023 publicado en eLife encontró que jugar videojuegos violentos, específicamente " Grand Theft Auto V ", no disminuye la empatía en los jugadores. La investigación utilizó fMRI y pruebas de comportamiento para medir la empatía y no encontró evidencia significativa de respuestas empáticas reducidas o reacciones emocionales a la violencia en los jugadores. [84]
Las teorías sobre los efectos negativos de los videojuegos tienden a centrarse en el modelado de los comportamientos observados en el juego por parte de los jugadores. Estos efectos pueden verse exacerbados debido a la naturaleza interactiva de estos juegos. La teoría más conocida sobre tales efectos es la teoría cognitiva de la neoasociación (también conocida como teoría del guión), que propone que jugar videojuegos violentos puede crear guiones cognitivos de agresión que se activarán en incidentes en los que los individuos piensan que otros son actuando con hostilidad. [85] Jugar videojuegos violentos, por lo tanto, se convierte en una oportunidad para ensayar actos de agresión, que luego se vuelven más comunes en la vida real. El Modelo de Agresión General, un marco metateórico para comprender cómo varias teorías trabajan juntas para explicar los comportamientos agresivos, incorpora varias teorías que sugieren que la violencia simulada de los videojuegos puede influir en los pensamientos, sentimientos y excitación física de los jugadores, afectando la interpretación de los individuos sobre los demás. 'comportamiento y aumentando su propio comportamiento agresivo. [86] Algunos académicos han criticado el modelo de agresión general, argumentando que el modelo supone erróneamente que la agresión se aprende principalmente y que el cerebro no distingue la realidad de la ficción. [87] Algunos estudios recientes han afirmado explícitamente encontrar evidencia contra el efecto de la exposición a corto plazo a videojuegos violentos sobre la agresión. [88] [89] [90]
Los padres pueden proteger a sus hijos de la violencia utilizada en los videojuegos limitando el uso y los privilegios de los juegos. Algunas teorías biológicas de la agresión han excluido específicamente los efectos de los videojuegos y otros medios porque la evidencia de tales efectos se considera débil y el impacto demasiado distante. Por ejemplo, el modelo catalizador de la agresión proviene de una perspectiva de diátesis-estrés , lo que implica que la agresión se debe a una combinación de riesgo genético y tensión ambiental. El modelo catalizador sugiere que el estrés, junto con la personalidad antisocial, son factores destacados que conducen a la agresión. Sí permite que influencias próximas, como la familia o los compañeros, puedan alterar la agresividad, pero no los medios y los juegos. [91] [92]
La investigación se ha centrado en dos elementos de los efectos de los videojuegos en los jugadores: las medidas de salud del jugador y los logros educativos en función de la cantidad de juego; el comportamiento o las percepciones de los jugadores en función de los niveles de violencia del juego; [93] el contexto del juego en términos de dinámica de grupo; la estructura del juego que afecta la atención visual de los jugadores o las habilidades de construcción tridimensional; y la mecánica del juego que afecta la coordinación ojo-mano . [94] Otros dos métodos de investigación que se han utilizado son experimentales (en un laboratorio), donde se pueden controlar los diferentes factores ambientales, y no experimentales, donde quienes participan en los estudios simplemente registran sus horas de videojuegos. [4]
Una teoría común es que jugar videojuegos violentos aumenta la agresión en los jóvenes. Varios estudios afirman apoyar esta hipótesis. [4] [95] [96] Otros estudios no encuentran ningún vínculo. [97] [98] El debate entre académicos de ambos lados sigue siendo polémico, y hay discusiones sobre si existe consenso sobre los efectos de los videojuegos violentos sobre la agresión. [99] [100]
En 1998, Steven Kirsh informó en la revista Childhood que el uso de videojuegos puede conducir a la adquisición de un sesgo de atribución hostil . Se asignó al azar a cincuenta y cinco sujetos para jugar videojuegos violentos o no violentos. Posteriormente se pidió a los sujetos que leyeran historias en las que el comportamiento de los personajes era ambiguo. Los participantes asignados al azar para jugar videojuegos violentos tenían más probabilidades de proporcionar interpretaciones negativas de las historias. [101] Otro estudio realizado por Anderson y Dill en 2000 encontró una correlación en estudiantes universitarios entre jugar videojuegos violentos y delitos violentos, siendo la correlación más fuerte en jugadores masculinos agresivos, [102] aunque otros académicos han sugerido que los resultados de este estudio fueron no era consistente y que la metodología era defectuosa. [103]
En 2001, David Satcher , Cirujano General de los Estados Unidos , dijo: "Asociamos claramente la violencia en los medios con un comportamiento agresivo. Pero el impacto fue muy pequeño en comparación con otras cosas. Puede que algunos no estén contentos con eso, pero ahí es donde la ciencia está". ". [104]
Un estudio del Servicio Secreto de EE. UU. de 2002 sobre 41 personas que habían estado involucradas en tiroteos escolares encontró que el doce por ciento se sentía atraído por los videojuegos violentos, el veinticuatro por ciento leía libros violentos y el veintisiete por ciento se sentía atraído por las películas violentas. [105] Algunos académicos han indicado que estas cifras son inusualmente bajas en comparación con el consumo violento de medios entre jóvenes no delincuentes. [106]
En 2003, se llevó a cabo un estudio en la Universidad Estatal de Iowa para evaluar las actitudes y la violencia preexistentes en los niños. [107] El estudio involucró a niños de entre 5 y 12 años que fueron evaluados por la cantidad típica de tiempo que jugaban videojuegos por semana y su empatía y actitudes preexistentes hacia la violencia. Los niños jugaron un videojuego violento o no violento durante aproximadamente 15 minutos. Luego, se registró su pulso y se preguntó a los niños qué tan frustrantes eran los juegos en una escala del 1 al 10. Por último, a los niños se les dan dibujos ( viñetas ) de situaciones cotidianas, algunos de los cuales tienen más probabilidades de tener acciones agresivas después de la representación, mientras que otros una acción empática. Los resultados muestran que no hubo efectos significativos del uso de videojuegos a corto plazo, y los videojuegos violentos y no violentos no tuvieron diferencias significativas, lo que indica que los niños no tienen una menor empatía al jugar videojuegos violentos. Por el contrario, los niños que juegan videojuegos más violentos durante un largo período de tiempo se asociaron con una menor empatía preexistente y también con puntuaciones más bajas en las viñetas que inducen la empatía, lo que indica efectos a largo plazo. Es posible que los videojuegos no hubieran preparado a los niños para escenarios de agresión particulares. Estos datos podrían indicar que la desensibilización en los niños puede ocurrir después de una exposición prolongada, pero no todos los niños se vieron afectados de la misma manera, por lo que los investigadores dedujeron que algunos niños pueden tener un mayor riesgo de sufrir estos efectos negativos. Es posible que quince minutos no sean suficientes para producir efectos cognitivos a corto plazo.
En 2003, Jeanne B. Funk y sus colegas del Departamento de Psicología de la Universidad de Toledo examinaron la relación entre la exposición a la violencia a través de los medios y la vida real, y la desensibilización (reflejada por la pérdida de empatía y cambios en las actitudes hacia la violencia) en alumnos de cuarto y quinto grado. Funk descubrió que la exposición a la violencia de los videojuegos se asociaba con una menor empatía y actitudes más fuertes de proviolencia. [108]
Otro estudio de 2003, realizado por John Colwell de la Universidad de Westminster, encontró que el uso violento de videojuegos se asociaba con una reducción de la agresión entre los jóvenes japoneses. [109]
La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) emitió una declaración oficial en 2005, que decía que la exposición a medios violentos aumenta los sentimientos de hostilidad, pensamientos de agresión, sospechas sobre los motivos de los demás y demuestra la violencia como método para lidiar con posibles situaciones de conflicto. que un análisis exhaustivo de la investigación sobre videojuegos interactivos violentos sugiere que dicha exposición aumenta el comportamiento agresivo, los pensamientos, los sentimientos de ira, la excitación fisiológica y disminuye el comportamiento útil, y que los estudios sugieren que la violencia sexualizada en los medios se ha relacionado con aumentos en la violencia hacia las mujeres, la violación aceptación de mitos y actitudes anti-mujeres. También establece que la APA aboga por la reducción de toda la violencia en los videojuegos y los medios interactivos comercializados para niños y jóvenes, que se deben realizar investigaciones sobre el papel del aprendizaje social, el sexismo, la representación negativa de las minorías y el género en los efectos de la violencia en los videos. juegos y medios interactivos en niños, adolescentes y adultos jóvenes, y que involucre a los responsables del desarrollo de videojuegos violentos y medios interactivos para abordar la cuestión de que jugar videojuegos violentos puede aumentar los pensamientos y comportamientos agresivos en niños, jóvenes y jóvenes adultos, y que estos efectos pueden ser mayores que los efectos bien documentados de la exposición a televisión y películas violentas. También recomiendan a la industria del entretenimiento que la descripción de las consecuencias del comportamiento violento se asocie con consecuencias sociales negativas y que apoyen un sistema de clasificación que refleje con precisión el contenido de los videojuegos y los medios interactivos. La declaración se actualizó en 2015 (ver más abajo).
Algunos académicos sugirieron que la declaración de política de la APA ignoraba investigaciones discrepantes y tergiversaba la literatura científica. [110] [111] En 2013, un grupo de más de 230 académicos de los medios escribieron una carta abierta a la APA pidiéndoles que revisaran y modificaran en gran medida su declaración de política sobre la violencia en los videojuegos, debido a que consideraban que la evidencia era mixta. Los firmantes de la carta de 2013 incluyeron a los psicólogos Jeffrey Arnett , Randy Borum , David Buss , David Canter , Lorenza Colzato , M. Brent Donnellan , Dorothy Espelage , Frank Farley , Christopher Ferguson , Peter Gray , Mark D. Griffiths , Jessica Hammer , Mizuko Ito , James C. Kaufman , Dana Klisanin , Catherine McBride-Chang , Jean Mercer , Hal Pashler , Steven Pinker , Richard M. Ryan , Todd K. Shackelford , Daniel Simons , Ian Spence y Dean Simonton , los criminólogos Kevin Beaver , James Alan Fox , Roger JR Levesque y Mike A. Males , los investigadores de diseño de juegos Bob De Schutter y Kurt Squire , el experto en comunicaciones Thorsten Quandt y el escritor científico Richard Rhodes . [112] [113]
En 2005, un estudio realizado por Bruce D. Bartholow y colegas de la Universidad de Missouri , la Universidad de Michigan , la Vrije Universiteit y la Universidad de Carolina del Norte utilizó la posible exposición a la violencia de los videojuegos relacionada con eventos relacionados con procesos cerebrales que hipotéticamente reflejan la desensibilización. Los autores sugirieron que la exposición crónica a videojuegos violentos tiene efectos dañinos duraderos en la función y el comportamiento del cerebro. [114]
En 2005, un estudio realizado en la Universidad Estatal de Iowa , la Universidad de Michigan y la Vrije Universiteit realizado por Nicholas L. Carnagey y sus colegas encontró que los participantes que habían jugado previamente un videojuego violento tenían una frecuencia cardíaca y una respuesta galvánica de la piel más bajas mientras veían violencia real filmada. demostrando una desensibilización fisiológica a la violencia. [115]
En 2007, un estudio de la Universidad Tecnológica de Swinburne encontró que los niños tenían reacciones variables a los juegos violentos: algunos niños se volvían más agresivos, otros menos agresivos, pero la mayoría no mostraba cambios en el comportamiento. [116]
En 2008, un estudio longitudinal realizado en Japón evaluó los posibles efectos a largo plazo de los videojuegos en niños. [117] El análisis final incluyó a 591 estudiantes de quinto grado de entre 10 y 11 años de edad en ocho escuelas primarias públicas, y se llevó a cabo en el transcurso de un año. Inicialmente, se pidió a los niños que completaran una encuesta que evaluaba la presencia o ausencia de violencia en los videojuegos favoritos de los niños, así como las variables del contexto de los videojuegos que pueden afectar los resultados y los niveles de agresión de los niños. Los niños fueron evaluados nuevamente para estas variables un año después. Los resultados revelan que existe una diferencia significativa en el género, ya que los niños muestran un comportamiento significativamente más agresivo y enojo que las niñas, lo que los autores atribuyeron a un mayor interés de los niños en los videojuegos violentos. Sin embargo, la interacción entre el tiempo dedicado a jugar y la preferencia por juegos violentos se asoció con una reducción de la agresión en los niños, pero no en las niñas. Los investigadores también encontraron que ocho variables de contexto que evaluaron aumentaron la agresión, incluida la violencia injustificada, la disponibilidad de armas y las recompensas. Tres variables de contexto, el juego de roles, el grado de violencia y el humor, se asociaron con una disminución de la agresión. Se desconoce si los cambios observados en las dos encuestas son en realidad efectos contextuales. Los investigadores encontraron que el contexto y la calidad de la violencia en los videojuegos afectan a los niños más que simplemente la presencia y la cantidad de violencia, y estos efectos son diferentes de un niño a otro.
En 2008, el Pew Internet and American Life Project examinó estadísticamente el impacto de los videojuegos en los comportamientos sociales y comunitarios de los jóvenes. Los adolescentes que tuvieron experiencias de juego comunitarias reportaron niveles mucho más altos de compromiso cívico y político que los adolescentes que no habían tenido este tipo de experiencias. Los jóvenes que participaron en interacciones sociales relacionadas con el juego, como comentar en sitios web o contribuir a foros de discusión, estaban más comprometidos comunitaria y políticamente. Entre los adolescentes que juegan, el 63 % informó haber visto o escuchado "personas siendo malas y demasiado agresivas mientras jugaban", el 49 % informó haber visto u oído "personas odiosas, racistas o sexistas mientras jugaban" y el 78 % informó haber sido testigo de "personas siendo generosas". o útil mientras juegas". [118] [119]
En 2009, un informe de tres estudios realizados entre estudiantes de diferentes grupos de edad en Singapur, Japón y Estados Unidos encontró que los juegos prosociales, en su mayoría no violentos, aumentaban el comportamiento prosocial útil entre los participantes. [120]
En 2010, Patrick y Charlotte Markey sugirieron que los videojuegos violentos solo causaban sentimientos agresivos en individuos que tenían una disposición preexistente, como alto neuroticismo, poca amabilidad o poca escrupulosidad. [121]
En 2010, después de una revisión de los efectos de los videojuegos violentos, la Fiscalía General de Australia informó que, aunque el metanálisis de Anderson de 2010 fue el pináculo del debate científico en ese momento, no se habían producido daños significativos por parte de los videojuegos violentos. Se han probado o refutado de manera persuasiva, excepto que hubo cierto consenso en que podrían ser perjudiciales para personas con rasgos de personalidad agresivos o psicóticos. [122]
El fiscal general consideró una serie de cuestiones que incluyen:
En 2010, los investigadores Paul Adachi y Teena Willoughby de la Universidad de Brock criticaron los estudios experimentales sobre videojuegos en ambos lados del debate, señalando que los estudios experimentales a menudo confundían el contenido violento con otras variables como la competitividad. [123] En un estudio de seguimiento, los autores encontraron que la competitividad, pero no el contenido violento, se asociaba con la agresión. [124]
En 2011, un estudio de treinta años realizado con 14.000 estudiantes universitarios, publicado por la Universidad de Michigan , que midió los niveles generales de empatía de los estudiantes, encontró que estos habían disminuido en un 40% desde la década de 1980. La mayor caída se produjo después del año 2000, y los autores especularon que se debió a múltiples factores, incluido un mayor énfasis social en el egoísmo, cambios en las prácticas parentales, un mayor aislamiento debido al tiempo dedicado a la tecnología de la información y una mayor inmersión en todas las formas de violencia y violencia. /o medios narcisistas que incluyen, entre otros, noticias, televisión y videojuegos. Los autores no proporcionaron datos sobre los efectos de los medios, pero hicieron referencia a varias investigaciones sobre los temas. [125]
En 2011, en un estudio longitudinal sobre jóvenes en Alemania, von Salisch descubrió que los niños agresivos tienden a seleccionar videojuegos más violentos. Este estudio no encontró evidencia de que los juegos violentos causaran agresión en menores. El autor especuló que otros estudios pueden haberse visto afectados por el "sesgo de respuesta única" debido a la autodeclaración de agresión en lugar de la notificación de los padres o maestros. [126]
En 2012, un estudio sueco examinó el comportamiento cooperativo de los jugadores en El Señor de los Anillos Online . Los autores argumentaron que los intentos de vincular el comportamiento colaborativo o agresivo dentro del juego con el comportamiento en la vida real se basarían en suposiciones injustificadas sobre equivalencias de formas de cooperación y las condiciones materiales del entorno dentro y fuera del juego. [127]
Un estudio de Morgan Tear y Mark Nielsen en 2013 concluyó que los videojuegos violentos no reducían ni aumentaban el comportamiento prosocial, sin poder replicar estudios previos en esta área. [98]
En 2013, Isabela Granic y sus colegas de la Universidad Radboud de Nijmegen , Países Bajos, argumentaron que incluso los videojuegos violentos pueden promover el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales, pero que no se habían desarrollado suficientes juegos para tratar los problemas de salud mental. Granic et al. Señaló que ambos bandos tienen puntos válidos y que es necesaria una perspectiva más equilibrada y un panorama más complejo. [128]
En 2014, Ferguson y Olson no encontraron correlación entre la violencia de los videojuegos y el acoso o la delincuencia en niños con trastorno por déficit de atención preexistente o síntomas depresivos. [129]
En 2014, el profesor de Villanova Patrick M. Markey realizó un estudio con 118 adolescentes sugiriendo que los videojuegos no influyen en el aumento de la agresividad de los usuarios; sin embargo, descubrió que cuando se usan durante el tiempo adecuado (aproximadamente 1 hora), los videojuegos pueden hacer que los niños sean más agradables y socialmente más interactivos. Esta información fue proporcionada por los maestros de adolescentes en sus escuelas locales. [130] [ ¿ fuente poco confiable? ]
Un estudio de 2014 realizado por Andrew Przybylski de la Universidad de Oxford examinó el impacto del contenido violento y la frustración en la hostilidad entre los jugadores de videojuegos. En una serie de experimentos, Przybylski y sus colegas demostraron que la frustración, pero no el contenido violento, aumentaba la hostilidad del jugador. Los autores también demostraron que algunos experimentos anteriores con videojuegos violentos "clásicos" eran difíciles de replicar. [131]
Un estudio longitudinal de 2014 sugirió que los videojuegos violentos se asociaban con aumentos muy pequeños en las conductas de riesgo a lo largo del tiempo. [132]
En 2015, la Asociación Estadounidense de Psicología publicó una revisión que encontró que los videojuegos violentos causaban comportamiento agresivo, y Mark Appelbaum, presidente del grupo de trabajo que realizó la revisión, dijo que "el vínculo entre la violencia en los videojuegos y el aumento de la agresión en los jugadores es uno de los más estudiados y mejor establecidos en el campo." Sin embargo, Appelbaum también caracterizó el tamaño de la correlación como "no muy grande". La misma revisión encontró pruebas insuficientes de un vínculo entre dichos videojuegos y el crimen o la delincuencia. Los críticos, incluidos Peter Gray y Christopher Ferguson, expresaron su preocupación por las limitaciones metodológicas de la revisión. Ferguson afirmó que "creo que (los miembros del grupo de trabajo) fueron seleccionados porque sus opiniones eran bastante claras". Al menos cuatro de los siete miembros del grupo de trabajo habían expresado opiniones sobre el tema anteriormente; Los críticos argumentaron que esto por sí solo constituye un conflicto de intereses, mientras que un miembro del grupo de trabajo defendió que "si fuera una práctica común excluir a todos los científicos después de haber llegado a una conclusión, el campo estaría desprovisto de expertos calificados". [133] [134]
Un estudio de 2015 examinó el impacto de los videojuegos violentos en jugadores adultos jóvenes con trastornos del espectro autista (TEA). El estudio no encontró evidencia de un impacto de jugar tales juegos en la agresión entre los jugadores con TEA. Estos resultados parecieron contradecir las preocupaciones posteriores al tiroteo de Sandy Hook en 2012, de que las personas con TEA u otras afecciones mentales podrían ser particularmente susceptibles a los efectos violentos de los videojuegos. [135]
Un estudio de 2016 sugirió que los juegos "sexistas" (usando juegos de la serie Grand Theft Auto como ejemplos) pueden reducir la empatía hacia las mujeres. Aunque no se encontró ningún efecto directo en el juego, los autores argumentaron que una interacción entre la condición del juego, las normas de rol masculino, el género y la identificación del avatar produjo evidencia suficiente para afirmar efectos causales. Los comentarios de otros académicos sobre este estudio reflejan algunas preocupaciones sobre la metodología, incluido un posible fallo en la aleatorización de las condiciones del juego (ver la pestaña de comentarios). [136]
En 2016, un estudio previamente registrado sobre los efectos de los videojuegos violentos concluyó que los videojuegos violentos no influyeron en la agresión de los jugadores. [90] La naturaleza prerregistrada del estudio eliminó la posibilidad de que los académicos "empujaran" los resultados del estudio a favor de la hipótesis y sugiere que el prerregistro de estudios futuros puede ayudar a aclarar los resultados en el campo.
Debido a que los resultados de los estudios individuales a menudo han llegado a conclusiones diferentes, el debate a menudo se ha desplazado hacia el uso del metanálisis . Este método intenta promediar los estudios individuales, determinar si existe algún efecto en promedio y probar posibles explicaciones de las diferencias entre los resultados de los estudios.
Se han realizado varios metanálisis, llegando en ocasiones a conclusiones diferentes. Un metaanálisis de 2001 que revisó la relación entre la violencia de los videojuegos y la agresión en adolescentes (n = 3033) encontró una correlación significativa y positiva, lo que indica que la alta violencia de los videojuegos conduce a una mayor agresión entre los adolescentes. [4]
Otro metaanálisis realizado el mismo año por John Sherry se mostró más escéptico respecto de los efectos y cuestionó específicamente si la interactividad de los videojuegos los hacía tener más efecto que otros medios. [5] Sherry publicó más tarde otro metanálisis en 2007, concluyendo nuevamente que la influencia de la violencia de los videojuegos en la agresión era mínima. Sherry también criticó la curva dosis-respuesta observada, informando que se encontraron efectos más pequeños en estudios experimentales con tiempos de exposición más prolongados, donde se podría esperar que una mayor exposición causara mayores efectos. [137]
En 2010, el grupo de Anderson publicó un metanálisis de ciento treinta estudios internacionales con más de 130.000 participantes. Informó que la exposición a videojuegos violentos causaba agresión tanto a corto como a largo plazo en los jugadores y disminuía la empatía y el comportamiento prosocial. [138] Sin embargo, otros académicos criticaron este metanálisis por excluir estudios no significativos y por otras fallas metodológicas. [139] [140] [141] El grupo de Anderson ha defendido su análisis, rechazando estas críticas. [142] Rowell Huesmann , académico de psicología y estudios sociales de la Universidad de Michigan, escribió un editorial apoyando el metanálisis de Anderson. [143] Un reanálisis posterior del metanálisis de Anderson sugirió que había un mayor sesgo de publicación entre los experimentos de lo que Anderson y sus colegas habían tenido en cuenta. Esto indicó que los efectos observados en experimentos de laboratorio pueden haber sido menores que los estimados y tal vez no estadísticamente significativos. [144] Una respuesta de Anderson y sus colegas reconoció que había un sesgo de publicación entre los experimentos, pero no estuvo de acuerdo en que el grado de sesgo fuera lo suficientemente grande como para cuestionar el efecto. [145]
Un metanálisis de 2015 sobre los efectos de los videojuegos sugirió que los videojuegos, incluidos los violentos, tenían un impacto mínimo en el comportamiento de los niños, incluida la violencia, el comportamiento prosocial y la salud mental. [146] La revista incluyó una sección de debate sobre este metanálisis que incluía académicos que apoyaron [147] y criticaron [148] [149] este metanálisis. El autor original también respondió a estos comentarios, argumentando que se habían planteado pocas críticas metodológicas coherentes. [150] En 2016, Kanamori y Doi replicaron el metanálisis original de Angry Birds y concluyeron que las críticas al meta original eran en gran medida injustificadas. [151]
En 2018, un metaanálisis de la relación entre los videojuegos violentos y la agresión física a lo largo del tiempo encontró que "los videojuegos violentos se asocian positivamente con el comportamiento agresivo, la cognición agresiva y el afecto agresivo, así como también se asocian negativamente con la empatía por las víctimas". de violencia y con conductas prosociales". [152]
Un metanálisis de 2020 de estudios de resultados a largo plazo concluyó que la evidencia no respalda los vínculos entre el juego temprano de juegos violentos y la agresión posterior. Los autores encontraron una correlación general de r = 0,059 y afirmaron que los estudios de mejor calidad tenían menos probabilidades de encontrar evidencia de efectos que los estudios de peor calidad. [153] [154]
Se discute hasta qué punto los videojuegos tienen un efecto a largo plazo en el cerebro. Algunos científicos han intentado utilizar imágenes de resonancia magnética funcional para estudiar esta hipótesis. Algunos estudios sugirieron que los participantes que utilizaron VVG mostraron aumentos en el funcionamiento de su amígdala y disminuciones en el funcionamiento de su lóbulo frontal . [155] Algunos estudiosos sostienen que el efecto sobre el lóbulo frontal puede ser similar a la desactivación observada en los trastornos de conducta disruptiva . [156] [157] Sin embargo, se han observado posibles conflictos de intereses en la financiación de algunos de estos estudios. Durante el Brown vs. En el caso judicial de la EMA, se señaló que los estudios realizados por Kronenberger fueron financiados abiertamente por el "Centro para una crianza exitosa", lo que puede significar un conflicto de intereses. [158]
Además, otros estudios no han logrado encontrar un vínculo entre los juegos violentos y la disminución de la función cerebral. Por ejemplo, un estudio de resonancia magnética funcional realizado por Regenbogen y sus colegas no encontró ningún vínculo entre los videojuegos violentos y una capacidad disminuida para diferenciar entre violencia real y virtual. [159] Otro estudio de 2016 que utilizó fMRI no encontró evidencia de que los VVG produjeran un efecto de desensibilización en los jugadores. [160] En una entrevista reciente de la BBC, la Dra. Simone Kuhn explicó que los efectos cerebrales observados en estudios anteriores de resonancia magnética funcional probablemente indicaban que los jugadores simplemente eran capaces de distinguir entre la realidad y la ficción y modular su reacción emocional en consecuencia, sin volverse insensibles. [161]
En 2008, los registros de la Oficina de Justicia Juvenil y Prevención de la Delincuencia y la Oficina de Programas de Justicia de Estados Unidos indicaban que los arrestos por delitos violentos en Estados Unidos habían disminuido desde principios de los años 1990, tanto en niños como en adultos. [162] [163] [164] Esta disminución se produjo simultáneamente con el aumento de las ventas de videojuegos violentos y el aumento del contenido gráficamente violento en esos juegos. [165] [166]
Los estudios sobre videojuegos violentos y delitos generalmente no han respaldado la existencia de vínculos causales. La evidencia de estudios de menores [167] [168] [169] así como de delincuentes [170] generalmente no ha descubierto evidencia de vínculos. Algunos estudios han sugerido que el uso de videojuegos violentos puede estar asociado con reducciones en algunos tipos de agresión, como el acoso escolar. [171]
Los estudios sobre tiroteos masivos tampoco han proporcionado evidencia de vínculos con videojuegos violentos. Un informe de 2002 del Servicio Secreto de Estados Unidos encontró que los tiradores escolares parecían consumir niveles relativamente bajos de medios violentos. [172] Algunos criminólogos se han referido a las afirmaciones que vinculan los videojuegos violentos con tiroteos masivos como un "mito". [173]
Algunos estudios han examinado el consumo de videojuegos violentos en la sociedad y las tasas de delitos violentos. En general, se reconoce que el consumo social de videojuegos violentos se ha asociado con una reducción de más del 80% en la violencia juvenil en los EE. UU. durante el período correspondiente. [174] Sin embargo, los académicos señalan que, si bien estos datos son problemáticos para los argumentos de que los videojuegos violentos aumentan la delincuencia, dichos datos son correlacionales y no pueden usarse para concluir que los videojuegos han causado esta disminución de la delincuencia. [175]
Otros estudios han examinado más de cerca los datos sobre los videojuegos violentos y las tendencias delictivas y han llegado a la conclusión de que el lanzamiento de videojuegos violentos muy populares está causalmente asociado con la correspondiente disminución de los delitos violentos en el corto plazo. Un estudio de 2011 realizado por el Centro de Investigación Económica Europea [176] encontró que los videojuegos violentos pueden estar reduciendo la delincuencia. Esto posiblemente se deba a que el tiempo dedicado a jugar reduce el tiempo dedicado a actividades más antisociales. Otros estudios recientes realizados por Patrick Markey [177] y Scott Cunningham [178] han llegado a conclusiones similares.
A principios de la década de 1980, Ronnie Lamm, presidente de la PTA de Long Island, buscó una legislación para regular la proximidad de las salas de videojuegos a las escuelas. [179] En la década de 1990, Joe Lieberman , un senador estadounidense , presidió una audiencia sobre videojuegos violentos como Mortal Kombat . [180] David Grossman , ex profesor de psicología y teniente coronel de West Point , escribió libros sobre la violencia en los medios, entre ellos: On Killing (1996) y Stop Teaching Our Kids to Kill (1999). [181] Describió los juegos de disparos en primera persona como simuladores de asesinatos y argumentó que los editores de videojuegos entrenan de manera poco ética a los niños en el uso de armas y los endurecen emocionalmente para cometer asesinatos al simular el asesinato de cientos o miles de oponentes en un solo juego típico. videojuego. [182]
En 2003, Craig A. Anderson , un investigador que testificó sobre el tema ante el Senado de los Estados Unidos, dijo:
En 2005, Anderson fue criticado ante el tribunal por no presentar pruebas periciales equilibradas. [187]
En 2008, en Grand Theft Childhood: La sorprendente verdad sobre los videojuegos violentos y lo que los padres pueden hacer , Kutner y Olsen refutaron las afirmaciones de que los videojuegos violentos provocan un aumento del comportamiento violento en los niños. Informan que existe una tendencia científicamente no significativa que muestra que los adolescentes que no juegan videojuegos tienen mayor riesgo de comportamiento violento y que los videojuegos son parte del entorno social normal de un adolescente. Sin embargo, los autores no negaron completamente las influencias negativas de los videojuegos violentos (clasificación M) en preadolescentes y adolescentes: Kutner y Olson sugirieron que las opiniones de los alarmistas y de los representantes de la industria de los videojuegos a menudo están respaldadas por argumentos erróneos o erróneos. estudios mal interpretados y que los factores que conducían a la violencia en niños y adolescentes eran más sutiles que si jugaban o no videojuegos violentos. [188] [189]
Henry Jenkins , académico en estudios de medios, dijo:
En 2013, Corey Mead, profesor de inglés en Baruch College , escribió sobre cómo el ejército estadounidense financió el desarrollo original de los videojuegos y los ha utilizado durante mucho tiempo tanto para entrenamiento como para fines de reclutamiento y tratamiento del trastorno de estrés postraumático . También sostiene que las dos industrias están actualmente entrelazadas en un "complejo de entretenimiento militar". [191] En un escrito de 2013, los académicos James Ivory y Malte Elson señalaron que, aunque la investigación sobre los efectos de los videojuegos seguía sin ser concluyente, la cultura del campo académico en sí se había vuelto muy polémica y que los políticos habían presionado a los científicos para que produjeran resultados de investigación específicos. Los autores concluyeron que es inadecuado que los académicos o legisladores, en la actualidad, presenten los videojuegos como una crisis de salud pública. [113] La investigación realizada por el psicólogo de Oxford Andrew Przybylski ha demostrado que los estadounidenses tienen opiniones divididas sobre cómo la violencia de los videojuegos se vincula con la violencia armada. Przybylski descubrió que las personas mayores, mujeres más que hombres, personas que sabían menos sobre juegos y que eran muy conservadoras en ideología eran más propensas a pensar que los videojuegos podían causar violencia armada. [192]
Varios grupos abordan la violencia en los videojuegos como un tema en el que se centran. Grupos como Parents Against Violence, Parents Against Media Violence y One Million Moms adoptan posturas destinadas a limitar la violencia en los videojuegos y otros medios. [193] [194] [195]
Los videojuegos, particularmente los violentos, a menudo se mencionan como la causa de los principales delitos cometidos con armas de fuego tras los tiroteos cometidos por adultos jóvenes en escuelas. Por ejemplo, se descubrió que Adam Lanza, el tirador de 20 años en el tiroteo de la escuela primaria Sandy Hook , tenía numerosos videojuegos en su poder, lo que llevó a algunas personas a culpar a los videojuegos por el tiroteo; [196] Sin embargo, el Fiscal del Estado no vinculó el videojuego con el evento en su informe final del incidente, aunque identificó que la adicción a los videojuegos puede haber estado relacionada. [197] [198] En febrero de 2018, tras el tiroteo en la escuela secundaria Stoneman Douglas en Florida, el presidente Donald Trump , entre otros, dijo que "el nivel de violencia en los videojuegos realmente está moldeando los pensamientos de los jóvenes". [199] El representante del estado de Rhode Island, Robert Nardolillo, también propuso una legislación para gravar los videojuegos violentos (aquellos clasificados como "maduros" o superiores por la ESRB) para utilizar fondos para apoyar programas de salud mental en el estado. [200]
Tras el tiroteo en Stoneman Douglas, el presidente Trump organizó una reunión con varios profesionales de la industria de los videojuegos el 8 de marzo de 2018; Además de Trump y otros congresistas, asistieron Mike Gallagher, presidente y director ejecutivo de la ESA; Pat Vance, presidente de la JERS; Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take Two Interactive , Robert Altman, director ejecutivo de ZeniMax Media ; Brent Bozell , fundador del Centro de Investigación de Medios ; y Melissa Hanson, directora de programas del Parents Television Council . La reunión no estaba diseñada para llegar a una solución, sino sólo para que las partes invitadas presentaran su postura sobre los videojuegos y su relación con la actividad violenta para tratar de determinar los pasos apropiados en el futuro. [201] Al comienzo de la reunión, el Presidente mostró a los asistentes un video corto de 88 segundos de numerosos segmentos de videojuegos violentos elaborados por su personal, incluido el infame nivel " No Russian " de Call of Duty: Modern Warfare 2 . que mostraba al jugador observando y potencialmente participando en una masacre de civiles en un aeropuerto. [202]
Posteriormente, la Casa Blanca publicó el vídeo en YouTube, donde rápidamente se hizo popular debido a la controversia sobre la relación entre los videojuegos y la violencia en la vida real; a pesar de no estar incluido en la lista poco después de ser subido, alcanzó alrededor de 1,6 millones de visitas en 2023. [203] [204] Todavía se puede acceder al video a través de URL, y medios de comunicación como IGN incluyeron enlaces al original en sus respuestas al asunto. [205] Games for Change realizó un breve vídeo de respuesta con 550.000 visitas titulado "#GameOn". [206]
Los videojuegos son clasificados en Australia por la Junta de Clasificación Australiana (ACB), administrada por el Departamento del Fiscal General federal . La ACB también supervisa las clasificaciones de películas y aplica el mismo sistema de clasificación que a los videojuegos. En términos generales, el sistema de calificación se basa en una serie de factores, incluida la violencia. La ACB puede negarse a clasificar una película o un juego si considera que el contenido va más allá de las pautas permitidas para las clasificaciones más estrictas. Por lo tanto, es ilegal vender títulos a los que ACB les niega la clasificación dentro de Australia y se imponen multas a quienes intentaron importar dichos juegos, al tiempo que se permite que títulos con clasificaciones más maduras se vendan según prácticas reguladas. Antes de 2011, los videojuegos solo podían calificar hasta una clasificación "MA15+", y no el siguiente nivel más alto de "R18+", que estaba permitido para películas. Por tanto, varios juegos de alto perfil fueron prohibidos en Australia . La ACB acordó permitir que los videojuegos tuvieran clasificaciones R18+ en 2011, y algunos de estos juegos que anteriormente estaban prohibidos fueron posteriormente permitidos bajo R18+.
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