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1993–94 Audiencias del Senado de los Estados Unidos sobre videojuegos

Un movimiento final fatal en el primer Mortal Kombat (1992). La violencia y la sangre asociadas con la medida fueron uno de los factores desencadenantes de la investigación del Senado de Estados Unidos sobre la falta de calificaciones de los videojuegos.

El 7 de diciembre de 1993 y el 5 de marzo de 1994, miembros de los Comités combinados de Asuntos Gubernamentales y del Poder Judicial del Senado de los Estados Unidos celebraron audiencias en el Congreso con varios portavoces de empresas de la industria de los videojuegos , incluidas Nintendo y Sega , que involucraban violencia en los videojuegos y los impactos percibidos en los niños. La audiencia fue el resultado de las preocupaciones expresadas por miembros del público sobre los lanzamientos de 1993 de Night Trap , Mortal Kombat y más tarde Doom , que fue lanzado después de la primera audiencia. Además de las preocupaciones generales relacionadas con la violencia en los videojuegos , la situación se había visto agravada por un pánico moral por la violencia armada, así como por el estado de la industria y una intensa rivalidad entre Sega y Nintendo .

Las audiencias, encabezadas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl , criticaron a las empresas de videojuegos por la representación realista de la violencia en los videojuegos y amenazaron con que el Congreso tomaría medidas para regular la industria si no tomaban medidas ellos mismos. Como resultado, la industria estadounidense de los videojuegos creó la Interactive Digital Software Association (ahora conocida como Entertainment Software Association ) en julio de 1994 para servir como grupo de defensa de la industria, y posteriormente formó la Entertainment Software Ratings Board (ESRB) para proporcionar clasificaciones de contenido de videojuegos vendidos al por menor en América del Norte.

Fondo

Ya en la década de 1970, los videojuegos han sido criticados por tener contenidos violentos que influyen psicológicamente en los jugadores. En 1982, el Cirujano General C. Everett Koop afirmó que los videojuegos pueden estar afectando la salud y el bienestar de los jóvenes y eran potencialmente adictivos. [1] Sin embargo, hasta la década de 1990, el mercado objetivo percibido para los videojuegos era generalmente el de los niños, y los fabricantes de videojuegos normalmente no incluían altos niveles de violencia gráfica en sus juegos. [2] La mayor parte del software de juegos de computadora se vendería a través de jugueterías como Toys 'R' Us o puntos de venta minoristas generales como Sears y Wal-Mart , en lugar de tiendas de informática. [3]

Estado de la industria

En 1993, la industria de los videojuegos se había recuperado de la crisis de 1983 y se estimaba que valía 6 mil millones de dólares . [4] Las consolas de videojuegos habían llegado a la era de los 16 bits con la capacidad de admitir gráficos de mayor resolución. Paralelamente, los videojuegos habían comenzado a atraer a jugadores de mayor edad, creando un mercado para juegos con contenido más maduro, tanto en consolas domésticas como en salas de juegos . [2]

Durante este período, dos jugadores clave fueron Nintendo y Sega . Nintendo había contribuido decisivamente a ayudar a recuperar el mercado norteamericano después de la crisis con la introducción de Nintendo Entertainment System (NES); En 1990, las ventas de Nintendo representaron el 90% del mercado estadounidense de 3.000 millones de dólares . [5] Su sistema sucesor, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), fue lanzado en 1991. Sin embargo, para evitar que se repita uno de los problemas que causaron el colapso, Nintendo tuvo cuidado de limitar y revisar qué juegos de terceros podían crearse. para que sus plataformas eviten un exceso de juegos pobres. Sega, que ya había lanzado su Sega Genesis en Estados Unidos en 1989, descubrió que sus ventas estaban por detrás de las de Nintendo. En una campaña agresiva dirigida al mercado estadounidense, Sega impulsó fuertemente el juego Sonic the Hedgehog , con su personaje principal destinado a convertirse en la mascota de Sega y rivalizar con el Mario de Nintendo . [6] Sega también fue menos selectiva sobre qué juegos permitía en la plataforma, permitiendo que muchos más juegos de terceros en el sistema aumentaran su biblioteca en contraste con la de Nintendo. [5] Además, Sega utilizó un lenguaje de marketing dirigido deliberadamente a Nintendo, como "Sega hace lo que Nintendo no hace". [7] En 1992, Sega había obtenido el 65% del mercado de juegos estadounidense, superando la posición dominante de Nintendo. [8] Posteriormente, se formó una fuerte rivalidad entre Nintendo y Sega, denominada "Guerras de consolas" , que continuó durante la siguiente década y hasta la sexta generación de consolas de videojuegos , después de lo cual Sega abandonó el mercado de hardware y se convirtió en Principalmente desarrollador y editor de juegos y, en ocasiones, trabajando en colaboración con Nintendo. [9]

Sistema de clasificación de contenido existente

Antes de 1994, la industria de los videojuegos no contaba con un sistema unificado de clasificación de contenidos . A principios de 1993, la Unidad de Revisión de Publicidad Infantil (CARU) del Better Business Bureau había escuchado rumores de políticos de que el contenido de los videojuegos estaba bajo escrutinio y envió un mensaje a los miembros de su junta directiva, Sega y Nintendo. [10] Sega estuvo de acuerdo en que deberían tener un sistema de clasificación y había desarrollado su Consejo de Clasificación de Videojuegos en junio de 1993 en asociación con educadores independientes, psicólogos, expertos en desarrollo infantil y sociólogos. [10] El Videogames Rating Council tenía tres clasificaciones principales para los juegos lanzados en la plataforma Genesis: GA para audiencias generales, MA-13 ​​para juegos destinados a mayores de trece años y MA-17 para mayores de 17 años. Sega debutó con su sistema en junio de 1993, justo antes del lanzamiento de Mortal Kombat para Génesis, sabiendo que el sistema de clasificación ayudaría a mitigar las preocupaciones sobre el contenido violento del juego. [11] [10] Nintendo no tenía un sistema de clasificación, pero como tenía control sobre el proceso de fabricación de los cartuchos, solo publicaba juegos que consideraba apropiados para una consola familiar. [4] Nintendo también se negó a utilizar la solución de clasificación de Sega debido a su continua rivalidad corporativa. [10]

Otra dificultad para la industria fue que no existía un grupo comercial establecido para la industria de los videojuegos. Si bien muchos de los editores de juegos pertenecían a la Asociación de Editores de Software, este grupo representaba intereses de software más prácticos, como procesadores de texto y hojas de cálculo, y la Asociación no tenía en alta estima a los miembros del software de entretenimiento. [12]

Mortal Kombat

Los juegos de lucha se habían convertido en una propiedad lucrativa después del lanzamiento del arcade de Capcom Street Fighter II: The World Warrior en 1991, que estableció muchas convenciones del género. Mientras que Sega atrajo a muchos de los desarrolladores externos de Nintendo para que rompieran sus acuerdos de exclusividad y publicaran juegos sólo para las consolas de Nintendo, Capcom se mantuvo leal a Nintendo, concediendo licencias a Sega para publicar sólo unos pocos títulos, y sólo la SNES recibió la versión para consola doméstica. Street Fighter II en 1992, que se decía que ayudaría a mantener las ventas de SNES por delante de Genesis en los Estados Unidos ese año. [13]

Siguieron muchos otros juegos de lucha para intentar capturar el éxito de Street Fighter II , pero el más notable fue Mortal Kombat de Midway , lanzado por primera vez como juego de arcade en 1992. [14] Mortal Kombat fue muy controvertido en su lanzamiento: como juego de lucha, el juego tiene sprites fotorrealistas de los personajes del juego, gráficos que brotan de sangre en varios golpes y una serie de " muertes ", como decapitación o empalamiento de un cuerpo con púas. A pesar de que la publicidad del juego indicaba que estaba destinado a audiencias adultas, la percepción de que los videojuegos todavía estaban dirigidos a niños hizo que los padres y otros grupos interesados ​​criticaran la violencia dentro del juego. Sin embargo, en ese momento, Mortal Kombat era sólo un juego de arcade, por lo que era relativamente fácil separarlo de otros juegos de arcade si era necesario. [2] Greg Fischbach , cofundador y director ejecutivo de Acclaim Entertainment , la compañía que había obtenido la licencia para las versiones del juego en consolas domésticas, dijo que si bien la atención negativa de la prensa ayudó a aumentar la popularidad del juego, "[n]os "No quería esa prensa ni esa publicidad", y reconoció que la industria podría necesitar tomar medidas para sofocar problemas similares en el futuro. [15]

Debido a su éxito en los juegos, Acclaim Entertainment comenzó a llevar Mortal Kombat a varias consolas domésticas. Tanto Sega como Nintendo buscaron el juego para sus consolas, la Genesis y la SNES, respectivamente. Ambas compañías reconocieron el problema del nivel de sangre en el juego, pero adoptaron enfoques muy diferentes. Sega, manteniendo su intento de capturar la mayor parte del mercado, intentó mantener la mayor parte de la sangre visual del juego de arcade en su lugar. Si bien la versión Génesis de Mortal Kombat tal como se envió eliminó la sangre y las muertes, podrían activarse mediante el uso de un código de trucos bien publicado . Como el juego, tal como se envió, no incluía sangre ni sangre, Sega lo etiquetó con su etiqueta MA-13 ​​VRC. [16] Por otro lado, Nintendo quería mantener juegos en su sistema apropiados para familias y niños, y requirió que Acclaim cambiara la sangre roja por sudor gris, editara las muertes y cambiara otras partes del arte del juego para eliminar elementos como cabezas cortadas en púas. [2] La versión de Sega de Mortal Kombat superó en ventas a la de Nintendo por un factor de cinco. Esto fomentó la rivalidad existente entre las dos empresas. [2]

trampa nocturna

Night Trap es un juego de 1992 desarrollado por Digital Pictures y lanzado en Sega CD , un CD-ROM adjunto para Sega Genesis. Night Trap se presenta como una película interactiva, que utiliza vídeo en movimiento completo para mostrar escenas y permite a los jugadores elegir su siguiente opción, creando divergencia en la historia. [17] La ​​narración del juego se centró en la desaparición de chicas adolescentes (protagonizada por Dana Plato ) en una bodega, relacionada con la aparición de seres parecidos a vampiros que se alimentan de hembras jóvenes. Posteriormente, las escenas del vídeo a menudo giraban hacia algún contexto sexualmente atractivo, así como violencia con varios encuentros.

Night Trap generó críticas en todo el mundo, pero eso ayudó a darle publicidad. Se plantearon cuestiones similares en el Reino Unido , y el ex director de desarrollo de Sega de Europa, Mike Brogan, señaló que " Night Trap le dio a Sega mucha publicidad... Incluso se plantearon preguntas en el Parlamento del Reino Unido sobre su idoneidad. Esto llegó en un momento Era una época en la que Sega capitalizaba su imagen de empresa vanguardista y con actitud, y esto sólo sirvió para reforzar esa imagen". [18] Sin embargo, en retrospectiva, gran parte de esta crítica se consideró equivocada. Steven L. Kent escribe que "Al leer las transcripciones de las audiencias de 1993, es difícil creer que alguien haya jugado alguna vez a Night Trap . Pocas personas se molestaron en reconocer que el objetivo de Night Trap no era matar mujeres sino salvarlas de vampiros. Los jugadores ni siquiera mataron a los vampiros, simplemente los atraparon en trampas explosivas tipo Rube Goldberg. Casi todos los que se refirieron a Night Trap mencionaron una escena en la que una niña con un peluche bastante modesto es atrapada por los vampiros y asesinada. La escena estaba destinada a mostrar a los jugadores que habían perdido y habían permitido que entraran demasiados vampiros en la casa". [12] Jeremy Parish de 1UP.com señaló que "los objetivos de su juego fueron caracterizados erróneamente ya sea por ignorancia o por ofuscación deliberada, transformándolo de una aventura FMV insulsa y apenas excitante a un hombre del saco sexual que corrompe a los niños". [17]

Ejecutores letales

Lethal Enforcers fue un juego de arcade de 1992 lanzado en 1992 por Konami que usaba armas ligeras ; el jugador asume el papel de un oficial de policía para acabar letalmente con los criminales mientras evita matar a civiles y compañeros de policía o recibir disparos de los criminales. El juego se representó utilizando imágenes fotorrealistas que generaron cierta preocupación. [19] Fue portado a consolas domésticas el año siguiente (en sistemas Sega a finales de 1993 y en SNES a principios de 1994). Estos juegos se enviaron con el Konami Justifier , una pistola ligera de plástico modelada a partir de un revólver. [20]

Pánico moral en torno a la violencia armada

En los meses previos a las audiencias, hubo un pequeño pánico moral en Estados Unidos por los delitos relacionados con armas de fuego, lo que alimentó las preocupaciones relacionadas con los videojuegos violentos. Según la Oficina de Estadísticas de Justicia , los homicidios relacionados con armas de fuego habían alcanzado en 1993 niveles récord desde la década de 1970. [21] Tanto el Congreso como el Departamento de Justicia buscaban reducir la cantidad de violencia en la televisión. [22] [23] [24]

Preocupación del Congreso

Un hombre con traje formal parado frente a banderas nacionales y estatales.
El senador Joe Lieberman, que estuvo en el centro de las audiencias sobre violencia en los videojuegos

La violencia en los videojuegos se convirtió en una preocupación después del lanzamiento de la consola doméstica de Mortal Kombat en septiembre de 1992. El hijo de uno de los ex jefes de gabinete del senador Joe Lieberman , Bill Andresen, le había pedido que comprara la versión Sega de Mortal Kombat para a él. Andresen quedó consternado por la cantidad de violencia en el juego y se acercó a Lieberman sobre el asunto. Lieberman también quedó sorprendido por el contenido del juego y comenzó a recopilar más información. [2] Lieberman había declarado que había oído hablar de Night Trap , evaluó el juego él mismo y también reconoció que su contenido era problemático. [12]

El 1 de diciembre de 1993, Lieberman celebró una conferencia de prensa junto a otros defensores de los niños, incluido Bob Keeshan , el actor de " Capitán Canguro ". Lieberman manifestó su intención de abrir una audiencia en el Congreso la semana siguiente para abordar el tema de los videojuegos violentos y la falta de clasificaciones de contenido, y sus planes de introducir un organismo de clasificación a través de una legislación para regular la industria de los videojuegos. [25] Durante la conferencia, mostró imágenes de Mortal Kombat , Night Trap y otros juegos. [2] La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos en ese momento tenía entre siete y doce años, y que los editores de videojuegos estaban comercializando violencia hacia los niños. [12] Lieberman comentó sobre las ventas de Mortal Kombat hasta la fecha, habiendo vendido 3 millones de copias hasta ese momento y se estimaba que recaudaría más de 100 millones de dólares a finales de año, lo que demuestra la avaricia de la industria por utilizar la violencia para atender para niños. [25] De Night Trap , Lieberman dijo: "Yo también miré ese juego y había un clásico. Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño. Sé que el creador del juego lo dijo". "Todo estaba destinado a ser una sátira de Drácula ; pero, aun así, pensé que enviaba el mensaje equivocado". [12] Lieberman afirmó: "Pocos padres comprarían estos juegos para sus hijos si supieran lo que contienen" y "Estamos hablando de videojuegos que glorifican la violencia y enseñan a los niños a disfrutar infligiendo las formas de crueldad más espantosas imaginables". [2] Lieberman declaró posteriormente que si bien "le gustaría prohibir todos los videojuegos violentos", sabía que esto entraría en conflicto con la Primera Enmienda y, en cambio, quería buscar una solución que involucrara un sistema de clasificación de contenido, que en su opinión no lo haría. impedir los derechos de la Primera Enmienda. [22]

Audiencias

Primera audiencia

La primera audiencia se llevó a cabo el 9 de diciembre de 1993, ante las comisiones combinadas de Asuntos Gubernamentales y Judicial del Senado. [12] En ese momento, el Senado estaba en receso, por lo que los únicos senadores presentes eran Lieberman, Kohl y Byron Dorgan . [26]

Horas antes de la audiencia, representantes de la industria de los videojuegos anunciaron que habían acordado respaldar y desarrollar un sistema de clasificación de contenidos de videojuegos estándar en la industria, como un intento de desactivar la mala publicidad de las audiencias. Este anuncio fue mencionado varias veces a lo largo de la primera audiencia. [12]

Los testigos que hablaron ante el panel incluyeron: [27] [26]

La primera mitad de la audiencia estuvo dedicada a los expertos en educación y psicología infantil. [12] Estos cuatro discutieron sus preocupaciones y hallazgos sobre el impacto de la violencia en los videojuegos en los niños. Chase afirmó que "los juegos electrónicos, debido a que son activos en lugar de pasivos, pueden hacer más que insensibilizar a los niños impresionables a la violencia. De hecho, fomentan la violencia como resolución de primer recurso al recompensar a los participantes por matar a sus oponentes de las formas más espantosas imaginables". [12] Provenzo repitió sus hallazgos al escribir Video Kids , afirmó que los juegos recientes se habían vuelto "abrumadoramente violentos, sexistas y racistas", y afirmó que sentía que con juegos como Night Trap , la industria estaba "respaldando la violencia" y llamó además para un sistema de calificación. [12] Droz afirmó que los niños "necesitan acción, pero no necesitan encontrar el asesinato como forma de entretenimiento". [12]

La segunda mitad de la audiencia se centró en los representantes de la industria. [12] Durante la audiencia, tanto Sega como Nintendo continuaron su rivalidad en curso, acusando al otro del motivo detrás de las audiencias. Lincoln de Nintendo había iniciado su parte del testimonio reconociendo la acción de Nintendo para eliminar parte de la violencia de Mortal Kombat , que los observadores encontraron que le dio a Lincoln más respeto por parte de Lieberman que el que recibió White de Sega. [12] Uno de los puntos clave de White fue la transformación de la industria de los videojuegos de tener principalmente un público más joven a un público adulto, y que Night Trap estaba destinado sólo a adultos. Lincoln rechazó estas afirmaciones y le dijo a White: "No puedo simplemente sentarme aquí y permitir que me digan que la industria de los videojuegos se ha transformado de niños [como consumidores principales] a adultos". [26] White se refirió a las estadísticas recopiladas de las tarjetas de garantía sobre las ventas de hardware y juegos que Sega conservaba y que Nintendo también habría conservado para justificar la demografía más antigua de los videojuegos actuales. [12] Además, Lincoln afirmó que Sega solo desarrolló su sistema de clasificación después del lanzamiento de Night Trap y solo comenzó a etiquetar sus juegos después de que el juego fuera criticado por los consumidores. [12] White respondió mostrando una cinta de vídeo de videojuegos violentos en la SNES y enfatizó la importancia de calificar los videojuegos, algo que en ese momento Nintendo carecía. [12]

De Lethal Enforcers , Lieberman criticó el diseño del Konami Enforcer para que pareciera un revólver; Una imagen infame de la cobertura de las audiencias por parte de C-SPAN mostraba a Lieberman sosteniendo el Enforcer para hablar sobre su naturaleza realista. [28] White de Sega respondió que Nintendo tenía un producto de pistola ligera similar en el mercado, el Super Scope , que tenía la forma de una bazuca . Lieberman afirmó que tanto el Enforcer como el Super Scope se parecían demasiado a armas reales y no deberían estar en manos de niños. [26]

Lieberman también fue crítico con la forma en que la empresa de la industria de los videojuegos abordó la publicidad. Durante la audiencia se mostró un anuncio de televisión de Sega en el que un niño en edad escolar gana varios videojuegos sobre otros y luego hace que los demás estudiantes obedezcan sus órdenes. [23] Lieberman también expresó su preocupación en el Consejo de Clasificación de Videojuegos de Sega, que si bien las calificaciones eran razonables, no había una estandarización de cómo se mostraban, a veces solo estaban impresas en el cartucho del juego, lo que impedía que los padres pudieran revisarlas antes. compra. [29]

Kohl advirtió a los editores de videojuegos que "si no hacen algo con respecto a [las clasificaciones de contenido], lo haremos nosotros". hablando del inicio de un proyecto de ley que Lieberman había estado redactando que involucraría al gobierno en un sistema de calificación. [24] Al final de la audiencia, Sega y Nintendo dijeron que se comprometerían a trabajar con puntos de venta minoristas, incluidos Sears y Toys 'R' Us, para crear un sistema de clasificación de contenido voluntario para indicar cualquier contenido violento o sexual en sus juegos, para seguir el modelo del sistema de clasificación de películas creado por la Motion Picture Association of America . [3] Al concluir la primera audiencia, Lieberman decidió que tendrían una segunda sesión en unos meses para ver el progreso de la industria en este esfuerzo. [12]

Ley de clasificación de videojuegos de 1994

Tras la audiencia de diciembre de 1993, el senador Lieberman, copatrocinado por Kohl y Dorgan, presentó la Ley de Clasificación de Videojuegos de 1994 (S.1823) el 3 de febrero de 1994 al Senado; [30] el proyecto de ley equivalente (HR3785) fue presentado a la Cámara de Representantes por Tom Lantos . [31] La Ley, de ser aprobada, habría establecido una Comisión de Calificación de Entretenimiento Interactivo, un panel de cinco miembros designado por el Presidente. Luego, esta comisión se habría coordinado con la industria de los videojuegos para desarrollar un sistema de clasificación y un método para difundir información relacionada con la violencia y el contenido sexual explícito a compradores potenciales. Lieberman afirmó que el proyecto de ley se había presentado para obligar a la industria de los videojuegos a tomar medidas voluntarias para crear un sistema de clasificación, pero que no tenía planes de seguir adelante con el proyecto de ley si la industria llegaba a un acuerdo. [32]

Eventos provisionales

Como resultado de las audiencias del Congreso, Night Trap empezó a generar más ventas. Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, "Sabes, vendí 50.000 unidades de Night Trap una semana después de esas audiencias". [12] Dos semanas antes de la Navidad de 1993, Night Trap fue retirado de los estantes de las dos cadenas de tiendas de juguetes más grandes de Estados Unidos, Toys "R" Us y Kay-Bee Toys , después de recibir numerosas quejas. Michael Goldstein, vicepresidente de Toys 'R' Us, afirmó a mediados de diciembre que se trataba de "una decisión que tomamos hace varias semanas con el consentimiento de Sega, que está de acuerdo con nuestra decisión". [33] [3] Sega retiró Night Trap de todos los mercados minoristas en enero de 1994, después de vender más de 250.000 copias. [12] Bill White, vicepresidente de marketing de Sega, declaró que Night Trap fue retirado porque la continua controversia que lo rodea impedía un diálogo constructivo sobre un sistema de clasificación para toda la industria. [34] Sega también declaró en ese momento que más tarde lanzaría una versión censurada en espera del establecimiento de un sistema de clasificación para toda la industria. [35]

Segunda audiencia

La segunda audiencia se celebró el 4 de marzo de 1994, en la que participaron como oradores: [27]

Heistand se presentó como parte de la recién formada Comisión de Clasificación de la Industria del Entretenimiento Interactivo, el grupo industrial que trabaja para establecer los sistemas de clasificación deseados. Informó al comité conjunto que siete empresas, entre ellas Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips y 3DO, que representan alrededor del 60% del software de videojuegos en Estados Unidos, se habían comprometido a desarrollar una junta de clasificación de software de la industria. [36] Heistand dijo que anticipaban haber llegado a acuerdos sobre los estándares de clasificación para junio de 1994, de modo que en noviembre de ese año (a tiempo para la temporada de compras navideñas), podrán calificar todos los juegos nuevos que lleguen al mercado. En el futuro, se estima que se realizarán 2.500 juegos por año. [37] Sin embargo, Heistand también informó que la industria dijo que se harían demasiados esfuerzos para revisar todos los juegos lanzados anteriormente. [36] Heistand también advirtió que es posible que el sistema no despegue si no lograban que otros desarrolladores de software fuera del grupo también se registraran para respaldar el sistema de clasificación. [36]

Lieberman reconoció el sistema propuesto como un paso crítico para ayudar a los padres a tomar decisiones informadas, pero advirtió que hasta que el sistema de calificación estuviera implementado, no eliminarían el proyecto de ley propuesto de su agenda. Minoristas como Wal-Mart, Toys "R" Us y Babbages acordaron que sólo venderían juegos que hubieran recibido estas calificaciones, aunque aún no habían decidido cómo manejar la venta de juegos clasificados para adultos a niños. [37] Los senadores aún expresaron preocupación por el tipo de contenido que la industria estaba dispuesta a producir. Kohl declaró: "Permítanme darles mi perspectiva honesta sobre este tema: los videojuegos violentos que degradan a las mujeres son perjudiciales para nuestros hijos y son basura... Pero vivimos y apreciamos una Constitución que impide que el gobierno censure material. Así que lo intentaremos". vivir con un sistema de calificación". [36] Lieberman afirmó que "'la industria de los videojuegos había practicado el autocontrol antes, no estaríamos aquí hoy". [36]

Reacciones

Un ejemplo de clasificación ESRB para un videojuego, resultado de las audiencias, que identifican tanto la categoría de edad como los descriptores de contenido del juego.

En abril de 1994, la coalición de empresas representada por Heistand estableció la Interactive Digital Software Association (IDSA), con Fischbach de Acclaim como su director ejecutivo inicial. [38] [15] Una de las primeras tareas asumidas por la IDSA fue establecer el sistema de calificación prometido. Mientras que Sega ofreció su VRC existente como base, Nintendo, entre otros, se negó rotundamente porque no quería tener que lidiar con nada creado por su principal competidor. En lugar de ello, se desarrolló una solución independiente del proveedor, la Entertainment Software Rating Board (ESRB), con un nuevo conjunto de estándares de clasificación desarrollados en conjunto con padres y educadores. El sistema de clasificación de la ESRB se inspiró en la Motion Picture Association of America, definiendo cinco categorías relacionadas con la edad, pero también agregando un conjunto de términos descriptivos que aparecerían junto a la clasificación para describir el contenido específico que se encontraría en el juego. [32]

La ESRB se presentó formalmente al Congreso en julio de 1994 para demostrar que habían cumplido el objetivo de Lieberman, y la Junta entró oficialmente en actividad el 13 de septiembre de 1994. [32] Lieberman declaró en una entrevista de 2017 que la industria de los videojuegos "en realidad se le ocurrió un sistema de clasificación que creo que en ese momento (sinceramente, no he vuelto a esto en mucho tiempo) era el mejor. Mucho mejor que las películas". [39] La IDSA también sirvió para convertirse en la asociación comercial de la industria para ayudar a defender la industria ante el gobierno y otros grupos. Con el tiempo, IDSA pasó a llamarse Entertainment Software Association y lanzó la principal feria comercial de la industria, Electronic Entertainment Expo . [40]

Si bien The 3DO Company había declarado que ayudarían a respaldar una solución para la clasificación de contenidos en toda la industria, al mismo tiempo desarrollaron su propio sistema de clasificación 3DO para juegos lanzados en la plataforma 3DO. El sistema 3DO era voluntario y, a diferencia de la ESRB, permitía al editor seleccionar la calificación. Los editores de juegos 3DO estaban divididos entre utilizar el sistema ESRB o 3DO. [41] [42] Finalmente, 3DO abandonó el negocio del hardware alrededor de 1996, anulando la necesidad del sistema de clasificación 3DO. [43]

Por otra parte, la Asociación de Editores de Software (ahora la Asociación de la Industria de Software e Información ), la Asociación de Profesionales de Shareware y otros grupos que representaban a los desarrolladores de software de videojuegos para computadoras personales consideraron que el sistema ESRB propuesto, que se basaba principalmente en clasificaciones por edades, no fue suficiente y quería informar a los padres sobre los tipos específicos de contenido que habría en sus juegos. Estos grupos desarrollaron el Consejo Asesor de Software Recreativo (RSAC) en 1994, que calificó los juegos en tres áreas: violencia, contenido sexual y lenguaje, cada una de las cuales se clasificó en cinco niveles. Al año siguiente, también se desarrolló el sistema RSAC para sitios de Internet bajo el sistema "RSACi". En 1999, RSAC y RSACi pasaron a ser la Asociación de Clasificación de Contenido de Internet dedicada específicamente a clasificar contenido de Internet, mientras que los desarrolladores de software adoptaron el sistema ESRB para sus juegos. [44] [45]

Legado

El senador Lieberman continuó monitoreando la industria de los videojuegos después de las audiencias, una parte general de su propia posición relacionada con el contenido violento de las industrias del entretenimiento. [46] En 1997, afirmó que una de sus intenciones en las audiencias de 1993 era que la industria regulara cuánta violencia estaba poniendo la industria de los videojuegos en sus juegos al hacer que implementaran el sistema de clasificación, pero consideró que "[t El sistema de clasificación no ha impedido que los productores de juegos publiquen algunos juegos muy violentos". [47]

Mortal Kombat II se lanzó a las salas de juegos en su forma final en enero de 1994 y a las consolas domésticas ese mismo año. Entre otros cambios, el juego añadió una variación de " Fatalities " llamada "Friendships", que ocurriría si el jugador realizara un movimiento separado mecánicamente similar a un fatality; en tal caso, el luchador ganador realizaría una acción no hostil, como darle al luchador derrotado un regalo virtual. Según John Tobias, cocreador de Mortal Kombat , estas amistades se sumaron debido a la respuesta de las audiencias del Congreso. [12] Cuando se lanzaron las versiones de la consola doméstica, después del establecimiento de la ESRB, Nintendo no tuvo problemas con la cantidad de violencia en el juego y permitió que se lanzara sin ningún cambio en SNES. La versión SNES de Mortal Kombat II vendió más que la versión Sega Genesis ese año. [12]

Doom de id Software , un juego de disparos en primera persona en el que el jugador luchaba contra criaturas infernales e incluía violencia gráfica, se lanzó el 10 de diciembre de 1993, el día siguiente de la primera audiencia. Fuera de las audiencias, los padres y otras organizaciones también expresaron preocupación por la violencia en este juego. Si bien Doom no fue mencionado en ninguna de las audiencias del Senado, volvería a surgir en 1999 después de la masacre de Columbine High School , donde los perpetradores habían descrito su ataque planeado como algo sacado directamente de Doom . Como resultado, Doom se clasifica frecuentemente junto con Mortal Kombat , Night Trap y Lethal Enforcers como los primeros ejemplos de videojuegos violentos destacados por los medios. [48]

En el momento de las audiencias, los videojuegos no estaban establecidos como una forma protegida de expresión cubierta por la Primera Enmienda de la Constitución de los Estados Unidos , aunque Lieberman y otros habían expresado sus preocupaciones sobre los derechos de la Primera Enmienda censurando los juegos violentos y buscando el enfoque de clasificación. . Desde la formación de la ESRB, los legisladores a nivel federal y estatal han intentado restringir las ventas de videojuegos según su clasificación ESRB, principalmente en lo que respecta a su nivel de violencia. [49] [50] [51] En un caso histórico en 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos son una forma de arte , protegida por la Primera Enmienda. El fallo encontró que si bien los estados pueden aprobar leyes para bloquear la venta de videojuegos "obscenos" a menores, la violencia no entraría dentro de la prueba de Miller de lo que se considera obsceno. [52]

Una de las declaraciones de Howard Lincoln durante la primera audiencia fue: "Permítanme decir que conste que quiero afirmar que Night Trap nunca aparecerá en una consola Nintendo". Se hizo referencia en broma a la declaración en 2018 cuando se anunció el lanzamiento de una nueva versión de Night Trap para su 25 aniversario en Nintendo Switch, entre otros sistemas. [53]

Referencias

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