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Sexta generación de consolas de videojuegos

En la historia de los videojuegos , la era de la sexta generación (en raras ocasiones llamada era de los 128 bits ; consulte "bits y potencia del sistema" a continuación) es la era de las computadoras y los videojuegos, las consolas de videojuegos y los dispositivos de juegos portátiles disponibles en principios del siglo XXI, a partir del 27 de noviembre de 1998. Las plataformas de sexta generación incluyen consolas de cuatro compañías: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) y Microsoft Xbox . Esta era comenzó el 27 de noviembre de 1998, con el lanzamiento japonés de Dreamcast, al que se unió PlayStation 2 el 4 de marzo de 2000, GameCube el 14 de septiembre de 2001 y Xbox el 15 de noviembre de 2001, respectivamente. El 31 de marzo de 2001, Dreamcast fue uno de los primeros en ser descontinuado. Xbox en 2006, GameCube en 2007 y PlayStation 2 fue la última, en enero de 2013. Mientras tanto, la séptima generación de consolas arrancó el 22 de noviembre de 2005, con el lanzamiento de la Xbox 360 . [1]

La principal innovación de esta generación fue la plena utilización de Internet para permitir una experiencia de juego totalmente en línea. Si bien la generación anterior tenía algunos sistemas con conectividad a Internet, como el Apple Pippin , estos tuvieron poca penetración en el mercado y, por lo tanto, tuvieron un éxito limitado en el área. Servicios como Xbox Live de Microsoft se convirtieron en estándar de la industria en esta generación y en las futuras. Otras innovaciones de Xbox fue que fue el primer sistema con un puerto Ethernet interno y el primero en utilizar un disco duro interno para almacenar datos del juego. Esto condujo a muchas mejoras en la experiencia de juego, incluida la capacidad de almacenar datos del programa (en lugar de simplemente guardar datos del juego), lo que permitió tiempos de carga más rápidos, así como la capacidad de descargar juegos directamente desde Internet en lugar de comprar medios físicos. como un disco o un cartucho. Poco después de su lanzamiento, otros sistemas, como Sony PlayStation 2, produjeron dispositivos de almacenamiento periféricos para permitir capacidades similares y, en la próxima generación, el almacenamiento interno se convirtió en el estándar de la industria.

Las clasificaciones de bits (es decir, "64 bits" o "32 bits" para la generación anterior) para la mayoría de las consolas cayeron en gran medida en el camino durante esta era, con las excepciones notables de las promociones para Dreamcast [2] y PS2 [3] que anunció "gráficos de 128 bits" al inicio de la generación. El número de "bits" citados de esta manera en los nombres de las consolas se refiere al tamaño de la palabra CPU , y había sido utilizado por los departamentos de marketing de hardware como una "demostración de poder" durante muchos años. Sin embargo, poco se puede ganar aumentando el tamaño de la palabra mucho más allá de 32 o 64 bits porque, una vez que se alcanza este nivel, el rendimiento depende de factores más variados, como la velocidad del reloj del procesador , el ancho de banda y el tamaño de la memoria . [ cita necesaria ]

La sexta generación de dispositivos portátiles comenzó con el lanzamiento de WonderSwan de Bandai , lanzado en Japón en 1999. Nintendo mantuvo su participación dominante en el mercado de dispositivos portátiles con el lanzamiento en 2001 de Game Boy Advance , que incluía muchas actualizaciones y nuevas funciones a lo largo de los años. el GameBoy . La Game Boy Advance se suspendió a principios de 2010. La próxima generación de consolas portátiles comenzó en noviembre de 2004, con la introducción en Norteamérica de la Nintendo DS .

Los últimos juegos oficiales de Dreamcast se lanzaron en 2002 (Norteamérica y Europa) y 2007 (Japón). Los últimos juegos de GameCube se lanzaron en 2006 (Japón) y 2007 (Norteamérica y Europa). Los últimos juegos de Xbox se lanzaron en 2007 (Japón) y 2008 (Europa y Norteamérica). Pro Evolution Soccer 2014 fue el último juego para PlayStation 2 (en Europa), que se lanzó en noviembre de 2013. [4] El último juego de PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , se lanzó en mayo de 2015, marcando el fin de esta generación. [5]

Sistemas domésticos

La PlayStation 2 fue el sistema más vendido de la sexta generación, vendiendo más de 150 millones de sistemas, lo que la convierte también en la consola más vendida de todos los tiempos.

La Sony PlayStation 2 [6] [7] [8] logró dominar las ventas en esta generación, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia, [9] con más de 150 millones de unidades vendidas en febrero de 2011. [10] La Xbox de Microsoft había vendió más de 24 millones de unidades en mayo de 2006, [11] [12] y GameCube había vendido 22 millones de unidades en septiembre de 2010. [13] La Sega Dreamcast , que llegó antes que todos los demás y fue descontinuada en 2001, quedó en cuarto lugar con 9,13 millones vendidos. [14]

La sexta generación comenzó a terminar cuando la Xbox fue reemplazada por la Xbox 360 a finales de 2005. El hardware de GameCube todavía se estaba produciendo cuando se lanzó la Wii a finales de 2006, pero en junio de 2008 también había cesado. Las ventas de PlayStation 2 continuaron siendo sólidas hasta finales de 2010, [15] debido a la gran biblioteca de software del sistema, el soporte continuo de software y el precio asequible. [dieciséis]

En febrero de 2008, la PlayStation 2 vendió más que la PlayStation 3 y la Xbox 360 en Estados Unidos. [17] [18] Todavía se producían juegos para PlayStation 2, Xbox y GameCube en 2008, mientras que los juegos de Dreamcast se descontinuaron oficialmente en 2003. Todavía se producían algunos juegos para Dreamcast en 2004, pero son esencialmente puertos arcade de NAOMI lanzados solo en Japón, con tiradas pequeñas. La PlayStation 2 todavía se producía después del lanzamiento de la Wii U en 2012, lo que convirtió a la sexta generación en la segunda generación más larga de todos los tiempos.

Dreamcast

Dreamcast de Sega es la primera consola de la generación [19] y tenía varias características para mostrar una ventaja sobre la competencia, incluido el juego de Internet como característica opcional a través de su módem incorporado y un navegador web.

A la consola se le atribuye haber restaurado la reputación de Sega, [20] que había sido dañada por los fallos anteriores de Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad y Sega CD . [21] A pesar de esto, Dreamcast fue descontinuado prematuramente debido a numerosos factores. La inminente y muy publicitada PlayStation 2 ralentizó las ventas de Dreamcast, principalmente debido al hecho de que la PlayStation 2 tenía un reproductor de DVD incorporado y una gran cantidad de propietarios de PS1 buscaban actualizar a la nueva consola compatible con versiones anteriores. [22] Además, el breve soporte/éxito de Sega de sus productos posteriores a Mega Drive, Mega-CD, 32X y Saturn, había dejado a los desarrolladores y clientes escépticos, y algunos se resistían a ver si saldría Dreamcast o PlayStation 2. en la parte superior. [23]

La decisión de Sega de implementar un GD-ROM (aunque publicitado públicamente como CD-ROM ) como medio de almacenamiento ahorró costos, pero no se comparó bien con las tan promocionadas capacidades de DVD de la PS2. Sega no pudo o no quiso gastar el dinero en publicidad necesario para competir con Sony, quienes sufrieron enormes pérdidas con la PlayStation 2 para ganar participación de mercado . Con los anuncios de Xbox y GameCube a finales de 2000, algunos consideraron que la consola de Sega estaba obsoleta sólo dos años después de su lanzamiento. Las pérdidas anteriores de Saturn, 32X y Sega/Mega-CD, el estancamiento de las ventas debido a la PlayStation 2 y la inminente competencia de Microsoft y Nintendo hicieron que los ingresos de Sega se redujeran y anunciaran su intención de acabar con el sistema a principios de 2001 . 24] abandonando el sistema por completo y abandonando el mercado de las consolas a principios de 2004 en Japón y mucho antes en otros países. Sega también anunció que cerraría SegaNet, una comunidad de juegos en línea que admitía títulos Dreamcast con capacidad en línea. Debido a la protesta de los usuarios por la decisión, Sega retrasó el cierre del servicio seis meses más. [24] Desde la discontinuación de Dreamcast, Sega hizo la transición al desarrollo de software y creación de juegos como una empresa de terceros.

Playstation 2

La marca que Sony había establecido con la PlayStation original fue un factor importante en el dominio de la PlayStation 2, tanto en términos de asegurar una base de consumidores como de atraer desarrolladores externos, y el aumento gradual de uno reforzaba al otro. La PlayStation 2 también podía reproducir DVD y era compatible con versiones anteriores de los juegos de PlayStation, lo que muchos dicen que ayudó a las ventas de la primera. [25] Sony Computer Entertainment obtuvo licencias para juegos clave como Final Fantasy X , Grand Theft Auto III y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lo que permitió a la PS2 superar los lanzamientos de sus competidores. La consola terminó convirtiéndose en la consola más vendida de esta generación, mientras que sus consolas competidoras, Xbox y GameCube, pasaron a ser consolas de éxito modesto. [26] [27]

Cubo de juego

Nintendo luchó con imágenes de marca contradictorias, particularmente la familiar desarrollada durante la década de 1990. Su arsenal de franquicias y su historia en la industria, aunque le valieron una base de seguidores leales, no le dieron una ventaja frente a Xbox y PlayStation 2, que captaron audiencias que buscaban títulos ' para adultos ' de los cuales Nintendo tenía menos. Nintendo también hizo pocos avances en los juegos en línea (lanzando un pequeño puñado de juegos compatibles en línea, el más popular de los cuales fue Phantasy Star Online Episodios I y II , que era una versión mejorada del juego Dreamcast con varias características y contenidos nuevos). en lugar de eso, se enfatiza la conectividad de Game Boy Advance . Como resultado, GameCube no logró igualar las ventas de su predecesora, la Nintendo 64 , pero la consola no fue un fracaso financiero. Sin embargo, Nintendo rejuveneció su relación con muchos desarrolladores, [28] trabajando a menudo en estrecha colaboración con ellos para producir juegos basados ​​en sus franquicias, en contraste con el pasado, donde a finales de los años 1980 se la consideraba frecuentemente intimidante para los desarrolladores, cuando Nintendo Entertainment System ya estaba en el mercado. Como resultado, GameCube tuvo más lanzamientos propios y secundarios que sus competidores, [28] cuyos títulos más exitosos fueron principalmente productos de desarrolladores externos. [28]

xbox

Aunque la Xbox contaba con el formidable respaldo financiero de Microsoft , no pudo amenazar significativamente el dominio de la PlayStation 2 como líder del mercado. [29] Sin embargo, la Xbox atrajo una gran base de fans y un fuerte apoyo de terceros en los Estados Unidos y Europa y se convirtió en una marca reconocible entre la corriente principal. El servicio en línea Xbox Live con su modelo centralizado resultó particularmente exitoso, lo que llevó a Sony a impulsar las capacidades en línea de la PlayStation 2. Xbox Live también le dio a Xbox una ventaja sobre GameCube, que tenía una falta casi total de juegos en línea. El buque insignia de Xbox Live fue el juego Halo 2 , que fue el juego de Xbox más vendido con más de 8 millones de copias vendidas en todo el mundo. [30] [31] Sin embargo, la Xbox no logró ganar seguidores en Japón, y las razones citadas incluyen la falta de reconocimiento de la marca, la falta de compromiso con la consola por parte de los editores y desarrolladores japoneses, la incapacidad del personal de Microsoft para comprender completamente las importantes diferencias culturales, y preferencias etnocéntricas del público japonés por los productos nativos. [32] [33]

Comparación

Posiciones de ventas mundiales

Gráfico de barras que muestra las ventas de las principales consolas de sexta generación.

Otras consolas

Estas consolas fueron creadas para el mercado masivo, al igual que las 4 consolas enumeradas anteriormente. Sin embargo, se notan con menos frecuencia, nunca se lanzaron a nivel mundial y/o han vendido menos unidades en general y, por lo tanto, figuran como "Otros".

Bits y potencia del sistema.

Las calificaciones de bits para las consolas cayeron en gran medida en el camino después de la era de la quinta generación (32/64 bits). El número de " bits " citados en los nombres de las consolas se refería al tamaño de palabra de la CPU , pero poco se podía ganar aumentando el tamaño de palabra mucho más allá de 32 bits; El rendimiento dependía de otros factores, como la velocidad de la unidad central de procesamiento , la velocidad de la unidad de procesamiento de gráficos , la capacidad del canal , el tamaño de almacenamiento de datos y la velocidad, latencia y tamaño de la memoria.

Por lo tanto, la importancia del número de bits en el mercado de juegos de consola moderno ha disminuido debido al uso de componentes que procesan datos en diferentes tamaños de palabras. Anteriormente, los fabricantes de consolas anunciaban la " charla de n bits" para enfatizar demasiado las capacidades del hardware de su sistema. Dreamcast y PlayStation 2 fueron los últimos sistemas en utilizar el término "128 bits" en su marketing para describir su capacidad.

No es fácil comparar el "poder" relativo de los diferentes sistemas. Tener un tamaño de palabra de CPU mayor no necesariamente hace que una consola sea más potente que otra. Asimismo, la frecuencia operativa (velocidad de reloj, medida en términos de Hertz ) de la CPU de un sistema tampoco es una medida precisa del rendimiento, excepto entre sistemas de la misma arquitectura o de una similar.

Microsoft Xbox utiliza una CPU de arquitectura CISC x86 de 32 bits (de uso general), con un conjunto de instrucciones igual al del núcleo Coppermine Mobile Celeron , aunque tiene menos caché (128 kB) que el equivalente de PC. Tiene 64 MB de RAM (compartida) y funciona a 733 MHz. Debido a que el Pentium 3 introdujo SSE , la Xbox también tenía capacidades SIMD de 128 bits. Su GPU NV2A , que es muy similar a la serie GeForce 3 de GPU de escritorio, la convierte en la única consola de su época con sombreadores de píxeles y vértices tradicionales . [46]

La CPU de GameCube es una CPU PowerPC con nombre en código Gekko que funciona a 485 MHz y fue construida por IBM . Su procesador gráfico, cuyo nombre en código es "Flipper", es comparable al ATI Radeon original . La consola tiene 43 MB de memoria no unificada (24 MB de 1T-SRAM, 3 MB de 1T-SRAM integrada y 16 MB de DRAM). [47]

La CPU de PlayStation 2 (conocida como " Motor de emociones de 128 bits ") tiene un núcleo de 64 bits con una FPU de 32 bits. Acoplada a dos unidades vectoriales de 128 bits, esta CPU híbrida R5900 se basa en la arquitectura MIPS . La PS2 también tiene un bus DMA interno de 10 canales que tiene un ancho total de 128 bits. Las rutas entre Emotion Engine, RAM y Graphics Synthesizer (GS) también tienen una anchura de 128 bits. Era difícil entender la disposición de hardware única de la PS2 con no menos de 10 unidades de procesamiento. Muchos desarrolladores tuvieron dificultades inicialmente con la programación del hardware. El sintetizador de gráficos (GS) de la PS2 tiene una rápida memoria de video dedicada, aunque está limitada en la cantidad de datos que puede contener. El bus DMA de 10 canales y 128 bits de ancho podría bombear datos a la memoria GS tan rápido como se actualiza la pantalla. En consecuencia, al estar la memoria principal limitada a 32 MB, muchos de los juegos de PS2 tienen texturas reducidas en comparación con las versiones de otras consolas. Tampoco tiene una unidad de iluminación y transformación dedicada al hardware como las que se encuentran en las GPU de Xbox y GameCube.

Sin embargo, el diseño de la PS2 permite un grado notable de flexibilidad y elección. Por ejemplo, el control del programa y la aritmética general podrían ser manejados por la CPU, mientras que las Unidades vectoriales 0 y 1 podrían proporcionar procesamiento paralelo de la física, recorte y transformación e iluminación de la escena. Se observó que las unidades vectoriales eran tan versátiles que Shadow of The Colossus usó una de las unidades vectoriales para realizar un sombreado completo de píxeles para el pelaje de los colosos.

El Dreamcast tiene un núcleo de unidad central de procesamiento superescalar SuperH -4 RISC de doble precisión de 64 bits con una unidad entera de 32 bits que utiliza instrucciones de longitud fija de 16 bits , un bus de datos de 64 bits que permite un ancho variable de 8, 16 , 32 o 64 bits, y un bus de punto flotante de 128 bits. [48] ​​El chipset PowerVR 2DC CLX2 utiliza un método único para renderizar una escena 3D llamado renderizado diferido basado en mosaicos (TBDR): mientras se almacenan polígonos en formato de tira triangular en la memoria, la pantalla se divide en mosaicos asociados con una lista de triángulos visiblemente superpuestos. sobre el cual, mediante un proceso similar al ray tracing , se proyectan rayos y se renderiza un píxel del triángulo más cercano a la cámara. Después de calcular las profundidades asociadas con cada polígono para una fila de mosaicos en 1 ciclo, todo el mosaico se descarga en la memoria de video antes de pasar a renderizar el siguiente mosaico. Una vez que se ha recopilado toda la información para el fotograma actual , los mosaicos se renderizan uno por uno para producir la imagen final.

Sistemas portátiles

Game Boy Advance fue el sistema portátil más vendido.

Durante la era de la sexta generación, el mercado de las consolas de juegos portátiles se expandió con la introducción de nuevos dispositivos de muchos fabricantes diferentes. Nintendo mantuvo su participación dominante en el mercado de dispositivos portátiles con el lanzamiento en 2001 de Game Boy Advance , que incluía muchas mejoras y nuevas funciones respecto a Game Boy . Siguieron dos rediseños de este sistema, Game Boy Advance SP en 2003 y Game Boy Micro en 2005. También se presentó el WonderSwan de Bandai , lanzado en Japón en 1999. La empresa surcoreana Game Park presentó su computadora de mano GP32 en 2001, y con ello llegó el surgimiento de las consolas portátiles de código abierto . La línea de dispositivos portátiles Game Boy Advance ha vendido 81,51 millones de unidades en todo el mundo al 30 de septiembre de 2010. [13]

Una nueva incorporación importante al mercado fue la tendencia de las corporaciones a incluir una gran cantidad de funciones "no relacionadas con los juegos" en sus consolas portátiles, incluidos teléfonos móviles , reproductores de MP3 , reproductores de películas portátiles y funciones similares a las PDA . El dispositivo portátil que inició esta tendencia fue el N-Gage de Nokia , que se lanzó al mercado en 2003 y funcionó principalmente como teléfono móvil. Pasó por un rediseño en 2004 y pasó a llamarse N-Gage QD . En 2004 se lanzó una segunda computadora de mano, la Zodiac de Tapwave; Basado en Palm OS , ofrecía capacidades de sonido y video especializadas orientadas a juegos, pero tenía un kit de desarrollo difícil de manejar debido a la base subyacente de Palm OS.

Una computadora de mano bastante poco común de sexta generación fue la vtech V.SMILE Pocket. Una versión portátil de su consola doméstica V.SMILE.

Con la llegada de más y más PDA durante la generación anterior, la diferencia entre la electrónica de consumo y la informática tradicional comenzó a desdibujarse y, como resultado, la tecnología de consola barata creció. Se decía de las PDA que eran "las computadoras de los juegos portátiles" debido a sus capacidades multipropósito y al hardware cada vez más potente que contenían. Esta capacidad existía para llevar los juegos más allá de las limitaciones de 16 bits de la última generación; sin embargo, las PDA todavía estaban orientadas al típico hombre de negocios y carecían de franquicias de software nuevas y asequibles para competir con las consolas de juegos portátiles dedicadas.

Comparación portátil

Nota: El primer año de lanzamiento es el primer año de disponibilidad mundial del sistema.

Otros dispositivos portátiles

Ventas

Tendencias

Convergencia del mercado

Los principales editores, como Activision , Electronic Arts y Ubisoft adoptaron una estrategia multiplataforma, lanzando versiones de sus juegos para PC , todas las consolas principales y, en algunos casos, también para dispositivos portátiles. La sexta generación fue la primera en ayudar a que la consola y el software de computadora se acercaran más y superaran al mercado de juegos arcade en características, gráficos y negocios. [ cita necesaria ] Dreamcast, que tenía un kit de desarrollo oficial de Windows CE para ayudar a portar juegos de PC a Dreamcast, y Xbox, que se fabricó a partir de piezas de PC disponibles en el mercado y albergaba muchos puertos de PC, también se tuvieron en cuenta.

Juegos controvertidos

Si bien la sexta generación no fue la primera en tener su parte de juegos controvertidos, se observó que esta generación recibió extensas críticas por parte de figuras públicas sobre contenido "objetable" en los juegos, como sexo, crimen, violencia, blasfemias, uso de drogas y propaganda social. así como temas de debate como religión, política y economía.

La sexta generación también fue notable porque vio la continuación de las acciones de los legisladores contra la industria de los videojuegos. Los más famosos fueron los juegos Manhunt y Grand Theft Auto de Rockstar Games ( Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto: Vice City ) que enfrentaron demandas por presuntos insultos raciales e influenciar a menores para que cometieran delitos, mientras que Grand Theft Auto: San Andreas recibió brevemente un calificación para adultos y eliminado de la mayoría de las tiendas debido a la disponibilidad de un minijuego sexual abandonado que usa el mod Hot Coffee . [52] [53] [54]

La sexta generación también coincidió con los ataques del 11 de septiembre en la ciudad de Nueva York y el Pentágono , que tuvieron un enorme impacto en la industria del entretenimiento , incluida la industria de los videojuegos ; En el clima de mercado posterior, se editaron varios juegos en respuesta a la sensibilidad que rodeó el evento. Antes de su lanzamiento, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty representaba una fortaleza móvil sumergible secuestrada por terroristas destruyendo una buena parte de Manhattan a la vista de las torres gemelas (esto se puede encontrar en el "Documento de Metal Gear Solid 2" en preparación). de característica). De manera similar, se realizaron varias modificaciones no reveladas en Grand Theft Auto III , como un cambio en el esquema de color de los autos de policía (el esquema antiguo se parecía al antiguo diseño azul y blanco de la policía de Nueva York ) y una portada alterada (el lanzamiento europeo presentaba el obra de arte original); Rockstar Games estima que los cambios ascendieron al 1% en el contenido modificado. [55] El juego de Dreamcast Propeller Arena nunca fue lanzado oficialmente, posiblemente debido a cierto nivel que era visualmente muy similar a los ataques del 11 de septiembre.

Emulación y juegos retro

Debido al aumento de la potencia informática de las consolas de videojuegos y al uso generalizado de emuladores , la sexta generación vio el aumento de la emulación de consolas y los juegos retro a gran escala. Muchos juegos para sistemas más antiguos se actualizaron con gráficos o sonido superiores y se relanzaron para las consolas actuales. Los juegos comúnmente emulados incluían los lanzados para Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (la PS2 puede reproducir juegos de PS1 de forma nativa) y Nintendo 64 .

También durante esta generación, la potencia informática de las consolas portátiles se volvió capaz de soportar juegos creados para algunas de las primeras consolas de juegos y varias compañías lanzaron remakes de juegos clásicos para portátiles. Nintendo presentó una línea de juegos de NES y SNES para su computadora portátil Game Boy Advance, incluidos remakes como Final Fantasy I y II: Dawn of Souls y Metroid: Zero Mission de Nintendo . Además, un número cada vez mayor de desarrolladores externos , incluidos Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo y Sega , lanzaron colecciones de antología de algunos de sus juegos antiguos. Además, muchos videojuegos y series de videojuegos que originalmente estaban confinados a Japón se lanzaron por primera vez en Norteamérica y Europa.

Aumento de los juegos en línea

Los juegos online , que en generaciones anteriores habían sido dominio casi exclusivo de los juegos de PC, adquirieron mayor protagonismo en las consolas de videojuegos durante esta generación. Dreamcast inició este cambio con su módem integrado , software de navegación por Internet y capacidad para jugar ciertos juegos en línea. PlayStation 2 , Xbox y GameCube también ofrecían juegos en línea, aunque sus enfoques y compromisos variaban mucho. La Xbox ofrecía un servicio integrado llamado Xbox Live que costaba 50 dólares al año y sólo era compatible con una conexión a Internet de banda ancha . Su capacidad para conectar a los jugadores para partidas multijugador en línea y su experiencia ideal fueron un factor considerable para permitir que Xbox se afianzara en el mercado occidental, especialmente en el género de disparos en primera persona. La PlayStation 2 dejó su servicio de juegos en línea en manos de cada editor de juegos individual y, aunque era de uso gratuito, no siempre fue una experiencia ideal, especialmente con juegos publicados por pequeños desarrolladores. La serie SOCOM fue uno de los juegos competitivos en línea más populares para PS2. [56] GameCube no ofrecía juego en línea para ninguno de sus títulos propios, y solo la serie Phantasy Star Online de Sega y Homeland hacían uso oficial de las capacidades en línea de la consola. Además, la capacidad en línea no estaba lista para usar; Se necesitaba un adaptador para conectar GameCube a Internet.

Fusiones

Muchas empresas editoras de juegos con una larga trayectoria se fusionaron con sus competidores: Microsoft compró el desarrollador secundario Rare en 2002; Square se fusionó con Enix para formar Square Enix en 2003 y luego compró Taito ; Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings en 2004; Konami compró una participación mayoritaria de Hudson Soft ; Namco se fusionó con Bandai para formar Bandai Namco Holdings en 2006.

Software

Títulos de hitos

Ver también

Notas

Referencias

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