Género de máquinas de entretenimiento que funcionan con monedas
Un videojuego arcade toma la información del jugador desde sus controles, la procesa a través de componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o una pantalla similar. Todos los videojuegos arcade funcionan con monedas o aceptan otros medios de pago, se almacenan en una máquina arcade y se ubican en salas de juegos junto con otros tipos de juegos arcade . Hasta principios de la década de 2000, los videojuegos arcade eran el segmento más grande [1] y tecnológicamente más avanzado [2] [3] de la industria de los videojuegos .
Los primeros prototipos de Galaxy Game y Computer Space en 1971 establecieron las operaciones principales para los juegos de arcade, y Pong de Atari en 1972 es reconocido como el primer videojuego arcade comercial exitoso. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño de la jugabilidad llevaron a una época dorada de los videojuegos arcade , cuyas fechas exactas se debaten, pero van desde fines de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. Esta época dorada incluye Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria de los arcades tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, incluyendo Street Fighter II , Mortal Kombat y Dance Dance Revolution , pero finalmente declinó en el mundo occidental a medida que las consolas de videojuegos domésticas competidoras, como Sony PlayStation y Microsoft Xbox, aumentaron en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyeron en costo. Sin embargo, Japón, China y Corea del Sur mantienen una fuerte industria de arcade en la actualidad. [4]
Historia
Los juegos de habilidad fueron atracciones populares en los parques de diversiones a partir del siglo XIX. Con la introducción de la electricidad y las máquinas que funcionaban con monedas, facilitaron un negocio viable . Cuando se introdujeron las máquinas de pinball con luces y pantallas eléctricas en 1933 (pero sin los flippers controlados por el usuario que no se inventarían hasta 1947), estas máquinas se consideraron juegos de suerte . Numerosos estados y ciudades las trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y las prohibieron hasta los años 1960 y 1970. [5]
Los juegos electromecánicos (juegos EM) aparecieron en las salas de juego a mediados del siglo XX. Tras el juego EM Periscope (1966) de Sega , la industria de las salas de juego experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM "audiovisuales" novedosos, lo que estableció las salas de juego como un entorno adecuado para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [6] A finales de la década de 1960, el estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juego donde se familiarizó con los juegos EM, como el juego de carreras Speedway (1969) de Chicago Coin , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía el negocio de los juegos. [7]
El primer videojuego de mainframe Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego comercial de arcade, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Nutting Associates . [8] Se mostró en la feria Amusement & Music Operators Association (AMOA) en octubre de 1971. [9] Otro videojuego de monedas inspirado en Spacewar , Galaxy Game , se mostró en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney siguieron su éxito con Computer Space para crear, con la ayuda de Allan Alcorn , un juego de tenis de mesa, Pong , lanzado en 1972. Pong se convirtió en un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de juegos de monedas a ingresar al mercado. [8]
La industria de los videojuegos pasó de los circuitos integrados discretos a los microprocesadores programables a mediados de los años 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de los arcades entró en una "Edad de Oro" en 1978 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , que introdujo muchas características de juego novedosas, incluido un marcador . De 1978 a 1982, varios otros juegos arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo fueron considerados éxitos de taquilla , en particular Pac-Man (1980) de Namco, que se convirtió en un elemento fijo en la cultura popular . En América del Norte y Japón, aparecieron arcades dedicados a los videojuegos y los gabinetes de juegos arcade aparecieron en muchas tiendas más pequeñas. En 1981, la industria de los videojuegos arcade valía 8 mil millones de dólares estadounidenses en los EE. UU. [10]
La novedad de los juegos de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, entre ellos la saturación del mercado de los arcades y los juegos de arcade, un pánico moral sobre los videojuegos (similar a los temores generados por las máquinas de pinball en las décadas anteriores) y la crisis de los videojuegos de 1983 , cuando el mercado de las consolas domésticas impactó a los arcades. El mercado de los arcades se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de los populares juegos de lucha (como Kung-Fu Master (1984) y Renegade (1986-1987)) y los juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On (1985), Space Harrier (1985) y Out Run (1986)). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System condujo a otro breve declive de los arcades hacia finales de la década de 1980. [11]
Los juegos arcade continuaron mejorando con el desarrollo de la tecnología y la jugabilidad. A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Street Fighter II de Capcom estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , creando un nuevo renacimiento en los arcades. [12] [13] Otro factor fue el realismo, [14] incluida la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales 3D "reales" en tiempo real . [15] [16] Esto fue impulsado en gran medida por una carrera armamentista tecnológica entre Sega y Namco . [17] Durante la década de 1990, juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega popularizaron la tecnología de polígonos 3D en los arcades. Los gráficos en 3D se hicieron populares en los juegos de consola y de computadora a mediados de la década de 1990, [18] aunque los sistemas arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a fines de la década de 1990. [2] [3] Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos . Los arcades declinaron a fines de la década de 1990, superados por el mercado de consolas por primera vez alrededor de 1997-1998. [1]
Desde la década de 2000, los juegos arcade han tomado diferentes caminos a nivel mundial. En Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en mercados de nicho, ya que compiten con el mercado de las consolas domésticas, y han adaptado otros modelos de negocio, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. [19] En Japón, donde las salas de juegos siguen floreciendo, juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead tienen como objetivo brindar experiencias personalizadas que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [20]
Tecnología
Prácticamente todos los juegos arcade modernos (excepto los tradicionales de feria ) hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido , circuitos integrados y pantallas de monitor, todos instalados dentro de un gabinete arcade .
Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space , que se construyeron alrededor de computadoras mainframe de formato pequeño , los primeros juegos arcade se basan en combinaciones de múltiples chips de lógica discreta, como chips de lógica transistor-transistor (TTL). El diseño de un juego arcade se basaba más en la combinación de estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Un juego más complejo requería significativamente más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, los primeros microprocesadores programables económicos habían llegado al mercado. El primer videojuego basado en microprocesador es Gun Fight de Midway en 1975 (una conversión de Western Gun de Taito ), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados en microprocesadores se volvieron típicos. [21] : 64 Los primeros juegos arcade también se diseñaron en torno a gráficos rasterizados que se mostraban en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizan pantallas especiales que renderizaban gráficos vectoriales , aunque estos desaparecieron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoraba la tecnología de visualización en los CRT. [22] Antes de la disponibilidad de CRT en color o pantallas vectoriales, algunos gabinetes de arcade tenían una combinación de posicionamiento de monitor en ángulo, espejos unidireccionales y superposiciones transparentes para simular colores y otros gráficos en el campo de juego. [23]
Los videojuegos arcade que funcionaban con monedas desde la década de 1990 hasta la de 2000 generalmente usan hardware personalizado, a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología de visualización de gráficos de computadora costosa. Esto permite gráficos y sonido más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas . Muchos juegos arcade desde la década de 2000 se ejecutan en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos (como Taito Type X ). Muchos juegos arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola . Esto incluye accesorios de control o ambiente especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores con forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados como tapetes de baile y cañas de pescar . Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, costosos y especializados para usarse con PC y consolas domésticas típicas. Los fabricantes de arcade experimentan con la tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos han pasado de utilizar monedas como créditos a utilizar tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.
Las máquinas recreativas modernas utilizan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los servicios de Internet como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS permiten que las máquinas descarguen actualizaciones o juegos nuevos, jueguen en línea en modo multijugador, guarden el progreso, desbloqueen contenido o ganen créditos.
Géneros
Muchos juegos arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente . La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" [24] junto con un paradigma de " vida múltiple, nivel progresivamente difícil ". [25] Esto se debe al entorno del arcade, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer vivo o hasta que se quede sin fichas . Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos arcade" si comparten estas cualidades o son puertos directos de juegos arcade. [ cita requerida ]
Muchos juegos de simulación de vuelo de combate arcade tienen sofisticados gabinetes de simulación de movimiento hidráulico, [26] [27] y física y manejo simplificados. Los juegos de vuelo arcade están pensados para tener una curva de aprendizaje fácil , con el fin de preservar su componente de acción. Un número cada vez mayor de videojuegos de vuelo de consola, como Crimson Skies , Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy , indican la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales en favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [29]
Un subgénero moderno de juegos de acción llamado " hack and slash " o "juegos de acción de personajes" representa una evolución de los juegos de acción arcade tradicionales y, a veces, se considera un subgénero de los juegos de lucha beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya , creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta . [30]
Industria
Los juegos de arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, residencias estudiantiles, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos minoristas. Son populares en lugares públicos donde es probable que la gente tenga tiempo libre. [31]
Su rentabilidad se ve ampliada por la popularidad de las conversiones de juegos arcade para plataformas domésticas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games ) informó que si se vendían más de 5.000 unidades de arcade, se venderían al menos 100.000 unidades de versión doméstica. [32]
La Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [33] que representa a la industria estadounidense de máquinas de entretenimiento operadas con monedas, [34] incluyendo 120 distribuidores y fabricantes de juegos arcade. [35] La Asociación Japonesa de Máquinas de Entretenimiento y Marketing (JAMMA) representa a la industria japonesa de las máquinas arcade. Las máquinas arcade pueden tener conectores o interfaces estandarizados como JAMMA o JVS, que ayudan con el reemplazo rápido de sistemas de juego o placas en gabinetes arcade. Las placas de juego o placas arcade pueden permitir que los juegos se reemplacen a través de cartuchos o discos de juego.
Conversiones, emuladores y recreaciones
Antes de la década de 2000, los videojuegos exitosos solían ser convertidos a una consola de videojuegos doméstica o a una computadora doméstica. Muchos de los juegos iniciales de Atari VCS , por ejemplo, eran conversiones de los exitosos juegos arcade de Atari. Los fabricantes de juegos arcade que no estaban en el negocio de las consolas domésticas o las computadoras encontraron que la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas era un modelo comercial exitoso, ya que los competidores de los fabricantes de consolas competían por los derechos de los juegos más populares. Coleco superó a Atari para asegurarse los derechos para convertir Donkey Kong de Nintendo , que posteriormente incluyó como un juego incluido en el paquete para ColecoVision para desafiar al VCS. [36]
Las conversiones de Arcade generalmente tuvieron que hacer concesiones por la menor potencia computacional y las capacidades de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en la jugabilidad. Tales conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión de Space Invaders para Atari VCS fue considerada la aplicación estrella de la VCS , ayudando a cuadriplicar las ventas de la VCS en 1980. [37] En contraste, la conversión de Pac-Man para VCS en 1982 fue muy criticada por fallas técnicas debido a las limitaciones de la VCS, como fantasmas parpadeantes y jugabilidad simplificada. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en la VCS, erosionó la confianza del consumidor en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente a la crisis de 1983. [38]
La necesidad de realizar conversiones para arcade comenzó a disminuir a medida que los fabricantes de juegos arcade como Nintendo, Sega y SNK ingresaron al mercado de las consolas domésticas y utilizaron tecnología similar en sus consolas domésticas a la que se encontraba en los arcades, lo que anuló la necesidad de simplificar el juego. Aún se pueden hacer concesiones para un lanzamiento doméstico; en particular, la conversión de Mortal Kombat para Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la sangre de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo. [39]
Mediante la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala reducida o a escala reducida de máquinas arcade utilizando tecnología moderna, como monitores LCD y construcción liviana. Estas máquinas están diseñadas típicamente para parecerse a las máquinas arcade originales, pero también pueden admitir múltiples juegos relacionados. Estas máquinas se pueden ofrecer en estilos diversos y miniaturizados, como versiones para montaje en mesa y en pared. [42]
La más taquillera
En el caso de los juegos arcade, el éxito suele juzgarse por la cantidad de unidades de hardware arcade vendidas a los operadores o por la cantidad de ingresos generados. Los ingresos pueden incluir las ganancias por caída de monedas (como monedas de veinticinco centavos , dólares o monedas de 100 yenes ) insertadas en las máquinas [43] y/o las ganancias por las ventas de hardware con un costo de miles de dólares por unidad. La mayoría de las cifras de ingresos que se enumeran a continuación están incompletas, ya que solo incluyen los ingresos por ventas de hardware, debido a la falta de datos disponibles sobre las ganancias por caída de monedas, que normalmente representan la mayor parte de los ingresos brutos de un juego arcade exitoso. Esta lista solo incluye juegos arcade que vendieron más de 10 000 unidades de hardware o generaron un ingreso de más de 10 millones de dólares . La mayoría de los juegos enumerados se lanzaron entre la época dorada de los videojuegos arcade (1978-1984) y la década de 1990.
Franquicias
Se trata de las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5000 unidades de hardware o han obtenido ingresos de al menos 10 millones de dólares.
StarHorse2: Nueva generación : 7.819 unidades desde abril de 2005 hasta junio de 2006 (6.020 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006, [74] y 1.799 unidades durante abril-junio de 2006) [75]
StarHorse2: Second Fusion – 10.260 unidades desde abril de 2006 hasta marzo de 2007 (8.105 kits de conversión durante abril-diciembre de 2006, [76] y 2.155 unidades de carrocería y satélite en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007) [77]
De abril de 2007 a marzo de 2008: 10.275 unidades (756 unidades de carrocería y satélite de StarHorse2: Second Fusion durante abril-septiembre de 2007, [78] y 9.519 kits de conversión en el año fiscal que finalizó en marzo de 2008) [79]
De abril de 2009 a diciembre de 2009: 10.657 unidades de StarHorse2: Fifth Expansion [80]
^ de StarHorse2: Quinta expansión :
Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥2.8 mil millones [81]
Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥2 mil millones [82]
Conversión de moneda: [83]
¥2.8 mil millones = $34.6039 millones
¥2 mil millones = $24,7171 millones
^ ab Campeón del Mundo de Clubes de Fútbol: Clubes Intercontinentales
Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes intercontinentales 2006-2007 – 831 unidades desde junio de 2008 a marzo de 2009 [137]
Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes intercontinentales 2008-2009 – 858 unidades desde abril de 2009 a diciembre de 2009 [80]
^ Serie de campeones del mundo de clubes de fútbol , ventas unitarias:
Campeón del mundo de fútbol: clubes europeos 2004-2005 – 514 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006 [74]
Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes europeos 2004-2005 Ver. 2 – 276 unidades durante abril-septiembre de 2006 (240 unidades satélite durante abril-junio de 2006, [94] y 36 unidades corporales durante abril-septiembre de 2006) [75]
Campeón del mundo de clubes de fútbol: clubes intercontinentales 2008-2009 – 1.689 unidades desde junio de 2008 a diciembre de 2009 [n.º 5]
^ abc Campeón del mundo de clubes de fútbol: Clubes intercontinentales
Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2010: ¥4,2 mil millones [81]
Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2011: ¥3.8 mil millones [82]
Año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2012: ¥3.6 mil millones [138] [139]
Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: ¥0,5 mil millones [140]
Conversión de moneda: [83]
¥4,2 mil millones = $51,9159 millones
¥3.8 mil millones = $46.9716 millones
¥3.6 mil millones = $44.8253 millones
¥0,5 mil millones = $6,3784 millones
^ desde Beatmania :
¥ 1.000 millones en mayo de 1998 [106]
Conversión de yenes a dólares: 12,4 millones de dólares [83]
Ventas de la serie Big Buck Hunter hasta abril de 2007: 22.500 unidades, incluidas 7.500 unidades Big Buck Hunter Pro . [136]
Ventas de la serie después de abril de 2007 hasta septiembre de 2009: 2.500 unidades adicionales de Big Buck Hunter Pro y 5.500 unidades de Big Buck Safari . [135]
Big Buck Hunter Pro: Ventas de temporada abierta desde septiembre de 2009 a enero de 2010: 3000 unidades [162]
^ Mahjong MJ2 de Sega Network :
Abril de 2004 a marzo de 2005: 4.984 [161]
Abril de 2005 a junio de 2005: 502 [163]
^ Mahjong MJ4 de Sega Network :
Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2008: 10.427 [79]
Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2009: 2.465 [137]
^ Serie Mahjong MJ de Sega Network :
Sega Network Mahjong MJ2 de abril de 2004 a junio de 2005: 5.486 unidades [n.º 31]
Sega Network Mahjong MJ3 de abril de 2005 a marzo de 2006: 7.608 unidades [74]
Sega Network Mahjong MJ4 desde abril de 2007 hasta marzo de 2009: 12.892 [n.º 32]
^ Serie Mahjong MJ de Sega Network , 2009-2012:
Sega Network Mahjong MJ4 : 47 millones de dólares en el ejercicio fiscal 2010 [n.º 17]
Sega Network Mahjong MJ5 : 34,87 millones de dólares en el ejercicio fiscal 2012 [n.º 18]
^ Ventas de la serie Pole Position en Estados Unidos:
Sangokushi Taisen 3 : 54,4 millones de dólares [n. 15]
Sengoku Taisen : 94,04 millones de dólares [n 13]
^ Samba de Amigo : ¥ 3,84 mil millones
Conversión de moneda: $47,11 millones [83]
^ Serie de fútbol de clubes campeones del mundo , ingresos:
Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
Se vendieron 480 millones de tarjetas de jugador. Los precios pueden variar desde ¥300 por una sola tarjeta de una máquina arcade hasta ¥1000 por un paquete de inicio. [95] Un paquete de inicio de ¥1000 consta de 11 tarjetas de jugador, equivalentes a ¥90,91 cada una. [96] Los ingresos totales por ventas de tarjetas de jugador varían de ¥43.64 mil millones (a ¥90,91 por tarjeta) a ¥144 mil millones (a ¥300 por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $552.3 millones a $1.82244 mil millones. [83] Se asumirá el valor más bajo de $552.3 millones.
Campeón del mundo de fútbol: ingresos de los clubes intercontinentales desde abril de 2009 hasta junio de 2012: 150,1 millones de dólares [n.° 7]
^ Ventas de unidades arcade de la serie Virtua Fighter :
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Enlaces externos
Wikimedia Commons tiene medios relacionados con Juegos de arcade .
Sociedad para la preservación de las salas de juegos de video
Colección en línea de revistas especializadas de Automatic Age, 1925-1945
Colección de máquinas recreativas de cócteles
Historia de los juegos arcade (base de datos de juegos con monedas)
El Museo de los Juegos Arcade Soviéticos (artículo del blog)