Street Fighter II: The World Warrior [b] es un juego de lucha en 2D desarrollado por Capcom y lanzado originalmente para salas de juegos en 1991. Es la segunda entrega de la serie Street Fighter y la secuela de Street Fighter de 1987. Es el decimocuarto juego de Capcom que utiliza la placa del sistema arcade CP System . Street Fighter II mejoró enormemente muchos de los conceptos introducidos en el primer juego, incluido el uso de movimientos especiales basados en comandos , un sistema de combos , una configuración de seis botones y una selección más amplia de personajes jugables , cada uno con un estilo de lucha único.
Presenta de manera destacada un popular modo para dos jugadores que obliga al juego competitivo directo de persona a persona, lo que prolongó la supervivencia del declinante mercado comercial de videojuegos arcade al estimular los negocios e impulsar el género de lucha. [8] [9] Inspiró eventos de torneos de base, que culminaron en Evolution Championship Series (EVO). [10] [9] Street Fighter II cambió la dinámica competitiva arcade de lograr puntuaciones altas personales a una competencia cara a cara, incluidos grupos grandes. [8]
Street Fighter II se convirtió en el juego más vendido desde la época dorada de los videojuegos arcade . En 1994, se estima que lo habían jugado unos 25 millones de personas sólo en Estados Unidos. Debido a su gran éxito, se lanzaron una serie de versiones actualizadas con características y personajes adicionales. En todo el mundo, se han vendido más de 200.000 máquinas recreativas y 15 millones de unidades de software de todas las versiones de Street Fighter II , generando unos ingresos totales estimados en 10.000 millones de dólares , lo que lo convierte en uno de los tres videojuegos con mayores ganancias de todos los tiempos en 2017. [update]y el juego de lucha más vendido hasta 2019. Se vendieron más de 6,3 millones de cartuchos de Street Fighter II para Super Nintendo (SNES) , lo que lo convirtió en el juego de software individual más vendido de Capcom durante las próximas dos décadas, su juego más vendido en un solo plataforma y el juego de terceros más vendido en SNES.
Street Fighter II está considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y el juego de lucha más importante e influyente jamás creado. Su lanzamiento es visto como un momento revolucionario dentro de su género, al que se le atribuye la popularización del género de lucha durante la década de 1990 y la inspiración de otros productores a crear sus propias series de lucha. La banda sonora del juego ha sido considerada una de las mejores de todos los tiempos .
Street Fighter II sigue varias convenciones y reglas establecidas por su predecesor de 1987, Street Fighter . El jugador se enfrenta a sus oponentes en una serie de combates cuerpo a cuerpo cronometrados. Para ganar una ronda, el jugador debe agotar completamente la barra de salud del oponente lanzando ataques o tener más salud que el oponente cuando se acabe el tiempo. Ninguno de los luchadores gana la ronda si tienen la misma salud cuando termina el tiempo o si se noquean simultáneamente. El primer luchador que gane dos asaltos será declarado vencedor del combate.
Mientras se desarrolla una partida para un solo jugador, un segundo jugador puede unirse en cualquier momento, comenzando inmediatamente una partida cara a cara. El ganador continúa el juego en modo para un jugador.
El Street Fighter II original permitía hasta 10 rondas por partida; este máximo se reduce a cuatro rondas a partir de Champion Edition . Si no hay un ganador claro al final de la ronda final, el oponente controlado por computadora ganará por defecto en una partida de un solo jugador o ambos luchadores perderán en una partida de dos jugadores. Después de cada tercera partida en el modo para un jugador, una etapa de bonificación brinda la oportunidad de ganar puntos adicionales al destrozar un automóvil, barriles de madera o bidones de aceite metálicos. Después de cada partido, se selecciona en un mapa mundial la ubicación del siguiente .
Al igual que en Street Fighter , los controles son un joystick de ocho direcciones y seis botones de ataque. El joystick puede saltar, agacharse, caminar de izquierda a derecha y bloquear. Un equilibrio entre fuerza y velocidad se obtiene mediante tres botones de puñetazo y tres botones de patada, cada uno de ellos ligero, medio y pesado. El jugador puede realizar una variedad de movimientos básicos en cualquier posición, incluidos nuevos ataques de agarre y lanzamiento. Los movimientos especiales se realizan mediante combinaciones de comandos direccionales y basados en botones.
Street Fighter II se diferencia de su predecesor debido a la selección de múltiples personajes jugables , cada uno con distintos estilos de lucha y movimientos especiales que incluyen combos. Según IGN , "el concepto de combinaciones, ataques vinculados que no se pueden bloquear cuando se sincronizan correctamente, surgió más o menos por accidente. Los diseñadores de Street Fighter II no tenían la intención de que esto sucediera, pero Los jugadores del juego original finalmente descubrieron que ciertos movimientos fluían naturalmente hacia otros". [11] Este sistema combinado se adoptó más tarde como una característica estándar de los juegos de lucha y se amplió en esta serie. [11]
El líder de la organización Shadaloo, M. Bison, en su plan de dominación global organiza un torneo mundial de lucha, para seleccionar a los mejores luchadores para trabajar en su organización Shadaloo mediante un lavado de cerebro.
El Street Fighter II original presenta una lista de ocho personajes jugables. Esto incluye a Ryu y Ken, los principales protagonistas de Street Fighter , además de seis nuevos actores internacionales. En el torneo para un jugador, el jugador lucha contra los otros siete luchadores principales, luego contra los oponentes finales: un grupo de cuatro oponentes exclusivos de la CPU conocidos como los Grandes Maestros, que incluye a Sagat de Street Fighter .
Personajes jugables:
Personajes exclusivos de la CPU, en orden de aparición:
Takayuki Nakayama declaró en una entrevista que muchas ideas de diseño de personajes fueron probadas y descartadas a lo largo del proceso de desarrollo. Los diseños de personajes rechazados para Street Fighter II incluían a otro torero y a un luchador aficionado estadounidense. [12]
Con la excepción de Sagat, los Shadaloo Bosses tienen nombres diferentes en la versión japonesa. El boxeador afroamericano conocido como Balrog en las versiones internacionales fue diseñado como un pastiche del boxeador de la vida real Mike Tyson y originalmente fue llamado M. Bison (abreviatura de "Mike Bison", siendo "Mike" uno de los oponentes estadounidenses al que se enfrentó. en Street Fighter ). Vega y M. Bison originalmente se llamaban Balrog y Vega, respectivamente. Cuando Street Fighter II fue localizado para el mercado extranjero, los nombres de los jefes se rotaron, por temor a que las similitudes del boxeador con Tyson pudieran haber llevado a una demanda por infracción de semejanza . [13]
Los personajes en la versión japonesa tienen más de una cotización de victoria [14] y si el jugador pierde una partida contra la CPU en la versión japonesa, se mostrará un consejo de juego aleatorio en la parte inferior de la pantalla de continuación. Si bien el texto final de los personajes se tradujo originalmente literalmente, se realizaron algunos cambios debido a diferencias creativas con el personal de marketing de Capcom en EE. UU. Por ejemplo, el nombre del amigo caído de Guile (que más tarde debutó como luchador jugable en Street Fighter Alpha ) se cambió de Nash a Charlie , ya que un miembro del personal de Capcom USA dijo que Nash no es un nombre inglés que suene natural. [15]
Aunque el panel de perforación original de Street Fighter no había sido muy popular, la versión alternativa de seis botones tuvo más éxito, lo que empezó a generar interés en una secuela. [16] Capcom comenzó a hacer de los juegos de lucha una prioridad después de que Final Fight tuviera éxito comercial en los Estados Unidos. [17] Yoshiki Okamoto contó: "La idea básica en Capcom era revivir Street Fighter , un buen concepto de juego, para convertirlo en un juego arcade mejor jugado". [18]
El desarrollo de Street Fighter II tomó alrededor de dos años [17] y entre 35 y 40 personas, con Noritaka Funamizu como productor y Akira Nishitani y Akira Yasuda a cargo del juego y el diseño de personajes, respectivamente. [15] [17] El presupuesto se estimó en $2.450.000 (equivalente a $5.480.000 en 2023). [15]
Funamizu señala que los desarrolladores no priorizaron particularmente el equilibrio de Street Fighter II ; Él atribuye principalmente el éxito del juego a sus atractivos patrones de animación. La calidad de la animación se benefició del uso del hardware CPS-1 por parte de los desarrolladores , con ventajas que incluyen permitir que diferentes personajes ocupen diferentes cantidades de memoria. Por ejemplo, Ryu puede ocupar 8 megabits y Zangief 12 megabits. [17]
El sistema combinado surgió por accidente:
Mientras estaba haciendo una comprobación de errores durante la etapa de bonificación del coche... noté algo extraño, curioso. Grabé la secuencia y vimos que durante el tiempo del golpe, era posible agregar un segundo golpe y así sucesivamente. Pensé que esto era algo imposible de hacer útil dentro de un juego, ya que el equilibrio del tiempo era muy difícil de captar. Entonces decidimos dejar la función oculta. Lo más interesante es que esto se convirtió en la base para futuros títulos. Más tarde pudimos hacer que la sincronización fuera más cómoda y que el combo se convirtiera en una característica real. En [ Street Fighter II ] pensamos que si conseguías el momento perfecto podías dar varios golpes, hasta cuatro, creo. ¡Entonces logramos colocar ocho! ¿Un insecto? Tal vez.
- Noritaka Funamizu [17]
La gran mayoría de la música del juego fue compuesta por Yoko Shimomura . En última instancia, este es el único juego de la serie en el que trabajó Shimomura, ya que dejó la empresa por Square dos años después. Isao Abe, un recién llegado a Capcom, manejó algunas pistas adicionales ("Versus Screen", "Sagat's Theme" y "Here Comes A New Challenger") para Street Fighter II y se convirtió en el compositor principal de las versiones posteriores. La programación de sonido y los efectos de sonido fueron supervisados por Yoshihiro Sakaguchi, el compositor de Street Fighter .
Las pruebas de ubicación comenzaron en Japón. [15] Luego se exhibió en el Reino Unido en la Amusement Trades Exhibition International (ATEI) de Londres en enero de 1991. [19] El mismo mes, Capcom realizó una prueba de ubicación de dos semanas en América del Norte, antes de presentar el juego en el distribuidor de Capcom. conferencia el 1 de febrero de 1991, celebrada en Marriott Harbor Beach , Fort Lauderdale, Florida . [20] [21] Capcom presentó Street Fighter II como su "mejor videojuego de todos los tiempos". [22]
Street Fighter II fue lanzado para Super Famicom el 10 de junio de 1992 en Japón, seguido de un lanzamiento norteamericano para SNES en agosto y un lanzamiento europeo en diciembre. Es el primer juego lanzado en un cartucho SNES de 16 megabits. Muchos aspectos de las versiones arcade se cambiaron o simplificaron para adaptarse a la menor capacidad de memoria. Esta versión tiene un código secreto que permite a ambos jugadores controlar el mismo personaje en una partida, lo que no es posible en la versión arcade original. El segundo jugador usa la misma paleta de colores alternativa introducida en Street Fighter II: Champion Edition . Los cuatro Shadaloo Bosses aún no se pueden reproducir, pero el código habilita su paleta de colores Champion Edition . Tatsuya Nishimura, que se había unido recientemente a Capcom procedente de TOSE , arregló la banda sonora con la ayuda de Shimomura, Abe y Sakaguchi.
El cartucho estadounidense de SNES se relanzó en noviembre de 2017 como una edición limitada para celebrar el aniversario de la serie Street Fighter . [32]
US Gold lanzó versiones de Street Fighter II para varias plataformas de computadoras domésticas en Europa, a saber, Amiga , Atari ST , Commodore 64 , PC ( DOS ) y ZX Spectrum . Todos estos fueron desarrollados por Creative Materials, excepto la versión ZX Spectrum de Tiertex Design Studios . La versión para PC también fue publicada en Norteamérica por Hi-Tech Expressions . [29] Estas versiones sufren numerosas imprecisiones, como la falta de elementos gráficos y pistas de música, paletas mal coloreadas y falta de controles de seis botones debido a que estas plataformas tenían solo joysticks de uno o dos botones como estándar en ese momento. Aunque US Gold lo anunció oficialmente junto con las conversiones de C64 y ZX Spectrum y se anticipó en revistas, el desarrollo de Amstrad CPC por parte de Creative Materials fue cancelado. [33]
A esta máquina de mano independiente le faltaban Chun-Li y Dhalsim. [34]
La versión para Game Boy de Street Fighter II se lanzó el 11 de agosto de 1995 en Japón y en septiembre de 1995 a nivel internacional. Faltan Dhalsim, E. Honda y Vega. Los gráficos, retratos de personajes y escenarios se basan en Super Street Fighter II , aunque se incluyen algunos movimientos (por ejemplo, Amazon River Run de Blanka) de Super Street Fighter II Turbo . Debido a que Game Boy solo tiene dos botones, la fuerza de los puñetazos y patadas está determinada por la duración de la pulsación de los botones.
Street Fighter II , Champion Edition y Turbo están en la compilación Capcom Generation 5 para PlayStation y Sega Saturn , que se lanzó en Norteamérica y Europa como Street Fighter Collection 2 . Los tres juegos están en Capcom Classics Collection Vol. 1 para PlayStation 2 y Xbox , y en Capcom Classics Collection Reloaded para PlayStation Portable . En 2011, los tres juegos se lanzaron en dispositivos iOS como Street Fighter II Collection , [35] aunque la compilación fue posteriormente eliminada de la App Store . En 2018, Street Fighter II fue uno de los muchos juegos incluidos en la Colección del 30º Aniversario de Street Fighter para PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One y Windows .
Street Fighter II generó una serie de revisiones, cada una de las cuales perfeccionó la mecánica de juego, los gráficos, la lista de personajes y otros aspectos del juego. La primera actualización, Street Fighter II: Champion Edition , se lanzó en salas de juegos en marzo de 1992. Reequilibra los niveles de poder de los personajes, permite a ambos jugadores en partidas de dos jugadores seleccionar el mismo personaje (distinguido por colores de vestuario alternativos) y permite a los jugadores elige los cuatro personajes jefes que antes solo estaban disponibles para computadora.
Tras el lanzamiento de Champion Edition , apareció una ola de modificaciones no autorizadas para las máquinas recreativas, como la llamada "Rainbow Edition" , lo que provocó la respuesta oficial de Capcom con Street Fighter II Turbo en diciembre, aumentando la velocidad de juego y dando algunos personajes nuevos. movimientos especiales.
Super Street Fighter II: The New Challengers se lanzó en septiembre de 1993, utilizando el CP System II más avanzado , que permitía gráficos y audio actualizados e introducía cuatro nuevos personajes, pero aliviando el aumento de velocidad de Street Fighter II Turbo , que llevó a ello. siendo rápidamente reemplazado por Super Street Fighter II Turbo , lanzado en febrero de 1994, que permite una velocidad de juego selectiva, introduce movimientos especiales potenciados llamados Super Combos y agrega un nuevo personaje oculto.
Todos los juegos arcade de Street Fighter II se han adaptado a varias plataformas, como lanzamientos individuales y en compilaciones. Las versiones domésticas posteriores revisan o amplían aún más el juego, incluido Hyper Street Fighter II (que luego recibió un lanzamiento arcade) y Super Street Fighter II Turbo HD Remix . Ultra Street Fighter II: The Final Challengers se lanzó para Nintendo Switch y agrega dos (luego tres) personajes que debutaron anteriormente fuera de las actualizaciones de Street Fighter II .
Además de las versiones oficiales actualizadas, circulaban ampliamente numerosas versiones modificadas falsificadas de Street Fighter II . Por ejemplo, en diciembre de 1992 había nueve versiones falsificadas diferentes disponibles en Super Famicom en Japón. [36]
En 1994, se estima que 25 millones de personas habían jugado a Street Fighter II sólo en Estados Unidos, en salas recreativas y hogares. [37] Se estima que todas las versiones de Street Fighter II han recaudado un total de 10,61 mil millones de dólares en ingresos, principalmente del mercado de juegos arcade. A partir de 2017 [update], es uno de los tres videojuegos más taquilleros de todos los tiempos, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980). [38]
Street Fighter II no tuvo un éxito inmediato en Japón, ya que la mayoría de los jugadores de arcade inicialmente lo jugaban en solitario, en lugar de en modo multijugador como se pretendía originalmente. Yoshiki Okamoto quedó decepcionado con su actuación inicial y le dijeron que debería haber producido otro beat 'em up en solitario como Final Fight . Después de que la revista japonesa de arcade Gamest comenzara a publicar artículos informando a los lectores sobre la función "juego de batalla", el juego comenzó a ganar considerable popularidad en las salas de juegos japonesas. [15] En Japón, la revista Game Machine incluyó el juego en su edición del 1 de abril de 1991 como el segundo gabinete arcade de mesa de mayor éxito del mes, superando a juegos como Detana!! TwinBee y King of the Monsters , [39] antes de que Street Fighter II encabezara las listas dos semanas después. [40] Pasó a convertirse en el juego de arcade con mayor recaudación de 1991 en Japón, [41] [42] y luego volvió a convertirse en el juego de arcade con mayor recaudación de 1992 . [43] [3] Street Fighter II Turbo se convirtió en el juego arcade más taquillero de 1993 , con Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en el número cuatro y The World Warrior en el número nueve. [44]
Street Fighter II tuvo un éxito similar en el mundo occidental . [45] En los Estados Unidos, el juego tuvo un éxito más inmediato ya que superó las expectativas en los mercados de prueba, [15] [20] con máquinas individuales ganando entre 1.300 y 1.400 dólares por semana, [15] El representante de ventas de Capcom USA, Jeff Walker, predijo que "convertirse en el kit de 1991" y la revista RePlay dijo que el juego demostraba que quedaba "mucha vida" en el entonces problemático negocio de las salas de juegos. [20] En marzo, se había convertido en un éxito de taquilla [46] y en el juego con mayores ganancias en los Estados Unidos, [47] [48] dando un impulso sustancial a las ganancias de los operadores callejeros. [49] Encabezó las listas de software arcade RePlay desde mayo de 1991 hasta agosto de 1992, por un total de 16 meses. [d] En las listas de arcade de Play Meter , fue el videojuego con mayor recaudación durante enero-febrero de 1992 [66] [67] y mayo de 1992. [68] Street Fighter II fue el juego de arcade con mayor recaudación de 1991 en el Estados Unidos, [69] [70] y uno de los cinco kits de conversión de arcade con mayor recaudación de 1992 [71] [72] (debajo de Champion Edition ). [73] Su éxito fue considerado fenomenal; en 1992, había dado un vuelco al segmento de tiendas de conveniencia de la industria de las máquinas tragamonedas [74] y se había convertido en el juego de arcade más vendido en diez años. [75] Electronic Games señaló en su edición de octubre de 1992: "Desde principios de la década de 1980 , un juego de arcade no había recibido tanta atención y popularidad fanática total". [76] Tuvo un éxito similar en Australia, donde tuvo un gran desempeño después de 16 meses en el mercado, y la revista Leisure Line señaló en 1992 que "desde los días de Space Invaders (1978) un juego no había tenido tanta longevidad". [77]
En 1991, se vendieron 50.000 unidades de arcade en todo el mundo, incluidas 17.000 unidades en Japón, y Capcom informó que la producción continuaba de unidades de arcade debido a los pedidos repetidos. [42] En el Reino Unido, Your Commodore informó en julio de 1991 que los espectadores apostaban por los jugadores en las salas recreativas del West End de Londres . [78] Entre principios de 1991 y principios de 1993, Street Fighter II había capturado alrededor del 60% del mercado mundial de operaciones con monedas, incluidas 10.000 unidades instaladas en el Reino Unido a mediados de 1991, y se estima que las máquinas individuales en el Reino Unido ocupaban entre £ 70-1000 por semana durante los próximos dos años. [79] Street Fighter II generó unos ingresos anuales estimados de 260 millones de libras esterlinas sólo en el Reino Unido durante los dos años comprendidos entre mediados de 1991 y mediados de 1993, [79] por un total de 520 millones de libras esterlinas ( 913 millones de dólares en ese momento, equivalentes a 1.980 millones de dólares). en 2023).
La empresa vendió más de 60.000 máquinas recreativas del Street Fighter II original , [80] incluidas entre 20.000 y 25.000 unidades en los Estados Unidos. [15] Le siguió Street Fighter II′ ( Dash o Champion Edition ), del cual se vendieron 140.000 unidades arcade sólo en Japón, donde cada unidad costó ¥ 160.000 ( $ 1300), lo que equivale a ¥22,4 mil millones ($182 millones). ) ingresos generados por las ventas de hardware en Japón [81] [45] (equivalente a 407 millones de dólares en 2023), [82] además de alrededor de 20 000 a 25 000 unidades vendidas en los Estados Unidos. [15] En las listas de arcade RePlay de EE. UU. de julio de 1992, Champion Edition fue el número uno en la lista de gabinetes verticales (por encima de Mortal Kombat de Midway ), mientras que el Street Fighter II original fue el número dos en la lista de software de operación con monedas (debajo de SNK). 's héroes mundiales ). [83] Street Fighter II generó 1.500 millones de dólares (equivalente a 3.260 millones de dólares en 2023) anualmente en 1993, lo que lo convierte en el producto de entretenimiento con mayor recaudación del año, por encima de la película Jurassic Park . [84] [85] En enero de 1994, Capcom se refirió a Street Fighter II como "la serie de videojuegos más exitosa de la década" mientras promocionaba Super Street Fighter II . [86] A principios de 1994, Capcom proyectó que las ventas de Super Street Fighter II alcanzarían las 100.000 unidades arcade. [87] Según la edición de marzo de 1995 de GameFan , el juego había obtenido "miles de millones de dólares en ganancias". [88]
Además de las unidades arcade oficiales de Capcom, se vendieron en todo el mundo muchas unidades clonadas de arcade falsificadas y pirateadas de Street Fighter II . [15] [100] RePlay señaló en enero de 1993 que Street Fighter II había "reavivado por sí solo el mercado negro mundial de PCB falsificados y kits de aceleración". [100] Muchas unidades de arcade falsificadas a menudo vendieron más que los gabinetes de arcade oficiales de Street Fighter II en varios mercados. Por ejemplo, alrededor de 200.000 falsificaciones se encontraban sólo en México , donde Capcom no vendió oficialmente el juego. [15] Bondeal de Hong Kong produjo 3.000 unidades de arcade copiadas por mes para mercados como América Latina , y una empresa taiwanesa produjo 20.000 unidades de arcade copiadas en 1991; [101] en Taiwán, se fabricaron hasta 150.000 unidades clonadas en 1992. [102] Muchas unidades falsificadas se encontraban en Corea del Sur , como un comerciante que vendía alrededor de 100 PCB de Street Fighter II en 1992. [103] Siete versiones diferentes del juego afirmaron ser secuelas en 1992, en su mayoría de Hong Kong, y una llamada Champion of Champion Editions supuestamente estaba en las salas recreativas británicas. [104] Capcom y sus socios emprendieron acciones legales contra unidades arcade falsificadas en regiones como el sudeste asiático , [42] América del Norte , [100] Corea del Sur, [103] y Puerto Rico . [101]
Las numerosas adaptaciones caseras de Street Fighter II figuran entre los juegos de categoría Platino de Capcom, con más de un millón de unidades vendidas en todo el mundo. [105] En Japón, se vendieron 1 millón de copias de la versión Super Famicom en junio de 1992 dentro de las dos primeras semanas de su lanzamiento, [106] a un precio minorista de ¥ 10.780 [107] (equivalente a 85,12 dólares entonces, o 185 dólares en 2023). La edición de febrero de 1992 de Gamest en Japón decía que, debido al bajo nivel de existencias, las versiones de consola se vendían a un precio mucho más alto, 15.000 yenes (equivalente a unos 119,19 dólares en ese momento, o 259 dólares en 2023). Encabezó las listas de ventas japonesas de Famitsu desde junio [108] hasta julio [109] [110] [111] hasta agosto de 1992. [112] [113] Era un vendedor multimillonario en Japón en diciembre de 1992. [114] [ 115]
En Estados Unidos se vendieron 750.000 unidades de la versión SNES entre el 15 de julio y el 30 de septiembre de 1992, [4] con un precio de venta al público de 74,99 dólares (equivalente a 160 dólares en 2023). [116] Según Electronic Gaming Monthly : "Nunca un juego ha arrasado en el país como éste". [4] Siguió siendo el juego Super NES más vendido en Estados Unidos durante gran parte de finales de 1992, en agosto [117] y luego en octubre, [118] [119] noviembre, [120] y diciembre. [121] En 1992 en América del Norte, se vendieron 2 millones de unidades. [122] En el Reino Unido, Street Fighter II reemplazó a Super Mario World como juego incluido para SNES, [123] y las versiones para SNES y Amiga lo convirtieron en el segundo videojuego doméstico más vendido de 1992, detrás de Sonic the Hedgehog 2. para Mega Drive. [6] En todo el mundo, se habían vendido cuatro millones de cartuchos de Street Fighter II en septiembre de 1992, [4] 5 millones de unidades a finales de 1992, [124] y más de 6 millones en 1993. [125] [126] La versión de SNES se convirtió en el software de juegos de consumo individual más vendido de la compañía , con más de 6,3 millones de unidades, [127] y sigue siendo su software de juegos de mayor venta en una sola plataforma. [105] [128] En 1993, se habían vendido 10 millones de unidades de todas las versiones de software doméstico, [129] y 11,9 millones de unidades para consolas Nintendo y Sega en marzo de 1994. [130]
Las versiones SNES de Street Fighter II Turbo y Super Street Fighter II tuvieron 4,1 millones y dos millones de unidades vendidas, respectivamente, seguidas por la versión Mega Drive/Genesis de Street Fighter II: Special Champion Edition con 1,65 millones de ventas. En total, se vendieron más de 14 millones de copias para las consolas SNES y Mega Drive/Genesis. [105] La versión SNES de Street Fighter II fue el juego individual más vendido de Capcom hasta 2013, cuando fue superado por Resident Evil 5 . [131] La versión Amiga tuvo éxito en el Reino Unido, donde se convirtió en el software informático doméstico más vendido en 1992, aunque sólo estuvo disponible durante los últimos 16 días del año. [6] Street Fighter II también encabezó la lista de ventas de Amiga en el Reino Unido en enero de 1993, [132] y la lista de Atari ST del Reino Unido en marzo de 1993. [133] En 2008, Super Street Fighter II Turbo HD Remix superó tanto el primer día como el récords de ventas de la primera semana para un juego de solo descarga. [134] Street Fighter II fue el juego de lucha más vendido con 15,5 millones de unidades vendidas en todas las versiones y plataformas, hasta que fue superado por Super Smash Bros. Ultimate en 2019. [135]
Al igual que las salas de juegos, las conversiones de viviendas se vieron afectadas por la infracción de derechos de autor . Tras el lanzamiento de la versión de SNES en 1992, se informó que había trece versiones diferentes no autorizadas disponibles para Super Famicom. [104]
La versión arcade original de Street Fighter II recibió el premio al Mejor Juego de 1991 en el Quinto Gran Premio Anual de Gamest , que también ganó en el género de Mejor Juego de Acción (el premio para los juegos de lucha aún no se había establecido). Street Fighter II ocupó el puesto número 1 en Mejor VGM, Mejor Dirección y Mejor Álbum, y ocupó el segundo lugar en Mejores Gráficos debajo del juego 3D de Namco System 21, Starblade . Todos los personajes excepto M. Bison (conocido internacionalmente como Balrog) están en la lista de Mejores Personajes de 1991. [168]
Street Fighter II Dash recibió el premio al Mejor Juego de 1992 en el Sexto Gran Premio Anual, publicado en la edición de febrero de 1993 de Gamest , ganando nuevamente como Mejor Juego de Acción. Ocupó el puesto número 3 en Mejor VGM, el puesto 6 en Mejores gráficos y el puesto 5 en Mejor dirección. El Álbum de Imágenes de Street Fighter II es el Mejor Álbum No. 1 en el mismo número, con la versión Drama CD de Street Fighter II empatada en el No. 7 con la banda sonora de Star Blade . La Lista de Mejores Personajes solo tenía a Chun-Li en el puesto número 3. [169]
En la edición de febrero de 1994 de Gamest , tanto Street Fighter II Turbo como Super Street Fighter II fueron nominados como Mejor Juego de 1993, pero ninguno ganó (el primer lugar lo obtuvo Samurai Spirits ). Super ocupó el tercer lugar y Turbo ocupó el sexto lugar. En la categoría de Mejores Juegos de Lucha, Super volvió a ocupar el tercer lugar, mientras que Turbo quedó en quinto lugar. Super obtuvo el tercer lugar en las categorías de Mejores Gráficos y Mejor VGM. Cammy, que fue presentada en Super , ocupó el quinto lugar en la lista de Mejores Personajes de 1993, con Dee Jay en el 36 y T. Hawk en el 37. [170] En la edición del 30 de enero de 1995 de Gamest , Super Street Fighter II X (conocido internacionalmente como Super Turbo ) obtuvo el cuarto lugar en los premios al Mejor Juego de 1994 y Mejor Juego de Lucha, pero no obtuvo ninguno de los otros premios. [171]
La versión Super Famicom (SNES) fue aclamada por la crítica. El panel de cuatro críticos de Famitsu le dio puntuaciones de 9, 9, 9 y 8, sumando 35 sobre 40. Esto lo convirtió en uno de los cinco juegos mejor calificados de 1992, junto con Dragon Quest V: Hand of la Novia Celestial , Shin Megami Tensei , World of Illusion protagonizada por Mickey Mouse y el Pato Donald , y Mario Paint . Más tarde le dieron a la actualización Turbo una puntuación de 36 sobre 40. Esto convirtió a Street Fighter II Turbo en su juego mejor valorado de 1993, y en el duodécimo juego que recibió una puntuación Famitsu de 36/40 o superior. [146]
El juego de arcade fue bien recibido por los críticos de habla inglesa tras su lanzamiento. En marzo de 1991, RePlay dijo que "los gráficos y los sonidos son excelentes" y elogió la jugabilidad "sólida", [20] y fue considerado el mejor juego en la American Coin Machine Exposition (ACME) ese mes. [172] En mayo de 1991, Julian Rignall de Computer and Video Games le otorgó calificaciones de 94% en gráficos, 93% en sonido, 95% en jugabilidad y 92% en durabilidad, con una puntuación general del 93%. Criticó al Street Fighter original por ser un "juego común y corriente con pocas emociones y derrames", pero elogió la secuela por estar "absolutamente repleta de nuevas ideas" y movimientos especiales. Destacó los "seis botones que se combinan con 8 direcciones del joystick para proporcionar más movimientos de los que jamás he visto en un beat 'em up" y elogió los "sprites enormes, bellamente dibujados y animados, toneladas de discurso y la acción más emocionante". lleno de conflictos cara a cara jamás vistos en un juego arcade", concluyendo que es "uno de los mejores juegos de lucha jamás vistos en los arcades" y un juego de monedas "brillante". [141] En la edición de junio de 1991 de Sinclair User , John Cook le dio al juego de arcade un "factor de adicción" del 84%. Elogió la jugabilidad y la "excelente" animación y efectos de sonido, pero criticó los controles, afirmando que los jugadores "pueden encontrar el sistema de control un poco desalentador al principio [con] un joystick más seis (¡cuéntelos!) botones de disparo [pero] Realmente no es tan malo". Concluyó: "Esto seguramente te atraerá si te gusta el estilo de juego beat 'em up". [150] Jeff Davy de Your Commodore elogió el juego por sus grandes sprites, animación de personajes, oponentes variados, movimientos de personajes y modo para dos jugadores. [78] Los juegos de computadora y video se refirieron más tarde a Street Fighter II como el "juego del milenio" en 1992. [173]
La versión SNES de Street Fighter II fue muy bien recibida. En Electronic Gaming Monthly ( EGM ), su panel de cuatro revisores le otorgó puntuaciones de 10, 9, 10 y 9, sumando 38 sobre 40, [144] [4] y su premio "Juego del mes". Sushi-X (Ken Williams) le dio un 10 y lo calificó como "¡El mejor! ¡ Street Fighter II es el único juego que he visto que realmente merece un 10!" Martin Alessi le dio un 9 y lo describió como "¡el mejor carrito disponible! ¡Un juego increíble!" Ed Semrad le dio un 10 y dijo: "Los movimientos son perfectos, los gráficos excepcionales y el audio excepcional. Consigue uno de los nuevos joysticks de 6 botones y jurarás que estás jugando a la versión arcade". [144] GamePro imprimió dos reseñas del juego en su edición de agosto de 1992, y ambas le otorgaron una puntuación total de 5 sobre 5; El Doctor Dave la describió como "la mejor conversión arcade de Capcom hasta el momento", mientras que Slasher Quan afirmó que casi "todo es perfecto en la versión Super NES" y que es "una conversión casi perfecta del arcade original que se hace aún más agradable gracias a las nuevas opciones y la conveniencia de pelear en casa." Super Play le dio una puntuación del 94%, afirmando que con "la inclusión de la selección de personaje contra personaje de Champion Edition y las opciones adicionales, incluso iría tan lejos como para decir que esto es realmente mejor que la operación con monedas". [148] Electronic Games le otorgó puntuaciones de 95% en gráficos, 92% en sonido y 93% en jugabilidad, con un 94% en general, concluyendo que es el mejor juego de lucha hasta la fecha. [76] Nintendo Power obtuvo una puntuación de 16,2 sobre 20, [149] afirmando que "el juego de arcade más popular ha sido reproducido fielmente para esta conversión de Super NES" y que "es como tener el juego de arcade en casa". [148] Nintendo Power lo clasificó como el mejor juego de SNES de 1992, por encima de The Legend of Zelda: A Link to the Past en segundo lugar. [149]
Computer Gaming World en abril de 1994 dijo que " Street Fighter II ahora entra al ring de PC bastante tarde y con un toque de muñeca débil". La revista informó que "la atmósfera y el impacto de las fuertes ronchas y la acción desgarradora simplemente no están aquí. El habitual lamento de muchos jugadores de PC sobre las conversiones de arcade vuelve a ser cierto: demasiado poco y demasiado tarde". [174]
Entertainment Weekly escribió: "Claro, es violento (se puede prender fuego a la gente), pero Street Fighter II ofrece una profundidad de juego (cada personaje tiene más de 20 movimientos diferentes) incomparable con cualquier otra pelea de videojuegos". [175]
Street Fighter II fue nombrado por Electronic Gaming Monthly como el Juego del Año en 1992. [4] EGM premió a Street Fighter II Turbo con el Mejor Juego de Super NES en 1993. [176] Street Fighter II ganó el Premio Golden Joystick al Juego del Año en 1992. [163] Game Informer le otorgó los premios "Mejor juego del año" y "Mejor jugabilidad en un videojuego". [177] Ganó el premio Electronic Gaming Award de Electronic Games al videojuego del año, [161] donde fue nominado junto con NHLPA Hockey '93 y Sonic the Hedgehog 2 . [178]
La versión Mega Drive de Street Fighter II recibió diez sobre diez tanto en gráficos como en adicción por parte de Mega , quien lo describió como "un candidato a mejor juego de todos los tiempos y sin duda el mejor beat-'em-up de todos los tiempos" y le dio es una puntuación general del 92%. [179] MegaTech obtuvo una puntuación del 95% y le otorgó Hyper Game, afirmando que "la mayor operación de monedas llega al Megadrive en perfecta forma". [180] Edge le dio a la versión PC Engine de Champion Edition una puntuación de ocho sobre diez. [181] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly , aunque señalaron que el control de Game Boy es difícil, la velocidad del juego "letárgicamente lenta" y que es un juego muy antiguo, coincidieron en que era una conversión excelente para los estándares de Game Boy. [145] El Axe Grinder de GamePro estuvo de acuerdo, elogiando los gráficos y el modo de supervivencia de Game Boy , pero criticando los controles lentos y concluyendo que "El verdadero problema aquí es que el juego es simplemente viejo". [182]
Street Fighter II ha sido catalogado entre los mejores juegos de todos los tiempos . Game Informer lo clasificó como el 22º mejor juego jamás creado en 2001. El personal lo elogió por popularizar el género de juegos de lucha uno a uno y señaló que sus versiones para Super NES eran "casi perfectas". [190] Más tarde lo clasificaron como el mejor juego número 25 jamás creado en 2009. [191] Otras publicaciones que lo incluyeron entre los mejores juegos de todos los tiempos incluyen BuzzFeed , [192] Electronic Gaming Monthly , [193] [194] [195 ] IGN , [196] [197] [198] Edge , [199] Empire , [200] [201] Famitsu , [202] FHM , [203] G4 , [204] GameFAQs , [205] [206] [207 ] [208] GameSpot , [209] GamingBolt , [210] Guinness World Records , [211] Próxima generación , [212] [213] NowGamer , [214] Retro Gamer , [215] Cosas , [216] [217] Tiempo , [218] y Yahoo! [219] Guinness World Records otorgó a Street Fighter II los récords mundiales de "Primer juego de lucha en utilizar combos", "Juego de lucha más clonado" y "Juego de lucha que funciona con monedas más vendido" en Guinness World Records: Gamer's Edition 2008. . En 2017, el Strong National Museum of Play incluyó a Street Fighter II en su Salón de la Fama Mundial de los Videojuegos . [220]
GameSpot le dio a la versión para PlayStation 3 de HD Remix una puntuación de 8,5 sobre 10. [221]
PC Gamer enumeró la versión DOS de 1993 de Street Fighter II como uno de los peores ports para PC. [222]
A los juegos de Street Fighter II les siguieron varias subseries de juegos de Street Fighter y derivados, incluidos Street Fighter Alpha , Street Fighter EX , Street Fighter III , Pocket Fighter , Super Puzzle Fighter II Turbo y Vs. serie. Capcom lanzó Street Fighter IV para salas de juegos en julio de 2008, seguido de Xbox 360 y PlayStation 3 en febrero de 2009 y Microsoft Windows en julio de 2009. Street Fighter V se lanzó para PlayStation 4 y Windows en 2016. Street Fighter 6 se lanzó para PlayStation 4, PlayStation 5, Windows y Xbox Series X/S en junio de 2023, con una versión arcade que se lanzará en Japón más adelante en 2023. [ necesita actualización ]
Street Fighter II está considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, [225] [226] [227] y, en particular, el juego de lucha más importante. [227] [228] [229] El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 a menudo se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. Tiene la rutina de escaneo de botones y joystick más precisa del género, lo que permite a los jugadores ejecutar de forma fiable movimientos especiales con varios botones, y sus gráficos utilizan el chipset arcade CPS de Capcom , con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permiten a los jugadores luchar contra una variedad de luchadores controlados por computadora, Street Fighter II permite el combate humano.
La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria del juego, ya que los propietarios de salas de juegos compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [230] Fue responsable de introducir la mecánica combinada , que surgió cuando los jugadores expertos aprendieron que podían combinar varios ataques sin tiempo para que el oponente se recuperara. [17] [226] [231] [232] Su éxito inspiró una ola de otros juegos de lucha, que inicialmente fueron etiquetados a menudo como " clones " [225] [233] o imitadores, incluidos títulos como Guardians of the 'Hood , Art of Fighting , Time Killers , [234] Mortal Kombat , [235] y Killer Instinct . Street Fighter II también influyó en el desarrollo de la mecánica de combate del juego beat 'em up Streets of Rage 2 . [236] Sin embargo, Street Fighter II también recibió críticas por su descripción de la violencia callejera y por haber inspirado muchos otros juegos violentos en la industria. [234]
Street Fighter II fue, con diferencia, el videojuego arcade más vendido desde la época dorada de los videojuegos arcade , [226] [229], lo que supuso un renacimiento del arcade a principios de los años 1990. [237] Su impacto en los videojuegos domésticos fue igualmente importante, convirtiéndose en un vendedor duradero de sistemas para Super Nintendo Entertainment System . [225] Desde entonces hasta finales de la década de 1990, numerosos videojuegos domésticos más vendidos fueron ports de arcade. [238] En 2005, Electronic Gaming Monthly lo clasificó como el noveno juego más importante desde que comenzaron a publicarse en 1989, afirmando que ningún juego "hizo más para apuntalar las salas de juegos" en la década de 1990 y fue la primera aplicación excelente para SNES. [239]
El juego popularizó el concepto de competencia a nivel de torneo "cara a cara" entre dos jugadores [225] en lugar de solo puntuaciones altas . [225] Esto permitió los modos multijugador competitivo y combate a muerte que se encuentran en los juegos de acción modernos . [227] John Romero , por ejemplo, citó el multijugador competitivo de Street Fighter II como una influencia en el modo de combate a muerte del seminal shooter en primera persona Doom . [240]
Es una innovación en la serie de revisión, con Capcom actualizando y expandiendo continuamente el juego de arcade en lugar de lanzar una secuela. Esto impulsó la práctica de parches y contenido descargable que se encuentran en los videojuegos modernos. [225]
Street Fighter II ha sido frecuentemente sampleado y referenciado en la música hip hop por artistas como The Lady of Rage , Nicki Minaj , Lupe Fiasco , Dizzee Rascal , Lil B , Sean Price y Madlib . Esto comenzó con " Swing'n " de Hi-C (1993) y " Track 10 " de DJ Qbert (1994), que incluía muestras de Street Fighter II , y la banda sonora de la película Street Fighter (1994), que es la primera banda sonora importante de una película. para consistir casi en su totalidad en música hip hop. Según DJ Qbert, "Creo que el hip-hop es algo genial, creo que Street Fighter es algo genial". Según la revista Vice , " la mezcla de competencia, valentía e individualismo de Street Fighter se traduce fácilmente en las pruebas y tribulaciones de un rapero". [241] Kanye West y Drake utilizaron la muestra "Perfecta" en La vida de Pablo (2016). [242] [243] El rap británico incluye al DJ de grime Logan Sama diciendo: " Street Fighter es simplemente una gran cosa cultural que todos experimentaron mientras crecían [con] un impacto tan grande que simplemente ha permanecido en la conciencia de todos". Según Jake Hawkes de Soapbox, "el grime se construyó en torno a enfrentamientos líricos [y] la configuración 1 contra 1 de estos enfrentamientos se equiparó fácilmente con las batallas 1 contra 1 de Street Fighter ". MC de grime como Dizzee Rascal probaron Street Fighter II en 2002, y Street Fighter II ha sido probado "por casi todos los MC de grime". Se convirtió en una parte integral de los segmentos de estilo libre Fire in the Booth del DJ Charlie Sloth de BBC Radio 1Xtra , utilizando muestras como "Hadouken", "Shoryuken" y el sonido del locutor "Perfect". [244]
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( ayuda )La japonesa Capcom Co. ha vendido 12 millones de copias de sus juegos Street Fighter en todo el mundo y calcula que 25 millones de estadounidenses han jugado los juegos en casa o en salas de juegos.
Cuando Street Fighter II′ (se pronuncia Street Fighter Two Dash) se lanzó poco tiempo después, se vendieron alrededor de 140.000 unidades, a 160.000 yenes (aproximadamente 1.300 dólares estadounidenses / 820 libras esterlinas) cada una. Las cifras eran más que enormes: simplemente eran inauditas. El Titanic de Capcom no se estaba hundiendo. Todo menos. El juego fue un éxito arrollador en su territorio de elección, brindando a los jugadores occidentales tanta alegría como en el Este.
Capcom no dará a conocer las cifras finales, pero algunos expertos han estimado que se vendieron más de 60.000 máquinas arcade de Street Fighter II en todo el mundo.
Noritaka Funamizu: Hicimos
Street Fighter 2 Dash
y las ventas fueron muy altas. Quiero decir, el juego costó alrededor de ¥150.000 o ¥160.000 [£820] y vendimos alrededor de 140.000 de ellos. Ni siquiera puedo imaginar esas cifras ahora.
Su éxito financiero sólo fue superado por un videojuego con la violencia como tema. "Un solo juego, StreetFighter II, recaudó 1.500 millones de dólares el año pasado [1993]. Nada, ni siquiera Jurassic Park , alcanzó ese éxito en el negocio del entretenimiento", dijo el guionista Michael Backes (citado en Covington, 1994).
En 1993, las ventas del violento videojuego de lucha Street Fighter II superaron los 1.500 millones de dólares.
Las ventas de "Street Fighter II Turbo" apuntan a 4,2 millones de unidades, y de "Super Street Fighter II" de uso comercial a 100.000 unidades, en el plazo actual.
El nuevo contribuyente más importante a Sega es Capcom Co., productor del fenomenal éxito Street Fighter II (cinco millones de unidades vendidas el año pasado). Capcom es ampliamente conocido como el mayor contribuyente externo a la leyenda de Nintendo, pero lanzará software diseñado para Sega esta primavera.
En cuanto al software de videojuegos, las ventas acumuladas de la serie Street Fighter II de Capcom Co. alcanzaron los 10 millones de unidades en 1993, en comparación con los 15 millones de unidades de la serie Dragon Quest de Enix Inc. y los 100 millones de unidades de la serie Super Mario de Nintendo.
Capcom vendió 6,5 millones de copias del juego para la máquina Nintendo en el año fiscal que terminó en marzo de 1993, y 5,4 millones adicionales para las máquinas Nintendo y Sega combinadas en el año que terminó en marzo pasado.
No es el primer luchador uno contra uno en 2-D, pero superó a pasos agigantados a la competencia en términos de gráficos, sonidos y, lo más importante, jugabilidad. Debido a este éxito, se produjeron innumerables clones, muchos de ellos creados por la propia Capcom.