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El operativo: Nadie vive para siempre

The Operative: No One Lives Forever (abreviado como NOLF ) es unvideojuego de disparos en primera persona con elementos de juego sigilosos , desarrollado por Monolith Productions y publicado por Fox Interactive , lanzado para Windows en 2000. El juego fue portado más tarde a PlayStation 2. y Mac OS X en 2002.

No One Lives Forever , un juego basado en una historia ambientada en la década de 1960, ha sido aclamado por la crítica por su representación estilística de la época en el espíritu de muchas películas de espías y series de televisión de esa década, así como por su humor. Los jugadores controlan a la protagonista femenina Cate Archer , que trabaja para una organización secreta que vela por la paz mundial. Además de una variedad de armas de fuego, el juego contiene varios dispositivos disfrazados de artículos de moda femenina comunes y corrientes.

En el momento de su lanzamiento, muchos críticos sintieron que No One Lives Forever era uno de los mejores juegos de disparos en primera persona desde Half-Life de 1998 . Después de recibir varios premios de Juego del Año en la prensa, en 2001 se lanzó una Edición especial de Juego del Año , que incluía una misión adicional en una isla remota en el Pacífico Sur. The Operative: No One Lives Forever fue seguido por una secuela, No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way , en 2002, y un spin-off que tiene lugar durante el tiempo entre los dos primeros juegos titulado Contract JACK lanzado en 2003. , ambos desarrollados por Monolith.

Un relanzamiento del juego se ha visto obstaculizado por el complicado estado de los derechos de propiedad intelectual (PI) de la serie, e incluso las partes que se supone están en posesión de la propiedad intelectual han admitido públicamente no conocer la situación legal precisa de la serie. [1]

Como se Juega

The Operative: No One Lives Forever es un videojuego basado en una historia, ambientado en la década de 1960, y está protagonizado por la espía Cate Archer como la Operativa epónima, que trabaja para UNITY, una organización internacional secreta "dedicada a proteger a la humanidad de los megalómanos empeñados en dominar el mundo". ". [2] Durante la historia del juego, Archer es enviada a misiones a varios lugares, incluidos Marruecos, Alemania Oriental y Occidental, el Caribe y los Alpes, donde se mete en situaciones intensas, como bucear en un naufragio, caer libre desde un avión sin paracaídas y explorar una estación espacial en el espacio exterior, mientras lucha contra villanos armados.

El juego es una mezcla de shooter en primera persona y juego de sigilo . La mayoría de las misiones, pero no todas, se pueden resolver de varias maneras: sigilosamente para evitar el peligro o entrando con armas de fuego. Se puede adoptar un enfoque sigiloso para evadir cámaras de seguridad, perros guardianes y otros obstáculos. Los enemigos son conscientes del ruido que hace el jugador, incluidos pasos y disparos de armas, y también reaccionan a las huellas en la nieve y a los cadáveres que quedan tirados por ahí. El juego presenta una amplia variedad de armas de fuego, incluida una pistola semiautomática, un revólver, una metralleta, un rifle de francotirador y un rifle de asalto. Algunas de las armas se pueden cargar con diferentes tipos de munición, incluidas balas estándar con cubierta metálica , balas dum dum que se expanden con el impacto y causan daños sangrantes y balas trazadoras recubiertas de fósforo que continúan ardiendo al impactar. También se pueden instalar silenciadores y miras en algunas armas.

Captura de pantalla desde una perspectiva en primera persona, que muestra al personaje del jugador en una misión, mirando desde una ventana, a un hotel al otro lado de la calle en Marruecos. Se puede ver a un asesino en una azotea, preparándose para asesinar a una persona.
En Nadie vive para siempre , la protagonista Cate Archer es enviada a una variedad de misiones, incluida la protección de un embajador de Estados Unidos de asesinos en Marrakech , Marruecos.

Una característica novedosa del juego es su variedad de artilugios, a menudo disfrazados de objetos de moda femenina comunes y corrientes. Por ejemplo, los lápices labiales funcionan como varios explosivos, los frascos de perfume contienen materiales como gas somnífero, un pasador también funciona como ganzúa y daga venenosa, las gafas de sol se pueden usar para fotografiar pruebas y detectar minas terrestres, y una hebilla de cinturón esconde una tirolesa en su interior. él. Otros dispositivos incluyen un polvo para eliminar cadáveres incriminatorios, un caniche robótico para distraer a los perros guardianes y un lanzacohetes disfrazado de maletín. Se puede lanzar una moneda normal para confundir a los enemigos, dándole al jugador la oportunidad de escabullirse sin que un guardia se dé cuenta. Un encendedor de cigarrillos también se puede utilizar como soplete de soldadura en miniatura . Estos ingeniosos dispositivos provienen del laboratorio de dispositivos de UNITY, dirigido por su principal inventor y científico, Santa. "Santa's Workshop" trabaja continuamente en estos dispositivos encubiertos y se los proporciona a Cate a medida que avanza el juego.

En varias secciones del juego, el jugador puede conducir una motocicleta o una moto de nieve. [2] Otros segmentos del juego involucran peleas contra jefes . Si el jugador elige ser sigiloso, puede escuchar conversaciones divertidas entre personajes que no son jugadores , como guardias, científicos y civiles. Ocasionalmente, el jugador puede entablar conversaciones con dichos personajes. En ciertas escenas , el juego utiliza un árbol de diálogo , donde el jugador puede elegir entre diferentes preguntas y respuestas cuando habla con otro personaje.

Las misiones del juego están plagadas de "elementos de inteligencia": maletines, sobres y carpetas manila que contienen notas textuales que a menudo proporcionan notas humorísticas y sugerencias útiles para el juego. La recopilación de elementos de inteligencia es opcional. Potenciadores especiales , llamados elementos "equipo", también están disponibles para recolectar durante el juego, como "pantuflas peludas" que reducen el ruido producido por el movimiento, tapones para los oídos que reducen el daño de las explosiones y un extintor de incendios que protege al jugador de quemaduras. . Estos artículos de equipo a veces se encuentran en áreas de difícil acceso. Al comienzo de cada misión, el jugador puede elegir qué armas, dispositivos y equipo llevar consigo. Algunos elementos de inteligencia y equipo no se pueden recolectar en la primera partida del juego, ya que los dispositivos necesarios para alcanzarlos no se desbloquean hasta más adelante en el juego. Si el jugador quiere recolectar estos elementos, debe volver a visitar la misión con el equipo adecuado. [yo] [3]

Una imagen de tres objetos que parecen lápices labiales, cada uno con una pequeña base redonda. Las barras de labios están marcadas con las letras 'p', 't' e 'i', respectivamente.
Los gadgets suelen disfrazarse de artículos de moda femenina corriente, como estos dispositivos explosivos tipo lápiz labial.

Al final de cada misión, el juego muestra varias estadísticas, así como los premios y bonificaciones obtenidos durante la misión. Los premios son notas textuales humorísticas que se otorgan por el desempeño del jugador durante una misión; estos incluyen premios por usar una cantidad muy baja o muy alta de balas, o un "Premio Gracias por no lastimarse" por evitar daños. El jugador también recibe un rango, como "Aprendiz" o "Superespía", que se basa en la cantidad de elementos de inteligencia obtenidos durante la misión. Alcanzar un alto rango de misión aumenta la salud máxima, la armadura y la capacidad de munición del jugador , así como el sigilo, la cantidad de daño infligido y la precisión de sus disparos. [3] [4] [5]

No One Lives Forever también incluye juegos multijugador en línea o a través de una red de área local . Hay dos modos multijugador disponibles: combate a muerte estándar y "HARM vs. UNITY". Este último es un modo de combate a muerte en equipo, donde el objetivo es capturar tanta inteligencia como sea posible para el equipo de un jugador, colándose en la base del equipo enemigo, encontrando el objeto y fotografiándolo.

Trama

Historia

UNITY es una organización internacional secreta con sede en algún lugar de Inglaterra que protege a la humanidad de los forasteros que quieren apoderarse del mundo. En 1967, más de la mitad de los agentes de élite de UNITY son asesinados por un asesino desconocido en una semana, lo que deja a UNITY con una escasez crítica de personal. Se ven obligados a enviar a la agente de UNITY Cate Archer y a su mentor, Bruno Lawrie, a una serie de misiones de alto perfil. Cate es una ex ladrona y la primera mujer espía de UNITY. Los líderes de UNITY, Jones y Smith, se muestran escépticos con respecto a que Cate trabaje como agente de campo y anteriormente la han relegado a tareas más mundanas. La inteligencia revela que un asesino ruso llamado Dmitrij Volkov y una nueva organización terrorista llamada HARM son responsables de los asesinatos de los ex agentes de UNITY. Cate y Bruno se embarcan en una peligrosa misión en Marruecos, que luego resulta ser una emboscada tendida por Volkov y sus hombres. Cate logra escapar de Marruecos mientras Volkov dispara a Bruno. En la sede de UNITY, Jones y Smith revelan que Volkov mató a Bruno simplemente porque él era el traidor, a lo que Cate reacciona con incredulidad.

Luego se le asigna la tarea de acompañar al Dr. Otto Schenker, un científico de Alemania Oriental, a Inglaterra. Más tarde, mientras Cate y el Dr. Schenker vuelan de regreso a Inglaterra, HARM, liderado por Magnus Armstrong, lo captura, quien deja a Cate inconsciente. Armstrong decide perdonarle la vida a Cate, creyendo que ella es una compatriota escocesa. Cate se despierta y pronto es arrojada del avión cuando explota. Después de sobrevivir a la caída en paracaídas, Cate conoce a un nuevo socio, Tom Goodman, un agente de UNITY de la sucursal estadounidense. Después de conocerlo en un club nocturno de Hamburgo, HARM les tiende una emboscada pero logran escapar. El club nocturno es propiedad de una cantante alemana llamada Inge Wagner, de quien Cate sospecha que está relacionada con HARM. Luego, los dos tienen la tarea de investigar un carguero que contiene varios contenedores de productos químicos sospechosos que UNITY cree que están relacionados con el Dr. Schenker. Cate sube al carguero y, después de tomar fotografías de los contenedores, Armstrong la deja inconsciente, quien le perdona la vida encerrándola en una bodega de carga, ignorando así la insistencia de Wagner de que debe ser liquidada. A medida que el carguero se dirige hacia el mar, comienza a hundirse lentamente debido a una gran explosión. Wagner y Armstrong escapan inmediatamente, pero Cate tiene que luchar para salir de las entrañas del carguero. Debido a que Cate no pudo obtener la información requerida, ella y Tom deben regresar al carguero hundido para terminar de recopilar información a bordo. Cate va a bucear y, después de investigar el naufragio y obtener el diario del capitán y el manifiesto de carga, es emboscada por buzos HARM enviados desde un submarino comandado por Armstrong y Wagner, pero logra escapar.

La información del barco revela una posible conexión entre HARM y una gran empresa manufacturera llamada Dumas Industrial Enterprises, que era operada por el barón Archibald Dumas. Sin embargo, el barón afirma que no tiene información sobre su conexión con HARM.

Más tarde, Cate se infiltra en la sede corporativa de Dumas, obtiene acceso a su caja fuerte altamente custodiada y fotografía algunos documentos relevantes, a pesar de una fuerte oposición, incluido un ensordecedor combate a muerte contra Wagner. Sin embargo, después de fotografiar el documento final del cuartel general, Cate escapa del cuartel general a pesar de presenciar cómo Volkov le disparó a Tom.

Mientras tanto, HARM comienza a infectar y matar a personas inocentes utilizando el desarrollo explosivo biológico del Dr. Schenker. La sustancia química se inyecta en el huésped vivo y este se alimenta de material orgánico hasta que culmina en una explosión masiva. HARM afirma que si no se cumplen sus demandas de rescate, seguirán usando bombas de tiempo humanas para causar destrucción en todo el mundo. Cate se embarca en un viaje en tren a Washington, donde se cree que se encuentra el Dr. Schenker. Cate lo encuentra y logra escoltarlo a un lugar seguro utilizando una base subterránea.

Poco después, el Dr. Schenker revela que el antídoto para el reactivo químico se encuentra en la estación espacial de HARM. Cate viaja a una pequeña isla ubicada en el Caribe, donde se infiltra en una instalación secreta de lanzamiento espacial. Cate descubre que esa tarde se enviará un cohete a la estación espacial para recoger algún antídoto. Disfrazada de agente espacial de HARM, Cate sube al cohete y viaja a la estación espacial de HARM. Mientras busca el antídoto, la estación espacial es golpeada por una lluvia de meteoritos, lo que provoca su implosión. Cate obtiene una gran muestra de antídoto y utiliza una cápsula de escape para regresar a la Tierra de forma segura.

Ahora en posesión del antídoto, UNITY necesita la lista de personas infectadas para descubrir quién lo administró, durante lo cual Cate cree que el verdadero cerebro detrás de los eventos de HARM es la esposa del barón, la baronesa Felicity Dumas, quien se cree que está en posesión del antídoto. lista. Más tarde, Cate se dirige al castillo de los Dumas ubicado en los Alpes alemanes. Mientras está allí, Armstrong la deja inconsciente y le perdona la vida encerrándola en una celda. La baronesa se regodea con Cate por sus planes de conquistar el mundo y se marcha. Cate luego provoca a Armstrong en una pelea a puñetazos. Después de ser derrotado, Armstrong acepta dejar ir a Cate y abandona a HARM diciéndole dónde se encuentra la lista. Cate luego se da cuenta de que fue infectada después de que Wagner le disparara con una cerbatana en Hamburgo hace días. La baronesa menciona que Wagner debió haber fijado la cuenta atrás en 10 días en lugar de 10 horas. Finalmente, Cate obtiene otro antídoto y, más tarde, la lista ubicada en la guarida oculta de la baronesa.

Cuando Cate descendió la montaña en un telecabina , derrotando a los helicópteros HARM en el proceso, se encuentra con Volkov y se produce un duelo con armas de fuego. Durante su duelo, una explosión provoca una avalancha que envía a Volkov al borde de un acantilado. Más tarde, Cate se enfrenta a la baronesa y se produce otro duelo con armas de fuego. Después de derrotar a la baronesa, ella revela que ella también se ha infectado y está a punto de detonar. Cate se apresura a sacar a los civiles de las calles y se esconde dentro de un edificio mientras la baronesa explota.

De regreso a la sede de UNITY, Cate es felicitada por una misión bien realizada y todos se van a descansar un poco. Cate llega al cementerio donde fue enterrado Bruno para presentar sus respetos. Luego se enfrenta a Tom Goodman, supuestamente muerto hace mucho tiempo, quien revela que él es el verdadero traidor dentro de UNITY, y se produce un duelo final con armas de fuego. Cate logra herir a Tom y arrestarlo, pero Smith le dispara a Tom, haciéndolo caer en una tumba recién cavada. Smith luego intenta dispararle a Cate también, pero Jones dispara a Smith y revela que Bruno todavía está vivo. Smith intenta su último esfuerzo para dispararle a Cate, pero Cate mata a Smith justo a tiempo. Con Tom y Smith asesinados a tiros, Jones y Bruno deciden decirle a Cate la verdad; Bruno falsificó su muerte para que Cate y el resto de UNITY pudieran encontrar al verdadero traidor. Hace siete años, UNITY sacó a Smith del campo debido a su inadecuado trabajo de campo. Para sabotear UNITY como forma de vengarse, Smith se une a HARM para matar al verdadero Tom Goodman y reemplazarlo con un impostor. Cuando la investigación de Cate inicialmente frustró el plan de HARM, tanto Smith como su topo se vieron obligados a revelar sus verdaderas intenciones. Cate reacciona en shock al descubrir la verdad.

En una escena post-créditos , se revela que Volkov sobrevivió a la avalancha e informa al misterioso director de HARM, un hombre borracho de mediana edad a quien Cate ha visto varias veces en diferentes países durante el juego.

Producción

Desarrollo

El trabajo en No One Lives Forever comenzó en 1998, después del lanzamiento del juego anterior de Monolith Productions, Shogo: Mobile Armor Division . [6] Craig Hubbard, diseñador de juegos de Shogo y NOLF , expresó que Shogo "(aunque tuvo un éxito crítico) no cumplió vergonzosamente con los objetivos de diseño originales [del equipo]" y "es un sombrío recordatorio de los peligros del optimismo salvaje y la ambición desenfrenada". " ejercido por el equipo de desarrollo relativamente pequeño. [6] El equipo (que incluía aproximadamente 18 miembros principales durante el desarrollo de NOLF ) [6] estaba decidido a no volver a cometer los mismos errores en su próximo juego. [6] Al describir la presión sobre Monolith, Hubbard dijo que "todavía estaban tratando de superar el estigma" de su juego de 1998, Blood II: The Chosen , que había sido lanzado prematuramente con errores y sin pulir, y que la compañía "tenía una Hay mucho que demostrar, tanto a nosotros mismos como al público de los videojuegos". [7]

Firmar un contrato con una editorial fue una tarea muy difícil para Monolith. El desarrollo había durado meses y el proyecto había sido aprobado por diferentes editores cuatro veces, antes de que pudieran firmar un acuerdo con uno de ellos. [6] Durante este largo tiempo para encontrar un socio editorial, No One Lives Forever "mutó constantemente para complacer a los posibles productores y departamentos de marketing. En realidad, el juego comenzó como un thriller de acción paramilitar inspirado en el anime y basado en misiones , pensado como una secuela espiritual de Shogo y terminó como una aventura de espías de los 60 en la tradición de Our Man Flint y muchas otras películas y programas de espías de los 60". [6] Este tema final para el juego se decidió a través de conversaciones con Fox Interactive , el editor final de NOLF . [8] (Partes del concepto inicial de "thriller de acción paramilitar" evolucionó hasta FEAR , otro juego de Monolith, lanzado después de la serie NOLF , en 2005.) [9] La productora de Monolith para el juego, Samantha Ryan, dijo que antes de cerrar el trato firmado, "[h]o hubo un período en el que a Monolith le faltaban dos semanas para morir. Y Jace Hall cerró el trato con Fox Interactive que básicamente salvó a la empresa". [10]

Después de firmar finalmente un contrato con Fox (con quien la asociación se anunció al público el 24 de agosto de 1999), [11] [12] el equipo pudo redactar una declaración de misión , que sirvió como punto de referencia en todos los aspectos de desarrollando el juego. [6]

Nuestro objetivo principal era hacer que el jugador se sintiera como el héroe de una película de acción , aventuras y espionaje de los años 60 . Elaboramos una lista de las características que consideramos necesarias para lograr nuestro objetivo. El juego debe tener una narrativa sólida , con giros y vueltas al estilo de Charade o Where Eagles Dare . Debe presentar un héroe ferozmente competente y una variedad de villanos despreciables . El héroe debe tener acceso a un impresionante arsenal de armas y dispositivos dignos de Our Man Flint , Danger: Diabolik o Get Smart . Debe haber situaciones memorables que desafíen a la muerte, oportunidades para el sigilo y la acción sin cuartel , y una variedad de lugares exóticos para explorar. Finalmente, cada aspecto de la presentación debe evocar de manera convincente la época.

—  Craig Hubbard, diseñador de juegos de No One Lives Forever [6]
Una captura de pantalla de una versión de desarrollo inicial del juego. La imagen muestra al personaje masculino sosteniendo un arma, en un patio, al lado de un edificio.
En una fase anterior de desarrollo, el protagonista del juego era un personaje masculino. Esto cambió después de que la prensa hiciera repetidas comparaciones con los videojuegos de James Bond .

El juego fue anunciado en la conferencia E3 de 1999. [13] Si bien en ese momento, como se describe en la declaración de misión anterior, el juego ya estaba diseñado para ser un juego de disparos con temática de espías ambientado en la década de 1960, la versión que se presentó a la prensa en ese momento tenía muchas diferencias con la anterior. producto terminado, en cuanto a personajes, trama y ambientación. [14] [15] Originalmente se propuso que el protagonista del juego fuera un personaje masculino llamado Adam Church que trabajaba para MI0, " El Servicio Más Secreto de Su Majestad ". [13] [16] [17] Sin embargo, se sabe que muchos de los elementos finales del juego y la historia estuvieron presentes en esta versión anterior del juego: la organización HARM; la deserción de un biofísico de Alemania Oriental en busca de información sobre un programa de armas soviético ultrasecreto ; la presencia del humor en el juego; algunos lugares, como el carguero hundido; el uso de artilugios, como el maletín lanzacohetes; etc. [13] [16] [17] [18]

Al menos en julio de 1999, Monolith decidió introducir muchos cambios importantes en el juego; La razón principal es que la prensa de videojuegos inesperadamente comenzó a comparar el juego con los juegos de James Bond , como GoldenEye 007 (1997). [15] [18] Hubbard mencionó que su intención era "hacer un juego de espías de los años 60" y afirmó que "no querían hacer un juego al estilo ' Bond ', así que cuando la gente obviamente estaba haciendo esa comparación, decidimos "Queríamos reelaborar un poco las cosas. Queríamos alejarnos de las comparaciones con Bond que la gente hacía, así que cambiamos bastante el personaje principal y la historia de fondo". [15] Como resultado, el jugador controla a una protagonista femenina en el juego final, Cate Archer, que trabaja para una organización llamada UNITY. [14] [18] Cambiar el personaje principal a una mujer no solo ayudó a separar el juego de la franquicia Bond, sino que también permitió "posibilidades dramáticas más interesantes" y la "lista de artilugios se volvió mucho más interesante visualmente". . [19] Como dijo Hubbard, antes de cambiar a una protagonista femenina, había estado "luchando para tratar de distinguirlo de todos los demás superespías masculinos de la época: extraordinariamente guapos, inteligentes, conocedores, ingeniosos, etc. Pero una mujer con esas mismas características se destacó inmediatamente debido al clima social de la época, sin importar cuán calificada estuviera, tendría que superar algunas barreras importantes solo para tener la oportunidad de demostrar su valía. En una misión, recibiría más críticas de las que merecía." [20]

La protagonista femenina "pasó por numerosos bocetos conceptuales, diseños de vestuario, peinados, nombres e incluso nacionalidades". [21] Según Hubbard, fue un desafío encontrar una apariencia para ella que no solo evocara una época, "sino que también funcionara como un modelo 3D". [21] Al final, el modelo del juego de Cate Archer fue diseñado según la modelo y actriz Mitzi Martin . [2] [22] Esta fue una decisión de marketing tomada por el editor Fox Interactive, que utilizó su departamento de casting de largometrajes para buscar un modelo adecuado a nivel internacional. [21] [23] [24] La voz de Archer fue proporcionada por la actriz de doblaje estadounidense Kit Harris, quien también hizo la voz del personaje de Inge Wagner. Originalmente, Harris grabó la voz del protagonista escocés con un acento escocés más fuerte . Esto se cambió después de que un productor escocés del juego sintiera que el acento particular utilizado era de clase demasiado baja y una elección inapropiada; Harris volvió a grabar sus líneas con una " inclinación británica ". [25] Tanto el rostro como la voz del personaje fueron cambiados en la secuela del juego , donde Jen Taylor le dio voz . [24]

Junto con los cambios de personajes y trama, también se decidió cambiar el título provisional del juego , No One Lives For Ever , por otro, por razones similares relacionadas con la franquicia Bond (en particular, la novela Nobody Lives For Ever ). como posibles consideraciones jurídicas. [14] [15] [18] Sin embargo, el título se mantuvo constante durante todo el desarrollo, [14] y " The Operative " (en referencia a la heroína del juego, Cate Archer), que se agregó al comienzo del título, fue eliminado. para la secuela, Nadie vive para siempre 2: Un espía en el camino de HARM .

Después del lanzamiento del juego, Hubbard identificó las expectativas realistas establecidas por el equipo como un punto fuerte en el desarrollo del juego, diciendo que "dado nuestro presupuesto, tamaño del equipo y ciclo de desarrollo, lo mejor que podíamos esperar hacer era crear un juego divertido, Interesante juego de espionaje de los años 60 que compensaría en presentación lo que le faltaba en innovación". [6] Otros aspectos positivos del proceso incluyeron la declaración de misión antes mencionada, junto con los sistemas flexibles utilizados en el desarrollo, la cohesión del equipo y la programación efectiva. [6] Por otro lado, Hubbard citó dificultades para desarrollar el equipo final, así como una preproducción ineficiente , retrasos debido a la espera de la tecnología y las grandes dificultades para encontrar un editor. [6] Hubbard también mencionó las escenas cinematográficas como largas y problemáticas, en parte debido a dificultades técnicas, y en parte debido a fallas conceptuales en su nombre, con respecto a la escritura del guión . [6] [7] Con respecto a la jugabilidad, dijo que "[u]no de los principales fallos de NOLF [...] fue que terminó sintiéndose mucho más guionizado y lineal de lo que se pretendía que fuera". [5] Hubbard también expresó su insatisfacción con el equilibrio entre acción e intriga: "Desafortunadamente, nos quedamos un poco cortos en intriga. El sigilo era demasiado implacable. Una vez que te detectaban, estabas jugando un juego de acción". [5] El equipo prestó atención a estos puntos mientras desarrollaba No One Lives Forever 2 . [5]

Según Hubbard, el "mayor activo del equipo fue [probablemente] la lista de errores que cometimos durante Shogo . Comenzamos este proyecto con una visión bastante sobria de lo que podíamos lograr. Como resultado, cada característica importante que describimos se incluyó en el juego, así como algunos elementos adicionales que se nos ocurrieron durante el proyecto". [26] Sin embargo, todavía había cosas que el equipo no tuvo suficiente tiempo para implementar. [26] Por ejemplo, la parte multijugador basada en equipos de No One Lives Forever originalmente iba a ser un modo de juego cooperativo basado en una historia (similar al tipo de juego "Asalto" en el shooter en primera persona Unreal Tournament de 1999 ), que incluía Objetivos y obstáculos para los dos equipos. [3] [19] [22] [27] Al igual que la historia para un jugador del juego, este modo de juego también iba a incorporar humor; por ejemplo, en un mapa, el objetivo de cada equipo era encontrar una sandía especial para un alcalde en un mercado marroquí. [3] [28] Si bien este modo se discutió públicamente incluso en julio de 2000, [19] no está presente como tal en el producto final (que se convirtió en oro el 20 de octubre). [29] Los diferentes objetivos se cambiaron a una meta general para ambos equipos en todos los mapas: fotografiar el elemento de inteligencia del otro equipo. Sin embargo, en algunos de los mapas publicados se pueden ver varios restos derivados del diseño de juego anterior, como la oficina del alcalde antes mencionado que se ve en el mapa de Marruecos. [28] [30] Sin embargo, el modo multijugador cooperativo totalmente realizado era una característica de No One Lives Forever 2 .

Tecnología

No One Lives Forever utiliza el motor de juego LithTech , que fue desarrollado originalmente por Monolith y luego por su subsidiaria, LithTech, Inc. (más tarde conocida como Touchdown Entertainment). El juego está basado en LithTech 2.5 (el primer juego que utiliza esta versión), con muchas adiciones y modificaciones personalizadas para respaldar el diseño del juego, como soporte para vehículos. [31] [32] Según los creadores del juego, los personajes de NOLF se construyeron a partir de más polígonos que cualquier otro juego de acción para PC en ese momento, y el modelo de Cate Archer tenía aproximadamente 1.700 polígonos. [31]

La inteligencia artificial (IA) en NOLF estaba significativamente avanzada en el momento del lanzamiento del juego. La IA enemiga puede reaccionar a once estímulos diferentes, incluido escuchar los pasos del jugador o disparar armas, ver las huellas del jugador en la nieve o escuchar a un aliado gritar de dolor. La IA puede intentar investigar la fuente de estos estímulos, siguiendo las huellas, por ejemplo, y puede hacer sonar alarmas o pedir refuerzos. Durante el combate, la IA encuentra posiciones de cobertura y, hasta cierto punto, también puede usar su entorno para protegerse, como voltear una mesa y esconderse detrás de ella. [33] Después de avanzar en la tecnología de IA en sus juegos posteriores, Monolith comparó la forma en que las IA de NOLF entran y salen aleatoriamente de su cobertura con una galería de tiro . [33] Los grupos de guardias de IA hacen uso de una lógica de grupo al investigar y combatir al jugador. Por ejemplo, un guardia podría empezar a dispararle al jugador, mientras otro corre y pide refuerzos. La IA del juego incluye humanos amigos y enemigos, así como perros, tiburones y helicópteros. [31] [34]

Diseño

Influencias y humor

"... el juego es esencialmente un intento de hacer que los jugadores se sientan como el héroe de una película de espías de los años 60. Las situaciones, los villanos, las armas, los dispositivos, la historia, el diálogo y el alcance están inspirados en fuentes tan diversas como Our Man Flint . varias películas de Bond , Where Eagles Dare , Charade , The Avengers , Man from UNCLE , Mission: Impossible , Get Smart , Danger: Diabolik , Modesty Blaise y muchos otros programas, películas y novelas de la época, así como numerosas referencias históricas. "Dicho esto, ciertamente hemos intentado darle a NOLF una personalidad propia modificando los clichés en lugar de simplemente repetirlos".

Craig Hubbard, diseñador de juegos de No One Lives Forever [19]

En términos de videojuegos, Monolith se inspiró en una serie de juegos de acción y sigilo , como Metal Gear Solid (1998), Tenchu: Stealth Assassins (1998), Syphon Filter (1999) y GoldenEye 007 (1997), porque el El equipo estaba "interesado en una combinación de sigilo y acción en lugar de centrarse exclusivamente en uno u otro". [35] El lanzamiento original del juego de sigilo de 1981 Castle Wolfenstein también fue citado como influyente. [3]

Temáticamente, las influencias detrás de The Operative: No One Lives Forever fueron principalmente películas, novelas y programas de televisión con temas de espías de la década de 1960, así como referencias históricas. [19] [35] Cuando se decidió que NOLF iba a ser un juego de espías de la década de 1960, el diseñador principal Craig Hubbard comenzó a sumergirse en el tema para "desarrollar algo de fluidez" en él. [8] Como explicó, "era un gran admirador de las primeras películas de Bond , pero no sabía mucho sobre toda la locura de los espías. Así que vi las películas de Derek Flint [ Our Man Flint , In Like Flint ], Modesty Blaise , Matt Helm , Danger: Diabolik , Avengers ... cualquier cosa que pudiera conseguir". [8] Otras influencias incluyeron libros, como El espía que vino del frío , programas de televisión como El santo , películas de La pantera rosa , películas de comando, como Las armas de Navarone , así como "muchas referencias históricas, que abarcan todo, desde libros y documentales sobre el negocio de los espías hasta catálogos de moda y libros de diseño de interiores". [36] [37] La ​​base del complot de los explosivos biológicos fue la película de 1967 Casino Royale . [21] Según Hubbard, "la idea era crear un juego que te hiciera sentir como un superespía, así que intentamos idear situaciones, personajes y escenarios que apoyaran ese objetivo". [35] Durante el transcurso del juego, el jugador puede escuchar referencias explícitas de la cultura popular, incluidas las series de televisión The Prisoner and The Fugitive , las películas de Matt Helm The Silencers y The Ambushers , [ii] y los músicos exóticos Les Baxter y Sondi Sodsai. . [iii] Otras conversaciones aluden a acontecimientos importantes de la época, como los años de estudio de The Beatles , [iv] y el fracaso comercial del automóvil Edsel . [v]

El humor juega un papel importante en Nadie vive para siempre . Como explicó Hubbard, la intención del juego es "hacerte reír, pero no a expensas de proporcionar una experiencia emocional más amplia y satisfactoria que la que generalmente permite una parodia, de modo que incluso si no te ríes ni una sola vez, aún puedes tener muchas cosas". "En el fondo, NOLF es un juego de acción/aventura/espionaje con una buena dosis de ligereza". [37] El humor se presenta principalmente a través de chistes visuales , conversaciones escuchadas, elementos de inteligencia textual y escenas. [37] El humor incluye "humor situacional, e incluso una pizca de absurdo y humor de baño por si acaso. Parte es sutil, parte no". [37] El nombre de UNITY, HARM y otras organizaciones ficticias mencionadas en el juego siguen la fórmula del género de espionaje que consiste en utilizar siglas artificiales para las organizaciones (consulte la Lista de organizaciones de espionaje ficticias ). Lo que HARM realmente representa nunca se revela, y las especulaciones sobre su verdadero significado se utilizan como un chiste en la secuela del juego.

Respecto a las comparaciones entre el juego y la serie de películas de Austin Powers , Hubbard señaló en varias ocasiones que, a diferencia de Austin Powers , No One Lives Forever no es una parodia del género de espías. [3] [8] [37] [38] Al contrastar la fuente del humor en las dos series, Hubbard señaló que si bien el juego es "cursi y tonto, [...] la premisa subyacente roza lo apocalíptico. Esa dicotomía en El tono resulta en un estilo de humor muy diferente al de una parodia, donde todo es muy divertido y nadie, incluidos los personajes, se toma nada muy en serio". [38]

Música

La banda sonora de la versión original de No One Lives Forever (así como la posterior versión para Mac OS X ) fue compuesta y producida principalmente por Guy Whitmore . El juego utiliza tecnología DirectMusic y su música es un ejemplo de partitura adaptativa : la música se adapta de manera suave y flexible a las situaciones en las que se encuentran los jugadores para simular bandas sonoras de películas . Por ejemplo, la música aumenta en ritmo o urgencia cuando el jugador está en una situación de combate o si los enemigos se dan cuenta de la presencia del jugador. [37] [39] La tarea de Whitmore como compositor era "captar el sabor del género de espías de los años 50 y 60, sin infringir ningún derecho de autor existente ". [39] Para evitar problemas legales sobre la música de la franquicia de películas y juegos de James Bond , inicialmente se le pidió a Whitmore que se abstuviera de usar instrumentos de metal ; directiva que comparó con "que nos pidan producir un álbum de blues sin guitarras". [39] Si bien algunos de los sonidos de los instrumentos procedían de colecciones profesionales, otros eran muestras caseras, incluidos sonidos de violonchelo solista interpretados por Lori Goldston , utilizados en el tema HARM. [39] Las influencias para la partitura incluyeron al compositor alemán Peter Thomas , la banda sonora de la película Barbarella de 1968 y "una serie de compositores italianos que hicieron hermosas partituras para películas eróticas europeas de bajo presupuesto". [37] [39]

La puntuación adaptativa de Whitmore no se utilizó para la versión del juego para PlayStation 2 . En cambio, presentó música original de Rebecca Kneubuhl y mezclada por Gabriel Mann. [40] [41] El tema principal de No One Lives Forever fue creado por Rich Ragsdale. Kneubuhl y Mann también prestaron sus voces para el tema principal. [42]

En el salón

El juego se lanzó con música extra inspirada en los años 60 en el segundo CD. Las canciones disponibles en este álbum, titulado In the Lounge , no aparecieron en el juego, pero fueron escritas específicamente como material extra. Las 9 canciones fueron escritas por Rebecca Kneubuhl (quien también creó la música del juego para la versión posterior de PlayStation 2) y fueron grabadas en Asylum Studios. [vi] El CD también incluye dos canciones de artistas independientes : "Void" de Red Delicious y "El Dorado" de Archie Thompson. Estos fueron seleccionados para su inclusión como parte de una "búsqueda de música" en línea de NOLF , organizada por Fox Interactive e Indiespace.com. [43] [44]

También se creó una versión diferente de In the Lounge . Incluye las mismas 9 pistas originales, aunque en un orden ligeramente diferente. No incluye las dos canciones independientes; sin embargo, presenta el tema principal NOLF de Rich Ragsdale , así como remezclas de 6 de las canciones originales, de Scott Clausen.

Lanzamientos y puertos

Lanzamiento original y edición Juego del año.

The Operative: No One Lives Forever fue lanzado originalmente para Windows en los Estados Unidos el 10 de noviembre de 2000 por Fox Interactive, [45] después de que se convirtiera en oro el 20 de octubre. [29] Antes del lanzamiento del juego, se lanzó una demostración técnica eso incluía cuatro misiones para un jugador, una de las cuales era una misión de entrenamiento. [46] Después del lanzamiento del juego, se lanzó otra demostración , denominada "Mega Mix Demo", que contenía cuatro niveles para un jugador y dos mapas multijugador. [46] También se pusieron a disposición gratuitamente varios parches y paquetes de mapas para el juego. [46]

Después de recibir varios premios al Juego del año , el 4 de octubre de 2001 se lanzó una edición especial del Juego del año . [47] En ese momento, Fox Interactive coeditó títulos con una selección de socios, con el "Juego de Edición del Año" del título coeditado por Sierra On-Line . Esta versión relanzada incluye una misión exclusiva que de otro modo no estaría disponible en el juego original, titulada "Descanso y relajación", que está disponible después de la historia original. La edición GOTY viene con la guía de estrategia Prima oficial del juego y también contiene más mapas multijugador, que también estuvieron disponibles como descarga para los propietarios del juego original. [48]

En 2001, Monolith Productions lanzó un conjunto de herramientas de edición para No One Lives Forever que incluía el editor de niveles y el editor de modelos utilizados para el desarrollo. [46] El equipo también lanzó el código fuente de NOLF (versión 1.003 en Windows) ese año para "apoyar a la base de fans ofreciendo las herramientas para crear sus propios niveles". [49] [50] Está disponible como descarga y en el CD-ROM de la edición Juego del año . [46] [48]

Puerto de PlayStation 2

El 11 de mayo de 2000, en el E3, Fox Interactive anunció que No One Lives Forever se lanzaría para PlayStation 2 . aunque no se planeó una fecha de lanzamiento dentro de ese tiempo. [51]

El 2 de mayo de 2001, Vivendi Universal Interactive Publishing y Fox Interactive firmaron un acuerdo de coedición para cuatro títulos, incluido el puerto para PS2 de No One Lives Forever , todos los cuales se lanzarían bajo la división Sierra de la compañía. [52] [53] [54] Este acuerdo siguió a un anuncio inicial de Fox en enero de 2001 en el que anunciaron que dejarían de publicar como una unidad independiente. [55] El port se anunció inicialmente para su lanzamiento en el cuarto trimestre de 2001, pero en cambio se lanzó el 29 de abril de 2002. [56]

La versión de PlayStation 2 es una adaptación de la "Edición Juego del Año", pero incluye tres niveles de flashback exclusivos que no están disponibles en otras versiones del juego titulado "Nine Years Ago", en el que el jugador controla a una Cate Archer más joven, cuando ella Solía ​​ser un gato ladrón. Se accede a cada uno de los nuevos niveles durante varios momentos de la historia original, cuando Cate es noqueada por Armstrong. Los tres niveles utilizan nuevas texturas, nuevos modelos de personajes y cuentan con el traje de gato ladrón de Cate, así como dos dispositivos exclusivos. [57] [58] El puerto no incluye la partitura interactiva original de Guy Whitmore ; en cambio, utiliza música original diferente de Rebecca Kneubuhl. [40] [41] El modo multijugador no está presente en esta versión del juego. [57]

Puerto MacOS X

MumboJumbo desarrolló una adaptación de No One Lives Forever - Edición Juego del año para el sistema operativo Mac OS X y la publicó MacPlay . [59] Fue lanzado el 21 de noviembre de 2002, [59] poco después del lanzamiento original para Windows de No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (que también fue portado a Mac OS X mediante MacPlay más tarde). De manera similar a la versión del juego para Windows, la versión para Mac OS X también utiliza la tecnología GameSpy para su modo multijugador en línea, lo que permite a los jugadores jugar entre sí, sin importar la plataforma que utilicen. [59] [60]

Posible relanzamiento

Con el auge de la distribución digital de videojuegos a finales de la década de 2000, se ha especulado sobre un posible relanzamiento, o incluso una nueva versión de los títulos de la serie No One Lives Forever . Sin embargo, varios informes han señalado el complicado estado de los derechos de propiedad intelectual (PI) de la serie. Incluso las partes que tienen fuertes vínculos con la propiedad intelectual, incluido el editor de videojuegos Activision y el diseñador de NOLF Craig Hubbard, han admitido públicamente no conocer la situación legal precisa de la serie, en mayo de 2014 .

En abril de 2013, el administrador de la comunidad de Activision, Dan Amrich, intentó explicar el historial de adquisición de la propiedad intelectual No One Lives Forever en un video público. Esta historia incluye la adquisición en 2003 del editor NOLF Fox Interactive por parte de Vivendi Universal Games (que también era propietario de Sierra Entertainment ), así como la fusión en 2008 entre Vivendi Universal Games (VUG, que desde entonces pasó a llamarse Vivendi Games ) y el editor de videojuegos Activision . formando el holding Activision Blizzard . Después de la fusión, Activision decidió vender algunas IP y conservar otras. Para conocer los detalles legales detrás de NOLF , Amrich preguntó a sus colegas y dijo que "[l]a persona con la que normalmente hablo sobre estas cosas no cree que nosotros [en Activision] tengamos actualmente los derechos. Nunca han "Lo he visto, nunca les han dado permiso para poner esas cosas en [GOG.com]. Básicamente dijo: 'Si lo tuviéramos, me encantaría poder reeditar esos juegos antiguos'". Amrich también preguntó. un amigo suyo que trabajaba en el desarrollador de NOLF Monolith (desde adquirido por Warner Bros. Interactive Entertainment ), que tampoco sabía a quién pertenecía la IP. Amrich concluyó que "en este momento no creo que Activision tenga los derechos de No One Lives Forever ". [61] [62]

Cuando se le preguntó sobre los derechos del juego en julio de 2013, el diseñador de NOLF, Craig Hubbard, también expresó confusión sobre las complejidades legales detrás de la serie. Según Hubbard, "tenía entendido que Monolith era dueño de la propiedad intelectual y Fox era dueño del título del primer juego, que técnicamente era The Operative: No One Lives Forever . Creo que Monolith en realidad era dueño de A Spy in HARM's Way , el subtítulo de la secuela. , pero podría estar equivocado en eso. Fox fue adquirida por VUG, que a su vez fue adquirida por Activision, mientras que Monolith fue comprada por Warner Brothers, por lo que algunas estrellas tendrían que alinearse para que todo se solucione". Hubbard agregó que "no parecía haber ningún interés en resucitar la franquicia" en 2012, mientras todavía trabajaba en Monolith/Warner Bros. [ cita requerida ]

Un posible lugar para el relanzamiento de los juegos sería el servicio de venta y distribución de juegos de computadora GOG.com . En una entrevista con Trevor Longino de GOG.com, dijo que " NOLF es un título realmente genial, y es uno de esos en los que es difícil ordenar los derechos. Como casi cualquier otra IP clásica que alguna vez hayas pensado". Lo hemos investigado, pero no es algo fácil de hacer". [63]

En mayo de 2014, Nightdive Studios , un editor de títulos clásicos para PC, presentó marcas comerciales para "No One Lives Forever", "The Operative", "A Spy in HARM's Way" y "Contract JACK", [64] Nightdive también había sido capaz de adquirir el código fuente de los juegos, lo que les permitiría remasterizarlos para los sistemas informáticos modernos. [1] Sin embargo, Nightdive aún no había comentado sobre la situación respecto a quién poseía los derechos del juego. [65] En este punto, los derechos de la serie no estaban claros, ya que la propiedad puede haber sido propiedad exclusiva o parcial de 20th Century Fox (que era propietaria de Fox Interactive en el momento del lanzamiento del juego), Activision (que adquirió y fusionó con Vivendi Games , que a su vez era la empresa matriz de Sierra Entertainment, el editor de No One Lives Forever 2 , y había adquirido Fox Interactive en 2003), y Warner Bros. Interactive Entertainment (que adquirió Monolith Productions). Warner Bros. presentó oposición a la marca registrada de Nightdive, lo que llevó a Nightdive a intentar buscar un acuerdo de licencia. Sin embargo, a los representantes de Warner Bros. les preocupaba que si Fox o Activision tuvieran parte de la propiedad, también necesitarían su aprobación. Nightdive intentó trabajar con Fox y Activision para buscar en sus archivos, pero como estas transiciones eran anteriores a los registros computarizados, ninguna de las compañías quería hacerlo. Los esfuerzos de Nightdive se estancaron aún más cuando Warner Bros. les dijo que no tenían interés en asociarse o licenciar la propiedad intelectual, lo que llevó a Nightdive a abandonar sus esfuerzos por adquirir los derechos. [1]

Recepción y legado

No One Lives Forever recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento y tiene una clasificación del 88,34% en el sitio agregado GameRankings (basado en 28 reseñas), [66] y una puntuación de 91 sobre 100 en Metacritic (32 reseñas). [68] Muchos críticos dijeron en ese momento que No One Lives Forever estaba entre los mejores juegos de disparos en primera persona desde el influyente y aclamado título de 1998 Half-Life . [71] [72] [74] [75] [80]

En su reseña, Erik Wolpaw de GameSpot le dio a No One Lives Forever una puntuación de 9,3 sobre 10 y elogió "la implacable inventiva del juego [que] se muestra en prácticamente todos los aspectos de su diseño". [72] En la revisión de IGN, el juego recibió una calificación general de 9,1 ("Sobresaliente") sobre 10, y fue llamado "uno de los mejores shooters del año". [74] Eurogamer le dio al juego una puntuación de 8 sobre 10 y lo calificó de "totalmente digno de elogio". [71] La revista Computer Games le dio al juego 5 estrellas de 5 y afirmó que " No One Lives Forever combina un fantástico sentido del estilo con excelente animación y actuación de voz, inteligencia artificial inteligente, música interactiva líder en la industria y un irónico sentido del humor". , y una jugabilidad que te hará volver por más". [75]

Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que "Puede que no esté en la misma liga que Deus Ex , pero entonces, ¿qué es? NOLF es un juego tremendamente fantástico". . Secuela por favor." [76]

La recepción crítica de la versión para PlayStation 2 de No One Lives Forever fue mucho menos positiva que la versión original. Tiene una clasificación del 70,12% en GameRankings (42 reseñas), [67] y una puntuación de 67 sobre 100 en Metacritic (23 reseñas). [69] IGN le dio a la versión de PlayStation 2 una calificación general de 6,9 ​​("Aceptable") sobre 10. [57] El port para PlayStation 2 recibió una puntuación de 4,6 ("Pobre") sobre 10 de GameSpot , y fue criticado principalmente por la falta de la función de guardado rápido disponible en la versión para PC. [73] La versión para Mac OS X del juego recibió una calificación general de 9,1 ("Sobresaliente") por IGN, y fue llamada "una fabulosa versión para Mac de este juego de primer nivel". [59]

En los Estados Unidos, Nadie vive para siempre vendió 36.501 copias a finales de 2000, lo que representó 1,32 millones de dólares en ingresos. Los editores de PC Gamer US calificaron estas cifras como "una tragedia, y es difícil encontrar una razón". [81] En enero de 2002, las ventas totales del juego habían alcanzado las 350.000 copias. [82]

Premios

No One Lives Forever ha obtenido varios premios al Juego del Año en la prensa de videojuegos. NOLF fue nombrado "Juego del año" y "Juego de acción del año" por la revista Computer Games . [23] [79] También recibió los premios "Juego de acción del año" de las revistas Computer Gaming World y PC Gamer . [23] [80] Durante la cuarta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó el juego en las categorías de " Ingeniería de juego ", " Acción/aventura para PC ", "Juego de PC del año" y " Juego del año ". [23] [48] [83] NOLF también fue nominado a los premios Game Developers Choice Awards 2001 de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos en cuatro categorías: Juego del año, Personaje original del año, Excelencia en diseño de niveles y Premios Game Spotlight. [23] De estos, el juego obtuvo un premio Game Spotlight por innovación. [77] [78] [84]

Legado

Los artículos retrospectivos escritos sobre el juego también han sido positivos. En un artículo de GameSpy de 2003 llamado "Los 25 mejores juegos subestimados de todos los tiempos", No One Lives Forever ocupó el puesto 19, calificándolo a él y a su secuela como "dos de los juegos más memorables de los últimos 10 años". [85] En un artículo escrito en 2009 (nueve años después del lanzamiento del juego), Eurogamer afirma que el juego "ha anticuado enormemente pero sobrevive bien", y que "simplemente no podrías hacer No One Lives Forever hoy. No podrías". "No porque sería demasiado largo, requeriría demasiados recursos y, lo más importante de todo, arriesgaría todo el coste de desarrollo de un juego de comedia, un género que ya no existe". [86] En un artículo de PC Gamer en línea de 2010 titulado "Por qué debes volver a jugar No One Lives Forever", Tim Stone elogió el uso del humor en el juego de hace 10 años y escribió que NOLF "es en todo sentido la vida divertida e inventiva". -Afirmando la experiencia que recordé." [87]

Secuela y spin-off

The Operative: No One Lives Forever es el primer juego de la serie No One Lives Forever . Le siguió una secuela en 2002, titulada No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way . En 2003, se lanzó un spin-off de los dos primeros juegos, titulado Contract JACK . Al ser una precuela de No One Lives Forever 2 , se ubica cronológicamente entre los dos primeros juegos de No One Lives Forever . Este paquete de expansión independiente es un juego más corto y, a diferencia de los títulos anteriores, su protagonista principal no es Cate Archer, sino John Jack, que trabaja para HARM. El juego también se centra más en la acción que en el sigilo.

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Referencias del juego.

  1. ^ Nivel: "Desgracia en Marruecos", Escena 2. (Elemento de inteligencia). "Cate, a veces puedes encontrarte con elementos de inteligencia que no puedes recuperar porque te falta el dispositivo necesario. Si quieres recolectar estos elementos, tendrás que regresar más tarde con un equipo diferente. – Bruno"
  2. ^ Nivel: "Safecracker", Escena 5. (Conversación escuchada). "Guardia 1: ¿Viste el episodio final de The Fugitive el mes pasado? / Guardia 2: ¡Claro que sí! Esa es la manera de concluir una serie. / [...] / Guardia 2: [...] Yo' Estoy deseando ver The Prisoner . Supongo que empezará el próximo viernes. / Guardia 1: No he oído mucho sobre eso. / Guardia 2: Suena más bien como algo de ciencia ficción. dispuesto a intentarlo. / [...] / Guardia 1: ¿Te gusta Our Man Flint ? / Guardia 2: Aunque me gustaría que In Like Flint fuera un poco mejor. / Guardia 1: Bueno. , es mejor que The Silencers . Matt Helm no hace mucho por mí / Guardia 2: Sí, habrá uno nuevo en Navidad. / Guardia 1: Probablemente lo veré, pero lo haré. No esperaba mucho."
  3. ^ Nivel: "Una pista tenue", escena 3. (Conversación escuchada). "Guardia 1: Tocas la batería, ¿verdad? / Guardia 2: ¿Sí? / Guardia 1: ¿Qué tipo de música te gusta? / Guardia 2: Exótica, sobre todo. Les Baxter , Sondi Sodasi, gente así".
  4. ^ Nivel: "Un hombre de influencia", Escena 1. (Conversación escuchada). "Guardia 1: ¿Te gustan los Beatles ? / Guardia 2: Claro. / Guardia 1: Ojalá se fueran de gira otra vez. / Guardia 2: No contengas la respiración. / Guardia 1: Bueno, siempre y cuando Sigan haciendo discos, estoy feliz. Sólo espero que no se separen".
  5. ^ Nivel: "Intento de rescate", Escena 3. (Conversación escuchada). "Guardia 1: [...] La convencí para que me diera el dinero. / Guardia 2: ¿Qué hiciste con él? / Guardia 1: Lo primero que hice fue comprar un Edsel del 59. / Guardia 2: Ooo, mala decisión. / Guardia 1: ¿De qué estás hablando? Es un gran auto. Esa cosa ronronea como un gatito a 90 millas por hora. Demonios, puedo llevarla a 120 sin sudar. ¿En serio? Pero pensé que Edsels fue un fracaso. / Guardia 1: No cumplieron con las expectativas de ventas, pero aun así Ford vendió más de 100.000 / Guardia 2: ¡Estás bromeando! No es necesario vender un millón de unidades para tener éxito. Todo es cuestión de proyecciones. Desafortunadamente, el Edsel no se vendió tan bien como esperaba Ford , pero si me preguntas, simplemente fue un mal momento. una recesión y la gente buscaba autos más económicos / Guardia 2: Vaya, nunca me di cuenta / Guardia 1: Sólo sirve para mostrarle cómo la prensa puede torcer las cosas".
  6. ^ ab Créditos finales. Nivel: "Tal es la naturaleza de la venganza", escena 2.

enlaces externos