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Historia de los juegos de rol

La historia de los juegos de rol comenzó cuando las tradiciones dispares de recreación histórica , teatro improvisado y juegos de salón se combinaron con los conjuntos de reglas de los juegos de guerra de fantasía en la década de 1970 para dar lugar a los juegos de rol de mesa (TTRPG). [1] Se produjeron múltiples TTRPG entre la década de 1970 y principios de la de 1990. En la década de 1990, los TTRPG enfrentaron una disminución en popularidad. Las comunidades de diseño de juegos de rol independientes surgieron en Internet a principios de la década de 2000 e introdujeron nuevas ideas. A fines de la década de 2010 y principios de la de 2020, los TTRPG experimentaron una popularidad renovada debido a la videoconferencia , [2] [3] el auge del juego real , [4] [5] y los mercados en línea.

Recreación histórica, teatro improvisado y juegos de misterio de asesinato.

La recreación histórica ha sido practicada por adultos durante milenios. Los antiguos chinos Han organizaban eventos en los que los participantes pretendían ser de una época anterior y el entretenimiento parecía ser el objetivo principal de estas actividades. [6] En la Europa del siglo XVI , equipos itinerantes de jugadores representaban una forma de teatro improvisado conocida como la Commedia dell'arte , con situaciones y personajes típicos y diálogos improvisados. En el siglo XIX y principios del XX, muchos juegos de mesa y juegos de salón, como el juego Jury Box, incluían elementos de juego de roles. Al mismo tiempo, en Shanghái, el juego de roles de personajes de obras literarias era una parte integral del comportamiento cortesano chino. [7] Surgieron los juicios simulados, las legislaturas modelo y los "Juegos de teatro" creados por Viola Spolin , en los que los jugadores asumían los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formalizadas que caracterizarían a los juegos de rol modernos. [8]

Hay algunas evidencias de que los juegos de estilo asesino pueden haber sido jugados en la ciudad de Nueva York por adultos ya en 1920. Un juego de misterio de asesinato en el que se realizaba un asesinato diciendo "Estás muerto", fue mencionado en la autobiografía de Harpo Marx , Harpo Speaks!, en una sección que cubre la década de 1920. [9] En la década de 1960, los grupos de recreación histórica dieron lugar a los juegos de "historia creativa", que probablemente se originaron con la fundación de la Sociedad para el Anacronismo Creativo en Berkeley, California, el 1 de mayo de 1966. [10] Un grupo similar, la Markland Medieval Mercenary Militia, comenzó a realizar eventos en la Universidad de Maryland, College Park en 1969. Estos grupos se dedicaron en gran medida a recrear con precisión la historia y la cultura medievales , sin embargo, solo con elementos de fantasía leves, y probablemente fueron influenciados principalmente por la recreación histórica. [11]

Juegos de guerra

Los juegos de guerra tienen su origen en los antiguos juegos de estrategia , particularmente el ajedrez . [12] [13] Se originó como chaturanga , creado en el subcontinente indio del siglo VI como una simulación de la antigua guerra india , particularmente la Guerra de Kurukshetra (de la epopeya india Mahabharata ), con piezas que representan roles como rajas , mantri (consejeros), infantería , caballería , carros y elefantes de guerra . [13] [14] Chaturanga es considerado el antepasado más antiguo de Dungeons & Dragons . [14] Según el diseñador de juegos de rol John Wick , el ajedrez se puede convertir en un juego de rol si se les da nombre a las piezas de ajedrez como el rey , la reina , las torres , los caballos o los peones y se toman decisiones en función de sus motivaciones. Según Wick, Dungeons & Dragons era un "sofisticado, intrincado y complicado juego de mesa de simulación de combate que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol", como "darle un motivo a tu torre" en ajedrez. [15]

En Europa, desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes del ajedrez evolucionaron hasta convertirse en juegos de guerra modernos. [12] [13] Inspirándose en el ajedrez, Helwig , maestro de pajes del duque de Brunswick , creó un juego de emulación de batalla en 1780. Según el libro de Max Boot War Made New (2006, pág. 122), en algún momento entre 1803 y 1809, el Estado Mayor prusiano desarrolló juegos de guerra, con oficiales del Estado Mayor moviendo piezas de metal sobre una mesa de juego (con piezas azules que representaban sus fuerzas y piezas rojas las del enemigo), usando tiradas de dados para indicar el azar y con un árbitro que puntuaba los resultados. Variaciones cada vez más realistas se convirtieron en parte del entrenamiento militar en el siglo XIX en muchas naciones, y se denominaron " Kriegsspiele " o "juegos de guerra". Los juegos de guerra o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la actualidad.

Los juegos de guerra pasaron del mercado de entrenamiento profesional al de pasatiempos con la publicación de Little Wars , un juego de soldaditos de juguete para niños , de HG Wells en 1913. [16] Surgió un pasatiempo de nicho de los juegos de guerra para adultos que recreaba juegos de modelos en torno a batallas reales desde el período napoleónico en adelante. Aunque un solo marcador o figura en miniatura representaba típicamente un escuadrón de soldados, existían algunos juegos de "nivel de escaramuza" o " hombre a hombre " en los que una figura representaba solo una entidad. El juego de guerra de tablero Diplomacy , inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y lanzado en 1959, hizo de la interacción social y las habilidades interpersonales parte de su jugabilidad. Una variante de acción en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia se utilizó para el desarrollo de personajes en lugar de conflictos. [17]

Finales de los años 60 y principios de los 70: fantasía, juegos de guerra y el amanecer de los juegos de rol de mesa

A finales de los años 1960, los elementos de fantasía se utilizaron cada vez más en los juegos de guerra. El lingüista MAR Barker comenzó a utilizar sesiones similares a juegos de guerra para desarrollar su creación Tékumel . [8] En 1970, la Asociación de Wargamers de Nueva Inglaterra demostró un juego de guerra de fantasía llamado Tierra Media en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. [18] El escritor de fantasía Greg Stafford creó el juego de guerra de mesa White Bear and Red Moon para explorar los conflictos en su mundo de fantasía Glorantha , aunque no se publicó hasta 1974. [19] Se celebró una sesión de juego de guerra en la Universidad de Minnesota en 1969, con Dave Wesely como moderador, en la que los jugadores representaron personajes individuales en un escenario napoleónico centrado en una pequeña ciudad llamada Braunstein . Esto no condujo a ninguna experimentación adicional en la misma línea de inmediato, pero se había sentado el terreno. En realidad, se parecía más a los juegos LARP posteriores de lo que convencionalmente se consideraría un juego de rol. Wesely dirigiría más tarde ese año un segundo " Braunstein ", colocando a los jugadores en los roles de funcionarios gubernamentales y revolucionarios en una república bananera ficticia . [20] [21]

Gary Gygax y Jeff Perren , de la sociedad de juegos de guerra de Lake Geneva, desarrollaron un conjunto de reglas para un entorno medieval tardío bajo la influencia de Siege of Bodenburg . Este inusual juego de guerra se publicó en 1971 con el nombre de Chainmail . [22] [23] Aunque Chainmail era un juego histórico, las ediciones posteriores incluyeron un apéndice para agregar elementos de fantasía como magos y dragones. Los dos juegos, uno de Wesely junto con el conjunto de reglas de Chainmail , serían utilizados parcialmente por Dave Arneson , quien participó en las sesiones de Wesely, para enfocar sus ideas sobre un reino de fantasía conocido como Blackmoor , y en 1971, Arneson estaría ejecutando lo que podría reconocerse convencionalmente como un juego de rol basado en su mundo de Blackmoor. [24]

Blackmoor contenía elementos básicos que se generalizarían en los juegos de fantasía: puntos de vida , puntos de experiencia , niveles de personaje, clase de armadura y recorridos por mazmorras . Al igual que los juegos de guerra de los que surgió, Blackmoor utilizó figuras en miniatura y cuadrículas de terreno para ilustrar la acción. La diferencia clave con los juegos de Blackmoor, que le permitió convertirse en un juego distinto de los Braunsteins basados ​​en juegos de guerra, fue la capacidad de los jugadores de establecer sus propios objetivos de personaje, además de los objetivos del escenario establecidos por Arneson. Arneson y Gygax luego se conocieron y colaboraron en el primer juego de Dungeons & Dragons . [25]

De 1974 a principios de los 80: los primeros juegos de rol de mesa, la controversia religiosa y los videojuegos de rol

Dave Arneson , coautor de Dungeons & Dragons , el primer juego de rol moderno
Gary Gygax , coautor de Dungeons & Dragons , el primer juego de rol moderno

Los primeros juegos de rol de mesa

El primer juego de rol disponible comercialmente, Dungeons & Dragons ( D&D ), fue publicado en 1974 por TSR de Gygax , que comercializó el juego como un producto de nicho. Gygax esperaba vender alrededor de 50.000 copias. [26] Después de establecerse en tiendas boutique, desarrolló un culto entre los estudiantes universitarios y el fandom de la ciencia ficción . [12] El creciente éxito del juego generó industrias caseras y una variedad de productos periféricos. En pocos años aparecieron otros juegos de fantasía, algunos de los cuales tenían una apariencia similar al juego original. Uno de los primeros competidores fue Tunnels and Trolls (1975).

Otros juegos de fantasía tempranos incluyeron Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977), Arduin (1977) y RuneQuest (1978). Mientras tanto, los juegos de rol de ciencia ficción se introdujeron en Metamorphosis Alpha (1976), Traveller (1977) y Gamma World (1978), mientras que el género de superhéroes fue representado por primera vez por Superhero: 2044 (1977). Empire of the Petal Throne y City State of the Invincible Overlord (1976) fueron pioneros en el concepto de escenarios de campaña listos para usar . [27] Se iniciaron grupos de acción en vivo como Dagorhir , y se organizaron convenciones y publicaciones de juegos como Dragon Magazine (1976–) para atender el creciente pasatiempo.

De 1977 a 1979, TSR lanzó Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Este ambicioso proyecto amplió las reglas a una pequeña biblioteca de libros de tapa dura. Estos cubrían minucias como la posibilidad de encontrar una espada cantante en una pila de botín o las probabilidades de sonsacar chismes a un tabernero. Los módulos opcionales en forma de pequeños folletos ofrecían escenarios de aventuras preparados. La primera edición de la Guía del Dungeon Master publicada en 1979 incluía una lista de lectura recomendada de veinticinco autores. Las referencias literarias y mitológicas ayudaron a atraer nuevos fanáticos al juego. Durante este tiempo, el género atrajo la atención a nivel nacional y la base de fanáticos se expandió a adolescentes y menores.

Controversia religiosa

Sin embargo, el éxito se convirtió en una bendición mixta para TSR. La compañía se vio involucrada en algunas disputas legales y las críticas de los medios de comunicación tradicionales y los grupos fundamentalistas religiosos fueron en aumento. Dado que los juegos de rol son sustancialmente diferentes de los juegos competitivos, como los juegos de pelota y los juegos de cartas , surgió una confusión pública sobre la naturaleza de los juegos de fantasía. Dungeons & Dragons fue un tema de controversia en la década de 1980 cuando oponentes muy publicitados afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. (La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones, [28] y algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar las habilidades de lectura y aritmética). [29] Muchos afirmaron que los juegos de TSR contenían rituales demoníacos y conducían directamente a intentos de suicidio por parte de sus jugadores. Las organizaciones religiosas hicieron panfletos advirtiendo de los peligros de los juegos de rol, [30] y se formaron grupos de defensa pública como Bothered about Dungeons & Dragons en un intento fallido de eliminar el juego de los estantes de las tiendas de juegos. Aunque algunas organizaciones religiosas han aceptado los juegos de rol, [31] algunas siguen objetándolos. [32] La atención de los medios de comunicación aumentó las ventas y estigmatizó ciertos juegos. La empresa experimentó un crecimiento espectacular, llegando a tener 300 empleados en 1984.

Características, habilidades y sistemas universales

Entran en escena nuevos editores, como Chaosium ( RuneQuest , 1978 y Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( RoleMaster , 1980), Palladium ( The Mechanoid Invasion , 1981), Victory Games ( James Bond 007 RPG, 1983) y West End Games ( Paranoia , 1984). Todos estos juegos se basaban en un sistema de características/habilidades, siguiendo la estela de Traveller .

El personal de Chaosium se dio cuenta a finales de los años 1970 de que el sistema RuneQuest diseñado por Steve Perrin tenía suficiente potencial para convertirse en el "sistema de la casa" de la empresa, que podría utilizar un conjunto de mecánicas de juego para varios juegos; Greg Stafford y Lynn Willis demostraron que esto era correcto al reducir las reglas de RuneQuest a las 16 páginas de Basic Role-Playing (1980). [33] : 85  Hero Games utilizó las reglas de su juego Champions para formar la base de su Hero System . [33] : 146  El sistema de la casa de Pacesetter Ltd se centró en una "tabla de acción" universal que consistía en un gráfico que se utilizaría para la resolución de todas las acciones dentro del juego. [33] : 197  Steve Jackson quería diseñar un sistema de reglas de juego de rol y tenía tres objetivos en mente: este sistema debe ser detallado y realista; debe ser lógico y bien organizado; y este sistema debe ser lo suficientemente adaptable para ser utilizado con cualquier entorno y nivel de juego; Este sistema de reglas fue finalmente publicado como GURPS (1986). [33] : 104–107  El sistema de casas Palladium se derivó inicialmente de Dungeons & Dragons y finalmente se utilizó en todos los títulos de Palladium Books . [33] : 156  Mekton II (1987) de R. Talsorian Games estrenó la versión completa de su sistema de reglas Interlock . [33] : 208 

El amanecer de los videojuegos de rol

Los juegos de rol comenzaron a influir en otros medios. Los primeros videojuegos de rol surgieron de las primeras imitaciones de los juegos de rol para ordenadores centrales , con Akalabeth y Rogue , ambos publicados en 1980; el género heredó muchos de los escenarios y mecánicas de juego de los juegos de rol, así como el nombre, y pasó a tener su propia historia variada . Durante este tiempo, los libros de juegos de aventuras con temática de juegos de rol y los juegos de rol en solitario como las series Choose Your Own Adventure (1979–), Endless Quest (1982–) y Fighting Fantasy (1982–) también ganaron popularidad. En 1983 se produjo una serie de televisión animada basada en Dungeons & Dragons , también llamada Dungeons & Dragons .

Mediados de los años 1980 a principios de los años 1990: diversos entornos y sistemas

Configuraciones y sistemas

La segunda edición de Dungeons & Dragons , lanzada en 1988, minimizó los elementos literarios para reducir las objeciones. Los artefactos sobrevivientes de esta herencia y su influencia en la comunidad de juegos en general incluyen el uso generalizado de tipos de personajes tolkienescos y la persistencia del término de juego " vorpal ". Tomado prestado del poema Jabberwocky de Lewis Carroll , esta fue la espada mágica más poderosa de la primera edición. [34]

Hasta este punto, cada juego se había ligado a un entorno particular; si un jugador quería jugar en un juego de ciencia ficción y en un juego de fantasía, tenía que aprender dos sistemas de juego. En Advanced Dungeons & Dragons se intentó permitir juegos de género cruzado utilizando las reglas de Gamma World (1978) y Boot Hill (1975), pero las oscuras reglas no se utilizaron en gran medida. Sin embargo, algunas empresas se opusieron a esta tendencia. Chaosium publicó un libro titulado Basic Role-Playing (1981), que fue el primer sistema de juego de rol genérico . Se originó en las reglas del juego de rol RuneQuest orientado a la fantasía y se utilizó en Call of Cthulhu , Stormbringer (1981) y otros juegos. El Hero System , introducido por primera vez en Champions (1981), también se utilizó en Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) y otros juegos. Steve Jackson Games siguió con GURPS (el Sistema de Juego de Rol Genérico Universal) en 1986.

Champions (1981) también introdujo el equilibrio entre los personajes de los jugadores en los juegos de rol. Mientras que en Dungeons & Dragons los jugadores creaban personajes al azar usando dados, los juegos más nuevos comenzaron a usar un sistema por el cual cada jugador recibía una cantidad de puntos de personaje para gastar en obtener características , habilidades , ventajas , obteniendo más puntos al aceptar características bajas, desventajas, etc. [35]

El juego Ars Magica (1988) enfatizó la caracterización y la narración de historias sobre la mecánica del juego y el combate. [36] El juego fue llevado a White Wolf, Inc. por el coautor Mark Rein-Hagen, quien tomó el mismo enfoque en su juego Vampire: The Masquerade (1991), un juego de temática de terror gótico cuyo entorno atrajo a la creciente subcultura gótica ; el juego fue un éxito y generó una serie de spin-offs que se unieron como World of Darkness . Este estilo de juego de narración de historias se prestó bien a los juegos de rol de acción en vivo . Mientras tanto, Jonathan Tweet , el otro autor de Ars Magica, escribió Over the Edge (1992) y Everway (1995), juegos ligeros en contenido de reglas o juego de poder pero que marcaron la pauta para generaciones posteriores de juegos de rol menos convencionales. [37] [38]

Game Designers' Workshop lanzó el sistema de reglas del juego Twilight: 2000 de segunda edición en 1990, y decidió usar su sistema de juego como su sistema interno, bajo el cual diseñarían todos sus juegos de rol posteriores. [39] : 60  Amazing Engine de TSR era un sistema de juego universal , pensado como un sistema simple para principiantes. [39] : 27  Hero Games se asoció con R. Talsorian en 1996 y trabajaron juntos para crear un sistema de reglas más simple para atraer nuevos jugadores, fusionando el Hero System con el sistema Interlock y llamándolo Fuzion. [39] : 150  Dragonlance: Fifth Age (1996) se construyó sobre el sistema de juego de narración SAGA de TSR, que usaba un sistema de administración de recursos que involucraba cartas en lugar de tiradas de dados. [39] : 29  TSR publicó el sistema de juego universal Alternity (1997), que estaba destinado solo a juegos de ciencia ficción. [39] : 29  El sistema Masterbook no había logrado imponerse como sistema interno para West End Games , por lo que publicaron el sistema D6 que se basaba en su exitoso Star Wars: The Roleplaying Game . [39] : 194 

Mercado internacional

Las traducciones permitieron que el hobby se extendiera a otros países. Se empezaron a producir nuevos juegos fuera de Estados Unidos, como Midgard (1981) y The Dark Eye (1984) en Alemania , Drakar och Demoner (1982) en Suecia , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido , Adventurers of the North - Kalevala Heroes (1989) en Finlandia y Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983) [40] y Sword World RPG (1989) en Japón .

En Italia, el híbrido de ciencia ficción y aventuras VII Legio (1982), que contenía elementos de RPG y juegos de rol originales de autores locales -I Signori del Caos en 1983 y Kata Kumbas en 1984- precedió a la traducción de Dungeons & Dragons en 1985 y de muchos otros títulos extranjeros. Además de muchos juegos verdaderamente de la vieja escuela, los diseñadores locales lanzaron juegos bastante originales como el completamente narrativo Holmes & Company (1987), un juego de detectives que ni siquiera tenía reglas para el combate, y On Stage! (1995), donde los jugadores pujan por el control de cada escena y realmente toman turnos el papel de maestro de juego. Los juegos de rol tienen un uso extendido en escuelas y bibliotecas; las instituciones públicas incluso lanzaron juegos de rol fáciles de distribuir gratuitamente para ese propósito a maestros y bibliotecarios, como Orlando Furioso (Ayuntamiento de Roma, 1993) y Giocastoria (Ayuntamiento de Módena, 1998). [ cita requerida ]

A mediados de los años 1980, Francia se vio afectada por la ola de los juegos de rol, como lo demuestran las traducciones al francés de Dungeons & Dragons en 1983 (primer juego de rol traducido), Call of Cthulhu en 1984, Advanced Dungeons & Dragons en 1986 y RuneQuest en 1987, y por productos originales como su primer juego de rol Ultime épreuve (Jeux actuels, 1983), la serie Légendes (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984), o Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; traducción al inglés Rêve: the Dream Ouroboros de Malcontent Games, 2002). [ cita requerida ]

Traveller fue traducido al japonés en 1984, seguido rápidamente por Dungeons & Dragons en 1985. [41]

Las traducciones al español de Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) y Traveller (Diseños Orbitales, 1989) se publicaron en España durante la década de 1980. Los países de habla hispana no comenzaron su propia producción de juegos de rol hasta la década de 1990: Aquelarre [42] (Joc Internacional, 1990) y Mutantes en la sombra [43] (Ludotecnia, 1991) se publicaron en España y Laberinto [44] se publicó por primera vez en México en 1998 (Gráfica Nueva de Occidente).

La caída del comunismo permitió que el hobby se extendiera aún más. En 1993 se publicó una revista polaca de juegos de rol, Magia i Miecz ( Magia y espada ), a la que pronto le siguieron varios juegos de rol polacos , a los que pronto se sumaron otros países poscomunistas .

Mediados y finales de los años 1990: decadencia de la popularidad de los TTRPG, principios de la teoría de los RPG

El auge de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables

Los juegos de rol de mesa perdieron popularidad a mediados y fines de la década de 1990 debido a la competencia en el mercado de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables.

Con los avances en la informática doméstica , los videojuegos de rol aumentaron en popularidad. Estos juegos, que utilizan configuraciones y mecánicas de juego que se encuentran en los juegos de rol, no requieren un director de juego ni que los jugadores permanezcan dentro del personaje. Si bien ayudaron a introducir a los nuevos jugadores en el pasatiempo, las demandas de tiempo y dinero de los jugadores se dividieron entre los dos.

En 1993, Peter Adkison y Richard Garfield , un candidato a doctorado en matemáticas en la Universidad de Pensilvania, lanzaron un juego de coleccionismo de cartas competitivo con un entorno de fantasía que recordaba a los juegos de rol de fantasía llamado Magic: The Gathering . El juego tuvo un gran éxito y su editor Wizards of the Coast (WotC) experimentó un crecimiento fenomenal. Surgió un nuevo género de juegos de cartas coleccionables . La repentina aparición y notable popularidad de Magic tomó a muchos jugadores (y compañías editoras de juegos) por sorpresa, ya que intentaron seguir el ritmo de las modas y los cambios en la opinión pública. [45]

Al año siguiente (1994), Bethesda Softworks lanzó el primer capítulo de su serie de videojuegos de rol The Elder Scrolls . El juego fue el intento de Bethesda de crear una verdadera experiencia de "papel y lápiz" para computadoras personales, siendo el quinto juego importante, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), uno de los juegos lanzados con mayor frecuencia en la historia de la industria. [46]

Con el tiempo y el dinero de los jugadores divididos en tres partes, la industria de los juegos de rol de mesa decayó. Aparecieron artículos en la revista Dragon y otras revistas del sector que pronosticaban el "fin de los juegos de rol" porque el tiempo cara a cara se pasaba jugando a Magic . Los intentos de TSR de convertirse en una editorial agotaron aún más sus reservas de efectivo y la empresa, que atravesaba problemas financieros, acabó siendo adquirida por Wizards of the Coast en 1997. Los artículos que criticaban el juego de WotC en la revista de TSR cesaron. WotC se convirtió en una división de Hasbro en 1998, y se compró por un valor estimado de 325 millones de dólares. [47]

Teoría de los juegos de rol tempranos

Mientras tanto, la teoría de los juegos de rol se fue desarrollando. En 1994-95 , Inter*Active (que luego pasó a llamarse Interactive Fiction ) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. A finales de los años 90, el debate sobre la naturaleza de los juegos de rol en rec.games.frp.advocacy generó el Modelo Triple .

En la escena de los juegos de rol escandinavos surgieron varios bandos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y la función de los juegos de rol. En 1997 comenzaron a celebrarse conferencias académicas anuales llamadas knutepunkt que continúan hasta hoy. [48] [49]

Década de 2000 y principios de 2010: licencias de juego abiertas, guerras de ediciones, juegos de rol independientes y renacimiento de la vieja escuela

Licencia de juego abierta

En 2000, el director de marca de Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, Ryan Dancey, introdujo una política por la que otras empresas podían publicar materiales compatibles con D&D bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL). [50] [51] [52] Estaba frustrado porque los suplementos del juego sufrieron una disminución de ventas mucho mayor con el tiempo que los libros básicos necesarios para jugar el juego, entonces esto distribuiría el costo de complementar el juego y aumentaría las ventas de los libros básicos, que solo podían ser publicados por WotC. Las nuevas reglas de D&D se conocieron como el sistema d20 , y se publicó un Documento de Referencia del Sistema , que contenía todas las reglas necesarias para escribir un suplemento o ejecutar un juego único, pero carecía de las reglas de avance de personajes necesarias para el juego a largo plazo. [53] El movimiento de juego abierto y la 3.ª/3.5 edición de D&D (2000, 2003) disfrutaron de un gran éxito, y aunque hubo algunas críticas a la medida, se lanzaron muchos juegos del Sistema d20 hasta aproximadamente 2008.

Guerras de ediciones

En 2009, Pathfinder Roleplaying Game fue publicado por Paizo Publishing , con la intención de lograr compatibilidad con las reglas de la edición 3.5 de D&D bajo la OGL. Pathfinder finalmente se convirtió en el juego de rol más vendido entre 2011 y 2013, [54] [55] [56] [57] reemplazando a Dungeons & Dragons , que había sido el juego más vendido desde el advenimiento de la industria de los juegos de rol en 1974. [58] En comparación, la cuarta edición de D&D (2008) resultó ser mediocre. WotC respondió rápidamente a esto y anunció la siguiente edición de D&D con más énfasis en las pruebas de juego abiertas y la retroalimentación de los usuarios. "Edition Wars" fue un tema candente en la comunidad de usuarios y en los foros de Internet.

Juegos de rol independientes

Mientras tanto, surgieron comunidades de juegos de rol independientes en Internet. El foro de Internet Forge estudió los juegos de rol y desarrolló la teoría GNS de los juegos de rol. Con la llegada de la impresión bajo demanda y la publicación en PDF , se hizo posible producir juegos con diseños muy específicos, evitando las tendencias dominantes de la industria. [59] [60]

En 2010, Meguey Baker y Vincent Baker lanzaron el juego Apocalypse World junto con el marco de diseño de juegos Powered by the Apocalypse (PbtA) . [61] [62] : 182  PbtA se convirtió en el modelo para cientos de juegos nuevos con mecánicas de juego modificadas y una amplia variedad de configuraciones. [63] [64]

Renacimiento de la vieja escuela

El OSR ( Old School Renaissance, o Revival ) también comenzó en esta era. Se inspiró en los primeros días de los juegos de rol de mesa, especialmente en las ediciones anteriores de D&D . Castles & Crusades (2004), de Troll Lord Games , es una mezcla entre las primeras ediciones y las reglas d20 de OGL. [65] Esto a su vez inspiró la creación de "clones retro de D&D" como OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) y Swords & Wizardry (2008), juegos que recrean más fielmente los conjuntos de reglas originales, utilizando los materiales de OGL y aspectos no sujetos a derechos de autor de las reglas anteriores.

Mediados de la década de 2010-presente: resurgimiento de la popularidad de los TTRPG

Los juegos de rol de mesa experimentaron un resurgimiento en popularidad entre mediados de la década de 2010 y principios de la de 2020. Las series web de juegos reales como Critical Role y The Adventure Zone debutaron a mediados de la década de 2010, creando "su propio género de entretenimiento" y atrayendo a nuevos jugadores a los juegos de rol de mesa. [66] [67] Para 2021, había cientos de podcasts de juegos reales. [68]

Al mismo tiempo, surgió una nueva generación de juegos de rol independientes , facilitada por el comercio electrónico en Itch.io , DriveThruRPG , Kickstarter y BackerKit . [69] [70] [71] [72] El crowdfunding en este período proporcionó la financiación para producir juegos como Avatar Legends , Blades in the Dark , Bluebeard's Bride , Coyote & Crow , Dialect , Dream Askew, Dream Apart , Fall of Magic , Invisible Sun , Jiangshi , Mörk Borg , Star Crossed , Thirsty Sword Lesbians , Visigoths vs. Mall Goths y Wanderhome .

El juego en línea de TTRPG a través de videoconferencia se hizo popular durante la pandemia de COVID-19 como alivio del aislamiento de los confinamientos por COVID-19 . [73] [74] [75]

Véase también

Referencias

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Lectura adicional

Enlaces externos