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Oso blanco y luna roja

White Bear and Red Moon es un juego de guerra de mesa de fantasía ambientado en el mundo de Glorantha , creado por Greg Stafford y publicado en 1975. Stafford primero intentó vender el juego a editores establecidos, pero a pesar de ser aceptado por tres compañías de juegos diferentes, cada intento terminó en fracaso; finalmente fundó su propia compañía de juegos en 1974, la influyente Chaosium , para producir y comercializar el juego. [1]

El juego representa las guerras entre el poderoso Imperio Lunar y la nación bárbara de Sartar, liderada por el Príncipe Argrath, con muchos países e individuos más pequeños disponibles como aliados para ambos bandos. Al igual que otros juegos del género de juegos de guerra de tablero, tiene un mapa hexagonal , muchas unidades de cartulina y una serie de temas de reglas.

White Bear and Red Moon pasó por tres ediciones con pequeñas diferencias. Fue revisado sustancialmente y reeditado en 1981 bajo el nombre de Dragon Pass , primero por Chaosium y luego en una reimpresión casi idéntica de Avalon Hill Game Company en 1983. Las principales diferencias en la reimpresión son algunas reglas simplificadas y una mejora notable en la calidad de los componentes. En particular, el mapa de papel fue reemplazado por un tablero de juego a todo color. Todas las ediciones están ahora agotadas y son moderadamente valiosas para un coleccionista. Oriflam publicó una edición en francés bajo licencia de Chaosium bajo el nombre de La Guerre des Héros en 1993. Hobby Japan publicó una edición en japonés.

Nomad Gods es otro juego de mesa de Chaosium que comparte muchas reglas, se desarrolla en una región vecina de Glorantha y puede considerarse una especie de secuela. Nunca se produjo un tercer juego de la serie.

Componentes

Paso del Dragón , edición Avalon Hill de 1983

Los componentes del juego para la versión Dragon Pass de este juego incluyen la caja, un mapa desplegable del área de batalla, el libro de reglas, dos hojas de fichas de cartón troqueladas, una tarjeta de ayuda al jugador y un dado. El tablero de juego mide 22" × 31" y está impreso en color. El mapa está cubierto por una cuadrícula hexagonal para regularizar el movimiento. En un extremo del tablero hay un marcador de turnos y varias cajas para contener espíritus y agentes mágicos.

El mapa incluye una variedad de diferentes tipos de terreno, como bosques, pantanos, colinas, montañas, fortalezas, empalizadas, crestas, ciudades, ruinas y lagos. Cada tipo de terreno tiene diferentes efectos en el movimiento y el combate. También hay caminos, ríos y vados que pueden alterar el movimiento. El mapa también está dividido en varios territorios, incluidas varias naciones independientes.

Este juego cuenta con una gran variedad de tipos de unidades y naciones, que forman una colorida colección de fichas de unidades con un sistema de clasificaciones y símbolos algo complejo. Algunas unidades representan tropas, mientras que otras son héroes, espíritus o agentes individuales.

Jugabilidad

Se puede agrupar un número ilimitado de unidades en el mismo hexágono para formar una pila. Según los componentes de la pila y cómo esté ordenada, la mayoría de las pilas ejercen una zona de control en los hexágonos circundantes. Las unidades deben cesar su movimiento al entrar en una zona de control enemiga y no pueden moverse directamente de una zona de control enemiga a otra. Las pilas que actualmente están incorpóreas no ejercen una zona de control.

El turno de cada jugador activo consta de las siguientes fases:

La resolución del combate puede incluir varios tipos de magia, el uso de proyectiles y, por último, el combate cuerpo a cuerpo. Los resultados del combate se presentan en forma de pérdidas de Factor de Combate, que es una de las puntuaciones de los contadores.

Como es habitual en muchos juegos de guerra, cada unidad amiga que se encuentre adyacente a una unidad enemiga debe atacar a una unidad enemiga adyacente. Asimismo, cada unidad enemiga adyacente a una unidad amiga debe ser atacada. La excepción a esto es una unidad dentro de una fortificación, que no está obligada a atacar.

Este juego incluye una cantidad considerable de cromo, que simula la variedad de héroes, criaturas y magia que estuvieron involucrados en las batallas. Esto puede ser un factor atractivo para aquellos que disfrutan de los juegos con una atmósfera de fantasía. Los héroes y superhéroes pueden tener un poderoso impacto en el resultado de las diversas batallas. Los detalles adicionales pueden agregar complejidad a lo que de otro modo sería un juego de guerra de tablero relativamente simple.

Recepción

Sumner N. Clarren reseñó White Bear y Red Moon en The Space Gamer No. 5. [2] Clarren comentó que "el juego ha sido elaborado con gran habilidad e ingenio, algo poco común en los juegos de hoy en día". [2]

En su libro de 1977 The Comprehensive Guide to Board Wargaming , Nicholas Palmer señaló que el juego tenía "ocho escenarios de complejidad creciente; el efecto total es altamente complicado". Palmer también advirtió que el juego requería una gran cantidad de suerte, pero también implicaba "absorber las posibilidades diplomáticas de jugar con varios participantes". [3]

Neil Shapiro reseñó White Bear and Red Moon en The Space Gamer No. 13. [4] Shapiro comentó que " White Bear and Red Moon es mucho mejor que simplemente fantástico [...] Es una subcreación tan real como toda la mitología". [4]

Greg Costikyan reseñó White Bear & Red Moon en la revista Ares nº 1, calificándolo con un 8 sobre 9. [5] Costikyan comentó que " White Bear & Red Moon es menos un juego que una descripción de una cultura entera. En un breve libro de reglas, proporciona una perspectiva de las religiones, los gobiernos y las ideologías de pueblos enteros; descripciones de razas alienígenas extrañas e imaginativas; las razones de varios tipos de magia en competencia; y las biografías de los héroes más grandes de la época. Además, a pesar de sus ocasionales torpezas, White Bear & Red Moon es un juego divertido y de juego rápido". [5]

Forrest Johnson revisó la edición revisada de 1980, Dragon Pass , en The Space Gamer No. 40. [6] Johnson comentó que "Las reglas de Dragon Pass no son más claras que las de White Bear y Red Moon . Después de todo este tiempo, Chaosium debería saber que no debe publicar un juego que no haya sido probado a ciegas". [6]

Steve List reseñó Dragon Pass en la revista Ares Magazine #14 y comentó que "si bien en algunos aspectos es menos "mágico" que su predecesor, es un mejor producto en general y puede ser apreciado tanto por el jugador promedio como por el fanático de la fantasía dedicado. Pruébelo; le gustará". [7]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Shannon Appelcline (4 de septiembre de 2006). "Breve historia del juego n.º 3". RPGnet . Consultado el 14 de septiembre de 2007 .
  2. ^ ab Clarren, Sumner N. (marzo-mayo de 1976). "El hechicero y el oso blanco y la luna roja". El jugador espacial (5). Metagaming : 25-26.
  3. ^ Palmer, Nicholas (1977). Guía completa de juegos de guerra de tablero . Londres: Sphere Books. pág. 184.
  4. ^ ab Shapiro, Neil (septiembre-octubre de 1977). "Un paseo por Dragon Pass". The Space Gamer (13). Metagaming : 11-13.
  5. ^ ab Costikyan, Greg (marzo de 1980). "Una galaxia de juegos". Revista Ares (1). Simulations Publications, Inc.: 39.
  6. ^ ab Johnson, Forrest (junio de 1981). "Reseña destacada: Dragon Pass". The Space Gamer (40). Steve Jackson Games : 26-27.
  7. ^ List, Steve (primavera de 1983). "Juegos". Revista Ares (14). TSR, Inc. : 50-51.
  8. ^ "V11n06 de Asimov (1987 06)".
  9. ^ "Revista de juegos y rompecabezas | Wiki | BoardGameGeek".

Enlaces externos