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Al límite (juego)

Over the Edge es un juego de rol surrealista de secretos y conspiraciones que se desarrolla en la misteriosa isla de Al Amarja. Fue creado por Jonathan Tweet con Robin Laws y publicado por Atlas Games . Over The Edge se apartó del modelo de atributos y habilidades de personajes predefinidos, en favor de rasgos elegidos por el jugador; y fue uno de los primeros en basarse en el grupo de dados , donde la cantidad de dados lanzados, en lugar de cómo se interpretan, está determinada por las habilidades de los personajes.

Tanto Over the Edge como Vampire: The Masquerade se basaron en un proyecto entre Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen que siguió al desarrollo de Ars Magica para Lion Rampant . Comparten el concepto de un grupo de dados, que presumiblemente heredaron de ese diseño inicial. Esta mecánica de juego ya se había visto anteriormente en Ghostbusters y Star Wars de West End Games , y en los juegos de rol Shadowrun de FASA .

Si bien Vampire ha alcanzado mucha más popularidad, Over the Edge se ha distinguido con elogios de la crítica y ha sido reconocido como una fuente importante para el movimiento de juegos de rol independientes . [1]

Over the Edge también fue la base del juego de cartas coleccionables On the Edge .

Sistema

En lugar de representar a los personajes mediante atributos y habilidades, los personajes se cuantifican con "rasgos": descripciones de forma libre, como "bombero", "rápido" o "monstruo de otra dimensión", que son creadas y definidas por el jugador. Cada personaje tiene un rasgo principal, dos secundarios y un defecto. El rasgo principal es un atributo o habilidad superior que define al personaje; el personaje obtiene un dado adicional cuando realiza tiradas que lo utilizan.

Si un personaje intenta una acción basada en uno de sus rasgos, obtiene tres dados de seis caras para tirar (o cuatro dados para el rasgo principal). Para la mayoría de las tareas en las que los rasgos no se aplican, obtiene dos dados. Si un oponente se resiste a la acción, se basa en su tirada.

Si un personaje tiene una ventaja particular, puede añadir un dado adicional: tira un dado más y descarta el resultado más bajo. Si tiene una desventaja particular (como su defecto), debe añadir un dado de penalización : tira un dado más y descarta el resultado más alto.

Para lograr un éxito, el jugador o el Director de Juego debe obtener un resultado igual o mayor que el número de dificultad. Para una tarea rutinaria o muy fácil, la dificultad es 4; para una tarea fácil, 7; para una tarea moderadamente difícil, 11; para una tarea difícil, 14; para una tarea muy difícil, 18; y para una tarea casi imposible, 21.

Estilo

Tweet ha declarado que diseñó Over the Edge para que fuera más improvisado y abierto que otros juegos de rol. En su sitio web, escribe: [2]

Diseñé Over the Edge para que fuera una locura y espontaneidad, así es como lo llevé a cabo. Generalmente mezclaba alcohol, cafeína y nicotina para prepararme para OTE. Inventaba lo que se me ocurría mientras jugábamos y terminaba generando docenas de pistas extrañas para misterios no inventados, muchos de los cuales los jugadores nunca siguieron. El entorno ya era un desafío suficiente, así que no sentí la necesidad de presentarles a los jugadores desafíos de combate difíciles. Había muchas peleas, pero el desafío era meterse en las peleas correctas más que ganar una pelea en particular.

Configuración

Al Amarja donde las pesadillas se reproducen

El juego se desarrolla en la ficticia isla mediterránea de Al Amarja .

Geografía

Al Amarja es un estado insular independiente en el sur del Mediterráneo . El lado occidental de la isla está ocupado por tres ciudades interconectadas (de norte a sur): la ciudad portuaria de Skylla, los barrios marginales de The Edge y las viviendas de la burguesía Traboc. La mayor parte de la población vive allí.

De manera muy similar a cómo el mar se apodera lentamente de Venecia, The Edge se está desplomando lentamente por un acantilado. La erosión del acantilado, los frecuentes y violentos terremotos, la erupción ocasional del Monte Ralsius y una población en aumento aceleran lentamente su colapso. En los márgenes orientales de The Edge se encuentra The 'Burbs, el hogar de la clase media con aspiraciones y en conflicto.

The Brink, la pared del acantilado en terrazas al oeste de The Edge, es el hogar de los basureros, la extraña casta de los intocables de Al Amarja . Realizan una amplia variedad de tareas consideradas espiritualmente "impuras" o por debajo de la dignidad de otros marjans. Esto incluye cualquier tarea que implique desechos de cualquier tipo, como saneamiento y reciclaje, reparación de electrodomésticos o plomería y calefacción . Hay un gran número de ellos trabajando en The Terminal en tareas como preparar o manipular comida rápida o trabajando como conserjes, custodios y manipuladores de equipaje.

Freedom City, la capital de Al Amarja, se encuentra en el extremo oriental de la isla y está inspirada en Washington DC. Está formada principalmente por majestuosos edificios gubernamentales y las opulentas casas de los funcionarios gubernamentales, rodeadas de los destartalados barrios marginales que albergan a los empleados del gobierno. La única diferencia entre Washington DC y Freedom City es que aquí los antros de droga y los burdeles están en la parte buena de la ciudad y son muy exclusivos.

Los dos extremos de la isla están conectados por la "Autopista Memorial del 7 de Octubre" a lo largo de la costa norte y la "Carretera de la Libertad" a lo largo de la costa sur. El resto de la isla es un bosque montañoso sin desarrollar, en cuyo centro se encuentra un volcán extinto llamado Monte Ralsius.

La versión francesa del juego (llamada Conspirations ) trasladó la ubicación de Al Amarja al Caribe por las mismas razones por las que en el original se situó en el mar Mediterráneo. Es un lugar exótico en una zona de numerosas islas lo suficientemente desconocidas para el público objetivo, al lado de grandes naciones donde se mezclan muchas culturas y sociedades.

Historia

A lo largo de su historia, Al Amarja ha sido colonizada y conquistada sucesivamente por griegos , romanos , musulmanes norteafricanos , catalanes , castellanos , varios estados italianos y, finalmente, la recién unificada Italia .

La historia oficial de la isla afirma que el 7 de octubre de 1940, Su Excelencia Monique D'Aubainne, actual pastora de Al Amarja y presidenta vitalicia, expulsó a los fascistas con la ayuda de sus guardaespaldas, los Defensores Leales. En realidad, ella acaba de comprar la isla a su amante, Benito Mussolini . Fundó el nuevo estado y la legislación después de la guerra utilizando como modelo a los Estados Unidos, que recién ascendían.

Política

Al Amarja es un estado independiente . No es miembro de las Naciones Unidas ni de ningún otro organismo internacional. No tiene embajadas en ningún lugar del mundo.

Al Amarja también es el centro de casi todo tipo de conspiración global imaginable y todas ellas tienen sus propios agentes en la isla.

La nación está gobernada por Su Excelencia Monique D'Aubainne, Libertadora Histórica y Pastora Actual de Al Amarja (se le debe el máximo respeto a Su Excelencia). Es como la Reina de Inglaterra en el sentido de que es una anciana de apariencia agradable que técnicamente gobierna el país y ocasionalmente aparece en la televisión para dar discursos. Al igual que la Reina, tiene varios herederos de mediana edad que esperan su muerte para poder tomar el control. Su hijo Jean-Christophe D'Aubainne, el mayor, es un arquitecto ecléctico que diseñó el Aeropuerto Internacional D'Aubainne (coloquialmente llamado La Terminal). Supervisar la constante y obsesiva limpieza, mantenimiento y modificación (o "perfeccionamiento") de la instalación ocupa todo su tiempo. Se sabe que agoniza durante horas por la ubicación estética adecuada de un interruptor de luz. Su hija mayor, Constance D'Aubainne, vive en Golden Barrio, el distrito comercial de The Edge. Es propietaria de SWAPS, el edificio de oficinas más grande del barrio, donde se puede comprar y vender cualquier cosa. Su hija menor, Cheryl D'Aubainne, vive en Flowers Barrio, el distrito artístico. Ella tiene su corte en el Templo de la Experiencia Divina en Sunken Barrio, el distrito turístico, y tiene fuertes vínculos con las comunidades Mystic Shit y Fringe de la isla .

Idioma

El idioma oficial de Al Amarja es el inglés americano . Fue adoptado después de que Su Alteza Real adoptara en masa la cultura americana y fue impuesto por la oscura Policía del Lenguaje. Temerosos de ser considerados desleales, muchos 'Marjianos tradujeron sus nombres al inglés o seleccionaron al azar palabras inglesas del diccionario como nombres o apellidos. [3]

El dialecto de Al Amarjan (llamado ' Marjan ') tiene numerosos préstamos de palabras de casi cualquier otro idioma del mundo. Una palabra o frase en particular puede usar versiones de varias lenguas para implicar un subtexto. Un ejemplo sería la palabra para "Sí": el "Yes" en inglés se usa para una simple confirmación, el "Oui" en francés se usa para implicar apatía o aburrimiento, el "Si!" en español es una aceptación a regañadientes, el "Da" ruso se usa para la aceptación abatida de lo inevitable y el "Hai" japonés se selecciona para un acuerdo entusiasta.

Economía

Al Amarja utiliza el dólar estadounidense como moneda estándar. De hecho, el gobierno estadounidense imprime lotes de su moneda explícitamente para su uso interno. Sin embargo, las monedas y los billetes tienen el rostro de Su Alteza Real en todas las denominaciones y utilizan los monumentos de Marjan en el anverso.

Al Amarja obtiene sus ingresos de diversas fuentes: turistas decadentes, donaciones e inversiones privadas, negocios legales e ilícitos, contrabando de marfil y otros productos animales prohibidos, marineros lujuriosos, cuentas de gastos de varios agentes y productos pirateados. A las empresas les gusta la falta de leyes de derechos de autor o de marcas registradas, la ausencia de normas de seguridad y leyes laborales y una policía fácilmente sobornable.

Leyes

Las armas, los explosivos y los chalecos antibalas son ilegales. Sólo la Fuerza de Paz, la agencia de seguridad pública fuertemente armada de la isla, puede llevar armas y hace cumplir esta ley con mucho rigor. Una persona sorprendida "llevando una pistola negra" ('jerga marjana para decir que tiene un arma de fuego [4] ) será al menos arrestada y posiblemente fusilada en el acto si es vista portando una abiertamente. Sin embargo, las cuchillas y los palos se pueden llevar abiertamente en cualquier lugar.

Las leyes sobre drogas son similares a las de Europa y Estados Unidos, pero se aplican sólo esporádicamente. La mayoría de los habitantes de 'Marja consumen drogas a diario. Los visitantes nuevos de Al Amarja deben especificar, al pedir una bebida de envase abierto de cualquier tipo, si la quieren "jumped" (con un estimulante añadido), "deep" (con un narcótico o un depresor añadido) o "sharp" (sin adulterar).

De lo contrario, la policía y el gobierno permiten que cada uno haga lo que quiera, a menos que eso amenace al estado o que tengan algo que ganar impidiéndolo. Después de todo, esa es la principal razón por la que los visitantes vienen aquí.

Población

La historia mixta de la isla significa que los habitantes parecen una mezcla de diversas características raciales. La población actual de Al Amarja también ha aumentado gracias a una mezcla de inmigrantes mediterráneos, europeos y algunos inmigrantes recientes de América del Norte, Asia y África subsahariana . También hay mutantes, maníacos, psíquicos proscritos, magos, agentes de inteligencia y conspiradores, científicos marginales, empresarios sin escrúpulos, mecenas ricos y cualquier otra cosa. No hay cifras precisas del censo.

Los Al Amarjans, también conocidos como 'Marjans', son gente ruda. La expresión personal es común hasta el punto de la autocomplacencia. En lugar de corbatas, llevan una soga alrededor del cuello; las sogas que antes se usaban para colgar a los criminales son muy apreciadas. Los cuchillos y las botas reforzadas con acero son accesorios universales. Las peleas callejeras y en los bares son un entretenimiento común. Debido a la hostilidad y sospecha mutuas comunes, es una costumbre servir bebidas y bocadillos en sus envases originales.

Los habitantes de Al Amarja practican prácticamente todas las religiones, desde la Ciencia Cristiana hasta los sacrificios humanos . Entre ellos se encuentran los satanistas y los "sommeritas", seguidores religiosos de la estrella de rock Karla Sommers. El Templo de la Experiencia Divina , un centro de culto multirreligioso y club de baile, es el único lugar oficial de culto en Al Amarja.

Catálogo de productos

Libros básicos

Suplementos

Libros de consulta

Escenarios

Ficción

Recepción

En el número 9 de Shadis , Jolly Blackburn señaló: " Over the Edge tiene mucho que ofrecer. Juega de forma relajada con las reglas del juego (no solo con sus propias reglas, sino con el concepto de reglas) y con la realidad en casi todos los niveles". Blackburn examinó el sistema de juego y comentó: "Hay dos conceptos que subyacen a las reglas: simplicidad y apertura. La idea es permitir a los jugadores interpretar cualquier tipo de personaje que deseen y permitirles hacerlo de una manera que enfatice el juego de rol eliminando las intrusiones distractoras de las reglas en el juego. Me gustaron estos aspectos. Sin embargo, hay muchos que no están de acuerdo con este conjunto de mecánicas y argumentarían que la filosofía detrás de las reglas es defectuosa. Si tiendes a seguir la escuela de pensamiento que cree que las reglas detalladas son más importantes para enfatizar el juego de rol, seguramente no te gustarán estas reglas". Blackburn concluyó: "Si te gustan los juegos con un 'realismo' muy arraigado, combate detallado y mecánicas que cubran cada detalle de tu juego, Over the Edge probablemente no sea para ti. Si no soportas lo inusual, probablemente no te gustará el juego. Pero si quieres un juego que se desarrolle rápidamente y en un entorno impredecible, Over the Edge es una excelente opción". [5]

En el número de octubre de 1994 de Dragon (número 210), Rick Swan comentó sobre la originalidad del juego, diciendo: "Decir que el juego Over the Edge es único en su tipo es como decir que King Kong es un mono único en su tipo". A Swan le gustó el juego, pero admitió que "tuvo problemas para ponerlo en marcha", diciendo: "No podía entender a los personajes (lo cual es comprensible, ya que los PJ pueden ser cualquier cosa, desde Boinas Verdes hasta gatos parlantes)". Sin embargo, Swan concluyó que "con su ambientación atractiva y su oleada de ideas, me sorprende que el juego OTE no haya recibido más atención. Aunque no es para principiantes (el estilo libre requiere que tanto el árbitro como los jugadores ajusten las reglas a medida que avanzan), los veteranos deberían probarlo a lo grande, en particular aquellos con una inclinación por lo extraño". Swan pensó que la Guía de supervivencia del jugador complementaria era indispensable para jugar a Over the Edge , y dijo: "Quizás puedas navegar por el libro de reglas de OTE sin la Guía de supervivencia del jugador , pero yo no pude. Consigue ambas". [6]

El crítico de Pyramid #29 (enero/febrero de 1998) afirmó que " Over the Edge se centra en el juego de rol. La parte más difícil de crear un personaje es el concepto del personaje. Después de eso, los números son fáciles porque el juego tiene un sistema de juego muy corto, simple, flexible y libre". [7]

En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Over the Edge quedó en el puesto 28. El editor Paul Pettengale comentó: "Un juego bueno y retorcido, con suficientes acontecimientos como para mantener a los jugadores confundidos durante años. Y el sistema de reglas es una belleza. Los PJ se definen por un puñado de habilidades que inventas a tu gusto, además de algo de historia personal para darle al árbitro algunos ganchos; prácticamente todo se resuelve tirando una pequeña cantidad de dados de seis caras. Rápido, fácil de jugar y difícil de entender". [8]

En el número 75 de la revista francesa de juegos Casus Belli , Pierre Rosenthal comentó: "En cuanto al sistema de juego, es sin duda uno de los más simples jamás diseñados (aparte del sistema de combate que parece haber sido añadido después del hecho)". Rosenthal señaló: "Se trata sobre todo de un universo adulto, donde las nociones de poder, dinero, sexo o drogas no se destacan, sino que se muestran bajo una luz bastante realista (a veces un poco surrealista también)". Rosenthal concluyó con una nota ambivalente, diciendo: "Debería interesar a todos los que quieran jugar 'algo más'. El único problema: la organización del libro es deplorable; rara vez he tenido tantos problemas para encontrar información en un juego". [9]

En el número 7 de la revista de juegos francesa Backstab , Michael Croitoilu reseñó la segunda edición de este juego y señaló: "Aunque esta segunda edición corrige sobre todo la estética de la primera, también se enriquece con una tabla resumen de las relaciones entre cada grupo de conspiradores e integra referencias a los diversos suplementos de la gama". Croitoilu concluyó dándole a este juego una excelente calificación de 9 sobre 10, diciendo: "Equipado con un sistema de juego de simplicidad inigualable y un trasfondo exhaustivo, Over the Edge sigue siendo un juego excelente que no puedo recomendar lo suficiente". [10]

En su libro de 2023 Monsters, Aliens, and Holes in the Ground , el historiador de juegos de rol Stu Horvath señaló: "El sistema está diseñado para pasar desapercibido y facilitar el juego libre, una característica que, sin duda, inspiró a los diseñadores de juegos independientes en la siguiente década. El entorno, con todos sus ganchos y misterios sugeridos, es la atracción principal, menos como un lugar para explorar y más como un lugar para infligir ese sistema, como un campo de tiro o un atolón tropical". Sin embargo, Horvath encontró que el entorno carecía de aristas extremas y señaló: "No se mencionan fetiches de ningún tipo o incluso guiños a subculturas musicales, como el punk y el gótico, que son comunes en otros juegos de rol de los 90 ... Para una isla que profesa estar tan interesada en el exceso y la libertad de la convencionalidad, todos los detalles parecen extrañamente cuadrados ". [11]

Otras reseñas y comentarios

Referencias

  1. ^ Appelcline, Shannon (2007). "Una breve historia del juego n.° 13: Atlas Games: 1990-Present". RPGnet . Consultado el 6 de diciembre de 2007 .
  2. ^ Tweet, Jonathan. "Gamemastering Styles" (Estilos de dirección de juego) . Consultado el 8 de diciembre de 2007 .
  3. ^ Esto explica los nombres de 'Marjians como Saleem Helicopter y Sunshine Allarha.
  4. ^ En el dialecto marjano, las armas de fuego se llaman "negras" por el color del metal pavonado o anodizado negro del que están hechas.
  5. ^ Blackburn, Jolly (septiembre de 1993). "Closer Look". Shadis . N.º 9. págs. 31-32.
  6. ^ Swan, Rick (octubre de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Dragon (210). TSR, Inc. : 93.
  7. ^ "Pyramid: Pyramid Pick: Over the Edge, 2.ª edición". Sjgames.com . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  8. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcane (14). Future Publishing : 25–35.
  9. ^ Rosenthal, Pierre (1993). "Têtes d'Affiches". Casus Belli (en francés). No. 75. pág. 21.
  10. Croitoilu, Michael (enero-febrero de 1998). «Críticas». Backstab (en francés). N.º 7. pág. 45.{{cite magazine}}: Mantenimiento de CS1: formato de fecha ( enlace )
  11. ^ Horvath, Stu (2023). Monstruos, extraterrestres y agujeros en el suelo . Cambridge, Massachusetts: MIT Press. pp. 230–232. ISBN 9780262048224.
  12. ^ "Anmeldelser | Artículo | RPGGeek".

Enlaces externos