Un atributo es un dato (una " estadística ") que describe hasta qué punto un personaje ficticio en un juego de rol posee una característica natural específica, innata, común a todos los personajes del juego. Ese dato suele ser un número abstracto o, en algunos casos, un juego de dados . Algunos juegos utilizan términos diferentes para referirse a un atributo, como estadística , característica ( principal ) o habilidad . Varios juegos de rol como Fate no utilizan ningún atributo.
No existe un consenso uniforme sobre qué son las puntuaciones de habilidad, incluso si muchos juegos de rol las tienen, pero los juegos que las utilizan tienen un tema común. Según el sitio web de BBC Cult TV, " Todos los personajes tienen atributos: habilidades físicas y mentales básicas " . [1] y en el juego de rol Pathfinder " Cada personaje tiene seis puntuaciones de habilidad que representan los atributos más básicos de su personaje. Son su talento en bruto y destreza. Si bien un personaje rara vez realiza una prueba usando solo una puntuación de habilidad, estas puntuaciones y los modificadores que crean afectan casi todos los aspectos de las habilidades y capacidades de un personaje " . [2] En algunos juegos, como las versiones anteriores de Dungeons & En Dragones, el atributo se usa por sí solo para determinar los resultados, mientras que en muchos juegos, comenzando con Bunnies & Burrows [3] e incluyendo versiones más modernas de D&D, el atributo funciona con una habilidad para afectar el resultado general.
No existe un estándar entre los juegos de rol sobre qué atributos son importantes para el juego, aunque existe una escuela de diseño que dice que debes elegir los atributos después de decidir de qué se trata el juego.
Dungeons & Dragons utilizó seis atributos (hubo breves intentos de agregar un séptimo, Belleza , en la revista Unearthed Arcana and Dragon , pero esto duró poco [4] ). Los seis atributos utilizados en D&D son:
Estos varían de aproximadamente 3 a 20 (dependiendo de la edición). [5] [6] [7]
La secuencia de atributos original en D&D era Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza y Carisma en las reglas originales de 1974. [8] Esto enumeraba los tres "requisitos principales" de las clases de personajes antes de las estadísticas "generales": fuerza para los luchadores, inteligencia para los usuarios de magia y sabiduría para los clérigos.
La secuencia de atributos en D&D se cambió a Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma, a veces denominada "SIWDCC". [9] Este cambio se realizó debido a la adición de la clase de ladrón, que usaba la destreza como requisito principal.
La secuencia actual "SDCIWC" se introdujo en la segunda edición de AD&D en un intento de dividir los rasgos físicos y cognitivos en dos grupos.
Muchos otros juegos notables han seguido su ejemplo variando ligeramente los atributos, como Traveler (fuerza, destreza, resistencia , inteligencia, educación , posición social ) o juegos como Cortex System como Serenity RPG y Cortex Plus Leverage with Agility , Alertness , Intelligence. , Fuerza, Vitalidad y Fuerza de Voluntad . [10] [11]
Otros usan más, otros menos. Tri-Stat dX (incluidos Big Eyes, Small Mouth ), como su nombre indica, usa tres ( Cuerpo , Mente y Alma ), mientras que una división más común de tres, y utilizada en el juego Cortex Plus Firefly, es Física , Mental. y Social , pero se expande con los atributos del Storyteller System .
SPECIAL es un sistema de estadísticas de siglas desarrollado específicamente para la serie Fallout , que representa los siete atributos utilizados para definir a los personajes de Fallout : Fuerza , Percepción , Resistencia , Carisma , Inteligencia , Agilidad y Suerte . SPECIAL se basa en gran medida en GURPS , [12] que originalmente estaba destinado a ser el sistema de personajes utilizado en el juego.
Algunos juegos han utilizado sistemas particularmente complejos. Por ejemplo, FATAL utiliza un sistema de cinco atributos con cuatro subatributos cada uno, lo que da como resultado veinte estadísticas en total. Este sistema fue criticado por su complejidad y por la falta de correlación entre subestadísticas relacionadas, lo que resulta en rarezas como un personaje con una velocidad promedio del habla más alta que la velocidad máxima del habla. [13]
Las primeras tres ediciones de Shadowrun tenían tres títulos separados de atributos físicos, atributos mentales y atributos especiales, con tres estadísticas en cada uno. Dado que los seis atributos no especiales son Fuerza , Agilidad , Cuerpo, Carisma , Inteligencia y Fuerza de Voluntad, y dos de los tres atributos especiales relacionados con la magia y el tercero derivado, se puede decir que este es un sistema de seis atributos.
El sistema Storyteller utilizado en juegos como Vampire: The Masquerade llevó esto un paso más allá, dividiendo los atributos en clasificaciones de tres por tres. Poder , Delicadeza y Resistencia, y Mental, Físico y Social , lo que lleva a nueve combinaciones diferentes, cada una de las cuales tiene un nombre separado, siendo, por ejemplo, Delicadeza mental el atributo Ingenio y Resistencia social Compostura . [14]
Algunos juegos piensan que los atributos no son ni deben ser tratados como completamente independientes y, por lo tanto, hacen que muchos de sus atributos dependan de otros.
GURPS utiliza dos niveles de estadística: cuatro estadísticas primarias ( Fuerza , Destreza , Inteligencia , Salud ) y cuatro estadísticas derivadas directamente de aquellas Fatiga , que por defecto son fuerza o salud (según la edición); Puntos de vida , que por defecto son salud o fuerza (según la edición); Fuerza de voluntad, que por defecto es inteligencia; y Velocidad , que por defecto es la mitad del promedio de salud y destreza.
La quinta edición de Hero System tiene ocho estadísticas primarias y cinco más derivadas de ellas.
Algunos sistemas de juego, como los que utilizan el sistema Cortex Plus o los Powered by the Apocalypse, funcionan sobre la base de que los atributos deben enfatizar los elementos del entorno, haciéndolos diferentes de un juego a otro, incluso dentro de la misma familia. Así, por ejemplo, Dungeon World pretende parecerse a un juego de D&D, por lo que utiliza las mismas estadísticas que el anterior, mientras que Monsterhearts , con su mezcla de drama adolescente y romance paranormal, utiliza las estadísticas Caliente , Frío, Violento y Oscuro.
Normalmente se hace referencia a los atributos mediante una abreviatura de tres letras (Str, Int, etc.).
Las estadísticas concretas son aquellas que generalmente son de naturaleza física y, a menudo, se utilizan para representar las características físicas de un personaje.
Las estadísticas blandas son aquellas estadísticas que generalmente son de naturaleza cognitiva y, a menudo, se utilizan para representar características no físicas de un personaje. Alternativamente, en lugar de ser estadísticas mentales, también pueden representar ciertos efectos no físicos en un personaje, como ocurre con atributos como Suerte , que se ve a continuación.