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Sistema de héroe

Hero System es un sistema de juego de rol genérico que se desarrolló a partir del juego de rol de superhéroes Champions . Después del lanzamiento de la cuarta edición de Champions en 1989, en 1990 se lanzó una versión simplificada de su conjunto de reglas sin superhéroes ni otros elementos de género como The Hero System Rulesbook. Como un derivado de Champions , se considera que Hero System comenzó con la 4ta. edición (ya que es mecánicamente idéntica a la cuarta edición de Champions ), en lugar de solo con una primera edición. Sin embargo, las primeras tres ediciones del juego generalmente se denominan Campeones , en lugar de Hero System, ya que el juego de sus primeras tres ediciones no se vendió como un conjunto de herramientas universal, sino que se centró principalmente en los superhéroes.

El Hero System se utiliza como mecánica subyacente de otros juegos de rol de Hero Games , como Fantasy Hero , Star Hero y Pulp Hero . Se caracteriza por la creación de personajes basada en puntos y el rigor con el que mide las habilidades de los personajes. Utiliza únicamente dados de seis caras .

Características del sistema

El Hero System utiliza las características clave del sistema Champions . Las tareas se resuelven usando tres dados de seis caras y los efectos de poder (especialmente el daño) se resuelven tirando una cantidad de dados según la fuerza del poder.

Al igual que Champions , utiliza un enfoque de conjunto de herramientas para crear efectos. Si bien el sistema tiene características más típicas de muchos juegos de rol, como un sistema de habilidades, la mayoría de las habilidades en las reglas del Hero System se enumeran como "poderes" genéricos. La mayoría de los poderes están destinados a poder modelar una gran cantidad de efectos potenciales. Al crear un personaje, un jugador decide qué efecto desea crear y luego construye este efecto consultando los poderes en el libro de reglas. La mayoría de los poderes tienen un conjunto de modificadores que alteran su rendimiento base para afinar más su representación del efecto deseado. Cada uno de estos modificadores hace que el poder sea más o menos capaz y, en consecuencia, más o menos costoso de comprar con puntos de personaje (la "moneda" utilizada para comprar poderes; consulte la sección siguiente). El resultado es que son posibles muchos efectos a partir de exactamente la misma potencia base. Por ejemplo, mientras que sistemas como Dungeons & Dragons enumerarían una amplia variedad de poderes de ataque a distancia separados que causan daño (como una bola de fuego, un rayo, un aerosol ácido, un misil mágico y docenas más), la gran mayoría de Dichos efectos en el Hero System se construirían a partir de los mismos dos poderes básicos, "Explosión" o "Ataque asesino".

Las reglas del Hero System solo definen los efectos mecánicos muy básicos de una habilidad: el jugador es quien define cómo se ve la habilidad cuando se usa. Por ejemplo, si un jugador desea modelar la capacidad de proyectar un chorro de fuego, puede elegir el poder "Explosión". Sin embargo, el texto del poder no menciona cómo se ve o cómo funciona más allá de algunas notas muy básicas sobre el daño y el alcance. Para convertirlo en un chorro de fuego, el jugador simplemente declara que esta Explosión es un chorro de fuego. Hasta cierto punto esto es simplemente cosmético. Sin embargo, en el juego, ese poder ahora se trata como un ataque de fuego, con todo lo que eso implica según lo decida el máster en cada situación: tiene la posibilidad de iniciar fuegos secundarios; parece, huele y suena como un chorro de fuego; no funcionará en agua; aterrorizará a las personas con fobia al fuego; etc. El sistema también tiene alteraciones de efectos mecánicos: una Explosión podría ser alterada por cualquier número de modificadores de potencia como "Explosión", "Área de Efecto", "Megaescala", etc.: hay ventajas y desventajas disponibles. Como los jugadores normalmente intentan modelar algo con al menos un análogo parcial de la vida real, las limitaciones de un poder tienen que ver tanto con hacer que sea una representación más precisa como con hacer que su compra sea menos costosa (por ejemplo, modelar un arma de fuego, la limitación de que requiere munición es esperable, independientemente de que esto haga que un arma de fuego cueste menos puntos de carácter). El sistema también permite a los jugadores construir modificadores muy exigentes que no se detallan específicamente en las reglas básicas. Por ejemplo, un jugador podría definir que uno o más poderes no funcionan cuando hay luna llena, o cuando es martes, o cualquier otra limitación que el jugador pueda imaginar y el director del juego considere aplicable.

También al igual que Champions , el Hero System utiliza un sistema basado en puntos para la creación de personajes. En lugar de plantillas que definen qué es un personaje, cómo se desempeña mecánicamente y las nuevas habilidades obtenidas después de una cierta cantidad de juego, al jugador se le otorga una cantidad fija de puntos y se le permite crear lo que quiera. Como se trata de un proceso mucho más libre que en la mayoría de los juegos, el sistema fomenta una estrecha participación entre los jugadores y los directores de juego para garantizar que todos los participantes comprendan de la misma manera el tipo de efectos permitidos, los niveles de potencia relativos y similares.

Creación de personaje

Cada jugador crea su personaje comenzando con un conjunto de puntos para comprar habilidades (como "Explosión de energía" y "Armadura"), aumentar características (como "Fuerza" e "Inteligencia") y comprar habilidades (como "Programación informática". y "Conducción de combate"). Este grupo se puede aumentar tomando desventajas para tu personaje (como ser perseguido por un enemigo, una dependencia de algún tipo o tener personas que dependen de tu personaje de alguna manera). El grupo inicial, así como el tamaño del grupo final, lo determina el Game Master (GM), así como los límites de puntos de cada habilidad individual.

"Construyes personajes del Hero System con puntos de personaje. Compras todo lo que un personaje puede hacer, desde su habilidad para levantar objetos pesados ​​hasta su habilidad con armas y su habilidad para usar magia o superpoderes, con puntos de personaje. Tu GM te lo dirá. con cuántos puntos tienes para construir tu personaje: cuantos más puntos, más poderoso será el personaje, en general. Puedes gastar la mayoría de tus puntos de personaje sin ningún requisito, pero solo podrás gastar algunos de ellos si tomas un valor equivalente. de complicaciones para tu personaje. Las complicaciones son desventajas, obstáculos y dificultades que afectan a un personaje y así te ayudan a definir quién es y simular adecuadamente el concepto que tienes en mente para él. Por ejemplo, tu personaje podría ser perseguido por un viejo. enemigo, o cumplir con un Código de Honor, o faltar un ojo. [. . .] Hay cinco cosas que un personaje puede comprar con Puntos de Personaje: Características, Habilidades, Ventajas, Talentos y Poderes". - extracto de Hero System Sexta Edición Volumen 1

A diferencia del sistema d20 y muchos otros sistemas de juego, los premios de experiencia se otorgan en forma de puntos de personaje, que tienen el mismo valor que los utilizados en la creación del personaje y se pueden aplicar directamente a las habilidades del personaje al recibirlos.

Potestades

El sistema de poderes son las variables que los jugadores pueden manipular en los personajes de Hero System. Los poderes del Hero System se clasifican aproximadamente de la siguiente manera:

  • Poderes de ajuste : modifican las características de uno mismo o de otros.
  • Poderes de ataque : inflige daño físico o algún otro efecto negativo a un oponente.
  • Poderes que afectan el cuerpo : cambiar de forma, tamaño, densidad, etc.
  • Poderes de defensa : protege contra un ataque o percance.
  • Poderes Mentales : Detectar y/o afectar la mente de otra persona.
  • Poderes de movimiento : emplea diversas formas de movimiento.
  • Poderes que afectan los sentidos : alteran o dificultan los sentidos de un personaje.
  • Poderes sensoriales : mejorar o ampliar las habilidades sensoriales.
  • Poderes de tamaño : crecimiento y contracción.
  • Poderes especiales : poderes con alguna cualidad inusual, incluidos los que no entran en otras categorías.
  • Poderes estándar : un "común" para poderes que no son de ajuste, mentales, de movimiento, de tamaño ni de poderes especiales.

Dentro de cada una de estas categorías hay múltiples Poderes que tienen efectos más especializados. Por lo tanto, para la categoría de movimiento hay poderes que se pueden usar para correr , nadar , escalar , saltar , deslizarse , volar , hacer túneles a través de superficies sólidas e incluso teletransportarse . Para ciertos géneros de juegos incluso existen poderes para viajar a otras dimensiones o moverse más rápido que la luz.

Además, muchos poderes aparecen en al menos dos categorías. Por ejemplo, la mayoría de los poderes de ataque también son poderes estándar, y los poderes de tamaño son básicamente una subcategoría de poderes que afectan el cuerpo. La oscuridad se divide en tres categorías: estándar, de ataque y de afectación de los sentidos.

Costo de puntos

Cada poder tiene un coste en puntos base para un efecto determinado. Esto podría ser, por ejemplo, una cierta cantidad de puntos por cada dado de seis caras (o "d6") de daño infligido a un enemigo.

Los poderes pueden tener ventajas y limitaciones. Ambos son modificadores que se aplican en diferentes etapas del cálculo del costo. Estos modificadores suelen ser cambios de ± 14 , pero pueden variar hasta ± 2 o incluso más.

Una vez calculado el coste base, se aplican las ventajas. Estos, que pueden hacer que un poder sea más útil, normalmente amplían su efectividad o lo hacen más poderoso y, por lo tanto, lo hacen más caro. Una vez que se aplican las ventajas, el costo base se convierte en el Costo Activo.

El Costo Activo se calcula como un paso intermedio, ya que es necesario calcular ciertas cifras, como el alcance, el uso FINAL, la dificultad de las tiradas de activación y otras cosas.

La fórmula para calcular el Costo Activo es:

Costo activo = Costo base × (1 + Ventajas )

Una vez que se calcula el costo activo, se aplican limitaciones. Estos representan deficiencias en la potencia, disminución de la confiabilidad o situaciones en las que no se puede utilizar la potencia. Las limitaciones se agregan por separado como números positivos, aunque aparezcan como negativos.

El Costo Real de la energía queda entonces determinado por:

Costo Real = Costo Activo / (1 + Limitaciones )

El Coste Real es la cantidad que el personaje debe pagar realmente por el Poder.

Marcos de poder

Las reglas también incluyen esquemas para proporcionar una mayor cantidad de poderes a un personaje por un costo determinado. Estos marcos de poder reducen el costo ya sea al exigir que el grupo de poderes tenga un tema común como en un Marco de control elemental, o al limitar la cantidad de poderes que pueden estar activos al mismo tiempo con un Marco de poderes múltiples. Los poderes dentro de un marco pueden compartir limitaciones comunes, reduciendo aún más el costo. Un tercer tipo de marco energético, el Variable Power Pool (VPP), intercambia ahorro por flexibilidad. Con él, los poderes se pueden elegir arbitrariamente sobre la marcha, lo que otorga una mayor flexibilidad en el juego. El precio es una prima sobre los puntos, denominada Coste de Control. Además, está marcado como potencialmente desequilibrante, por lo que no todos los GM permitirán VPP.

Los controles elementales fueron eliminados en la sexta edición.

Historia editorial

Aunque en la década de 1980 se publicaron varios juegos basados ​​en lo que se conocería como Hero System , incluidos Champions , Danger International , Justice, Inc. , Robot Warriors y las versiones originales de Fantasy Hero y Star Hero , cada uno de los juegos de rol era autónomo. contenidos, al igual que los juegos de rol básicos de Chaosium . El Hero System en sí no se lanzó como entidad independiente hasta 1990, cuando el GURPS ( Generic Universal Roleplaying System ) de Steve Jackson Games se hizo más popular. Como empresa conjunta entre Hero Games y Iron Crown Enterprises , se publicó un libro de reglas independiente del Hero System junto con la cuarta edición de Champions. El contenido era idéntico a las secciones iniciales de las reglas de Champions, pero se eliminó todo el material relacionado con el género. Posteriormente, libros de género como Ninja Hero (escrito por Aaron Allston ) y Fantasy Hero se publicaron como libros de consulta para el Hero System Rulebook en lugar de ser juegos independientes.

Con el colapso de la alianza Hero-ICE, el Hero System quedó en el limbo durante varios años. La franquicia Champions lanzó una nueva versión bajo el sistema Fuzion , que había sido un desarrollo conjunto con R. Talsorian Games , llamada Champions: the New Millennium . Aunque se publicaron dos ediciones, tuvo muy mala acogida entre los aficionados de la Champions . En 2001, se formó un Hero Games reconstituido bajo el liderazgo de Steven S. Long , quien había escrito varios libros para la versión anterior del sistema. Recuperó los derechos del Hero System y de la marca Champions .

En 2001, se publicó la quinta edición del libro de reglas del Hero System , que incorpora importantes revisiones realizadas por Long. De tapa dura negra de gran tamaño, fue bien recibido por la crítica y alcanzó cierto éxito comercial. (A raíz de problemas con las encuadernaciones frágiles en los libros de reglas de la Cuarta Edición, la encuadernación planificada para la Quinta Edición más grande se probó usando una secadora de ropa. [2] ) La Quinta Edición a menudo se conoce como "FREd", que es un sinónimo de "Quinta Reglas". Edición". En realidad, el nombre proviene de la respuesta de Steve S. Long cuando se le preguntó cuál sería la abreviatura estándar para la Quinta Edición: "No me importa si la llamas 'Fred', siempre y cuando la compres". Este se convirtió en el apodo no oficial debido a varias respuestas en el mismo foro que lo afirmaron después de una respuesta de Willpower, quien acuñó el backronym diciendo: "OK. ¡FREd es," Quinta edición de reglas "!"

En 2004 se publicó una versión revisada ( ISBN  1-58366-043-7 ), junto con Hero System Sidekick , una versión condensada del libro de reglas con un precio de venta inferior a 10 dólares. Los fanáticos a menudo llaman a la quinta edición revisada "Fiver", ReFREd" o "5ER" (de "Quinta edición revisada"; "Fiver" también alude a Watership Down ). Este libro de reglas es tan grande (592 páginas) que algunos fanáticos especularon que podría ser a prueba de balas y, de hecho, detuvo algunas balas cuando el personal de Hero Games lo probó. [3] [4]

El 28 de febrero de 2008, Cryptic Studios compró la propiedad intelectual de Champions y vendió los derechos a Hero Games para publicar los libros de la sexta edición. Una de las nuevas características será permitir a los jugadores adaptar sus personajes de Champions Online al juego de lápiz y papel. [1]

A finales de 2009, Hero Games lanzó la sexta edición del Hero System. Hasta ahora, el juego ha tenido una recepción mayoritariamente positiva, con poco en el sentido de 'Edition Wars'. [ cita necesaria ] El cambio más grande en las reglas fue la eliminación de las características figuradas (lo que significa que las estadísticas de los personajes que antes estaban vinculadas intrínsecamente, como la velocidad que aumenta automáticamente cuando se compraban cantidades suficientes de destreza, ya no estaban conectadas y, en cambio, se compraban completamente por separado). Otros cambios menores en las reglas incluyen doblar la Armadura y el campo de Fuerza en Defensa Resistente y restablecer la Regeneración como un poder separado. Las reglas se publicaron en dos volúmenes, el primero cubría la creación de personajes en profundidad y el segundo describía las campañas y el desarrollo de los juegos. El nuevo libro de género para Campeones salió poco después, y se lanzó un nuevo Fantasy Hero en el verano de 2010. A finales de 2009 se lanzó una nueva versión de Sidekick bajo el título The Hero System Basic Rulebook , mientras que se publicó una Guía avanzada para jugadores. que tenía opciones adicionales para la creación de personajes. Otros lanzamientos recientes incluyeron un gran libro de poderes preconstruidos, un conjunto de estilos, habilidades y destrezas de artes marciales pregenerados, un gran bestiario, un nuevo grimorio para Fantasy Hero y un conjunto de tres volúmenes de villanos para Champions . En 2011 se lanzó una nueva edición de Star Hero , junto con una segunda Guía avanzada para jugadores .

El 28 de noviembre de 2011, Hero Games anunció una reestructuración, en la que Darren Watts y el desarrollador Steven S. Long renunciaron a sus trabajos de tiempo completo para trabajar como autónomos. A finales de 2012 se lanzó Champions Complete , que contenía todas las reglas básicas de la sexta edición, así como información suficiente para jugar una campaña de superhéroes en un solo libro de 240 páginas. Esta presentación compacta reflejó las críticas de que las reglas de la sexta edición se habían vuelto demasiado difíciles de manejar.

Hero Games ahora mantiene un calendario de lanzamiento irregular, con un personal mínimo y ha utilizado con éxito Kickstarter para recaudar fondos para nuevos proyectos. Uno de estos nuevos productos, Fantasy Hero Complete , se lanzó a principios de 2015.

Lanzamiento de computadora

Heromaker , un programa de MS-DOS , se distribuyó con algunas versiones de Champions . Hoy en día, Hero Designer [5] para las ediciones quinta y sexta está disponible en varias plataformas y cuenta con el respaldo de numerosos paquetes de personajes y otras extensiones vinculadas a los lanzamientos de libros de Hero Games. A finales de 2008, Hero lanzó un juego de rol con licencia para el popular cómic PS238 de Aaron Williams utilizando una versión simplificada de las reglas de la Quinta Edición.

Reseñas

Referencias

  1. ^ ab "Cryptic Studios anuncia campeones en línea". Estudios crípticos . Cryptic Studios también anunció hoy que adquirió la propiedad intelectual (IP) de Champions de Hero Games. Publicado por primera vez en 1981, el juego de rol Champions es uno de los primeros juegos de rol que renuncia al tradicional sistema de generación de personajes mediante tiradas de dados en favor de un sistema basado en puntos. Cryptic Studios ha vuelto a otorgar a Hero Games la licencia de los derechos para producir libros de Champions RPG, y la sexta edición de Hero System and Champions , que se lanzará en 2009, incluirá reglas sobre cómo recrear personajes y escenarios de Champions Online.
  2. ^ "Noticias", sitio web de Hero Games, 25 de enero de 2002
  3. ^ "Extra adicional: ¿5ER es realmente a prueba de balas?"
  4. ^ "Prueba balística del libro de reglas de la quinta edición de Hero Games" alojado en YouTube .
  5. ^ "Hero Designer: software de creación de personajes para Hero System, quinta edición", sitio web del proveedor
  6. ^ "Pyramid: Pyramid Pick: RPG de quinta edición de Hero System".

enlaces externos