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Dinámica cristalina

Crystal Dynamics, Inc. es un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en San Mateo, California . El estudio es más conocido por sus juegos de las series Tomb Raider , Legacy of Kain y Gex .

Madeline Canepa, Judy Lange y Dave Morse fundaron Crystal Dynamics como una escisión de The 3DO Company en julio de 1992. Inicialmente centrado en la consola 3DO , el primer título del estudio, Crash 'N Burn (1993), fue el juego incluido en el sistema . En 1994, se convirtió en el primer desarrollador para PlayStation fuera de Japón y pronto comenzó a convertir sus títulos más antiguos para el sistema. El estudio también creó Gex (1995) y publicó Blood Omen: Legacy of Kain (1996), expandiendo más tarde ambos en franquicias. Enfrentados a dificultades financieras en 1996, los inversores de la compañía instituyeron despidos significativos y la interrupción de su negocio de publicación de juegos. Como los problemas fiscales persistían, la editorial Eidos Interactive adquirió el estudio en noviembre de 1998.

En 2003, Eidos Interactive puso a Crystal Dynamics a cargo de la serie Tomb Raider y, en consecuencia, el estudio desarrolló una trilogía modernizada con Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007) y Tomb Raider: Underworld (2008). En 2009, Crystal Dynamics pasó a formar parte del conglomerado japonés Square Enix cuando esa empresa adquirió y consolidó la empresa matriz de Eidos Interactive . Luego, el estudio desarrolló los dos primeros juegos de una trilogía de reinicio de Tomb Raider : Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider (2015), y pasó a desempeñar un papel secundario en Shadow of the Tomb Raider (2018) mientras trabajaba en Marvel's Avengers (2020). Square Enix vendió Crystal Dynamics a Embracer Group en agosto de 2022.

En 2022, Crystal Dynamics emplea a 273 personas en tres estudios bajo el liderazgo del director de estudio Scot Amos. Está trabajando en otro juego de Tomb Raider , codesarrollando Perfect Dark y colaborando con Aspyr en remasterizaciones de las series Tomb Raider y Legacy of Kain .

Historia

Antecedentes y primeros años (1992-1995)

Crystal Dynamics fue fundada por Madeline Canepa, Judy Lange y Dave Morse el 8 de julio de 1992, cuando se separaron de The 3DO Company . [1] [2] Canepa y Lange fueron anteriormente ejecutivos de marketing de Sega , donde el papel integral de la primera en el lanzamiento de Sonic the Hedgehog le dio el apodo de "Madre de Sonic". [3] [4] Morse había cofundado Amiga Corporation , el creador de la familia de computadoras domésticas Amiga , y New Technology Group, que buscaba diseñar una consola de videojuegos . [1] [5] En 1990, New Technology Group se había asociado con Electronic Arts para crear 3DO , una colaboración que eventualmente se convirtió en The 3DO Company. [1] En Crystal Dynamics, Lange asumió el papel de presidente y Canepa dirigió el departamento de marketing. [6] [7] Aunque Morse se convirtió en su presidente y director ejecutivo (CEO), también continuó como director ejecutivo de New Technology Group hasta que esa empresa se fusionó con The 3DO Company. [8] [9] Technology Partners y Kleiner Perkins Caufield & Byers proporcionaron a Crystal Dynamics capital inicial . [10] El estudio instaló sus primeras oficinas en el espacio comercial del aeropuerto de Palo Alto en Palo Alto, California . [11] [12] Mark Cerny , también de Sega, se convirtió en su primer desarrollador más tarde ese año. [13] Los primeros proyectos del estudio fueron Crash 'N Burn y Total Eclipse , que entraron en producción simultáneamente y se anunciaron como títulos de lanzamiento para el próximo 3DO en abril de 1993. [6] [12] Cerny fue vital en el desarrollo de la tecnología del motor de juego utilizada por Crash 'N Burn , Total Eclipse y Off-World Interceptor . [5] Desarrollar para el sistema significó que la empresa podía producir juegos para el formato CD-ROM , evitando los mayores costos asociados con los cartuchos . [11]

En junio de 1993, Crystal Dynamics contrató a Strauss Zelnick como su presidente y director ejecutivo, quien renunció a los mismos roles en 20th Century Fox . Según Lange, Zelnick había sido contratado por su experiencia comercial, mientras que la experiencia creativa ya estaba presente en el estudio, que tenía veintiocho desarrolladores en ese momento. [6] Zelnick adquirió entre el 25% y el 50% de Crystal Dynamics y atrajo a más inversores a través de conexiones anteriores: Home Box Office compró el 10% en julio de 1993, seguido por King World Productions adquiriendo el 10% por US$7,5 millones en septiembre de ese año. [6] [14] [15] El valor combinado de las dos últimas participaciones se estimó en 20 millones de dólares . [16] La experiencia de Zelnick en cine y televisión aumentó el enfoque de Crystal Dynamics en el video de movimiento completo en sus juegos. [11] Crash 'N Burn fue lanzado como juego incluido en el paquete de 3DO en octubre de 1993. [17] Un editorial en Electronic Gaming Monthly del mismo mes declaró al estudio "la nueva compañía de videojuegos más popular en la escena de lujo". [18]

En enero de 1994, Zelnick elaboró ​​los planes para Star Interactive, que iba a publicar juegos de terceros subcontratando la gestión y distribución a Crystal Dynamics y la fabricación a una tercera empresa. [19] [20] Crystal Dynamics iba a recibir pagos anuales de 1,5 millones de dólares y el 10% de las ganancias de Star Interactive por el papel de gestión, más el 22,5% de sus ingresos brutos por la distribución. La gestión de Star Interactive iba a estar formada por el ex vicepresidente sénior (VP) de The Software Toolworks , Mark Beaumont, como director ejecutivo, además del vicepresidente de ventas de Crystal Dynamics, Allen Chaplin, y Lange, entonces vicepresidente ejecutivo de la empresa. [21] En febrero, Zelnick anunció su intención de que Crystal Dynamics, como un estudio de cine, produjera juegos internamente y al mismo tiempo lanzara títulos de desarrolladores independientes. [3] Contrató a Fred Ford y Paul Reiche III de Toys for Bob , inicialmente como contratistas y luego como empleados, para lanzar The Horde , que le habían presentado a Canepa y Lange durante su tiempo en Sega. [22] Otro posible proyecto de publicación había sido Way of the Warrior de Naughty Dog , que el desarrollador mostró a varias empresas durante el Consumer Electronics Show de 1994. [23] En marzo de 1994, Bertelsmann Music Group (BMG), al que Zelnick había estado consultando , acordó manejar el marketing y la distribución de Crystal Dynamics y Star Interactive fuera de América del Norte. [24] Sin embargo, como Star Interactive no logró recaudar los 30 millones de dólares previstos , el plan para esta empresa se descartó a principios de 1994 y Lange pronto abandonó Crystal Dynamics. [8] [25] En agosto, el estudio tenía más de 100 empleados. [26]

También en 1994, Crystal Dynamics se convirtió en el primer desarrollador de PlayStation fuera de Japón. [11] [27] Zelnick había querido alejarse de la atribulada 3DO durante algún tiempo, y Cerny viajó a la sede del fabricante de PlayStation, Sony, en Tokio en nombre de la compañía. [11] [13] Aunque los contratos de PlayStation estaban limitados a empresas en Japón en ese momento, Cerny hablaba japonés con fluidez y firmó el acuerdo en ese idioma, que fue aprobado por Shuhei Yoshida . [13] [27] Como Cerny fue contratado como director de Universal Interactive Studios poco después, nunca utilizó el kit de desarrollo de juegos de PlayStation que recibió la empresa. [13] En octubre de 1994, el pobre desempeño comercial de 3DO tuvo un impacto significativo en la empresa. [8] John Eastburn, el director de operaciones del estudio , estimó que los desarrolladores de juegos de 3DO no podrían alcanzar el punto de equilibrio a menos que su base de consumidores se expandiera de 75.000 a 500.000. [28] En diciembre de 1994, el estudio se asoció con el fabricante de 3DO Matsushita Electric , lo que permitió que sus juegos 3DO se distribuyeran a través de 10.000 tiendas de electrónica de consumo . [29] En enero de 1995, Zelnick dejó Crystal Dynamics para gestionar las operaciones de BMG en Norteamérica, permaneciendo como director y accionista de Crystal Dynamics. [30] Después de que se anunciara este movimiento en septiembre de 1994, el puesto vacante de director ejecutivo atrajo a varias partes interesadas en adquirir el estudio. Aunque se rumoreaba con frecuencia que The 3DO Company y Spectrum HoloByte eran compradores potenciales, Morse declaró que Crystal Dynamics no estaba a la venta, ya que tenía ahorros adicionales de 20 millones de dólares y un préstamo recién adquirido de 5 millones de dólares del Silicon Valley Bank . [1] [8] Posteriormente asumió el papel de director ejecutivo y se involucró significativamente más en el estudio. [9] [31] La compañía contrató a Randy Komisar de LucasArts como presidente y director ejecutivo en mayo de 1995. [31] Bajo la dirección de Komisar, Crystal Dynamics comenzó a convertir sus juegos 3DO más antiguos a PlayStation y Sega Saturn . [32] [33]

Gex,El legado de Kain, y adquisición por parte de Eidos Interactive (1995-2000)

Crystal Dynamics buscó emular a las principales compañías de juegos al diseñar un personaje mascota , lo que dio como resultado el juego Gex de 1995 , que presenta un geco antropomórfico del mismo nombre. [11] En esta época, Crystal Dynamics publicó Slam 'N Jam '95 y Blazing Dragons , mientras que también estaba trabajando con Silicon Knights, con sede en Canadá , en Blood Omen: Legacy of Kain . El último proyecto comenzó a perder foco a medida que crecía en alcance, por lo que el editor contrató a Amy Hennig para hacer el juego más atractivo. [11]

En 1996, debido en gran parte al crecimiento inesperadamente lento del mercado de juegos en CD-ROM, el estudio estaba en problemas financieros. [34] [35] En junio, la compañía reveló planes para una reorganización: la junta directiva nombró a Ted Ardell, socio general de Technology Partners, como director ejecutivo. Komisar, Canepa y Eastburn fueron expulsados ​​y un tercio de los 102 empleados de la compañía fueron despedidos en tres meses. [10] [33] Posteriormente, Crystal Dynamics dejó de publicar esfuerzos para centrarse únicamente en juegos desarrollados internamente. [34] El hardware informático y el equipo de oficina excedentes se subastaron en septiembre de ese año. [36] Ardell manejó las operaciones diarias, y el estudio carecía de un presidente hasta que Rob Dyer, anteriormente vicepresidente senior y gerente general , fue ascendido a este puesto en abril de 1997. [37] [38]

Tras el lanzamiento del segundo juego de Gex , Gex: Enter the Gecko , Crystal Dynamics comenzó a producir Gex 3: Deep Cover Gecko . [11] En este punto, muchos desarrolladores, incluida la mayor parte del equipo de Gex y el diseñador principal de Enter the Gecko , Daniel Arey, habían dejado la empresa, y algunos de ellos se unieron a Naughty Dog. [11] [39] A Bruce Straley , un diseñador de Enter the Gecko , se le ofreció el papel de director para el tercer juego, pero eligió unirse a sus amigos de Naughty Dog. [11] Crystal Dynamics comenzó además el desarrollo de un segundo juego de Legacy of Kain , con nombre en código Shifter , sin la participación de Silicon Knights. Mientras Hennig y Seth Carus creaban personajes originales, Silicon Knights presentó una orden judicial , acusando a Crystal Dynamics de plagiar los personajes de Blood Omen . En un acuerdo privado , las dos compañías acordaron que Crystal Dynamics podría usar los personajes de Blood Omen siempre que Silicon Knights fuera acreditado como su creador. Shifter finalmente se convirtió en Legacy of Kain: Soul Reaver . [11] Toys for Bob, como parte de Crystal Dynamics, desarrolló Pandemonium! y The Unholy War , mientras asesoraba sobre Pandemonium 2. [ 22]

Tras unas pérdidas de 1,5 millones de dólares en su ejercicio fiscal de 1997 , Crystal Dynamics acordó ser comprada por la editorial británica Eidos Interactive en septiembre de 1998 por 28,4 millones de libras (equivalentes a 47,5 millones de dólares ) pagados en efectivo. [40] [41] El estudio había vuelto a tener más de 100 empleados en ese momento. [42] Originalmente prevista para cerrarse el 31 de octubre, la adquisición se completó el 5 de noviembre de 1998. [41] [43] [44] Dyer y el vicepresidente de marketing de Crystal Dynamics, Scott Steinberg, accedieron posteriormente a Eidos Interactive como presidente y vicepresidente sénior de marketing, respectivamente, en enero de 1999. [45] El último proyecto de Toys for Bob bajo Crystal Dynamics fue 102 dálmatas: cachorros al rescate de Disney . El equipo fue posteriormente despedido durante una fiesta de Navidad. [22]

Tomando el controlTomb Raiderpara Eidos Interactive (2001-2009)

Entre los primeros proyectos de Crystal Dynamics bajo Eidos Interactive se encuentran Mad Dash Racing (2001) y Whiplash (2003). El editor también buscaba un juego de disparos en primera persona con un entorno de ciencia ficción similar a Deus Ex , y finalmente lo obligó a formar parte de la serie. Esta decisión se revirtió seis meses antes de la finalización del juego, y se lanzó como Project: Snowblind en 2005. [11] Mientras tanto, el estudio de Eidos Interactive Core Design estaba completando su trabajo en Tomb Raider: The Angel of Darkness , su sexto juego de la serie Tomb Raider en siete años. Lanzado como un fracaso comercial en 2003, los desarrolladores de Crystal Dynamics creyeron que el juego estaba en un mal estado final. En consecuencia, Eidos Interactive asignó la serie a Crystal Dynamics, y varios miembros del personal estaban entusiasmados con la posibilidad de trabajar en una gran franquicia que ya habían jugado antes. [11] [46] Hennig, que desde entonces había sido directora de la mayoría de los juegos de Legacy of Kain , solicitó participar en un proyecto de este tipo, pero se le indicó que diseñara otro juego de Soul Reaver . Esto la llevó a dejar el estudio y unirse a Naughty Dog, donde creó la serie Uncharted . [11]

Para Tomb Raider: Legend , los desarrolladores de Crystal Dynamics jugaron todos los juegos anteriores y leyeron guías para comprender mejor su diseño. Tenían la intención de volver a las raíces de la serie de explorar lugares abandonados mientras agregaban una sensación original, particularmente a través de un nuevo esquema de control. [11] El juego fue lanzado en abril de 2006 y resultó exitoso, vendiendo 2,9 millones de copias en sus primeros meses. [47] Sus diseñadores luego lanzaron Tomb Raider: Anniversary , una nueva versión del Tomb Raider original basada en la jugabilidad de Legend . Trabajaron con Toby Gard , uno de los creadores de la serie, para comprender las intenciones detrás de ciertas escenas y conceptos no realizados del juego original. El alcance del juego se redujo a aproximadamente la mitad del juego original, que se había considerado demasiado grande para rehacerlo por completo, y el estudio necesitaba desviarse del diseño original donde no se adaptaba a la jugabilidad más nueva. Anniversary se completó en nueve meses. [11]

El último juego de la trilogía original de Tomb Raider de Crystal Dynamics fue Tomb Raider: Underworld . En esa época, un equipo dentro del estudio lanzó una nueva propiedad intelectual llamada Downfall , un juego postapocalíptico de mundo abierto ambientado en San Francisco . Sin embargo, el estudio consideró que trabajar en dos grandes proyectos simultáneamente era demasiado ambicioso y decidió detener el desarrollo de Downfall . [11] Eidos Interactive despidió a aproximadamente 30 personas de Crystal Dynamics en enero de 2009, citando el mayor enfoque del estudio en Tomb Raider , e instaló a Darrell Gallagher como director del estudio . [48] [49]

Tomb RaiderTrilogía de reinicios de Square Enix (2009-2022)

En enero de 2009, Underworld había vendido 1,5 millones, por debajo de las expectativas de Eidos Interactive. El editor atribuyó esto en gran medida a problemas de distribución del juego en América del Norte. Eidos plc, la empresa matriz de Eidos Interactive que cotiza en bolsa , redujo significativamente su pronóstico de ventas y el precio de sus acciones cayó a su punto más bajo a mediados de enero. [50] [51] La empresa de videojuegos japonesa Square Enix posteriormente ofreció adquirir Eidos plc, citando un interés particular en la franquicia Tomb Raider y la perspectiva de expandir sus operaciones occidentales. [51] La compra fue aprobada por Eidos plc en marzo y se completó en abril. [52] Bajo Square Enix, otros 25 empleados fueron despedidos de Crystal Dynamics en junio de 2009 "para concentrar recursos". [53] Gard, que había liderado un equipo para un proyecto no anunciado durante unos meses, dejó el estudio en septiembre. [54] En noviembre, Square Enix integró a Eidos Interactive en sus operaciones europeas para formar Square Enix Limited . [55] [56] Posteriormente, Gallagher fue ascendido a supervisar todos los estudios de Square Enix en Europa y América del Norte, mientras conservaba su puesto en Crystal Dynamics. [57]

Crystal Dynamics continuó trabajando en la serie Tomb Raider , con la intención de reiniciar la serie para nuevas audiencias. Durante varios años, el equipo descartó muchos conceptos que habrían cambiado drásticamente la jugabilidad principal, antes de decidirse por un juego moderno basado en una historia con elementos de supervivencia . La historia se planeó en tres juegos, comenzando con una nueva historia de origen . Mientras tanto, Crystal Dynamics sostuvo la franquicia con el lanzamiento en 2010 de Lara Croft and the Guardian of Light , un spin-off con una jugabilidad diferente. El primer juego de la trilogía de reinicio, titulado Tomb Raider , se lanzó en 2013. [11] El estudio siguió a Lara Croft and the Guardian of Light con Lara Croft and the Temple of Osiris en 2014. Rise of the Tomb Raider se lanzó en 2015. [11] En diciembre de ese año, Gallagher dejó el estudio y fue reemplazado por Scot Amos y Ron Rosenberg, productores de larga data en la compañía. [49] [58] Brian Horton, director artístico senior de Tomb Raider y director de Rise of the Tomb Raider , se fue en 2016. [59]

En enero de 2017, Square Enix anunció una asociación con Marvel Entertainment para crear múltiples videojuegos basados ​​en personajes de Marvel , con Crystal Dynamics desarrollando Marvel's Avengers . [60] El estudio había lanzado un juego para un solo jugador similar a Tomb Raider que vería al jugador tomar el control del grupo de superhéroes Avengers , cambiando entre personajes a medida que avanzaba la historia. Sin embargo, el estudio descubrió que jugar con un personaje a la vez no lograba capturar la dinámica de equipo de los Vengadores, lo que los llevó a reenfocar el proyecto en el juego multijugador. [60] Con Crystal Dynamics trabajando en Marvel's Avengers , el tercer juego de la trilogía de reinicio de Tomb Raider , Shadow of the Tomb Raider , fue entregado al estudio hermano Eidos-Montréal , con un pequeño equipo en Crystal Dynamics trabajando en partes menores del juego. [11]

En agosto de 2018, Crystal Dynamics abrió el estudio satélite Crystal Northwest en Bellevue, Washington , para apoyar el desarrollo de Marvel's Avengers . [61] Las últimas etapas del desarrollo vieron el inicio de la pandemia de COVID-19 y el consiguiente cambio al trabajo desde casa , a lo que el estudio no estaba acostumbrado. Debido a que los desarrolladores trabajaron principalmente solos durante este tiempo, el juego se lanzó con varios problemas que desconocían y que debían abordarse más adelante. Posteriormente, Crystal Dynamics implementó el trabajo híbrido y la contratación remota. [11] En mayo de 2021, Crystal Dynamics abrió Crystal Southwest en Austin, Texas , bajo el liderazgo de Dallas Dickinson, quien había sido productor ejecutivo de la empresa. [62] Más tarde ese año, Crystal Dynamics se unió al estudio más nuevo de Gallagher, The Initiative , para desarrollar un reinicio de la serie Perfect Dark . [11] [63] Crystal Dynamics inicialmente iba a reemplazar al desaparecido Certain Affinity como estudio de soporte, pero pronto se hizo cargo de varios roles principales vacantes a medida que se reiniciaba el desarrollo del juego. [64] El estudio anunció además otro juego de Tomb Raider en abril de 2022. [65]

Adquisición por parte de Embracer Group (2022-actualidad)

En mayo de 2022, Embracer Group anunció que adquiriría varios juegos y estudios, incluido Crystal Dynamics con sus series Tomb Raider y Legacy of Kain , de Square Enix por 300 millones de dólares . [66] En ese momento, el estudio tenía 273 empleados en sus tres estudios. [67] Square Enix dijo a los inversores que temía que los estudios subsistieran de los ingresos de los juegos fabricados en Japón del grupo, por lo que su venta "podría mejorar la eficiencia del capital ". [68] Embracer Group expresó interés en continuar con las franquicias establecidas del estudio, incluidas Tomb Raider y Legacy of Kain , a través de secuelas, remakes y remasterizaciones . [69] La adquisición se completó el 26 de agosto de 2022 y Crystal Dynamics pasó a formar parte del nuevo grupo operativo CDE Entertainment . [70] Square Enix retuvo la franquicia Gex y anunció puertos a plataformas modernas con Gex Trilogy en julio de 2023. [71]

En septiembre de 2023, en un momento en que Embracer Group estaba implementando medidas de reducción de costos , Crystal Dynamics despidió a nueve empleados de marketing y un trabajador de TI . [72] El estudio había declarado anteriormente que dichos despidos no afectarían a sus proyectos Perfect Dark y Tomb Raider . [73] Crystal Dynamics colaboró ​​​​con Aspyr , otra empresa de Embracer Group, en dos colecciones con remasterizaciones de los seis juegos Tomb Raider de Core Design. Tomb Raider I–III Remastered se lanzó en febrero de 2024, y Tomb Raider IV–VI Remastered está programado para febrero de 2025. [74] [75] Las dos empresas también trabajaron en Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered , que se lanzará en diciembre de 2024. [76]

Juegos desarrollados

Juegos publicados

Referencias

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