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Tomb Raider: El ángel de las tinieblas

Tomb Raider: The Angel of Darkness es un juego de acción y aventuras de 2003 desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive para PlayStation 2 y Microsoft Windows . Beenox desarrollóun puerto para Mac OS X y lo publicó Aspyr el mismo año. Es la sexta entrega de la serie Tomb Raider , actuando como una secuela directa de Tomb Raider: The Last Revelation y Tomb Raider: Chronicles . La historia sigue a Lara Croft mientras intenta aclararse a sí misma de ser sospechosa del asesinato de su ex mentor Werner Von Croy mientras investiga las actividades de un culto de magia negra. La jugabilidad sigue la tradición de la serie, con Lara navegando en entornos de plataformas mientras incorpora elementos de sigilo y crecimiento del personaje.

El desarrollo del juego comenzó tres años antes de su lanzamiento. La intención era crear un juego diferente a las entregas anteriores de la franquicia, uno que pudiera competir mejor con los juegos de acción más nuevos y explotar al máximo el potencial de la sexta generación de plataformas de juego. También se planeó que fuera el primero de una nueva trilogía de juegos de Tomb Raider lanzados para la nueva generación. Sin embargo, el desarrollo estuvo plagado de dificultades, lo que provocó que el juego se retrasara dos veces y que numerosas secciones planificadas del juego se redujeran para cumplir con los plazos.

A pesar de vender 2,5 millones de copias en todo el mundo, Tomb Raider: El ángel de las tinieblas recibió críticas generalmente negativas por parte de los críticos ; Si bien se elogió su narrativa, los críticos criticaron el juego por sus controles deficientes, su cámara y numerosos problemas técnicos. Tras el lanzamiento del juego, se descartó la trilogía de juegos planificada y el desarrollo de la franquicia se transfirió a Crystal Dynamics para la siguiente entrada de la serie, Tomb Raider: Legend (2006).

Como se Juega

Tomb Raider: The Angel of Darkness , al igual que los juegos anteriores de Tomb Raider , es un juego de rompecabezas de acción y aventuras en tercera persona . Los jugadores controlan a la protagonista principal de la serie, Lara Croft, durante la mayor parte del juego. La mayoría de los movimientos básicos de Lara son heredados de la entrega anterior, como caminar, saltar, escalar, nadar, gatear, balancearse con cuerdas y tiroteos estándar. [3] Sus nuevos movimientos incluyen un pequeño salto, arrastre de ejército, combate cuerpo a cuerpo y un "súper salto" que se puede realizar mientras se corre. Lara también puede acercarse sigilosamente a los enemigos y realizar ataques sigilosos, aplastarse contra las paredes y mirar por las esquinas. [3] [4] [5] La capacidad de Lara para correr, presente en las tres entradas anteriores de la serie, solo está disponible cuando el jugador abre un gabinete que contiene máscaras de gas en el nivel 'Galerías bajo asedio'. [6] Su arsenal de armas también se modifica con respecto a juegos anteriores, con nuevas armas como una pistola paralizante K2 Impactor y versiones mejoradas de armas como la escopeta. [7]

A diferencia de los juegos anteriores de la serie, Lara tiene un medidor de resistencia que se agota mientras realiza ataques de escalada: si la barra se vacía antes de llegar a su destino, se cae. La velocidad a la que disminuye el medidor se ralentiza si el jugador realiza acciones especiales que aumentan la fuerza de Lara. Estas acciones también son necesarias para avanzar a través de muchos de los niveles. El juego incorpora elementos similares a un juego de rol , mediante el cual Lara puede hablar con varios NPC que se encuentran en el entorno y elegir qué tipo de respuestas dar: al principio del juego, estas respuestas afectarán directamente su progreso a lo largo de la historia. [5] El juego también presenta un segundo personaje jugable, Kurtis Trent. [4] Inicialmente parece un antagonista, pero el jugador lo puede controlar al final del juego. Presenta movimientos principalmente idénticos a los de Lara, y sus secciones del juego se basan más en el combate. [5]

Trama

El Ángel de la Oscuridad es una continuación de los acontecimientos de Tomb Raider: The Last Revelation y Tomb Raider: Chronicles , donde se daba por muerta a Lara Croft. Un tiempo no especificado después, Lara llega a París a petición de su antiguo mentor, Werner Von Croy, a quien un hombre llamado Eckhardt le encargó encontrar un conjunto de artefactos conocidos como Pinturas Oscuras. La ciudad y Von Croy están presa del miedo por un asesino en serie al que la prensa ha apodado el "Monstrum". Durante una discusión entre Lara y Von Croy, una fuerza desconocida los ataca y Lara queda inconsciente. Se despierta y encuentra a Von Croy muerto y sus recuerdos del ataque se vuelven borrosos. Sospechosa de su asesinato, Lara se da a la fuga. Después de recuperar el diario de Von Croy de manos de una colega llamada Margot Carvier, se entera de que Von Croy descubrió la ubicación de la cuarta pintura oscura debajo del Louvre ; Durante su estancia en París recibiendo ayuda del empresario local y jefe de la mafia Louis Bouchard, Lara es acechada por Kurtis Trent, el último superviviente de una sociedad llamada Lux Veritatis que ha jurado luchar contra los planes de Eckhardt. Después de infiltrarse en el Louvre, descubre que las pinturas esconden piezas del Sanglifo, un artefacto alquímico creado por Eckhardt cientos de años antes. Las pinturas fueron confiscadas y escondidas por Lux Veritatis siglos antes. Después de recuperar la Pintura de su escondite, Lara es emboscada por Kurtis y le roba la Pintura.

Los dos escapan del Louvre mientras es asaltado por mercenarios, y Kurtis usa un disco mágico para mantener a raya tanto a Lara como a los mercenarios; ambos quedan inconscientes por un extraño que cambia de forma. Lara es rescatada por Bouchard, quien la lleva al departamento de Von Croy para encontrar más pistas. En el apartamento, Lara revive el asesinato y se da cuenta de que un hombre extraño, que se revela como Eckhardt, la dejó inconsciente y mató a Von Croy. Sin embargo, Bouchard envía un asesino para matar a Lara; logra eliminar al sicario y se dirige a Praga , donde ha tenido lugar un nuevo asesinato de Monstrum. Al llegar a Praga, encuentra la ubicación de la pintura final y se reencuentra con un Bouchard cautivo. Él revela que Eckhardt está planeando usar el Sanglifo para despertar al Cubiculum Nephili, el último miembro superviviente de la raza hostil Nephilim, y volver a criarlos. Más tarde, Bouchard es asesinado por Eckhardt, quien se revela que estuvo matando y extrayendo muestras para sus experimentos bajo la apariencia del Monstrum. Lara se infiltra en la sede de Eckhardt en el Sanatorio de Strahov, con la ayuda de un periodista de investigación llamado Luddick. Posteriormente, el periodista es capturado y asesinado por Eckhardt. Lara se encuentra con miembros de Cabal, una sociedad secreta que comparte las ambiciones de Eckhardt. Mientras atraviesa el complejo, apaga la energía, liberando una criatura rabiosa llamada Proto-Nephilim. Más tarde, Kurtis encerró a Lara en un área de contención para que pudiera volver a encender la energía sin interferencias.

Kurtis lo logra, encuentra su camino a través del Sanatorio y mata a los Proto-Nephilim. Al formar una alianza, Lara recupera la pintura final, mientras Kurtis va a recuperar un Periapt Shard, una de las tres dagas mágicas que pueden matar a Eckhardt. Después de recuperar la pintura, Eckhardt obliga a Lara a entregar las pinturas para salvar la vida de Kurtis. Después de que Eckhardt les suelta uno de los monstruos del Cabal, Kurtis ayuda a Lara a escapar, dándole los dos fragmentos de Periapt que tiene, antes de matar al monstruo, quedando gravemente herido en el proceso. Lara recupera el fragmento final y llega a Eckhardt, quien reforma el Sanglifo y comienza a revivir el Cubiculum Nephili. Lara logra herirlo pero es detenida por Karel, la mano derecha de Eckhardt. Karel procede a matar a Eckhardt, revelándose como un Nefilim que ha estado ayudando en secreto a Lara usando su influencia en la Cábala y sus habilidades para cambiar de forma. Le ofrece a Lara la oportunidad de unirse a él, pero Lara se niega después de recordar que fue Karel quien asesinó a Von Croy en la forma de Eckhardt. Lara usa el Sanglifo para destruir el Cubiculum Nephili, provocando una explosión que mata a Karel. Al salir, encuentra el arma de Kurtis y la lleva hacia la cámara del monstruo. Sonriendo, Lara cruza la puerta hacia las sombras, terminando el juego.

Desarrollo

Captura de pantalla promocional de El ángel de las tinieblas . El juego fue creado para aprovechar al máximo la potencia de la PS2 e incorporar mecánicas de sigilo similares a las de la serie Metal Gear . [8] [9]

El ángel de las tinieblas comenzó a desarrollarse tres años antes de su lanzamiento [10] bajo el título provisional Tomb Raider next Generation . [11] Como parte de la preparación para el juego, la compañía realizó una investigación de mercado y decidió crear un nuevo escenario e historia para el personaje principal. [12] Uno de los principales impulsos detrás del juego fue aprovechar al máximo el potencial de la nueva plataforma y reinventar el personaje de Lara Croft, incluida la reconstrucción de su modelo de personaje y permitirle realizar combates cuerpo a cuerpo. [9] [13] Fue el primer juego de la serie creado para la plataforma PlayStation 2 : la entrada anterior, Tomb Raider Chronicles, había llevado la PlayStation a sus límites técnicos, contribuyendo a puntuaciones de revisión y ventas más bajas que los títulos anteriores en el serie. [14] Core Design se separó en dos equipos, con un nuevo equipo trabajando en The Angel of Darkness y los habituales de la serie en Tomb Raider Chronicles . En esta etapa, ninguno de los creadores del Tomb Raider original estaba trabajando en los títulos, excepto el programador Gavin Rummery, quien había asumido un rol administrativo. [8] Después de completar Tomb Raider Chronicles , el diseñador Richard Morton se acercó y descubrió que el nuevo equipo se había "descarrilado", desechando todo el proyecto una vez y solo completando la historia básica del juego. [8] También hubo una falta general de liderazgo, lo que provocó la fragmentación de todo el sistema de desarrollo. [15] Los desarrolladores admitieron más tarde ser demasiado ambiciosos. [16] Algunos de ellos también comentaron que ninguno de los miembros del equipo Core estaba preparado para la complejidad adicional de desarrollar para la avanzada PlayStation 2. [17] Las escenas CGI fueron creadas por Attitude Studio. [18]

Entre los objetivos del equipo de El ángel de las tinieblas estaba crear acertijos más complicados y hacer que el personaje de Lara Croft, junto con el tono del juego, fuera más oscuro y duro. También deseaban competir con algunos de los juegos de acción y aventuras más nuevos del mercado, que ofrecían una fuerte competencia [16] e incluían ideas de juego de Shenmue y la serie Metal Gear . [8] Muchos movimientos de los personajes se extrajeron y se basaron directamente en movimientos realizados por personas reales, similar a las técnicas de captura de movimiento posteriores , y el diseño del mundo se basó en varios artistas y elementos de películas de la talla de Luc Besson y David Fincher . [19] Murti Schofield, que había trabajado anteriormente con Core Design, fue contratada para escribir la historia y el guión. Como parte de la redacción de los antecedentes de las organizaciones involucradas en la historia, investigó artefactos y sociedades secretas históricas, y se incorporaron al juego traducciones precisas de textos en latín. Schofield creó el personaje Kurtis Trent a pedido de alguien que pudiera convertirse en el foco de una franquicia derivada. [2] Core pasó dos años tratando de remodelar la franquicia, además de escribir una historia de fondo en forma de un libro separado en varios capítulos, siendo El ángel de las tinieblas el primero de esos capítulos. [19] [20] Según Schofield, el plan inicial era que el personaje de La última revelación, Jean-Yvre, fuera la víctima del asesinato, pero debido a una controversia sobre la similitud del personaje con el arqueólogo de la vida real Jean-Yves Empereur , Jean-Yves fue reemplazado por Von Croy y posteriormente la historia se reescribió. [21] [22]

Para cumplir con el plazo, se tuvieron que eliminar áreas del juego que contenían elementos narrativos clave; Una de las pérdidas fue la explicación de cómo el personaje sobrevivió a los acontecimientos de La Última Revelación . [23] [24] Entre otros conceptos que debían eliminarse estaban dos ubicaciones más, animaciones de personajes, fragmentos de sonido y elementos de juego únicos que involucraban a Kurtis. [8] [25] El enfrentamiento final planeado en Capadocia fue reelaborado para tener lugar en Praga. [21] Algunos activos ambientales terminados también terminaron siendo recortados por error. [25] Algunos de esos elementos también fueron omitidos deliberadamente por el equipo, que deseaba incluirlos en secuelas planificadas. [19] París estaba destinado a ser una "forma libre" con elementos de exploración y diálogo, pero gran parte del contenido planeado fue eliminado, lo que resultó en que algunos elementos supervivientes sonaran y parecieran desnudos o inacabados en el producto lanzado. [15] Según se informa, el juego fue enviado ocho veces a Sony antes de su lanzamiento. [8] La versión para PS2 fue el foco del desarrollo, y la versión para PC fue una ocurrencia tardía. El esquema de control de PC se creó en una semana, justo un mes antes del lanzamiento previsto. Más tarde, el personal estuvo de acuerdo en que el juego necesitaba entre seis y ocho semanas más para estar terminado, pero la prisa por publicar el juego les negó ese tiempo. [15]

Música y audio

Peter Connelly (en la foto de 2017) actuó como cocompositor de El ángel de las tinieblas , creando una partitura orquestal interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres . [26]

La música de Tomb Raider: The Angel of Darkness fue compuesta por Peter Connelly y Martin Iveson. La banda sonora, en comparación con las entradas anteriores de la franquicia, era mucho más orquestal. También fue una de las pocas áreas del desarrollo del juego que no sufrió contratiempos o problemas similares. [8] [27] Si bien Connelly siempre había escrito su trabajo con una orquesta en mente, las partituras anteriores de Tomb Raider habían utilizado instrumentos sintetizados. Él e Iveson se acercaron a Heath-Smith para proponerle utilizar una orquesta en vivo y la medida fue aprobada. Heath-Smith también estuvo de acuerdo con la primera orquesta elegida por los dos, la Orquesta Sinfónica de Londres . [26] Se sabía desde el principio que la partitura sería interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londres, por lo que se escribió con eso en mente. Connolly describió la división de pistas como "50/50" entre él e Iveseon. [28]

La música se grabó en muy poco tiempo, lo que significa que el equipo no tuvo muchas oportunidades de retomarla. Más tarde, Connelly se refirió al tema principal del juego como su obra maestra. La pista "Dance of the Lux Veritatis" quedó fuera del juego debido a problemas de calidad y a que no tenía escenas que la igualaran. [29] La partitura fue grabada en vivo en Abbey Road Studios , Londres , en 2002, orquestada por Peter Wraight y dirigida por David Snell . [10] [19] [27] La ​​orquesta no tuvo tiempo para ensayos, interpretándolos por primera vez cuando estaban siendo grabados. Connelly describió Angel of Darkness como "el proyecto más emocionante en el que trabajar" debido a su trabajo con la Orquesta Sinfónica de Londres. [29] La orquesta grabó más de cuarenta minutos de música en una sesión de seis horas. [26]

Como parte de la promoción del juego en Alemania, Eidos colaboró ​​con el compositor alemán Alex Christensen y la cantante Yasmin Knoch en un sencillo inspirado en el juego, " Angel of Darkness ". Christensen comparó escribir un sencillo para la serie con componer para la serie de James Bond , utilizando la historia y las imágenes del juego como inspiración. El sencillo fue lanzado el 14 de julio de 2003 por Epic Records , y también recibió un vídeo musical que incorpora imágenes del juego que fue lanzado el 23 de junio; El video presentaba a Christensen y Knoch transformándose en personajes virtuales y a ellos se unía Lara. El video fue lanzado a través del sitio web alemán del juego y se transmitió por MTV y VIVA . [30] [31]

Schofield estuvo presente en las grabaciones de voz y trabajó con los miembros del elenco para perfeccionar sus actuaciones. [32] Jonell Elliott regresó como la voz de Lara Croft, habiéndola expresado anteriormente en The Last Revelation y Chronicles . [33] Elliott comparó el guión del juego con el de una película en su estilo, en contraste con los juegos anteriores. Su interpretación estuvo influenciada por el tono más oscuro de la historia. Más tarde, Elliott dijo que no sabía qué partes de sus grabaciones fueron eliminadas del juego hasta que se enteró de los fanáticos. Una de sus escenas favoritas que terminó siendo cortada fue una escena relacionada con el personaje eliminado de Chamán. [32] En ese momento, Elliott dijo que se había sentido cómoda expresando a Lara cuando grabó para The Angel of Darkness . [33] Eric Loren expresó a Kurtis Trent , quien disfrutó expresando el personaje y trabajó con Schofield para desarrollarlo durante las grabaciones. [32] El actor veterano Joss Ackland expresó a Eckhardt. [34] Elliott recordó haberse sentido intimidado por Ackland durante las sesiones de grabación debido a su condición de veterano, pero también quedó impresionado por su habilidad. Von Croy fue interpretada por Kerry Shale , quien regresa de entradas anteriores. El elenco grabó su diálogo juntos en contraste con la norma de grabar las líneas de voz por separado, haciendo que el proceso pareciera aún más como si estuvieran haciendo una película. [32] Angel of Darkness fue la última vez que Elliott interpretó a Lara, ya que Keeley Hawes la reemplazó para el siguiente título. [35]

Liberar

El Ángel de las Tinieblas se presentó con su nombre oficial en marzo de 2002, y ese año apareció una demostración más completa en el E3 . [20] [36] Los problemas con el juego se sintieron en una etapa temprana, cuando Heath-Smith se olvidó de sí mismo y comenzó a maldecir el juego mientras intentaba demostrar el nivel de apertura en una conferencia de compradores. [8] Se anunció una fecha de lanzamiento para noviembre, pero el juego se retrasó hasta la primavera de 2003. [20] [37] Eidos creía que El ángel de las tinieblas se beneficiaría del apoyo de marketing adicional de Lara Croft: Tomb Raider - The Cradle of Life . la secuela de la película original de 2001 . A pesar de los retrasos, la compañía presionó a Core Design para que lanzara el juego a tiempo para el soporte de marketing. [37] [38] El equipo de Core Design dijo más tarde que sentían que Eidos los obligó a sacar el juego antes de que estuviera listo. [16] [39] El juego se convirtió en oro el 18 de junio de 2003, dos días antes de su fecha de lanzamiento original, aunque hubo cierta confusión ya que, según se informó, el juego se había convertido en oro el 2 de junio. [40] El juego contó con el apoyo de un amplio marketing. [41] Durante la promoción en el E3 2002, Elliott actuó como Lara para un video promocional, usando un traje de captura de movimiento con el modelo de Lara mapeado sobre él. [32]

La versión de PS2 se lanzó en Norteamérica el 20 de junio, [42] seguida por el Reino Unido el 4 de julio y el 7 de julio en Europa continental. [41] La versión para Windows se lanzó tanto en Norteamérica como en Europa el 30 de junio. [42] Se lanzó una edición de coleccionista en Europa como juego exclusivo y en Norteamérica a través de EB Games ; la edición contó con un documental sobre el juego, un CD de música y material promocional. [43] Las versiones para PS2 y PC fueron lanzadas en Japón por Eidos Interactive el 23 de octubre. [44] Para esta versión, el subtítulo fue cambiado a Utsukushiki Tōbō-sha . [c] Se incluyó una versión de la Edición de coleccionista con los pedidos anticipados. [43] Beenox desarrolló una adaptación a Mac OS X y Aspyr la publicó el 18 de diciembre en Norteamérica. [45] [46]

Recepción

Tomb Raider: El ángel de las tinieblas recibió fuertes ventas iniciales, impulsadas principalmente por una agresiva campaña publicitaria. [16] El juego alcanzó el sexto lugar en las listas de ventas Top 20 del Reino Unido, pero cayó al puesto 13 la semana siguiente. [55] La versión de PlayStation 2 del juego recibió un premio de ventas "Platino" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [56] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [57] Finalmente llegó a vender 2,5 millones de copias. [58] Según Metacritic , que calculó una puntuación promedio de 52 y 49 para la versión de PlayStation 2 y Windows respectivamente, el juego recibió "críticas mixtas o promedio" y "críticas generalmente desfavorables". [54] [53] Los críticos elogiaron la historia, los gráficos, el sonido y los entornos del juego, mientras criticaron su gran cantidad de errores y requisitos del sistema y sus controles, sistema de combate y movimiento de cámara deficientes. La revista de juegos Game Informer le dio un 5,5/10, [48] mientras que la revista oficial de PlayStation lo calificó con un 8/10. [47]

La historia del juego recibió críticas positivas. Douglas C. Perry de IGN elogió su "historia convincente" y su "conjunto de personajes intrigantes", [52] mientras que Greg Kasavin de GameSpot elogió la historia como "interesante", expresando su sorpresa de que no obtuviera una calificación más alta de la ESRB . . [5] Kristan Reed de Eurogamer dijo que la historia del juego era de mayor calidad que la de otros juegos. [47] AA White de Game Revolution fue menos positivo y afirmó que, si bien la historia más oscura del juego fue una mejora en comparación con sus predecesores, nunca "[logró] llegar a un crescendo cautivador", [49] mientras que el crítico de GamesRadar lo llamó "abundante pero confuso". [6] La música y el sonido también fueron muy elogiados. Perry lo llamó un juego bellamente musicalizado, con un humor y sentimiento dramáticos, con efectos de sonido mínimos que agregan "una sensación de variedad e incluso peculiaridad", [52] atmosférico y el mejor de la serie. [47] Kasavin elogió el juego por los efectos ambientales, la partitura musical y la actuación de voz de primer nivel. [5]

La reacción a los gráficos fue mixta. Perry citó múltiples ejemplos de buen diseño de niveles, modelos de personajes suaves, texturas de superficies e iluminación, mientras se sentía más confundido acerca de la figura poco realista y la apariencia endurecida de Lara. [52] White citó los gráficos como una mejora, pero no quedó impresionado por el modelo de personaje de Lara y notó múltiples caídas en la velocidad de fotogramas que parecían casi como jugar el juego en cámara lenta. [49] La revisión de GamesRadar calificó los gráficos como una mejora con respecto a [ Tomb Raider: Chronicles ], pero no una ruptura clara con los títulos anteriores de Croft. [6] Kasavin calificó los detalles en texturas y modelos como "impresionantes", pero citó varios puntos en los que el juego sufrió graves caídas en la velocidad de fotogramas. [5] Reed elogió el pulido gráfico del juego, con "casi todas las ubicaciones de varios niveles repletas de detalles y detalles cuidadosos", pero criticó las frecuentes pantallas de carga y los detalles estilizados o bajos de entornos y personajes. [47]

La jugabilidad fue fuertemente criticada. Perry dijo que esos aspectos del juego "palidecen en comparación con el 90% de los juegos de aventuras o acción-aventura de PlayStation 2, y en realidad dañan el resto de las mejores cualidades del juego", pero que los nuevos movimientos funcionaron sin problemas, aparte del sigilo. comportamiento. [52] White criticó el efecto negativo del nuevo diseño en el juego y la pobre IA enemiga, [49] y Kasavin calificó la experiencia como "frustrante, difícil y tediosa", aunque afirmó que esos momentos se destacaron porque muchas áreas del juego eran emocionantes. . [5] Reed encontró que los controles eran anticuados y que la mecánica de sigilo y el sistema de mejora de fuerza eran innecesarios, [47] mientras que el crítico de GamesRadar citó tanto la jugabilidad como el diseño de los controles como anticuados, citando la dificultad de controlar efectivamente a Lara en múltiples puntos del juego debido a estos asuntos. [6] La cámara también fue criticada, y White, Perry, Reed, Kasavin y el crítico de GamesRadar la citaron como incómoda de controlar y, a veces, descarriada o confusa durante sus movimientos programados. [5] [6] [47] [49] [52]

Legado

En 2010, GameTrailers colocó el juego en el quinto lugar de su lista de las "10 peores secuelas". [59] El Ángel de las Tinieblas causó múltiples problemas a la franquicia Tomb Raider . Paramount Pictures criticó el mediocre desempeño en taquilla de The Cradle of Life por la mala recepción crítica que recibió el videojuego por parte de críticos y fanáticos. [60] [61] Poco después del lanzamiento del juego, Jeremy Heath-Smith, director general de Core Design y director de desarrollo de Eidos Interactive , dejaría ambas compañías con efecto inmediato, [62] y los planes para una secuela llamada The Lost Dominion . [8] , parte de una trilogía propuesta creada utilizando el motor del juego, fueron descartadas. [24] [63]

Top Cow Productions , editores de la serie de cómics Tomb Raider , se asociaron con Eidos para adaptar la historia de Angel of Darkness a partir del número 32 en julio de 2003. [64] Los eventos de Angel of Darkness se adaptaron más tarde a Lara Croft Tomb Raider: La Aventura de Acción , un DVD interactivo . Desarrollado por Little Worlds Studio en Francia, fue lanzado el 8 de noviembre de 2006 por Bright Entertainment. [43] [65] [66]

Tras el pobre desempeño tanto del juego como de la segunda película, Eidos transfirió la producción del próximo juego de Tomb Raider de Core Design a otra subsidiaria de Eidos, Crystal Dynamics , conocida como la desarrolladora de la serie Legacy of Kain . [61] [67] [68] Core Design nunca lanzaría otro título de Tomb Raider . El estudio permaneció vinculado a la franquicia hasta 2006, cuando se canceló una nueva versión del juego original para PSP titulado 10th Anniversary y Core Design se vendió a Rebellion Developments y pasó a llamarse Rebellion Derby. El estudio finalmente se cerró en 2010. [69] [70]

En años posteriores, The Angel of Darkness se destacó por usar o experimentar con múltiples características de juego que luego se convirtieron en algo común, como los elementos de RPG, el medidor de resistencia y la mezcla de características atmosféricas de diferentes géneros de videojuegos. [25] En 2021, se reveló que se estaba desarrollando un remake no oficial de fans, titulado The Angel of Darkness 1.5 , como una colaboración renovada entre el desarrollador Julian Guba y el creador de modelos de personajes Konrad Majewski con Unreal Engine 4 . [71] Un devlog publicado en YouTube por Guba reveló el progreso del desarrollo y la jugabilidad destacada, un nuevo modelo para Lara Croft que a Majewski le llevó aproximadamente seis meses crear, y planes para el futuro con respecto a los diseños que implementarán o renovarán. [72] [73]

Referencias

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Notas

  1. ^ Versión para Mac desarrollada por Beenox .
  2. ^ Versión para Mac publicada por Aspyr .
  3. ^ (美しき逃亡者, iluminado . Bonita fugitiva )

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