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Tomb Raider: Crónicas

Tomb Raider: Chronicles es unvideojuego de acción y aventuras desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive . Se lanzó por primera vez para PlayStation , Windows y Dreamcast en 2000, luego en Mac OS el año siguiente. Es la quinta entrega de la serie Tomb Raider . La narrativa continúa desde Tomb Raider: The Last Revelation con la arqueóloga y aventurera Lara Croft dada por muerta, y tres amigos recuerdan las aventuras de los inicios de su carrera. El juego sigue a Lara a través de niveles lineales, resolviendo acertijos y luchando contra enemigos. Algunos niveles incorporan elementos de juego adicionales como el sigilo.

A pesar de la muerte prevista de Lara Croft en The Last Revelation , Eidos le dijo a Core Design que continuara la serie; Mientras un nuevo equipo trabajaba en The Angel of Darkness para PlayStation 2 , un equipo veterano desarrolló Chronicles basándose en conceptos recortados de The Last Revelation . Iba a ser el último Tomb Raider construido con el motor original, y el equipo tenía poco entusiasmo por el proyecto. Las opiniones periodísticas sobre Chronicles fueron mixtas, y tanto las críticas positivas como las negativas señalaron la falta de nuevas mecánicas. Es recordado como uno de los juegos de Tomb Raider más débiles y, con 1,5 millones de unidades, es uno de los juegos más vendidos de la serie.

Como se Juega

Lara Croft (centro) camina sobre la cuerda floja durante un nivel inicial de Crónicas .

Tomb Raider: Chronicles es un videojuego de acción y aventuras en el que el jugador asume el papel de la arqueóloga y aventurera Lara Croft , explorando una serie de ubicaciones en busca de artefactos antiguos. Los acontecimientos de Crónicas se presentan como una serie de flashbacks de aventuras en diferentes momentos de la vida de Lara. [4] [5] Los niveles se dividen en cuatro ubicaciones: Roma , la costa de Rusia , una isla cerca de Irlanda y un edificio corporativo en la ciudad de Nueva York . [6] [7] La ​​versión de Windows incluye un editor de niveles , que permite a los jugadores crear niveles utilizando la arquitectura y la mecánica de Tomb Raider disponibles . [8]

Al igual que en títulos anteriores de Tomb Raider , el juego se presenta desde una perspectiva en tercera persona con un sistema de cámara que se mueve con Lara o permanece fija según el entorno. [4] La clave para progresar es resolver acertijos repartidos por el nivel, lo que puede depender de presionar diferentes tipos de interruptores, completar desafíos de plataformas o encontrar elementos clave. [9] La jugabilidad es mayoritariamente heredada de Tomb Raider: The Last Revelation ; Lara se maneja a través de controles de tanque , puede saltar en cuatro direcciones, caminar, correr, gatear y rodar a través de áreas estrechas, nadar y vadear cuerpos de agua, trepar y recorrer repisas y escaleras, y usar barras para atravesar huecos. [4] [9] [10] Las nuevas incorporaciones son su capacidad para caminar sobre la cuerda floja, balancearse desde postes horizontales y salir volando de los espacios reducidos. [6] [11]

Lara puede buscar en el área, incluidos los armarios, artículos como botiquines y secretos. [4] [6] Tiene acceso a varias herramientas, incluidos binoculares para ver áreas distantes, una pistola de gancho para crear cuerdas para balancearse y una palanca que se puede usar contextualmente para romper cerraduras. [4] El combate se centra en Lara disparando a los enemigos con su arma equipada; son sus pistolas características con munición ilimitada y otras armas con munición limitada que se pueden encontrar en los niveles. [7] [10] Cada nivel tiene temas y mecánicas específicas: los niveles de Roma están inspirados en títulos anteriores de Tomb Raider , un nivel ruso incluye un traje de profundidad extrema para explorar un área submarina, los niveles de Irlanda retratan a una joven Lara sin acceso a armas. , mientras que los niveles de Nueva York se centran en el sigilo y le dan a Lara munición limitada para su arma. [6] [7]

Trama

Tras los acontecimientos de La última revelación , se presume que Lara Croft está muerta, enterrada bajo la Gran Pirámide de Giza derrumbada . En Croft Manor, la casa de Lara, tres antiguos amigos y asociados (el mayordomo de Lara, Winston, el sacerdote de la familia, el padre Patrick Dunstan, y el profesor de historia de Lara, Charles Kane), recuerdan algunas de las primeras hazañas de Lara después de un servicio conmemorativo.

La primera historia sigue la búsqueda de Lara por las catacumbas de Roma en busca de la piedra filosofal . Es perseguida por Larson Conway y Pierre DuPont, adversarios con los que se encontraría durante los acontecimientos de Tomb Raider . La segunda historia, contada por Kane, ve a Lara cazando la Lanza del Destino , perdida en el fondo del océano desde la Segunda Guerra Mundial . Al infiltrarse en Zapadnaya Litsa , se mete de contrabando a bordo de un submarino naval ruso comandado por el almirante Yarofev y su manejador de la mafia Sergei Mikhailov, quien también busca la Lanza. Lara recupera la Lanza, pero Mikhailov la embosca. El poder de la Lanza se desata, matando a Mikhailov, dañando el submarino e hiriendo a Yarofev. Lara se va en una cápsula de escape, pero Yarofev se queda atrás mientras la Lanza destruye el submarino.

La tercera historia, contada por Dunstan, sigue a una Lara adolescente cuando sigue en secreto a Dunstan a una isla atormentada por fuerzas demoníacas. Lara se enfrenta a varias apariciones y monstruos que habitan la isla, incluido un demonio humanoide que monta a caballo llamado Vladimir Kaleta que quedó atrapado en una prisión de agua corriente por la antigua comunidad monástica de la isla. Dunstan es tomado como rehén por Kaleta, quien obliga a Lara a bloquear el río y aprisionarlo. Usando un libro descubierto en la biblioteca del monasterio en ruinas, Lara dice el nombre del demonio de Kaleta "Verdelet", tomando el control de él y expulsándolo de la Tierra. La cuarta historia, relatada por Winston, muestra a Lara infiltrándose en la sede corporativa de su antiguo mentor Werner Von Croy en Nueva York para recuperar el Iris, cuya búsqueda provocó el cisma entre ellos.

Terminadas sus historias, los tres brindan por Lara. Paralelamente a estos acontecimientos, Von Croy excava entre los escombros de la Gran Pirámide en un intento desesperado por encontrarla. Finalmente descubre la mochila de Lara entre las ruinas de la Gran Pirámide, pero no hay señales de su cuerpo: declara "¡La hemos encontrado!", suponiendo que Lara está viva.

Desarrollo y lanzamiento

Core Design , desarrolladores de Tomb Raider desde sus inicios, se habían cansado de la serie después de producir tres juegos sucesivamente desde que completaron el juego original. El equipo había intentado matar a Lara en La última revelación , pero Eidos insistió en que la serie continuara. [12] Core Design se dividió en dos equipos; Un equipo nuevo trabajó en Tomb Raider: The Angel of Darkness para PlayStation 2 , mientras que un equipo veterano desarrolló Chronicles . [13] La mayor parte del equipo de La Última Revelación volvió a crear Crónicas . [14] El diseñador Andy Sandham, hablando en 2016, dijo que el personal creó el juego para ganarse la vida en lugar de tener pasión por él, considerándolo como el peor título de su carrera. [15] Lo llamó el título de Tomb Raider más difícil en el que trabajó. [16] Según se informa, el animador principal se divirtió creando nuevas animaciones de muerte para Lara, ya que al equipo en su conjunto no le gustó el proyecto. [12] Las escenas de vídeo en movimiento completo fueron creadas por ExMachina, un estudio francés que había trabajado anteriormente en varios proyectos de videojuegos, incluidos Dark Earth y Final Fantasy IX , además de una serie de comerciales de SEAT en los que aparecía Lara. [17] [18]

Cada área se diseñó en torno a un tema de juego diferente: Roma emuló las plataformas clásicas de Tomb Raider , Rusia se centró en elementos de acción y sigilo, Irlanda se diseñó sin armas y la cuarta área trajo más sigilo y un compañero remoto que ayudaba a Lara. [19] Se presentaron originalmente varias ideas de niveles para The Last Revelation antes de que Jeremy Heath-Smith, el jefe de Core Design, insistiera en que este último juego se centrara en entornos basados ​​en tumbas. [12] [20] Al igual que con La última revelación , se eliminó un área de tutorial separada con sede en la casa de Lara para reducir la carga de trabajo. [20] Se ampliaron varios elementos del juego, se incorporaron nuevos movimientos y se perfeccionó la interfaz de usuario del inventario. [19] [14] Para la versión de Windows, Core Design lanzó las herramientas de creación de niveles como un editor de niveles en un segundo disco, ya que Chronicles sería el último juego que usaría esa generación de tecnología, y querían permitir a los fanáticos la libertad de crear. niveles propios. [14] [19] [21]

El guión fue escrito por Sandham, basado en una historia de Sandham y Richard Morton. [4] Crónicas fue una continuación directa de La Última Revelación , continuando asumiendo que Lara estaba muerta. [19] Debido a este estilo, la estructura narrativa rompió con el estilo lineal utilizado en títulos anteriores en favor de un formato de antología, con cuatro aventuras separadas unidas libremente por secuencias de encuadre . [12] Sandham escribió el guión del juego después de que se finalizó la estructura de niveles del juego. Hubo un error de continuidad en el segmento de Roma de Chronicles relacionado con la aparente muerte de Pierre, atribuido por Sandham a no referirse "adecuadamente" al guión del juego original. [16] El uso de flashbacks en lugar de una narrativa contemporánea continua permitió a Core Design crear niveles muy diferentes sin estar vinculados a una historia general. También fue diseñado para cerrar la era original de Tomb Raider , incluida su tecnología e historia, antes del lanzamiento de El ángel de las tinieblas . [14] Los niveles irlandeses fueron incluidos por Sandham, quien amaba el folclore irlandés y se inspiró en la portada de La Isla Negra , un libro de Las aventuras de Tintín . [16] [21] Jean-Yves, personaje de La última revelación , fue inicialmente el narrador de la sección rusa. Debido a una controversia sobre la similitud del personaje con el arqueólogo de la vida real Jean-Yves Empereur , Jean-Yves fue reemplazado por Charles Kane. [22] [23] [24]

La música fue compuesta por Peter Connelly , quien regresó de La última revelación . [25] Al igual que con sus otros proyectos, Connelly utilizó construcciones de nivel inicial como inspiración para sus composiciones. Inspirándose en el tono sombrío de la narrativa, Chronicles utilizó un estilo musical más oscuro conservando motivos musicales establecidos de Tomb Raider . [26] El tema principal es breve en comparación con los juegos anteriores de Tomb Raider , pero Connelly quería algo "épico". Las limitaciones de tiempo significaron que Chronicles no tenía un tema principal adecuado, siendo el más cercano un segmento de apertura inspirado en los planes originales de Connelly. [25]

Chronicles se anunció en agosto de 2000 para PlayStation , Windows y Dreamcast para su lanzamiento en noviembre. [27] Eidos comercializó Chronicles ampliamente a través de comerciales junto con anuncios promocionales para la adaptación cinematográfica Lara Croft: Tomb Raider . [28] El desarrollo se completó el 15 de noviembre, y Eidos confirmó que el juego fue declarado oro (lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento). [29] Chronicles se lanzó en Europa el 17 de noviembre para PlayStation y el 24 de noviembre para Windows. [30] [31] La versión Dreamcast se lanzó en Europa el 15 de diciembre. [32] En América del Norte, las tres versiones llegaron el 26 de noviembre. [33] La versión para Windows fue publicada en Japón por Eidos el 19 de enero de 2001, siendo la versión en inglés con un manual en japonés. [34] La versión para PlayStation fue publicada por Capcom el 31 de mayo. [2] Westlake Interactive desarrolló una versión para Mac OS y la publicó Aspyr el 20 de junio de 2001. [35] Al igual que la versión de Windows, la versión para Mac OS incluía el editor de niveles. [1] [3]

Recepción

El juego recibió críticas "mixtas" en todas las plataformas según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [39] [40] [41] El sitio web agregado de reseñas GameRankings le dio a la versión de PlayStation una puntuación del 70% según 21 reseñas. [38] La versión Dreamcast obtuvo una puntuación del 68% según 12 revisiones, [36] mientras que la versión para PC obtuvo la puntuación más baja con un 60% según 19 revisiones. [37]

Si bien los críticos estaban divididos sobre elementos específicos que les gustaban o no, todos notaron que el juego tenía pocas mecánicas nuevas, y que la serie se volvió obsoleta y carecía de innovación en comparación con otras series de juegos populares. [46] [51] [54] [55] [59] Edge se refirió al juego en general como mediocre debido a sus gráficos decepcionantes y la falta de nuevas mecánicas. [43] Los periodistas de Game Informer tenían opiniones variadas: Andrew Reiner disfrutó de la premisa y el diseño de sonido, Andy McNamara disfrutó de los acertijos pero sintió que la serie se estaba volviendo obsoleta en otras áreas, mientras que Kristian Brogger y Erik Reppen fueron negativos debido a la falta de mecánica. o mejoras gráficas en cinco lanzamientos consecutivos, y todos los críticos sintieron que era hora de reiniciar la serie. [46] [47]

David Zdyrko de IGN se mostró principalmente mixto sobre el lanzamiento de PlayStation, calificándolo como el mejor juego de la serie, pero sin diferencias significativas con respecto a las entradas anteriores. [54] Joe Fielder de GameSpot elogió los gráficos, los detalles y el diseño de niveles de la versión de PlayStation. [9] GamePro comentó que el juego había mejorado los gráficos y tenía una buena historia, pero los controles se habían vuelto anticuados. [49] David Chen de Next Generation se mostró positivo acerca de la versión de PlayStation, pero de manera similar notó una sensación de fatiga de la serie. [55] Electronic Gaming Monthly descartó el juego como una "captación de efectivo" de Eidos, y los críticos notaron intentos de nuevas ideas pero criticaron su mala ejecución y las claras limitaciones del motor del juego. [44] Greg Sewart, que escribe para la revista oficial de PlayStation de EE. UU. , describió Chronicles como la mejor secuela de Tomb Raider hasta la fecha, pero estaba cansado de la fórmula de la serie y del ya injusto diseño de rompecabezas y trampas. [56] La revista japonesa de juegos Famitsu notó una falta de dirección clara para encontrar elementos de rompecabezas mientras se disfruta del movimiento del personaje. [45]

Al revisar la versión de Dreamcast para Electronic Gaming Monthly , Sewart notó la iluminación mejorada con respecto a la versión de PlayStation, pero notó negativamente los modelos de personajes simplificados. [11] Fielder lo resumió como un duplicado de la versión de PlayStation, pero elogió sus controles y gráficos por presentar mejor que la versión Dreamcast de The Last Revelation . [50] Escribiendo para IGN , Anthony Chau la elogió como gráficamente la mejor versión de consola de Chronicles , pero esperaba más diferencias con la versión de PlayStation. [52] GamePro se hizo eco de estos sentimientos . [48] ​​Dylan Davies de la revista oficial Dreamcast (Reino Unido) notó que se estaban implementando algunas ideas nuevas y entornos de niveles variados, pero sintió que la serie había visto poca innovación y criticó el puerto por carecer del poder de la consola. [58]

John Bye de Eurogamer criticó la falta de funciones específicas para PC, como compatibilidad con mouse y gráficos actualizados. [10] Ron Dulin de GameSpot se mostró contradictorio con la versión para PC, diciendo que la serie no había crecido con los tiempos. [51] Erik Peterson de IGN notó gráficos de baja calidad transferidos de la versión de PlayStation. [53] Joshua Roberts de X-Play , aunque en general es positivo sobre la jugabilidad, notó que el juego y la serie deberían haber tomado una nueva dirección. [57] Steve Bauman de Computer Games Strategy Plus fue más crítico, culpando a Eidos por publicar títulos anuales y contribuyendo a su declive y fórmula. [60] Jason Babler de Computer Gaming World , junto con las críticas generales por la falta de elementos nuevos, notó un aumento de los problemas técnicos y errores que interrumpen el juego. [42] Al revisar la versión de Mac OS, Frank O'Connor de MacAddict consideró que el juego era "el mejor Tomb Raider hasta el momento", pero señaló que la serie no había seguido el ritmo del resto de la industria del juego. [59]

La versión de PlayStation recibió un premio de ventas "Plata" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [61] lo que indica ventas de al menos 100.000 unidades en el Reino Unido. [62] En su informe financiero de febrero de 2001, Eidos incluyó Crónicas entre los títulos exitosos publicados durante el período de finales de 2000. [63] El juego ha vendido 1,5 millones de unidades en todo el mundo hasta 2009; esto convirtió a Chronicles en el juego Tomb Raider desarrollado por Core Design más vendido y en el segundo título principal más vendido hasta ese momento. [12] [64]

Legado

Las opiniones retrospectivas del personal sobre Chronicles han sido mixtas, y muchos empleados sintieron que era su peor proyecto de Tomb Raider en ese momento debido a la falta de entusiasmo y la fatiga de la franquicia. [12] [15] [65] En retrospectivas periodísticas, Chronicles ha sido clasificada como una de las entradas de 32 bits más débiles y una de las peores entradas de Tomb Raider . [6] [15] [66] [67] El último título de Tomb Raider de Core Design , The Angel of Darkness (2003), estuvo plagado de problemas de producción y tuvo una mala recepción crítica, lo que llevó a Eidos a quitarle la propiedad a Core Design. [13] [12] [68]

Referencias

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Notas

  1. ^ Puerto Mac OS desarrollado por Westlake Interactive. [1]
  2. ^ Versión japonesa de PlayStation publicada por Capcom [2] y versión para Mac OS de Aspyr . [3]

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