Una película interactiva es un videojuego u otro medio interactivo que tiene características de una película cinematográfica . En la industria de los videojuegos , el término se refiere a un videojuego que presenta su jugabilidad de manera cinematográfica y con guión, a menudo mediante el uso de videos de movimiento completo de secuencias animadas o de acción en vivo .
En la industria cinematográfica , el término "película interactiva" se refiere al cine interactivo , una película en la que uno o más espectadores pueden interactuar con la película e influir en los acontecimientos que se desarrollan en la película.
Este género surgió con la invención de los laserdiscs y los reproductores de laserdisc , los primeros dispositivos de reproducción de vídeo de acceso aleatorio o no lineal . El hecho de que un reproductor de laserdisc pudiera saltar a cualquier capítulo y reproducirlo instantáneamente (en lugar de proceder en una ruta lineal de principio a fin como una cinta de vídeo ) significaba que los juegos con tramas ramificadas podían construirse a partir de capítulos de vídeo desordenados, de la misma manera que los libros de Elige tu propia aventura se construyen a partir de páginas desordenadas.
De este modo, las películas interactivas se animaban o se filmaban con actores reales como películas (o en algunos casos posteriores, se renderizaban con modelos 3D ) y seguían una historia principal. Se filmaban escenas alternativas que se activaban después de acciones incorrectas (o alternativas permitidas) del jugador (como escenas de " Game Over ").
Un ejemplo popular de una película interactiva comercial fue el juego arcade de 1983 Dragon's Lair , que presentaba un video de movimiento completo animado (FMV) del ex animador de Disney Don Bluth , donde el jugador controlaba algunos de los movimientos del personaje principal. Cuando estaba en peligro, el jugador debía decidir qué movimiento, acción o combinación elegir. Si elegía el movimiento incorrecto, vería una escena de "perder una vida", hasta que encontrara la correcta que le permitiría ver el resto de la historia. Solo había una posible historia exitosa en Dragon's Lair ; la única actividad que tenía el usuario era elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretendían que hiciera. A pesar de la falta de elección, Dragon's Lair fue muy popular.
El hardware de estos juegos consistía en un reproductor de laserdisc conectado a un procesador configurado con un software de interfaz que asignaba una función de salto de capítulo a cada uno de los botones del controlador en cada punto de decisión. De forma muy similar a lo que podría decir un libro de Elige tu propia aventura: "Si giras a la izquierda, ve a la página 7. Si giras a la derecha, ve a la página 8", el controlador de Dragon's Lair o Cliff Hanger estaba programado para ir al siguiente capítulo de la historia exitosa si un jugador activaba el control correcto, o para ir al capítulo de la muerte si activaba el incorrecto. Debido a que los reproductores de laserdisc de la época no eran lo suficientemente robustos para soportar el desgaste del uso constante de las salas de juegos, requerían reemplazos frecuentes. Los laserdisc que contenían el metraje eran laserdiscs comunes y corrientes sin nada especial en ellos, salvo el orden de sus capítulos, y, si se quitaban de la consola de juegos, reproducirían su video en reproductores de laserdisc estándar, no interactivos.
Los avances posteriores en tecnología permitieron que las películas interactivas superpusieran múltiples campos de FMV, llamados "vites", de la misma manera que los modelos poligonales y los sprites se superponen sobre los fondos en los gráficos de los videojuegos tradicionales. [1]
Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos mecánicos interactivos cinematográficos datan de principios del siglo XX, con los juegos de "galería de tiro cinematográfica" en el Reino Unido . Eran similares a los juegos de carnaval de galería de tiro , excepto que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Mostraban imágenes de objetivos y, cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento adecuado, se activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de tiro cinematográficos gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas . Los juegos de galería de tiro cinematográficos declinaron algún tiempo después de la década de 1910. [2]
Auto Test, la máquina de juegos electromecánica arcade de Capitol Projector de 1954 , era una simulación de prueba de conducción que utilizaba un proyector de video con carrete de película para mostrar secuencias de video de conducción pregrabadas y otorgaba puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproducían las secuencias. No estaba destinado a ser un juego cinematográfico ni de carreras , sino una simulación de conducción diseñada con fines educativos. [3]
Un ejemplo temprano de cine interactivo fue la película Kinoautomat de 1967 , escrita y dirigida por Radúz Činčera . Esta película se proyectó por primera vez en la Expo '67 en Montreal . Esta película se produjo antes de la invención del laserdisc o tecnología similar, por lo que un moderador en vivo aparecía en el escenario en ciertos momentos para pedirle al público que eligiera entre dos escenas. La escena elegida se reproduciría después de una votación del público.
Un ejemplo temprano de un juego de película interactivo fue Wild Gunman de Nintendo , un juego arcade electromecánico de 1974 que usaba un par de proyectores de película de 16 mm para mostrar imágenes de video de movimiento completo (FMV) de acción en vivo de pistoleros del Salvaje Oeste a los que el jugador podía disparar y matar con una pistola de luz . [4] En 1979, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) lanzó The Driver , un exitoso juego arcade electromecánico con proyección de película de 16 mm de acción en vivo de una persecución de autos filmada por Toei . [5]
En 1975, EVR Race [ja] de Nintendo fue un juego arcade de apuestas de carreras de caballos que utilizaba tecnología de grabación electrónica de video (EVR) para reproducir secuencias de video de carreras de caballos desde una cinta de video . [6] [7] Antes de cada carrera, los jugadores hacían apuestas en cada caballo, y la máquina entregaba medallas (fichas) a cualquier jugador que eligiera con éxito el caballo ganador. EVR Race fue el juego de medallas con mayores ingresos de Japón durante tres años consecutivos, de 1976 a 1978. [8] Otro juego de apuestas de carreras de caballos, Quarter Horse (1982) de Electro-Sport, fue el primer juego arcade en utilizar un reproductor de laserdisc y funcionaba de la misma manera que EVR Race , con el laserdisc siendo utilizado para reproducir secuencias de video pregrabadas no interactivas de carreras de caballos; el juego se limitaba a que el jugador hiciera apuestas antes de la carrera. [9]
Un primer intento de combinar el vídeo de acceso aleatorio con los juegos de ordenador fue Rollercoaster , escrito en BASIC para Apple II por David Lubar para David H. Ahl , editor de Creative Computing . Se trataba de una aventura de texto que podía hacer que un reproductor de laserdisc reprodujera partes de la película estadounidense Rollercoaster de 1977. El programa fue concebido y escrito en 1981, y se publicó en la edición de enero de 1982 de Creative Computing junto con un artículo de Lubar que detallaba su creación, un artículo de Ahl que afirmaba que Rollercoaster era el primer híbrido de vídeo y juego de ordenador y proponía una teoría de la interactividad vídeo/ordenador, y otros artículos que analizaban el hardware necesario para ejecutar el juego y realizar más experimentos.
Un videojuego LaserDisc es un videojuego que utiliza video pregrabado (ya sea de acción en vivo o animación) reproducido desde un LaserDisc , ya sea como la totalidad de los gráficos o como parte de los gráficos. El primer videojuego arcade importante de laserdisc fue Astron Belt de Sega , un juego de disparos sobre raíles de combate espacial en tercera persona que presenta secuencias de video de acción en vivo de movimiento completo (en gran parte tomadas de una película de ciencia ficción japonesa ) sobre las cuales se superponen las naves del jugador/enemigo y el fuego láser. [10] [11] Desarrollado en 1982, [12] se dio a conocer en el Amusement Machine Show (AM Show) de septiembre de 1982 en Tokio y en el show AMOA de noviembre de 1982 en Chicago, [13] y luego se lanzó en Japón en marzo de 1983. [14] Sin embargo, su lanzamiento en los Estados Unidos se retrasó debido a varios errores de hardware y software, momento en el que otros juegos de laserdisc lo habían lanzado al público allí. [11]
El siguiente juego de laserdisc que se anunció fue la adaptación de videojuego de Data East de la película de anime japonesa Genma Taisen (1983), presentada en marzo de 1983, [15] y el juego se lanzó internacionalmente en junio de 1983. [16] [17] Introdujo un nuevo enfoque para la narración de historias de videojuegos: usar breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de disparos del juego ; años más tarde, esto se convertiría en el enfoque estándar para la narración de historias de videojuegos. [18] Bega's Battle también presentó una historia ramificada . [19]
En Estados Unidos, el juego que popularizó el género fue Dragon's Lair , animado por Don Bluth y lanzado por Cinematronics . [11] Lanzado en junio de 1983, [20] fue el primer juego de laserdisc lanzado en los EE. UU. Contenía escenas animadas, muy parecidas a una caricatura . Las escenas se reproducirían y en ciertos puntos durante la reproducción, el jugador tendría que presionar una dirección específica en el joystick o el botón para avanzar el juego a la siguiente escena, como un evento de tiempo rápido . Por ejemplo, una escena comienza con el héroe, un caballero llamado Dirk, cayendo a través de un agujero en un puente levadizo y siendo atacado por tentáculos. Si el jugador presiona el botón en este punto, Dirk se defiende de los tentáculos con su espada y se levanta del agujero. Si el jugador no presiona el botón de la espada en el momento adecuado, o en su lugar presiona una dirección en el joystick, Dirk es atacado por los tentáculos y aplastado. Cada movimiento fallido, sin embargo, produciría algunos momentos de pantalla negra, cuando el LaserDisc cambiaba a la escena que mostraba la muerte del personaje, lo que interrumpía el flujo continuo de juego que se encontraba en otros sistemas gráficos de videojuegos de la época; esta fue una crítica común de algunos jugadores y críticos.
En general, surgieron dos estilos de juegos de laserdisc. Los que siguieron el ejemplo de Astron Belt integraron video de laserdisc pregrabado con gráficos de computadora y jugabilidad en tiempo real , lo que los hizo más parecidos a los videojuegos interactivos tradicionales. Los que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair integraron video de dibujos animados de laserdisc con eventos de tiempo rápido, lo que los hizo más parecidos a los dibujos animados interactivos. El último estilo de juegos de laserdisc generalmente tuvo más éxito que el primero.
Entre los que siguieron el ejemplo de Astron Belt , combinando video pregrabado con gráficos de computadora en tiempo real y jugabilidad, varios fueron presentados en el AM Show de Tokio en septiembre de 1983, con su sucesor Star Blazer aclamado unánimemente como el juego de laserdisc "más fuerte" del show. [21] Otros juegos en el show incluyeron Interstellar de Funai , [22] un shooter sobre rieles en tercera persona con desplazamiento hacia adelante que usaba gráficos de computadora 3D pre-renderizados para los fondos de video de laserdisc y gráficos de computadora 2D en tiempo real para las naves. [23] [24] [25] Cube Quest , presentado en el mismo AM Show en Tokio, [21] era un shooter de desplazamiento vertical que usaba animación por computadora pre-renderizada para los fondos de video de laserdisc y gráficos de computadora 3D en tiempo real para las naves. [26] Más tarde ese año, MACH 3 de Gottlieb fue un juego de disparos de desplazamiento vertical que combinaba fondos de video de laserdisc de acción en vivo con gráficos de computadora en 2D para las naves.
El juego arcade Firefox (1984) incluía un reproductor Philips LaserDisc para combinar el vídeo y el sonido de la película Firefox con gráficos y sonido generados por ordenador. El juego utilizaba un LaserDisc CAV especial que contenía varias historias almacenadas en segmentos intercalados muy cortos en el disco. El jugador buscaba la distancia corta hasta el siguiente segmento de una historia durante el intervalo de retroceso vertical ajustando el espejo de seguimiento, lo que permitía un vídeo perfectamente continuo incluso cuando el jugador cambiaba de historia bajo el control del ordenador del juego. Este método de búsqueda se caracterizaba por ser extremadamente agotador para el jugador y con frecuencia provocaba que las máquinas se rompieran, lo que perjudicaba ligeramente el atractivo de los juegos arcade LaserDisc.
En la década de 1990, American Laser Games produjo una amplia variedad de videojuegos LaserDisc con pistola de luz de acción en vivo, que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos LaserDisc, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción.
Entre los que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair , que avanzaba con vídeos pregrabados con eventos de tiempo rápido, se encontraba su sucesor Space Ace , otro juego animado de Don Bluth lanzado por Cinematronics más tarde ese mismo año. Presentaba " caminos ramificados " en los que había múltiples "movimientos correctos" en ciertos puntos de la animación, y el movimiento que el jugador eligiera afectaría el orden de las escenas posteriores. [19]
El éxito de Dragon's Lair dio lugar a una serie de secuelas y juegos de dibujos animados en laserdisc similares que incorporaban eventos de tiempo rápido. Sin embargo, la producción de animación original era costosa. Para reducir costos, varias compañías simplemente juntaron escenas de anime japonés que eran desconocidas para el público estadounidense de la época. Un ejemplo de ello fue Cliff Hanger (1983) de Stern , que utilizó imágenes de las películas de Lupin III , Castle of Cagliostro (dirigida por Hayao Miyazaki ) y Mystery of Mamo , ambas animadas originalmente por TMS Entertainment . Los juegos de laserdisc basados en anime ayudaron a exponer a muchos estadounidenses en la década de 1980 al anime japonés, particularmente Cliff Hanger , que expuso a muchos estadounidenses a Lupin III y Hayao Miyazaki antes de que cualquier producción de anime de Lupin o Miyazaki se hubiera estrenado oficialmente en cines o en video doméstico en los Estados Unidos. [27]
En 1984, Super Don Quix-ote , [28] Aurunmilla y Ninja Hayate de Esh superpusieron gráficos de computadora rudimentarios sobre la animación para indicar la entrada correcta al jugador para escenas de eventos de tiempo rápido, que también presentaban los juegos de 1985 Time Gal y Road Blaster . Time Gal también agregó una función de detención del tiempo, donde momentos específicos en el juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir la que salvará al personaje. [29] Otro ejemplo de un juego de LaserDisc arcade que usa un estilo similar sería Badlands .
Después de que la fiebre de los juegos arcade de laserdisc alcanzara su punto máximo en 1983, el mercado de los juegos arcade de laserdisc decayó en 1984. Si bien hubo algunos éxitos de juegos arcade de laserdisc ese año, como Space Ace y Cobra Command , no pudieron lograr el mismo nivel de éxito general que los juegos de laserdisc anteriores el año anterior. Después del final de la época dorada de los videojuegos arcade , hubo grandes expectativas de que los juegos de laserdisc revivieran la industria de los juegos arcade, pero los juegos de laserdisc no estuvieron a la altura de esas expectativas. En cambio, el mercado de los juegos arcade se estaba revitalizando con videojuegos deportivos como Karate Champ , Track & Field , Punch-Out y varios títulos de Nintendo VS. System . [30] [31]
En 1987, se creó el juego Night Trap , que incluía video de movimiento completo, para el sistema de videojuegos Control-Vision de Hasbro (originalmente con el nombre en código "NEMO"), que utilizaba cintas VHS . Cuando Hasbro interrumpió la producción de Control-Vision, el metraje se archivó hasta que fue comprado en 1991 por los fundadores de Digital Pictures . Digital Pictures adaptó Night Trap a la plataforma Sega CD y lo lanzó en 1992.
En 1988, Epyx anunció tres juegos de VCR , incluido uno basado en su videojuego California Games . Combinaban secuencias de video con un juego de mesa. [32] A fines de la década de 1980, American Laser Games comenzó a producir una amplia variedad de juegos de laserdisc con pistolas de luz de acción en vivo , que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos de dibujos animados, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción. Mientras tanto, Digital Pictures comenzó a producir una variedad de películas interactivas para consolas domésticas .
Cuando los CD-ROM se incorporaron a las consolas domésticas como Sega CD y a los ordenadores domésticos, los juegos con acción en vivo y vídeo de movimiento completo con actores se consideraron de vanguardia, y se hicieron algunas películas interactivas. Algunos juegos de aventuras notables de esta época son Under a Killing Moon , The Pandora Directive (ambos parte de la serie de Tex Murphy ), The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , Voyeur , Star Trek: Klingon , Star Trek: Borg , Ripper , Snatcher , Black Dahlia , The X-Files Game , Phantasmagoria , Bad Day on the Midway y The Dark Eye . Otros en el género de acción son Brain Dead 13 y Star Wars: Rebel Assault .
Debido a las limitaciones de memoria y espacio en disco, así como a los largos plazos y los altos costes necesarios para la producción, no se filmaron muchas variaciones y escenas alternativas para los posibles movimientos de los jugadores, por lo que los juegos tendían a no permitir mucha libertad y variedad de juego. Por lo tanto, los juegos de películas interactivas no solían ser muy rejugables después de completarse una vez. [ opinión ]
Un juego en DVD (a veces llamado DVDi , "DVD interactivo") es un juego independiente que se puede reproducir en un reproductor de DVD . El juego aprovecha la tecnología incorporada en el formato DVD para crear un entorno de juego interactivo compatible con la mayoría de los reproductores de DVD sin requerir hardware adicional. Los juegos de televisión en DVD se desarrollaron por primera vez a fines de la década de 1990. Fueron mal recibidos y entendidos como un medio de entretenimiento. [ cita requerida ] Sin embargo, las consolas de juegos basadas en DVD como la PlayStation 2 popularizaron los juegos basados en DVD y también funcionaron como un reproductor de video DVD. Además, el formato se ha utilizado para importar algunos videojuegos al formato DVD, lo que permite jugarlos con un reproductor de DVD estándar en lugar de requerir una PC. Los ejemplos incluyen Dragon's Lair y Who Shot Johnny Rock? . El juego de PC / consola Tomb Raider: The Angel of Darkness fue lanzado en 2006 como un juego en DVD titulado Tomb Raider: The Action Adventure . Los juegos japoneses, como las novelas visuales y los eroge , que se crearon originalmente para PC, suelen trasladarse a DVDPG (un término que significa DVD Players Game ). En lugar de los métodos de guardado estándar, los DVDPG utilizan sistemas de guardado con contraseña . Otros tipos de juegos similares son BDPG ( Blu-ray Disc Players Game) y UMDPG ( Universal Media Disc Players Game). [33] [34] [35]
Desde el momento de su introducción original, la especificación del formato DVD ha incluido la capacidad de usar un reproductor de DVD común para reproducir juegos interactivos, como Dragon's Lair (que se reeditó en DVD), Scene It? y otras series de juegos en DVD, o juegos que se incluyen como material adicional en los DVD de películas. Aftermath Media (fundada por Rob Landeros de Trilobyte ) lanzó las películas interactivas Tender Loving Care y Point of View (POV) para la plataforma DVD. Dichos juegos han aparecido en DVD destinados a audiencias más jóvenes, como los discos de características especiales de la serie de películas de Harry Potter .
La primera película interactiva en vivo del mundo fue My One Demand [36] , filmada y estrenada el 25 de junio de 2015. [37] Creada por Blast Theory, la película se transmitió en vivo en TIFF Lightbox [38] durante tres noches sucesivas. El elenco de ocho personas incluía a Julian Richings y Clare Coulter. [39] Los espectadores en el cine usaron teléfonos móviles para responder preguntas de la narradora, interpretada por Maggie Huculak, y sus respuestas se incluyeron en la voz en off, así como en los créditos finales. [40]
Los videojuegos posteriores utilizaron este enfoque utilizando escenas generadas por computadora completamente animadas, incluidos varios juegos de aventuras como la serie Sound Novel de Chunsoft , la serie Shenmue de Sega, Shadow of Memories de Konami , Time Travelers de Level 5 y Fahrenheit de Quantic Dream . Durante muchas escenas, el jugador tiene un control limitado del personaje y elige ciertas acciones para avanzar en la historia. Otras escenas son secuencias de acción de eventos de tiempo rápido , que requieren que el jugador presione los botones apropiados en el momento adecuado para tener éxito. Algunos de estos juegos, como la serie Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travelers , Until Dawn , Heavy Rain , Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human , tienen numerosas historias ramificadas que resultan de las acciones que el jugador realiza o no completa correctamente, que pueden incluir la muerte de personajes principales o la imposibilidad de resolver el misterio.
El trabajo de los miembros del elenco durante la década de 1990 en los conjuntos de clave de croma de películas interactivas era diferente de la realización cinematográfica tradicional: realizaban múltiples acciones posibles que los jugadores elegían en un juego, generalmente miraban a la cámara para reaccionar ante el jugador y, por lo general, no reaccionaban ante los demás en el set. [41] Dichos productos fueron populares a principios de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los Laserdiscs se abrieron camino en las salas de estar, brindando una alternativa a los cartuchos de baja capacidad de la mayoría de las consolas . Cuando aparecieron las primeras consolas basadas en CD capaces de mostrar gráficos 3D suaves y texturizados, el juego FMV completo había desaparecido de los círculos principales alrededor de 1995, aunque siguió siendo una opción para los juegos de aventuras para PC durante un par de años más. Uno de los últimos títulos lanzados fue la aventura para PC y PlayStation de 1998 The X-Files: The Game , empaquetada en 7 CD. Ese mismo año, Tex Murphy: Overseer se convirtió en el primer juego desarrollado específicamente para DVD-ROM y una de las últimas "películas interactivas" en hacer un uso intensivo de FMV de acción real. En 2014, la serie de Tex Murphy continuó con un nuevo juego FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .
Con los avances en la tecnología informática, las películas interactivas disminuyeron a medida que más desarrolladores usaban personajes y escenas completamente digitalizadas. Este formato fue popularizado por Telltale Games , logrando el éxito en la serie de juegos de aventuras The Walking Dead . A estas a veces se las ha llamado películas interactivas, ya que si bien el jugador puede tomar decisiones que afectan la narrativa general del juego, no tiene control directo sobre los personajes, lo que hace que la experiencia sea comparable a ver una secuencia de escenas de corte. Esta idea se hizo aún más realidad en la serie The Walking Dead de Telltale , donde las acciones del jugador pueden cambiar drásticamente los juegos futuros, por ejemplo, diferentes personajes pueden estar vivos al final dependiendo de las decisiones que tome el jugador en la temporada 1 de The Walking Dead, pero esos mismos personajes afectan a The Walking Dead: Temporada dos . Otros ejemplos de juegos de aventuras episódicos incluyen la serie The Wolf Among Us de Telltale y la serie Life Is Strange , creada por Dontnod Entertainment .
En su lanzamiento, Heavy Rain (un videojuego de 2010 de Quantic Dream ) recibió críticas muy positivas y ganó varios premios de videojuegos y cine y televisión. Sin embargo, lo que más llama la atención es la unanimidad de los críticos al definirlo como una película interactiva más que un videojuego. [42] Esta definición está ciertamente inspirada en el fenómeno, típico de los años noventa, de las películas disponibles en vídeo doméstico o en ordenador que presentaban al espectador una serie de secuencias pregrabadas, al final de las cuales era posible tomar decisiones que influían directamente en la dirección de la historia. [43] David Cage , responsable de Quantic Dream, define su Heavy Rain como una película interactiva [44] y, de hecho, el objetivo del videojuego coincide con el tipo de película que acabamos de mencionar; combinar el potencial interactivo del videojuego con la riqueza expresiva del cine. Sin embargo, a diferencia de sus predecesores, Cage opta por no trabajar con acción en vivo , sino utilizar solo imágenes sintéticas, evitando, al menos en parte, el efecto de extrañamiento típico de las películas interactivas en el paso de los momentos de exploración a las secuencias de exposición narrativa. [43] De las películas interactivas en DVD Cage asimila dos aspectos diferentes en sus videojuegos, respectivamente el uso de quick time events (QTE) y la libertad de elección dejada al jugador para determinar el desarrollo de la trama. En la jugabilidad de Heavy Rain , sin embargo, los QTE no se utilizan únicamente con el propósito de tener éxito en ciertas acciones, sino también como vehículo para realizar las innumerables elecciones narrativas colocadas sobre el jugador. En el primer caso, el jugador se encuentra poniendo a prueba sus reflejos presionando las teclas que aparecen en la pantalla. En el segundo caso, pueden parecer presionadas hasta cuatro teclas diferentes, cada una de las cuales representa una elección que afecta la narrativa del videojuego. En cuanto a las fases no interactivas, es difícil distinguirlas de las fases interactivas, ya que lo que puede aparecer como una simple escena cinemática a menudo puede ocultar varios QTE. En cuanto a la identificación con los personajes principales, Heavy Rain elimina cada elemento del desafío típico de las aventuras gráficas para garantizar que el jugador pueda concentrarse por completo en ellas. Además, como ya se ha dicho, en Heavy Rain no hay un final del juego : dependiendo de las acciones y elecciones del jugador, el videojuego cambia de historia, culminando en uno de los muchos finales previstos para la historia. [45]La identificación con los personajes no viene dada solo por el tipo de acciones que se nos pide realizar sino también por cómo, a nivel de diseño de juego, se exige al jugador completar QTEs que tienen como objetivo hacer sentir al jugador el esfuerzo físico del personaje jugable . En una entrevista, el director Cage afirmó que el juego fue diseñado con un enfoque en la inmersión física al dejar que el jugador controle la animación del personaje con el joystick analógico derecho . La idea detrás de esto es poner al jugador más en el mismo espacio físico que el del personaje. [46] Aunque es indudable la innovación que dan este tipo de mecánicas en la jugabilidad, la interacción sigue siendo una parte muy pequeña de la experiencia que ofrecen los títulos de David Cage; la relación entre jugabilidad y cinemáticas en las obras de Cage se rompe por lo que podríamos definir como la inserción de la primera en la segunda creando cinemáticas interactivas.
Otro ejemplo proviene de Quantum Break , publicado por Remedy en 2016. Entre los actos del juego, se muestran al jugador episodios de un programa de televisión filmados en acción en vivo: las escenas de estos episodios cambian de acuerdo con las decisiones que ha tomado el jugador y los objetos con los que ha interactuado. [47] La apariencia de los personajes se mantiene entre las secuencias de acción en vivo y las generadas por computadora en 3D, gracias al uso de la técnica de captura de movimiento.
Con la llegada de las anotaciones de YouTube en 2008, Chad, Matt y Rob crearon una serie de cinco aventuras interactivas que utilizaban las anotaciones para contar historias interactivas que permitían al usuario guiar la narrativa. La serie incluía La máquina del tiempo, El asesinato, La fiesta de cumpleaños, El teletransportador y La búsqueda del tesoro. [48] Las anotaciones se eliminaron de YouTube en 2019, lo que hace que no se pueda interactuar con muchos de estos videos. [49] [50]
En la década de 2010, los servicios de transmisión como Netflix comenzaron a crecer en popularidad y sofisticación. Para 2016, Netflix había comenzado a experimentar con obras interactivas dirigidas a niños, incluida una versión animada de El Gato con Botas y una adaptación de Minecraft: Story Mode de Telltale . [51] La primera película interactiva importante de Netflix con escenas de acción en vivo fue Black Mirror: Bandersnatch , una película de la serie antológica Black Mirror y estrenada en diciembre de 2018. Netflix trabajó con el creador de Black Mirror, Charlie Brooker, para desarrollar una narrativa que aprovechara el formato interactivo, mientras desarrollaba sus propias herramientas para mejorar el almacenamiento en caché de escenas y la gestión de la progresión de la película para usar en proyectos futuros. En 2022, otro corto interactivo lanzado por Netflix, llamado Cat Burglar , que es una caricatura interactiva de trivia, donde el espectador interpreta a un gato ladrón llamado Rowdy que está tratando de robar una valiosa obra de arte de un museo que está siendo protegido por un perro guardián de seguridad llamado Peanut y debe responder las preguntas correctas para avanzar en la historia.
Aunque las películas interactivas tenían una calidad cinematográfica que los juegos basados en sprites no podían duplicar en ese momento, eran un mercado de nicho: la cantidad limitada de interactividad directa desanimó a muchos jugadores. [52] La popularidad de los juegos FMV disminuyó durante 1995, a medida que los gráficos 3D en tiempo real ganaron cada vez más atención. [53] La respuesta negativa a los juegos basados en FMV fue tan común que incluso se reconoció en el marketing de juegos; un anuncio impreso para la película interactiva Psychic Detective decía: "Sí, sabemos que los videojuegos de movimiento completo en el pasado apestaban". [54]
El costo también fue un problema, ya que el video de acción en vivo con valores de producción decentes es costoso de filmar, mientras que el video filmado con un presupuesto bajo daña la imagen general del juego. [55] Ground Zero: Texas le costó a Sega alrededor de US$3 millones, aproximadamente lo mismo que costaría una película de bajo presupuesto en 1994.
Aunque no es un problema tan crucial como la interactividad limitada, otro problema que generó críticas fue la calidad del video en sí. [53] Si bien el video a menudo era relativamente fluido, en realidad no era de movimiento completo, ya que no era de 24 cuadros por segundo o más. Además de esto, el hardware en el que se mostraba, particularmente en el caso del Sega CD , tenía una paleta de colores limitada (de la cual se podían mostrar un máximo de 64 colores simultáneamente), lo que resultaba en una calidad de imagen notablemente inferior debido al requisito de tramado . El diseñador de juegos Chris Crawford menosprecia el concepto de películas interactivas, excepto aquellas dirigidas a niños en edad de escuela primaria, en su libro Chris Crawford on Game Design . [56] Escribe que, dado que el jugador debe procesar lo que se sabe y explorar las opciones, elegir un camino en un punto de ramificación es tan exigente como tomar una decisión en un juego convencional, pero con mucha menos recompensa ya que el resultado solo puede ser uno de un pequeño número de ramificaciones.
Los defensores del género han argumentado que, al permitir al jugador interactuar con personas reales en lugar de personajes animados, el video interactivo de movimiento completo puede producir reacciones emocionales y viscerales que no son posibles ni con las películas ni con los videojuegos tradicionales. [52]
Algunos estudios combinaron el juego de ordenador habitual con el juego de películas interactivas; los primeros ejemplos de ello fueron las entregas de la serie Wing Commander de Origin Systems, que comenzó con Wing Commander III: Heart of the Tiger . Entre misiones de combate, Wing Commander III incluía escenas cinemáticas con actores reales; el juego ofrecía una ramificación limitada de la historia en función de si se ganaban o perdían las misiones y de las decisiones tomadas en los puntos de decisión durante las escenas cinemáticas ( Wing Commander IV: The Price of Freedom , con algunos de los mismos actores, era similar).
Otros juegos como BioForge , quizás erróneamente, usarían el término para un juego que tiene una acción rica y una trama de proporciones cinematográficas, pero que, en términos de jugabilidad, no tiene relación con las películas FMV.
El término es ambiguo ya que muchos videojuegos siguen una historia similar a la de las películas. Los juegos que resaltan una historia lineal a costa de la libertad del jugador pueden describirse mejor como juegos con una historia dominante . [57] Este también es el caso de los videojuegos que ofrecen escenas largas y detalladas con una estética cinematográfica, como se ve en Death Stranding de Hideo Kojima lanzado en 2019, que los críticos describieron como una película de videojuego o una película interactiva; [58] en este ejemplo, las acciones del jugador no tienen una consecuencia directa en la historia, y la interacción se limita al campo del juego.